Marketing gier wideo - ebook

Średnia ocena: 5/1
Szczegóły głosowania
Ilość ocen klientów: 0 (0)
Ilość ocen klientów: 0 (0)
Ilość ocen klientów: 0 (0)
Ilość ocen klientów: 0 (0)
Ilość ocen klientów: 1 (1)
Oceń:
Format ebooka:
EPUB
Format EPUB
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najpopularniejszych formatów e-booków na świecie. Niezwykle wygodny i przyjazny czytelnikom - w przeciwieństwie do formatu PDF umożliwia skalowanie czcionki, dzięki czemu możliwe jest dopasowanie jej wielkości do kroju i rozmiarów ekranu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, MOBI
Format MOBI
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najczęściej wybieranych formatów wśród czytelników e-booków. Możesz go odczytać na czytniku Kindle oraz na smartfonach i tabletach po zainstalowaniu specjalnej aplikacji. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
(2w1)
Multiformat
E-booki sprzedawane w księgarni Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu - kupujesz treść, nie format. Po dodaniu e-booka do koszyka i dokonaniu płatności, e-book pojawi się na Twoim koncie w Mojej Bibliotece we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu przy okładce. Uwaga: audiobooki nie są objęte opcją multiformatu.
czytaj
na tablecie
Aby odczytywać e-booki na swoim tablecie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. Bluefire dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na czytniku
Czytanie na e-czytniku z ekranem e-ink jest bardzo wygodne i nie męczy wzroku. Pliki przystosowane do odczytywania na czytnikach to przede wszystkim EPUB (ten format możesz odczytać m.in. na czytnikach PocketBook) i MOBI (ten fromat możesz odczytać m.in. na czytnikach Kindle).
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na smartfonie
Aby odczytywać e-booki na swoim smartfonie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. iBooks dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Wydawnictwo:
ISBN:
978-83-7900-057-9
Język:
Polski
Data wydania:
6 maja 2013
Rozmiar pliku:
1,6 MB
Zabezpieczenie:
Watermark
Watermark
Watermarkowanie polega na znakowaniu plików wewnątrz treści, dzięki czemu możliwe jest rozpoznanie unikatowej licencji transakcyjnej Użytkownika. E-książki zabezpieczone watermarkiem można odczytywać na wszystkich urządzeniach odtwarzających wybrany format (czytniki, tablety, smartfony). Nie ma również ograniczeń liczby licencji oraz istnieje możliwość swobodnego przenoszenia plików między urządzeniami. Pliki z watermarkiem są kompatybilne z popularnymi programami do odczytywania ebooków, jak np. Calibre oraz aplikacjami na urządzenia mobilne na takie platformy jak iOS oraz Android.
Cena Virtualo
23,50 zł
25,00 zł
Cena w punktach Virtualo:
2350 pkt.

Pełny opis


Analiza kluczowych pojęć współczesnego marketingu w kontekście rynku gier wideo, odsłaniająca kulisy branży oraz powody, dla których głupota boli i nie daje się tak łatwo odkręcić.

Marketing – słowo klucz. Przez jednych znienawidzony, przez innych praktykowany. Przez większość jednak, w gruncie rzeczy, nie do końca zrozumiany. Dla graczy bliżej niezdefiniowane źródło wszelkiego zła, dla twórców źródło zła zdefiniowanego. A gdyby tak ukazać fakty od kuchni, dostarczyć uniwersalnych narzędzi i dowieść, że przewidywanie wydarzeń w branży jest równie proste, co manipulowanie graczem, odpowiadając jednocześnie m.in. na pytania: • Dlaczego obcy w Crysisie przypominają latające lodówki?
• Dlaczego szczęśliwy gracz to zmanipulowany gracz?
• Dlaczego zdobywaniu osiągnięć bliżej do transu narkotycznego, niż pielenia ogródka?
• Na co komu elementy QTE w NFS: the Run?
• Jak tworzyć gry spójne i dopasowane do potrzeb wybranych grup, których treści będą tuszować błędy, przy jednoczesnym eksponowaniu pożądanej przez twórców wartości?

Kamil Sikora inżynier oprogramowania, absolwent Politechniki Krakowskiej oraz Uniwersytetu Jagiellońskiego na kierunku Produkcja Gier Wideo. Na co dzień analityk biznesowy, będący właścicielem polsko-irlandzkiego studia Bandoneon Games, zajmującego się projektowaniem i wytwarzaniem marketingowych gier wideo. Prelegent podczas ZTG 2012 oraz uczestnik Digital Dragons 2012.

Spis treści

Wstęp
Podziękowania
Rozdział 1. Branża gier
Centralizacja kapitału
Wybrane różnice w marketingu pomiędzy grami wideo a konwencjonalnymi dobrami konsumpcyjnymi
Czy nadciąga kryzys?
Rozdział 2: Wstęp do ekonomii
O ograniczoności zasobów
Rynek i konkurencja
Pojęcie użyteczności
Podaż i popyt
Warunki optymalnego funkcjonowania rynku konkurencyjnego
Pytania kontrolne
Rozdział 3: Czym jest marketing?
Definicja marketingu
Jak ewoluował marketing?
Marketing w służbie gier
Dobry produkt jako podstawa skutecznego marketingu
Marketing jako panaceum na wszelkie choroby
Strategia marketingowa
Podejmowanie decyzji marketingowej
Opowiadanie historii
Wybrane trendy marketingowe
Niektóre z przyczyn porażek strategii marketingowych
Pytania kontrolne
Rozdział 4. Zrozumieć gracza
Marketing jako jedyne, obok innowacji, źródło wartości
Relacje firmy z graczami
Czego oczekują gracze?
Podejmowanie decyzji konsumenckiej
Genezy złożoności algorytmów zakupowych
Nie każdy gracz dla firmy jest dobrym konsumentem
Pytania kontrolne
Rozdział 5. Segmentacja rynku
Koncepcja segmentacji
Jak segmentować?
Czym kierować się podczas identyfikacji?
Definiowanie segmentów docelowych
Jakich rynków poszukiwać?
Pytania kontrolne
Rozdział 6: Pozycjonowanie
Czym jest pozycjonowanie?
Pozycjonowanie gier
Pozycjonowanie a spójność przekazu
Rodzaje pozycjonowania a model firmy
Dobry i zły, czyli słów kilka o grze Black & White
Skuteczność pozycjonowania
Pozycjonowanie a strategia marketingowa
Przewagi konkurencyjne
Rozdział 7: Sztuka tworzenia kontynuacji, czyli zarządzanie marką w praktyce
Dlaczego warto tworzyć kontynuacje
Tożsamość marki
Teoretyczne podstawy tworzenia kontynuacji
Pytania kontrolne
Rozdział 8: Opakowanie i jego zawartość
Dlaczego tradycyjna dystrybucja?
Zadania opakowania
Funkcje opakowania
Przedstawiony model opakowania wobec decyzji zakupowej
Opakowanie jako wartość dodana
Opakowanie jako źródło wyróżnienia
Przednia strona opakowania
Pozostałe informacje
Zawartość opakowania
Pytania kontrolne
Rozdział 9: Osiągnięcia
Geneza osiągnięć
Warunki niezbędne do zaistnienia mechanizmu osiągnięć
Czym są osiągnięcia?
Rodzaje trofeów z poziomu projektanta
Zbieranie niezbędnych informacji
Dobre i złe trofea
Projektowanie końcowej listy trofeów
Osiągnięcia a kilkukrotne ukończenie gry
Marketing a osiągnięcia
Pytania kontrolne