Facebook - konwersja
Czytaj fragment
Pobierz fragment

JavaScript dla dzieci - ebook

Data wydania:
1 stycznia 2016
Format ebooka:
EPUB
Format EPUB
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najpopularniejszych formatów e-booków na świecie. Niezwykle wygodny i przyjazny czytelnikom - w przeciwieństwie do formatu PDF umożliwia skalowanie czcionki, dzięki czemu możliwe jest dopasowanie jej wielkości do kroju i rozmiarów ekranu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, MOBI
Format MOBI
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najczęściej wybieranych formatów wśród czytelników e-booków. Możesz go odczytać na czytniku Kindle oraz na smartfonach i tabletach po zainstalowaniu specjalnej aplikacji. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
(2w1)
Multiformat
E-booki sprzedawane w księgarni Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu - kupujesz treść, nie format. Po dodaniu e-booka do koszyka i dokonaniu płatności, e-book pojawi się na Twoim koncie w Mojej Bibliotece we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu przy okładce. Uwaga: audiobooki nie są objęte opcją multiformatu.
czytaj
na tablecie
Aby odczytywać e-booki na swoim tablecie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. Bluefire dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na czytniku
Czytanie na e-czytniku z ekranem e-ink jest bardzo wygodne i nie męczy wzroku. Pliki przystosowane do odczytywania na czytnikach to przede wszystkim EPUB (ten format możesz odczytać m.in. na czytnikach PocketBook) i MOBI (ten fromat możesz odczytać m.in. na czytnikach Kindle).
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na smartfonie
Aby odczytywać e-booki na swoim smartfonie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. iBooks dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Czytaj fragment
Pobierz fragment
69,00

JavaScript dla dzieci - ebook

JavaScript dla dzieci to napisane lekkim piórem wprowadzenie do podstaw programowania, oparte na cierpliwym objaśnianiu zabawnie zilustrowanych przykładów. Zaczniesz od podstaw, takich jak łańcuchy znaków, tablice i pętle, a następnie przejdziesz do tematów zaawansowanych, takich jak obsługa interaktywnych zdarzeń za pomocą jQuery i rysowanie obrazków na płótnach. Dzięki bogato zilustrowanym przykładom, takim jak odbijające się piłki, animowane pszczoły i samochody wyścigowe, na własne oczy zobaczysz to, co zaprogramujesz. Każdy kolejny rozdział wzbogaca wcześniej zdobytą wiedzę, a zadania dla ambitnych to świetny trening dla mózgu i inspiracja do pisania własnych niesamowitych programów. Napisz dzisiaj coś fajnego w JavaScript!

Spis treści

PODZIĘKOWANIA

WPROWADZENIE
Kto powinien przeczytać tę książkę?
Jak należy czytać tę książkę?
Co znajdziesz w tej książce?
Baw się dobrze!
Wprowadzenie do wydania polskiego

CZĘŚĆ I: PODSTAWY

1 CO TO JEST JAVASCRIPT?
Poznaj JavaScript
Po co się uczyć języka JavaScript?
Pierwsze kroki w JavaScript
Struktura programu JavaScript
Składnia
Komentarze
Co już wiesz

2 TYPY DANYCH I ZMIENNE
Liczby i operatory
Zmienne
Nazwy zmiennych
Tworzenie nowych zmiennych za pomocą działań matematycznych
Inkrementacja i dekrementacja
+= (plus-równa się) i – = (minus-równa się)
Łańcuchy znaków
Łączenie łańcuchów znaków
Ustalanie długości łańcucha znaków
Pobieranie pojedynczego znaku z łańcucha
Przycinanie łańcucha znaków
Zmiana wszystkich znaków w łańcuchu na wielkie albo małe litery
Logiczny typ danych
Operatory logiczne
Porównywanie liczb na podstawie wartości logicznych
Wartości undefined i null
Co już wiesz

3 TABLICE
Po co zajmować się tablicami?
Tworzenie tablicy
Wybieranie elementów z tablicy
Ustawianie czyli zmienianie elementów tablicy
Mieszanie typów danych w tablicy
Praca z tablicami
Znajdowanie długości tablicy
Dodawanie elementów do tablicy
Usuwanie elementów z tablicy
Dodawanie tablic
Znajdowanie indeksu elementu w tablicy
Przekształcanie tablicy w łańcuch znaków
Pożytek z tablic
Znajdowanie drogi do domu
Program do podejmowania decyzji
Tworzenie generatora losowych zniewag
Co już wiesz
Dla ambitnych
#1: Nowe zniewagi
#2: Bardziej wymyślne zniewagi
#3: Operator + czy metoda join?
#4: Liczby i metoda join

4 OBIEKTY
Tworzenie obiektów
Klucze bez cudzysłowów
Wybieranie wartości w obiekcie
Dodawanie wartości do obiektów
Dodawanie kluczy za pomocą notacji kropkowej
Łączenie tablic z obiektami
Tablica pełna przyjaciół
Eksploracja obiektów w konsoli
Pożytek z obiektów
Śledzenie należnych pieniędzy
Zapisywanie informacji o filmach
Co już wiesz
Dla ambitnych
#1: Tablica wyników
#2: Eksplorowanie obiektów i tablic

5 PODSTAWY HTML
Edytory tekstu
Nasz pierwszy dokument HTML
Znaczniki i elementy
Nagłówki
Element p
Odstępy w HTML i elementy blokowe
Elementy wierszowe
Kompletny dokument HTML
Hierarchia HTML
Dodawanie odnośników do kodu HTML
Atrybuty odnośnika
Atrybut title
Co już wiesz

6 INSTRUKCJE WARUNKOWE I PĘTLE
Osadzanie JavaScript w HTML
Instrukcje warunkowe
Instrukcje if
Instrukcje if…else
Szeregowanie instrukcji if…else
Pętle
Pętle while
Pętle for
Co już wiesz
Dla ambitnych
#1: Niesamowite zwierzęta
#2: Generator losowych napisów
#3: h4ck3rsk4 m0w4

7 GRA SZUBIENICA
Komunikacja z graczem
Tworzenie okienka typu prompt
Funkcja confirm – zadawanie pytań rozstrzygających
Funkcja alert – wyświetlanie informacji
Kiedy używać funkcji alert zamiast metody consolelog?
Projektujemy grę
Projektowanie gry z użyciem pseudokodu
Śledzenie stanu słowa
Projektowanie głównej pętli gry
Kod gry
Wybieranie losowego słowa
Tworzenie tablicy z odpowiedziami
Kod głównej pętli gry
Kończenie gry
Kod gry
Co już wiesz
Dla ambitnych
#1: Więcej słów
#2: Wielkie litery
#3: Ograniczanie liczby strzałów
#4: Usuwanie usterki

8 FUNKCJE
Podstawowa anatomia funkcji
Tworzenie prostej funkcji
Wywoływanie funkcji
Przesyłanie argumentów do funkcji
Wyświetlanie kocich pyszczków!
Przesyłanie do funkcji wielu argumentów
Zwracanie wartości z funkcji
Używanie wywołania funkcji jako wartości
Upraszczanie kodu za pomocą funkcji
Funkcja do wyboru losowego słowa
Generator losowych zniewag
Przekształcanie generatora losowych zniewag w funkcję
Wcześniejsze opuszczanie funkcji za pomocą słowa kluczowego return
Wielokrotne używanie return zamiast instrukcji if…else
Co już wiesz
Dla ambitnych
#1: Wykonywanie obliczeń za pomocą funkcji
#2: Czy te tablice są takie same?
#3: Szubienica z funkcjami

CZĘŚĆ II: JAVASCRIPT KROK DALEJ

9 DOM I JQUERY
Wybór elementów DOM
Identyfikowanie elementów za pomocą atrybutu id
Wybór elementu za pomocą metody getElementById
Zamiana tekstu w nagłówku za pomocą DOM
Praca z drzewem DOM za pomocą jQuery
Ładowanie jQuery na stronie HTML
Zamiana tekstu w nagłówku za pomocą jQuery
Tworzenie nowych elementów za pomocą jQuery
Animowanie elementów za pomocą jQuery
Szeregowanie animacji jQuery
Co już wiesz
Dla ambitnych
#1: Wyświetlanie imion znajomych za pomocą jQuery (w taki sposób, żeby ich do siebie zrazić!)
#2: Tworzenie migającego nagłówka
#3: Opóźnianie animacji
#4: Używanie metody fadeTo

10 PROGRAMOWANIE INTERAKTYWNE
Opóźnianie wykonania kodu za pomocą funkcji setTimeout
Anulowanie czasu zwłoki
Wielokrotne wywoływanie kodu za pomocą funkcji setInterval
Animowanie elementów za pomocą funkcji setInterval
Reagowanie na działania użytkownika
Reagowanie na kliknięcia
Zdarzenie mousemove
Co już wiesz
Dla ambitnych
#1: Idź za kliknięciami
#2: Wymyśl swoją własną animację
#3: Anulowanie animacji kliknięciem
#4: Napisz grę „Kliknij nagłówek”!

