Facebook - konwersja
Pobierz fragment

Python dla dzieci. Programowanie na wesoło - ebook

Data wydania:
1 stycznia 2016
Format ebooka:
MOBI
Format MOBI
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najczęściej wybieranych formatów wśród czytelników e-booków. Możesz go odczytać na czytniku Kindle oraz na smartfonach i tabletach po zainstalowaniu specjalnej aplikacji. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na tablecie
Aby odczytywać e-booki na swoim tablecie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. Bluefire dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na czytniku
Czytanie na e-czytniku z ekranem e-ink jest bardzo wygodne i nie męczy wzroku. Pliki przystosowane do odczytywania na czytnikach to przede wszystkim EPUB (ten format możesz odczytać m.in. na czytnikach PocketBook) i MOBI (ten fromat możesz odczytać m.in. na czytnikach Kindle).
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na smartfonie
Aby odczytywać e-booki na swoim smartfonie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. iBooks dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Pobierz fragment
Produkt niedostępny.  Może zainteresuje Cię

Python dla dzieci. Programowanie na wesoło - ebook

Python to potężny, wyrazisty język programowania, którego łatwo się nauczyć i przyjemnie używać! Niestety, książki do nauki tego języka są często nudne, mdłe i bezbarwne, a ich lektura nie daje nikomu radości. Książka stanowi atrakcyjne wprowadzenie do świata programowania, napisane z myślą o Tobie (i Twoich rodzicach). Przeznaczona jest dla dzieci od lat 10 (i ich rodziców). Autor z anielską cierpliwością omawia podstawy tego języka na bazie jedynych w swoim rodzaju (często zabawnych) programów, pełnych głodnych potworów, tajnych agentów, chciwych kruków i nie tylko. Wszystkie wprowadzane pojęcia są klarownie zdefiniowane, ważne partie kodu wyróżnione kolorem i objaśnione, a nieszablonowe, wielobarwne ilustracje nadają wszystkiemu naturalnej lekkości. Celem zawartych na końcu rozdziałów zadań jest trening szarych komórek i rozwój zdolności pojmowania. Po przeczytaniu książki będziesz mieć na koncie dwie napisane gry: klon znanego wszystkim Ponga oraz „Pan Patyczak pędzi do wyjścia” – zręcznościową grę platformową ze skokami, animacjami i nie tylko.
W trakcie tej przygody z programowaniem, dowiesz się jak:

- używać podstawowych struktur danych, takich jak listy, krotki i mapy; - organizować kod do wielokrotnego użytku za pomocą funkcji i modułów;

- używać struktur kontrolnych takich jak pętle i instrukcje warunkowe;

- rysować kształty i wzory za pomocą modułu turtle;

- tworzyć gry, animacje i inne graficzne cuda za pomocą modułu tkinter.

Dlaczego cała przyjemność ma być zarezerwowana tylko dla poważnych dorosłych? Python dla dzieci to Twój bilet do niesamowitego świata programowanie komputerów.

Spis treści

Podziękowania XIX Wprowadzenie XXI
Część I: Nauka programowania
Rozdział 1: Nie wszystkie węże są gadami
Rozdział 2: Obliczenia i zmienne
Rozdział 3: Łańcuchy znaków, listy, krotki i mapy
Rozdział 4: Żółw, ale taki jak w Pythonie
Rozdział 5: Zadawanie pytań za pomocą if i else
Rozdział 6: Python zapętlony
Rozdział 7: Kod wielokrotnego użytku – funkcje i moduły
Rozdział 8: Jak używać klas i obiektów
Rozdział 9: Wbudowane funkcje Pythona
Rozdział 10: Przydatne moduły Pythona
Rozdział 11: Jeszcze więcej grafiki z żółwiem
Rozdział 12: Używanie modułu tkinter do tworzenia lepszej grafiki

Część II: GRA ODBIJ PIŁKĘ!
Rozdział 13: Zaczynamy pisać naszą pierwszą grę Odbij piłkę!
Rozdział 14: Kończymy naszą pierwszą grę Odbij piłkę!

Część III: Gra Pan Patyczak pędzi do wyjścia
Rozdział 15: Tworzenie grafiki do gry Pan Patyczak pędzi do wyjścia
Rozdział 16: Tworzenie gry Pan Patyczak pędzi do wyjścia
Rozdział 17: Tworzenie pana Patyczaka
Rozdział 18: Dokończenie gry Pan Patyczak pędzi do wyjścia

Posłowie: Co dalej?
Załącznik: Słowa kluczowe Pythona
Słowniczek
Skorowidz 313

Kategoria: Programowanie
Zabezpieczenie: Watermark
Watermark
Watermarkowanie polega na znakowaniu plików wewnątrz treści, dzięki czemu możliwe jest rozpoznanie unikatowej licencji transakcyjnej Użytkownika. E-książki zabezpieczone watermarkiem można odczytywać na wszystkich urządzeniach odtwarzających wybrany format (czytniki, tablety, smartfony). Nie ma również ograniczeń liczby licencji oraz istnieje możliwość swobodnego przenoszenia plików między urządzeniami. Pliki z watermarkiem są kompatybilne z popularnymi programami do odczytywania ebooków, jak np. Calibre oraz aplikacjami na urządzenia mobilne na takie platformy jak iOS oraz Android.
ISBN: 978-83-01-18563-3
Rozmiar pliku: 15 MB

BESTSELLERY

Kategorie: