Marketing gier wideo - ebook
Marketing gier wideo - ebook
Analiza kluczowych pojęć współczesnego marketingu w kontekście rynku gier wideo, odsłaniająca kulisy branży oraz powody, dla których głupota boli i nie daje się tak łatwo odkręcić.
Marketing – słowo klucz. Przez jednych znienawidzony, przez innych praktykowany. Przez większość jednak, w gruncie rzeczy, nie do końca zrozumiany. Dla graczy bliżej niezdefiniowane źródło wszelkiego zła, dla twórców źródło zła zdefiniowanego. A gdyby tak ukazać fakty od kuchni, dostarczyć uniwersalnych narzędzi i dowieść, że przewidywanie wydarzeń w branży jest równie proste, co manipulowanie graczem, odpowiadając jednocześnie m.in. na pytania: • Dlaczego obcy w Crysisie przypominają latające lodówki?
• Dlaczego szczęśliwy gracz to zmanipulowany gracz?
• Dlaczego zdobywaniu osiągnięć bliżej do transu narkotycznego, niż pielenia ogródka?
• Na co komu elementy QTE w NFS: the Run?
• Jak tworzyć gry spójne i dopasowane do potrzeb wybranych grup, których treści będą tuszować błędy, przy jednoczesnym eksponowaniu pożądanej przez twórców wartości?
Kamil Sikora inżynier oprogramowania, absolwent Politechniki Krakowskiej oraz Uniwersytetu Jagiellońskiego na kierunku Produkcja Gier Wideo. Na co dzień analityk biznesowy, będący właścicielem polsko-irlandzkiego studia Bandoneon Games, zajmującego się projektowaniem i wytwarzaniem marketingowych gier wideo. Prelegent podczas ZTG 2012 oraz uczestnik Digital Dragons 2012.
Spis treści
Wstęp
Podziękowania
Rozdział 1. Branża gier
Centralizacja kapitału
Wybrane różnice w marketingu pomiędzy grami wideo a konwencjonalnymi dobrami konsumpcyjnymi
Czy nadciąga kryzys?
Rozdział 2: Wstęp do ekonomii
O ograniczoności zasobów
Rynek i konkurencja
Pojęcie użyteczności
Podaż i popyt
Warunki optymalnego funkcjonowania rynku konkurencyjnego
Pytania kontrolne
Rozdział 3: Czym jest marketing?
Definicja marketingu
Jak ewoluował marketing?
Marketing w służbie gier
Dobry produkt jako podstawa skutecznego marketingu
Marketing jako panaceum na wszelkie choroby
Strategia marketingowa
Podejmowanie decyzji marketingowej
Opowiadanie historii
Wybrane trendy marketingowe
Niektóre z przyczyn porażek strategii marketingowych
Pytania kontrolne
Rozdział 4. Zrozumieć gracza
Marketing jako jedyne, obok innowacji, źródło wartości
Relacje firmy z graczami
Czego oczekują gracze?
Podejmowanie decyzji konsumenckiej
Genezy złożoności algorytmów zakupowych
Nie każdy gracz dla firmy jest dobrym konsumentem
Pytania kontrolne
Rozdział 5. Segmentacja rynku
Koncepcja segmentacji
Jak segmentować?
Czym kierować się podczas identyfikacji?
Definiowanie segmentów docelowych
Jakich rynków poszukiwać?
Pytania kontrolne
Rozdział 6: Pozycjonowanie
Czym jest pozycjonowanie?
Pozycjonowanie gier
Pozycjonowanie a spójność przekazu
Rodzaje pozycjonowania a model firmy
Dobry i zły, czyli słów kilka o grze Black & White
Skuteczność pozycjonowania
Pozycjonowanie a strategia marketingowa
Przewagi konkurencyjne
Rozdział 7: Sztuka tworzenia kontynuacji, czyli zarządzanie marką w praktyce
Dlaczego warto tworzyć kontynuacje
Tożsamość marki
Teoretyczne podstawy tworzenia kontynuacji
Pytania kontrolne
Rozdział 8: Opakowanie i jego zawartość
Dlaczego tradycyjna dystrybucja?
Zadania opakowania
Funkcje opakowania
Przedstawiony model opakowania wobec decyzji zakupowej
Opakowanie jako wartość dodana
Opakowanie jako źródło wyróżnienia
Przednia strona opakowania
Pozostałe informacje
Zawartość opakowania
Pytania kontrolne
Rozdział 9: Osiągnięcia
Geneza osiągnięć
Warunki niezbędne do zaistnienia mechanizmu osiągnięć
Czym są osiągnięcia?
Rodzaje trofeów z poziomu projektanta
Zbieranie niezbędnych informacji
Dobre i złe trofea
Projektowanie końcowej listy trofeów
Osiągnięcia a kilkukrotne ukończenie gry
Marketing a osiągnięcia
Pytania kontrolne
Kategoria: | Branża IT |
Zabezpieczenie: |
Watermark
|
ISBN: | 978-83-7900-057-9 |
Rozmiar pliku: | 2,1 MB |