11 ZNAJDŹ UKRYTY SKARB!
Projektowanie gry
Tworzenie internetowej strony w HTML
Wybór losowego miejsca ukrycia skarbu
Wybieranie losowych liczb
Ustawianie współrzędnych skarbu
Funkcja obsługi kliknięcia
Licznik kliknięć
Obliczanie odległości pomiędzy kliknięciem a skarbem
Zastosowanie twierdzenia Pitagorasa
Informowanie gracza o odległości od skarbu
Sprawdzanie, czy gracz wygrał
Kompletny kod gry
Co już wiesz
Dla ambitnych
#1: Zwiększanie obszaru gry
#2: Kolejne komunikaty
#3: Dodanie limitu kliknięć
#4: Wyświetlanie liczby kliknięć do wykorzystania

12 PROGRAMOWANIE OBIEKTOWE
Prosty obiekt
Dodawanie metod do obiektów
Używanie słowa kluczowego this
Współdzielenie metody przez wiele obiektów
Tworzenie obiektów za pomocą konstruktorów
Anatomia konstruktora
Tworzenie konstruktora Auto
Rysowanie aut
Testowanie funkcji rysujAuto
Dostosowywanie obiektów za pomocą prototypów
Dodawanie metody rysuj do prototypu Auto
Dodawanie metody wPrawo
Dodawanie metod do jazdy w lewo, w górę i w dół
Co już wiesz
Dla ambitnych
#1: Rysowanie w konstruktorze Auto
#2: Dodawanie właściwości szybkość
#3: Wyścigówki

CZĘŚĆ III: PŁÓTNO

13 ELEMENT CANVAS
Tworzenie podstawowego płótna
Rysowanie na płótnie
Wybieranie i zapisywanie elementu canvas
Uzyskiwanie kontekstu rysowania
Rysowanie kwadratu
Rysowanie wielu kwadratów
Zmiana koloru rysowania
Rysowanie obrysów prostokątów
Rysowanie linii czyli ścieżek
Wypełnianie ścieżek
Rysowanie łuków i okręgów
Rysowanie ćwiartki okręgu czyli łuku
Rysowanie półokręgu
Rysowanie pełnego okręgu
Rysowanie wielu okręgów za pomocą funkcji
Co już wiesz
Dla ambitnych
#1: Funkcja do rysowania bałwana
#2: Rysowanie tablicy punktów
#3: Rysowanie za pomocą myszy
#4: Rysowanie wisielca w grze Szubienica

14 PRZESUWANIE ELEMENTÓW NA PŁÓTNIE
Poruszanie wzdłuż strony
Czyszczenie płótna
Rysowanie prostokąta
Zmiana pozycji
Oglądanie animacji w przeglądarce
Animowanie rozmiaru kwadratu
Nieprzewidywalna pszczoła
Nowa funkcja okrąg
Rysowanie pszczoły
Aktualizacja pozycji pszczoły
Animowanie naszej nieprzewidywalnej pszczoły
Odbijanie piłki!
Konstruktor Piłka
Rysowanie piłki
Przesuwanie piłki
Odbijanie się piłki
Animowanie piłki
Co już wiesz
Dla ambitnych
#1: Piłka odbijająca się na większym płótnie
#2: Losowe wartości thisxSzybkość i thisySzybkość
#3: Animowanie większej liczby piłek
#4: Tworzenie kolorowych piłek

15 STEROWANIE ANIMACJAMI ZA POMOCĄ KLAWISZY
Zdarzenia klawiatury
Przygotowanie pliku HTML
Dodawanie obsługi zdarzenia keydown
Używanie obiektu do przekształcania kodów klawiszy na nazwy
Przesuwanie piłki za pomocą klawiatury
Konfigurowanie płótna
Definiowanie funkcji okrąg
Tworzenie konstruktora Piłka
Definiowanie metody przesuwaj
Definiowanie metody rysuj
Tworzenie metody ustawKierunek
Reagowanie na zdarzenia klawiatury
Animowanie piłki
Pełny kod
Wykonywanie kodu
Co już wiesz
Dla ambitnych
#1: Odbijanie się od ścian
#2: Sterowanie szybkością
#3: Elastyczne kontrolki

