Facebook - konwersja
Pobierz fragment

Interaktywne fantasy. Gatunek w grach cyfrowych - ebook

Rok wydania:
2016
Format ebooka:
PDF
Format PDF
czytaj
na laptopie
czytaj
na tablecie
Format e-booków, który możesz odczytywać na tablecie oraz laptopie. Pliki PDF są odczytywane również przez czytniki i smartfony, jednakze względu na komfort czytania i brak możliwości skalowania czcionki, czytanie plików PDF na tych urządzeniach może być męczące dla oczu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na laptopie
Pliki PDF zabezpieczone watermarkiem możesz odczytać na dowolnym laptopie po zainstalowaniu czytnika dokumentów PDF. Najpowszechniejszym programem, który umożliwi odczytanie pliku PDF na laptopie, jest Adobe Reader. W zależności od potrzeb, możesz zainstalować również inny program - e-booki PDF pod względem sposobu odczytywania nie różnią niczym od powszechnie stosowanych dokumentów PDF, które odczytujemy każdego dnia.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na tablecie
Aby odczytywać e-booki na swoim tablecie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. Bluefire dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Pobierz fragment
Produkt niedostępny.  Może zainteresuje Cię

Interaktywne fantasy. Gatunek w grach cyfrowych - ebook

Czym różnią się gatunki gier cyfrowych od gatunków znanych nam z filmu czy literatury, takich jak western bądź kryminał? Czy znane gry, takie jak rodzimy Wiedźmin, jedynie czerpią z repertuarów gatunkowych swoich książkowych lub ekranowych źródeł, czy też może oferują osobne i unikatowe wzorce gatunkowe? Autorka omawia zagadnienie gatunku w grach cyfrowych w relacji do innych mediów na przykładzie współzależności fantasy, komputerowych gier fabularnych (computer Role-Playing Games) i gier angażujących (hardcore games). Interesuje ją nie tylko wymiar reguł i związana z interaktywnością mechanika, ale także rama semantyczna świata gry oraz - łączące dwa poprzednie aspekty - doświadczenie rozgrywki. Jednocześnie Autorka zwraca szczególną uwagę na kontekst historyczny kultury gier cyfrowych i za pomocą licznych przykładów umieszcza prowadzoną argumentację w szerokiej perspektywie kulturoznawczej. Wprowadza do języka polskiego tłumaczenia istotnych terminów, które konsekwentnie stosuje i wyjaśnia, na potrzeby analizy wykorzystuje także własne pojęcia (m. in. model fuzji gatunkowej). Dzięki temu osadza groznawstwo w dyscyplinarnym kontekście akademickim.

Spis treści

Podziękowania 7

Wstęp 9

Rozdział 1. Wprowadzenie 13

1.1. Badanie gier cyfrowych    13

1.2. Koncepcja gatunku           19

1.3. Warstwy gatunkowości    25

1.4. Fuzja gatunkowa               27

1.5. Efekt gatunkowy               28

1.6. Etykieta gatunkowa         30

1.7. Transmisja gatunkowa     33

Podsumowanie         37

Rozdział 2. Gatunek tematyczny: fantasy 39

2.1. Termin „fantasy”               39

2.2. Korzenie fantasy               43

2.3. Fantasy i mit      45

2.4. Oświecenie        49

2.5. Fantasy i fairy-tale 51

2.6. Definicje fantastyczności 53

2.7. Kreacja świata   58

2.8. Realizm własności            61

2.9. Charakterystyka fantasy  62

2.10. Fantasy transmedialne   64

Podsumowanie         71

Rozdział 3. Gatunek ludyczny: cRPG 73

3.1. Kontekst historyczny        73

3.2. Archeologia cRPG             76

3.3. Klasyczne cRPG 79

3.4. Dyskursy gatunkowości   83

3.5. Klasyfikacje teoretyczne  86

3.6. Charakterystyka cRPG     91

3.7. Odgrywanie roli                94

3.8. Rozwijanie postaci            98

3.9. Fuzja fantasy – cRPG – zaangażowanie         101

Podsumowanie         103

Rozdział 4. Gatunek funkcjonalny: angażujący 105

4.1. Typologie funkcjonalne   105

4.2. Gry rozrywkowe i poważne             107

4.3. Opozycja hardcore – casual 110

4.4. Gracz autentyczny             112

4.5. Gracz zaangażowany        116

4.6. Casual Revolution 121

4.7. Logika zwrotów nieangażujących   126

4.8. Inne typologie graczy       128

4.9. Gry angażujące kognitywnie           131

4.10. Angażujące cRPG            135

Podsumowanie 137

Rozdział 5. Analiza tematyczna: seria Wiedźmin 139

5.1. Polska gra polskie fantasy           139

5.2. Lokalność Wiedźmina      142

5.3. Glokalizacja Wiedźmina 145

5.4. Horyzont oczekiwań         151

Podsumowanie 158

Rozdział 6. Analiza ludyczna: roguelike 159

6.1. Dominanty roguelike 159

6.2. Roguelike i seria Diablo 167

6.3. Roguelike i neorogue        172

Podsumowanie 176

Rozdział 7. Analiza funkcjonalna: Legend of Grimrock i Game of Thrones: Ascent 179

7.1. Legend of Grimrock 179

7.2. Game of Thrones: Ascent 187

Podsumowanie 194

Zakończenie 195

Bibliografia 199

Filmografia 207

Ludografia 209

Spis tabel i rysunków 213

 

Indeks 215

Kategoria: Gry
Zabezpieczenie: Watermark
Watermark
Watermarkowanie polega na znakowaniu plików wewnątrz treści, dzięki czemu możliwe jest rozpoznanie unikatowej licencji transakcyjnej Użytkownika. E-książki zabezpieczone watermarkiem można odczytywać na wszystkich urządzeniach odtwarzających wybrany format (czytniki, tablety, smartfony). Nie ma również ograniczeń liczby licencji oraz istnieje możliwość swobodnego przenoszenia plików między urządzeniami. Pliki z watermarkiem są kompatybilne z popularnymi programami do odczytywania ebooków, jak np. Calibre oraz aplikacjami na urządzenia mobilne na takie platformy jak iOS oraz Android.
ISBN: 978-83-7969-948-3
Rozmiar pliku: 2,1 MB

BESTSELLERY

Kategorie: