Zrozumieć programowanie - ebook

Oceń:
Format ebooka:
EPUB
Format EPUB
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najpopularniejszych formatów e-booków na świecie. Niezwykle wygodny i przyjazny czytelnikom - w przeciwieństwie do formatu PDF umożliwia skalowanie czcionki, dzięki czemu możliwe jest dopasowanie jej wielkości do kroju i rozmiarów ekranu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, MOBI
Format MOBI
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najczęściej wybieranych formatów wśród czytelników e-booków. Możesz go odczytać na czytniku Kindle oraz na smartfonach i tabletach po zainstalowaniu specjalnej aplikacji. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
(2w1)
Multiformat
E-booki sprzedawane w księgarni Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu - kupujesz treść, nie format. Po dodaniu e-booka do koszyka i dokonaniu płatności, e-book pojawi się na Twoim koncie w Mojej Bibliotece we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu przy okładce. Uwaga: audiobooki nie są objęte opcją multiformatu.
czytaj
na tablecie
Aby odczytywać e-booki na swoim tablecie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. Bluefire dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na czytniku
Czytanie na e-czytniku z ekranem e-ink jest bardzo wygodne i nie męczy wzroku. Pliki przystosowane do odczytywania na czytnikach to przede wszystkim EPUB (ten format możesz odczytać m.in. na czytnikach PocketBook) i MOBI (ten fromat możesz odczytać m.in. na czytnikach Kindle).
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na smartfonie
Aby odczytywać e-booki na swoim smartfonie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. iBooks dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
ISBN:
978-83-01-18460-5
Język:
Polski
Rok wydania:
2015
Rozmiar pliku:
5,8 MB
Zabezpieczenie:
Watermark
Watermark
Watermarkowanie polega na znakowaniu plików wewnątrz treści, dzięki czemu możliwe jest rozpoznanie unikatowej licencji transakcyjnej Użytkownika. E-książki zabezpieczone watermarkiem można odczytywać na wszystkich urządzeniach odtwarzających wybrany format (czytniki, tablety, smartfony). Nie ma również ograniczeń liczby licencji oraz istnieje możliwość swobodnego przenoszenia plików między urządzeniami. Pliki z watermarkiem są kompatybilne z popularnymi programami do odczytywania ebooków, jak np. Calibre oraz aplikacjami na urządzenia mobilne na takie platformy jak iOS oraz Android.
Cena Virtualo
51,80 zł
55,20 zł
Cena w punktach Virtualo:
5180 pkt.

Pełny opis

Książka jest techniczno-popularyzacyjną pozycją traktującą o programowaniu oraz tematach pokrewnych i jest napisana z myślą o początkujących oraz średniozaawansowanych programistach.
Celem publikacji jest przedstawienie ciekawych elementów programowania oraz ekosystemu programistycznego, a także przedstawienie sposobów radzenia sobie z podstawowymi problemami, oraz wyjaśnienia w przystępny sposób pewnych elementów, z którymi często osoby początkujące oraz średniozaawansowane mają trudności.
Z książki dowiesz się:

- jak poradzić sobie z trudnościami napotykanymi podczas programowania,
- jak operować na danych tekstowych, binarnych, plikach, strumieniach, pakietach danych, oraz jakie są najczęściej popełniane błędy,
- jakie są różnice pomiędzy językami programowania w kwestiach, które na pierwszy rzut oka wydawały się identyczne,
- jak wybrane, często używane, mechanizmy, funkcje czy biblioteki działają "od kuchni",
- o wielu detalach, które normalnie pozostałyby niezauważone,
- zaprzyjaźnisz się z niskopoziomowymi aspektami informatyki.

Powinieneś:

- znać podstawy programowania (np. wiedzieć czym jest pętla),
- mieć w swoim dorobku przynajmniej 1 program dłuższy niż 50 linii.

Spis treści

Przedmowa
Wstęp
O autorze, o książce
Podziękowania
Zgłaszanie błędów i errata

Część I. Kilka codziennych czynności

1. Konsola i interpreter poleceń

1.1. Wykorzystanie interpretera
1.2. Przekierowania
1.3. Przykładowe polecenia wykorzystujące przekierowania
1.4. Bieżący katalog roboczy
1.5. Zmienne środowiskowe
1.6. Skrypt startowy
1.7. Konsola okiem programisty
Ćwiczenia
Bibliografia

2. Czytanie nieznanego języka

2.1. Podobieństwa i różnice
2.2. Studium przypadku
2.3. Uwagi na koniec
Ćwiczenia
Bibliografia

Część II. Podstawy

3. Podstawy architektury komputerów

3.1. Własny (wirtualny) komputer
3.2. Rejestry procesora
3.3. Kod maszynowy
3.4. Zestaw instrukcji
3.5. Pamięć operacyjna
3.6. Komunikacja z urządzeniami
3.7. Przerwania
3.8. Konsola znakowa
3.9. Programowalny timer
3.10. Przykładowy „kompilator”
3.11. Emulator
Ćwiczenia
Bibliografia

4. Typy liczb naturalnych i całkowitych

4.1. Zapis binarny i heksadecymalny
4.2. Typy liczb naturalnych
4.3. Liczby całkowite
4.4. Little i Big Endian
4.5. Przepełnienie zmiennych naturalnych i całkowitych
4.6. Przycięcie wyniku
4.7. Saturacja
4.8. Zasygnalizowane przepełnienie
4.9. Niezdefiniowane zachowanie
4.10. Awans zmiennej
4.11. Duże liczby
4.12. Obsługa przepełnienia w praktyce
Ćwiczenia
Bibliografia

5. Typy pseudorzeczywiste

5.1. Wstęp do liczb zmiennoprzecinkowych
5.2. Ułamki binarne
5.3. IEEE 754 i zmienne binarne
5.4. Kodowanie IEEE 754 Double Precision
5.5. Wartości specjalne i zdenormalizowane
5.6. Istotne wartości zmiennoprzecinkowe
5.7. Porównanie liczb zmiennoprzecinkowych
5.8. Dziesiętne typy zmiennoprzecinkowe
5.9. Typy stałoprzecinkowe
Ćwiczenia
Bibliografia

6. Znaki i łańcuchy znaków

6.1. ASCII i strony kodowe
6.2. Unicode
6.3. Łańcuchy znaków
6.4. Konwersja kodowań
Ćwiczenia
Bibliografia

Część III. Wykonywanie programu
Bibliografia


7. Procesy

7.1. Procesy w systemie operacyjnym GNU/Linux
7.2. Procesy w systemie operacyjnym Windows
7.3. Programowe tworzenie nowego procesu
7.4. Plik wykonywalny a nowy proces
7.5. API debuggera
7.6. Dziedziczenie po procesie rodzicu
7.7. Inne operacje na zewnętrznych procesach
Ćwiczenia
Bibliografia

8. Wątki

8.1. Tworzenie nowych wątków
8.2. Typy wątków i ich przełączanie
8.3. Kontekst wątku
8.4. Zmienne lokalne dla wątku
8.5. Pula wątków
Bibliografia

9. Synchronizacja

9.1. Blokujące atomowe bariery
9.2. Spinlocki – wirujące blokady
9.3. Muteksy i sekcje krytyczne
9.4. Zdarzenia i zmienne warunkowe
9.5. Problemy w synchronizacji
Ćwiczenia
Bibliografia

Część IV. Pliki i formaty danych

Bibliografia

10. System plików

10.1. Podstawowe operacje na systemie plików
10.2. Prawa dostępu
10.3. Operacje na plikach i danych
10.4. Ciekawe mechanizmy systemu plików
Ćwiczenia
Bibliografia

11. Pliki binarne i tekstowe

11.1. Pliki tekstowe
11.2. Pliki binarne
11.3. Wstęp do serializacji
11.4. Formaty plików
Ćwiczenia
Bibliografia

12. Format BMP i wstęp do bitmap

12.1. Grafika rastrowa
12.2. Canvas, surface, image, ...
12.3. Przegląd popularnych formatów pikseli
12.4. Wyświetlenie bitmapy
12.5. Ogólna struktura pliku BMP
12.6. Nagłówek BITMAPFILEHEADER
12.7. Nagłówek BITMAPINFOHEADER
12.8. Słowo o implementacji
12.9. Implementacja 24-bitowego BI_RGB
12.10. Paleta kolorów
12.11. Kompresja RLE w wydaniu BMP
12.12. Implementacja RLE8
12.13. Podsumowanie
Ćwiczenia
Bibliografia

13. Format PNG

13.1. Struktura PNG
13.2. Bloki IHDR oraz IEND
13.3. Blok IDAT, kompresja i filtry adaptacyjne
13.4. Prosty dekoder
Ćwiczenia
Bibliografia

Część V. Komunikacja

Bibliografia

14. Komunikacja międzyprocesowa

14.1. Potoki
14.2. Nazwane potoki
14.3. Gniazda domeny UNIX i socketpair
14.4. Pamięć współdzielona
14.5. Wiadomości w WinAPI
Ćwiczenia
Bibliografia

15. Komunikacja sieciowa

15.1. Wstęp do sieci TCP/IP
15.2. Gniazda TCP oraz DNS
15.3. Nasłuchujące gniazda TCP oraz HTTP
15.4. Gniazda UDP i peer-to-peer
Ćwiczenia
Bibliografia

Programowanie dla zabawy
Ćwiczenia
Bibliografia

Zakończenie
Indeks