16 ZRĘCZNOŚCIOWA GRA WĄŻ: CZĘŚĆ 1
Założenia ogólne
Struktura gry
Używanie funkcji setInterval do animowania gry
Tworzenie obiektów gry
Konfiguracja sterowania z poziomu klawiatury
Konfiguracja gry
Tworzenie pliku HTML
Definiowanie zmiennych płótno, kontekst, szerokość i wysokość
Dzielenie płótna na bloki
Definiowanie zmiennej wynik
Rysowanie obramowania
Wyświetlanie wyniku
Ustawianie linii bazowej tekstu
Ustawianie rozmiaru i czcionki
Funkcja rysujWynik
Kończenie gry
Co już wiesz
Dla ambitnych
#1: Składanie wszystkiego razem
#2: Animacja wyniku
#3: Dodawanie tekstu do Szubienicy

17 ZRĘCZNOŚCIOWA GRA WĄŻ: CZĘŚĆ 2
Tworzenie konstruktora Blok
Dodawanie metody rysujKwadrat
Dodawanie metody rysujOkrąg
Dodawanie metody porównaj
Tworzenie węża
Pisanie konstruktora Wąż
Rysowanie węża
Ruchy węża
Dodawanie metody przesuń
Dodawanie metody wykryjKolizje
Ustawianie kierunku węża z klawiatury
Dodawanie obsługi zdarzenia keydown
Dodawanie metody ustawKierunek
Tworzenie jabłka
Pisanie konstruktora Jabłko
Rysowanie jabłka
Ruch jabłka
Pełny kod
Co już wiesz
Dla ambitnych
#1: Powiększanie planszy
#2: Kolorowanie węża
#3: Zwiększanie szybkości gry w jej trakcie
#4: Poprawianie metody jabłkoprzenieś

POSŁOWIE CO DALEJ?
Więcej JavaScript
Tworzenie stron internetowych
HTML
CSS
Kod po stronie serwera i Nodejs
Programowanie grafi ki
Element canvas
SVG z biblioteką Raphaël
Programowanie 3D
Programowanie robotów
Programowanie audio
Programowanie gier
Udostępnianie kodu za pomocą JSFiddle

SŁOWNICZEK

SKOROWIDZ

Kategoria: Programowanie
Zabezpieczenie: Watermark
Watermark
Watermarkowanie polega na znakowaniu plików wewnątrz treści, dzięki czemu możliwe jest rozpoznanie unikatowej licencji transakcyjnej Użytkownika. E-książki zabezpieczone watermarkiem można odczytywać na wszystkich urządzeniach odtwarzających wybrany format (czytniki, tablety, smartfony). Nie ma również ograniczeń liczby licencji oraz istnieje możliwość swobodnego przenoszenia plików między urządzeniami. Pliki z watermarkiem są kompatybilne z popularnymi programami do odczytywania ebooków, jak np. Calibre oraz aplikacjami na urządzenia mobilne na takie platformy jak iOS oraz Android.
ISBN: 978-83-01-18569-5
Rozmiar pliku: 8,1 MB

FRAGMENT KSIĄŻKI

Witaj na stronach książki JavaScript dla dzieci! Nauczysz się tutaj programować w JavaScript, języku sieci www. Najważniejsze, że staniesz się programistą – kimś, kto nie tylko używa komputerów, lecz także im rozkazuje. Gdy już nauczysz się programować, możesz zmusić komputery do posłuszeństwa i spełniania Twoich zachcianek!

JavaScript to język programowania świetnie nadający się do nauki, ponieważ jest używany praktycznie wszędzie. Przeglądarki internetowe takie jak Chrome, Firefox i Internet Explorer używają JavaScript. Język ten pozwala programistom przekształcać internetowe strony z prostych dokumentów w interaktywne aplikacje i gry w pełnym tego słowa znaczeniu.

Nie musisz ograniczać się do pisania stron internetowych. W JavaScript można tworzyć całe serwisy internetowe działające na serwerach www, a nawet sterować robotami i innymi urządzeniami!

KTO POWINIEN PRZECZYTAĆ TĘ KSIĄŻKĘ?

Ta książka jest dla każdego, kto chce nauczyć się JavaScript albo zaczyna się uczyć programowania w ogóle. Książka ma być przyjazna dzieciom, ale może służyć za pierwszy podręcznik do programowania dla początkujących w każdym wieku.

Czytając tę książkę, wiedzę na temat JavaScript będziesz zdobywać stopniowo: najpierw poznasz proste typy danych, a potem typy bardziej złożone, jak również struktury sterujące i funkcje. Następnie nauczysz się pisać kod, który reaguje na ruchy wskaźnika myszy i naciśnięcia klawiszy przez użytkownika. Na końcu poznasz element canvas, który pozwala używać JavaScript do rysowania i animowania wszystkiego, czego sobie tylko zażyczysz!

Napiszesz też kilka gier, aby rozszerzyć swoje umiejętności programistyczne i z pożytkiem wykorzystać to, czego udało Ci się nauczyć.

JAK NALEŻY CZYTAĆ TĘ KSIĄŻKĘ

Przede wszystkim czytaj po kolei! Być może brzmi to niepoważnie, bo wiele osób woli od razu skoczyć na głęboką wodę i próbuje pisać gry. Z tym, że każdy rozdział jest rozwinięciem zagadnień z poprzednich rozdziałów, więc jeśli zaczniesz od początku, pisanie gier będzie dużo łatwiejsze.

Języki programowania są podobne do naturalnych: trzeba się nauczyć gramatyki i słownictwa, a na to potrzeba czasu. Jedynym sposobem na osiągniecie postępów jest pisanie (i czytanie) jak największych ilości kodu. Pisząc coraz więcej kodu samodzielnie, zauważysz, że niektóre elementy tego języka wchodzą Ci w krew, aż w końcu staniesz się biegłym programistą.

Podczas lektury zachęcam do przepisywania i testowania przykładowego kodu z całej książki. Jeśli nie do końca rozumiesz, o co chodzi, to próbuj wprowadzać niewielkie modyfikacje i sprawdzać, jaki jest ich skutek. Jeśli zmiany nie dają oczekiwanych rezultatów, to postaraj się ustalić, dlaczego tak się dzieje.

Przede wszystkim przeanalizuj punkty „Sprawdź się” i „Dla ambitnych”. Przepisywanie kodu z książki jest dobre na początek, ale lepiej zrozumiesz programowanie, jeżeli zaczniesz pisać własny kod. Jeśli uznasz, że jakieś zadanie jest interesujące, to nie poprzestawaj na jego rozwiązaniu – wymyślaj sam warianty zadań, aby pisać jak najwięcej własnych programów.

Przykładowe rozwiązania zadań dla ambitnych (jak również pliki z kodem gier i inne przykłady) znajdziesz na stronie http://nostarch.com/javascriptforkids/. Po rozwiązaniu zadania porównaj swój pomysł z moim albo – jeśli utknąłeś – poszukaj w nim podpowiedzi. Pamiętaj, że są to tylko przykładowe rozwiązania. Ten sam cel w języku JavaScript można osiągnąć na wiele sposobów, więc jeśli wpadniesz na coś zupełnie innego niż ja, to absolutnie nie jest to żaden powód do zmartwień!

Jeśli natkniesz się na słowo, którego znaczenia nie rozumiesz, to zajrzyj do słowniczka na końcu książki. Znajdziesz tam definicje wielu określeń programistycznych, które spotkasz w tej książce.

CO ZNAJDZIESZ W TEJ KSIĄŻCE?

Rozdział 1 to błyskawiczne wprowadzenie do JavaScript oraz początek pisania kodu JavaScript w Google Chrome.

W rozdziale 2 pojawiają się zmienne, a także podstawowe typy danych używane w JavaScript: liczby, łańcuchy znaków i wartości logiczne.

Treścią rozdziału 3 są tablice, które służą do składowania list innych danych.

Rozdział 4 poświęcony jest obiektom, które zawierają pary kluczy i wartości.

Rozdział 5 to wprowadzenie do HTML, czyli języka używanego do tworzenia stron internetowych.

W rozdziale 6 dowiesz się, jak zwiększyć kontrolę nad kodem za pomocą instrukcji if, pętli for i innych struktur sterujących.

W rozdziale 7 wszystko, czego udało Ci się nauczyć wcześniej, wykorzystasz do napisania prostej gry słownej, znanej pod nazwą Szubienica lub Wisielec.

W rozdziale 8 nauczysz się pisać swoje własne funkcje, dzięki czemu będziesz mógł łączyć i wielokrotnie używać bloków kodu.

Rozdział 9 wprowadza jQuery – narzędzie, które ułatwia sterowanie stronami internetowymi za pomocą JavaScript.

W rozdziale 10 dowiesz się, jak używać funkcji czasowych oraz obsługi zdarzeń, aby tworzyć bardziej interaktywny kod.

W rozdziale 11 za pomocą funkcji, jQuery i obsługi zdarzeń napiszesz grę zatytułowaną Znajdź ukryty skarb!

Rozdział 12 to nauka stylu programowania nazywanego programowaniem obiektowym.

W rozdziale 13 poznasz element canvas, który pozwala rysować na stronie internetowej za pomocą JavaScript.

Rozdział 14, na podstawie technik animacyjnych wprowadzonych w rozdziale 10, wyjaśnia, jak tworzyć animacje na płótnie, a w rozdziale 15 dowiesz się, jak sterować tymi animacjami z poziomu klawiatury.

W rozdziałach 16 i 17 wykorzystasz wiedzę z piętnastu poprzednich rozdziałów i napiszesz pełną wersję gry Wąż!

Posłowie zawiera kilka pomysłów na dalszą naukę programowania.

Słowniczek składa się z definicji wielu nowych słów, które występują w książce.

BAW SIĘ DOBRZE!

Ostatnia rzecz: baw się dobrze! Programowanie może być działalnością radosną i kreatywną, tak samo jak rysowanie i granie (prawdę mówiąc, w tej książce będziesz bardzo często rysować i grać w gry za pomocą JavaScript). Gdy już załapiesz, jak pisać kod, jedynym ograniczeniem będzie Twoja wyobraźnia. Witaj w niesamowitym świecie programowania komputerów – mam nadzieję, że będziesz mieć z tego frajdę!

WPROWADZENIE DO WYDANIA POLSKIEGO

W polskim wydaniu książki tłumacz starał się spolszczyć programy i zmienne, uruchamiając wszystkie skrypty w przeglądarce. Trzeba jednak pamiętać, że są pewne różnice między amerykańskimi a polskimi wersjami narzędzi, a polskie znaki diakrytyczne (ą, ć, ę itd.) nie zawsze są poprawnie interpretowane, o czym niżej.

Wszystkie przykłady w tej książce autor prezentuje w dwóch polecanych przez siebie programach: przeglądarce internetowej Google Chrome i edytorze tekstowym Sublime Text. W polskim wydaniu, dla uatrakcyjnienia przykładów i zwiększenia przejrzystości kodu, zdecydowano się na używanie polskich znaków w nazwach zmiennych i łańcuchach tekstów. Dlatego też, jeśli zdecydujesz się pójść w ślady autora i używać programu Sublime Text, zapisując i otwierając pliki HTML w tym programie, aby zapewnić właściwe wyświetlanie polskich znaków, musisz wykonać dodatkowe kroki:

• pliki zapisuj, wydając kolejno polecenia File, Save with Encoding i Central European (ISO-8859-2),

• otwieraj pliki do edycji za pomocą polecenia File, Reopen with Encoding i Central European (ISO-8859-2).

Jako edytora tekstowego możesz też używać wspomnianego przez autora programu Notepad++. Wówczas w plikach HTML w sekcji head umieszczaj dodatkowy znacznik meta o treści:

Do testowania przykładów z tej książki nie radzimy używać przeglądarek innych niż Chrome. Trzeba też pamiętać, że w JavaScript, podobnie jak w innych językach programowania, separatorem dziesiętnym jest nie przecinek, ale kropka.

Mamy nadzieję, że wprowadzone zmiany ułatwią naukę osobom, które nie znają języka angielskiego.

UWAGA

Autorzy książki odsyłają Czytelnika do angielskiej strony z przykładami. Polskie przykłady znajdują się pod adresem http://www.smartkids.pwn.pl/Kody_JavaScript. Literatura pomocnicza przywoływana w pracy jest również anglojęzyczna. Książki i internetowe samouczki po polsku można znaleźć w Internecie po wpisaniu odpowiedniego hasła w Google.
mniej..

BESTSELLERY

Kategorie: