Facebook - konwersja
Czytaj fragment
Pobierz fragment

Badania jako podstawa projektowania user experience - ebook

Data wydania:
10 listopada 2015
Format ebooka:
EPUB
Format EPUB
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najpopularniejszych formatów e-booków na świecie. Niezwykle wygodny i przyjazny czytelnikom - w przeciwieństwie do formatu PDF umożliwia skalowanie czcionki, dzięki czemu możliwe jest dopasowanie jej wielkości do kroju i rozmiarów ekranu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, MOBI
Format MOBI
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najczęściej wybieranych formatów wśród czytelników e-booków. Możesz go odczytać na czytniku Kindle oraz na smartfonach i tabletach po zainstalowaniu specjalnej aplikacji. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
(2w1)
Multiformat
E-booki sprzedawane w księgarni Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu - kupujesz treść, nie format. Po dodaniu e-booka do koszyka i dokonaniu płatności, e-book pojawi się na Twoim koncie w Mojej Bibliotece we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu przy okładce. Uwaga: audiobooki nie są objęte opcją multiformatu.
czytaj
na tablecie
Aby odczytywać e-booki na swoim tablecie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. Bluefire dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na czytniku
Czytanie na e-czytniku z ekranem e-ink jest bardzo wygodne i nie męczy wzroku. Pliki przystosowane do odczytywania na czytnikach to przede wszystkim EPUB (ten format możesz odczytać m.in. na czytnikach PocketBook) i MOBI (ten fromat możesz odczytać m.in. na czytnikach Kindle).
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na smartfonie
Aby odczytywać e-booki na swoim smartfonie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. iBooks dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Czytaj fragment
Pobierz fragment
89,00

Badania jako podstawa projektowania user experience - ebook

Pierwsza polska publikacja o roli badań z użytkownikami w tworzeniu produktów interaktywnych. Książka pokazuje nieodłączny związek badań z projektowaniem i biznesem, którego wynikiem są intuicyjne, budzące pozytywne emocje i wartościowe produkty. Autorki, bazując na wieloletnim doświadczeniu w branży startupowej, interaktywnej i IT, pokazują jak włączyć badania w kulturę organizacji, aby tworzyć produkty oparte na wiedzy, a nie przeczuciach.
Książka jest niezbędnym źródłem wiedzy dla menadżerów, badaczy i projektantów. Kierownikom ułatwi poruszanie się w tematyce badawczej, weryfikację rzetelności badaczy, którym zleca prace, pokaże ramy czasowe i wyzwania logistyczne, a także korzyści płynące z badań. Dla badaczy książka stanowi podręczne kompendium wiedzy, a projektantom dostarcza argumentów przemawiających za tworzeniem produktów w oparciu o realne dane. Książka została napisana zarówno dla entuzjastów, jak i przeciwników badań z użytkownikami. Tym pierwszym uzmysłowi różnorodność metod i ułatwi ich dobór do kontekstu projektu, drugim pokaże praktyczne zastosowanie wniosków z badań.
<br>Autorki przedstawiają 13 głównych metod badawczych, dopełniając je rzadziej spotykanymi wariantami, przykładowymi narzędziami, harmonogramami i dobrymi praktykami. Każda zaprezentowana metoda badawcza zawiera:
- pigułkę, czyli najważniejsze cechy i elementy składowe danej metody, tak aby można było w minutę zorientować się w jej przeznaczeniu,
- plusy i minusy, ułatwiające szybki dobór metody do danego kontekstu,
- dobre praktyki, czyli wskazówki, na co zwrócić uwagę, jak usprawnić proces i jakich błędów unikać,
- ciekawostki, polemiki i wariacje metod, które mogą zainteresować nawet bardzo doświadczonych badaczy,
- przykład, czyli praktyczne zastosowanie metody w konkretnym projekcie.

Spis treści

Przedmowa 11
1. Rola badań w procesie projektowania user experience rozwiązań interaktywnych 21
1.1. User experience projektów interaktywnych 27 1.1.1. Definicja user experience
1.1.2. Definicja użyteczności
1.2. Proces projektowania zorientowanego na użytkownika
1.2.1. Miejsce UX w wodospadowym prowadzeniu projektów 31 1.2.2. Miejsce UX w metodykach zwinnych
1.2.3. Badania z użytkownikami w UCD
1.3. Klasyfikacja metod badawczych wykorzystywanych w procesie projektowym 37 1.4. Korzyści z wykorzystania badań w projektowaniu

2. Przygotowanie do badań z użytkownikami

2.1. Plan badawczy 50 2.2. Dobór metody badawczej 53 2.3. Dobór próby i rekrutacja 57 2.3.1. Dobór próby w badaniach ilościowych 57 2.3.1.1. Celowy dobór próby
2.3.2. Rekrutacja uczestników badań
2.4. Przygotowanie do badań 64 2.4.1. Przygotowanie narzędzia badawczego 64 2.4.2. Organizacja sesji badawczych
2.5. Prowadzenie badań
2.6. Badania z udziałem dzieci 71 2.6.1. Dlaczego badania z dziećmi są inne niż z dorosłymi
2.6.2. Przygotowania do badań z dziećmi
2.6.3. Prowadzenie badań z dziećmi 76
3. Badania potrzeb w projektowaniu produktów

3.1. IDI, czyli indywidualne wywiady pogłębione
3.1.1. Kiedy stosować wywiady indywidualne
3.1.2. Rodzaje wywiadów indywidualnych. 86 3.1.3. Przebieg badania
3.1.4. Wariacja: diady
3.1.5. Analiza
3.1.6. Korzyści i ograniczenia wywiadów indywidualnych
3.2. Badania kwestionariuszowe 98 3.2.1. Kiedy stosować badania kwestionariuszowe. 99 3.2.2. Przebieg badania 102 3.2.3. Ważne dla UX skale i narzędzia 106 3.2.4. Wariacja: ankieta audytoryjna
3.2.5. Wariacja: CATI
3.2.6. Analiza ankiet
3.2.7. Korzyści i ograniczenia badań kwestionariuszowych
3.3. Fokusy, czyli zogniskowane wywiady grupowe
3.3.1. Kiedy stosować fokusy 115 3.3.2. Przebieg badania
3.3.3. Techniki projekcyjne i zadania praktyczne
3.3.4. Fokusownia
3.3.5. Moderacja
3.3.6. Wariacja: współprojektowanie
3.3.7. Analiza badań fokusowych
3.3.8. Korzyści i ograniczenia fokusów
3.4. Badania etnograficzne: obserwacja i wywiad kontekstowy
3.4.1. Obserwacja 137 3.4.2. Wywiad kontekstowy
3.4.3. Kiedy stosować badania etnograficzne
3.4.4. Przebieg badania 143 3.4.5. Konstrukcja scenariusza wywiadu kontekstowego
3.4.6. Prowadzenie wywiadu kontekstowego
3.4.7. Wariacja: wywiad kontekstowy z zadaniami
3.4.8. Wariacja: shadowing
3.4.9. Analiza
3.4.10. Korzyści i ograniczenia badań etnograficznych
3.5. Badania dzienniczkowe
3.5.1. Kiedy stosować badania dzienniczkowe
3.5.2. Rodzaje dzienniczków ze względu na formę
3.5.3. Rodzaje dzienniczków ze względu na strukturę
3.5.4. Przebieg badania
3.5.5. Narzędzie badawcze
3.5.6. Wariacja: sonda kulturowa
3.5.7. Analiza dzienniczków 187 3.5.8. Korzyści i ograniczenia badań dzienniczkowych
3.6. Analiza danych zastanych 190 3.6.1. Kiedy stosować analizę danych zastanych
3.6.2. Warianty analizy danych zastanych
3.6.2.1. Desk research
3.6.2.2. Analiza zawartości i treści
3.6.3. Rodzaje analizowanych treści
3.6.4. Jednostki analizy i klucz kategoryzacyjny
3.6.5. Korzyści i ograniczenia analizy danych zastanych
3.7. Sortowanie kart
3.7.1. Kiedy stosować sortowanie kart
3.7.2. Rodzaje sortowania kart
3.7.3. Przebieg badania 209 3.7.4. Analiza sortowania kart
3.7.5. Wariacja: sortowanie drzewiaste
3.7.6. Korzyści i ograniczenia sortowania kart

4. Ewaluacja, czyli jak sprawdzić user experience projektu

4.1. Zadaniowe testy użyteczności
4.1.1. Kiedy stosować zadaniowe testy użyteczności
4.1.2. Przebieg badania 234 4.1.2.1. Liczebność próby i rekrutacja respondentów
4.1.2.2. Scenariusz badań i zadania 241 4.1.2.3. Przygotowanie badań
4.1.2.4. Prowadzenie zadaniowych testów użyteczności
4.1.2.5. Ocena satysfakcji 265 4.1.3. Różne typy testów użyteczności
4.1.3.1. Testy z pomiarem wykonania i testy porównawcze
4.1.3.2. Wspólne odkrywanie
4.1.3.3. Metoda zaznajamiania 273 4.1.3.4. Testy mobilne i w terenie
4.1.3.5. Testy na makietach i na prototypie
4.1.4. Wariacja: Test 5 sekund
4.1.5. Wariacja: Czarnoksiężnik z krainy Oz
4.1.6. Wariacja: RITE (szybki iteracyjny test i ewaluacja)
4.1.7. Analiza i raportowanie wyników badań
4.1.8. Korzyści i ograniczenia zadaniowych testów użyteczności
4.2. Eyetracking
4.2.1. Kiedy stosować eyetracking
4.2.2. Ilu respondentów zaprosić do eyetrackingu
4.2.3. Przebieg badania 303 4.2.3.1. Ograniczenia osobowe i techniczne
4.2.3.2. Protokół głośnego myślenia
4.2.3.3. Patrzenie swobodne vs. zadania 306 4.2.3.4. Problemy techniczne i analityczne
4.2.4. Metryki analizy
4.2.5. Korzyści i ograniczenia eyetrackingu
4.3. Zdalne badania ewaluacyjne
4.3.1. Moderowane i niemoderowane badania zdalne
4.3.2. Zalety i ograniczenia
4.4. Ewaluacja emocji w UX
4.4.1. Kiedy stosować ewaluację emocji
4.4.2. Metody i techniki ewaluacji emocji
4.4.2.1. Metody subiektywne
4.4.2.2. Metody obiektywne

5. Optymalizacja, czyli jak doskonalić projekt 343
5.1. Analiza statystyk
5.1.1. Źródła statystyk
5.1.2. Obszary analizy 351 5.1.3. Dziesięć dobrych praktyk analityka
5.1.4. Problemy z analizą statystyk
5.1.5. Korzyści i ograniczenia analizy statystyk 363 5.2. Testy A/B
5.2.1. Co testować
5.2.2. Przebieg badania
5.2.3. Wariacja: Testy wieloczynnikowe
5.2.4. Korzyści i ograniczenia testów A/B
5.3. Śledzenie ruchów myszki 382 5.3.1. Przebieg badania
5.3.2. Analiza wyników 389 5.3.3. Korzyści i ograniczenia śledzenia ruchów myszki

6. Analiza danych i raportowanie

6.1. Analiza jakościowa
6.1.1. Przygotowanie danych 404 6.1.2. Analiza danych 407 6.1.3. Interpretacja danych 419 6.2. Analiza ilościowa. 424 6.2.1. Przygotowanie danych 424 6.2.2. Statystyki opisowe
6.2.3. Jak określać relacje pomiędzy zmiennymi
6.2.4. Jak nie wpaść w pułapkę liczb
6.3. Modelowanie oparte na badaniach
6.3.1. Persony 439 6.3.2. Mapa empatii 443 6.3.3. Scenariusze użytkownika
6.3.4. Diagramy i przepływy 449 6.3.5. Mapowanie podróży użytkownika
6.3.6. Macierze 454 6.4. Komunikowanie wyników badań
6.4.1. Struktura raportu badawczego
6.4.2. Jak napisać raport, żeby ktoś go przeczytał
6.4.3. Filmy wideo 473 6.4.4. Prezentowanie wyników
6.5. Promuj badania w swojej organizacji

Indeks 491

Kategoria: Zarządzanie i marketing
Zabezpieczenie: Watermark
Watermark
Watermarkowanie polega na znakowaniu plików wewnątrz treści, dzięki czemu możliwe jest rozpoznanie unikatowej licencji transakcyjnej Użytkownika. E-książki zabezpieczone watermarkiem można odczytywać na wszystkich urządzeniach odtwarzających wybrany format (czytniki, tablety, smartfony). Nie ma również ograniczeń liczby licencji oraz istnieje możliwość swobodnego przenoszenia plików między urządzeniami. Pliki z watermarkiem są kompatybilne z popularnymi programami do odczytywania ebooków, jak np. Calibre oraz aplikacjami na urządzenia mobilne na takie platformy jak iOS oraz Android.
ISBN: 978-83-01-18443-8
Rozmiar pliku: 4,6 MB

FRAGMENT KSIĄŻKI

PRZEDMOWA

O naszej książce marzyłyśmy i myślałyśmy przez kilka lat. Chciałyśmy napisać taką, jakiej jeszcze kilka lat temu szukałyśmy na półkach polskich księgarni – książkę o tematyce osadzonej w polskich i biznesowych realiach, poruszającą aspekty czysto praktyczne, a nie tylko opisującą teorię. Myślałyśmy o napisaniu książki pokazującej nieodłączny związek badań z projektowaniem oraz biznesem.

W swojej pracy zawodowej od lat łączymy kompetencje badawcze z projektowymi. Dla nas badania to nie sztuka dla sztuki, ale fundament projektowania opartego na faktach, to warunek tworzenia projektów zorientowanych na ludzi, to też podstawa rozwoju własnych umiejętności. Projektant, który nie korzysta z dobrodziejstw badań z użytkownikami, jest jak turysta, który dwa tygodnie urlopu spędza w pokoju hotelowym, jedząc frytki, popijając colą. Można, tylko po co. Świat skrywa przed nami tyle tajemnic, każdy człowiek jest skarbnicą wiedzy, doświadczeń i studnią kreatywności, studnią bez dna. Projektant powinien z tego wszystkiego czerpać garściami i tam właśnie szukać inspiracji swoich działań.

Okazuje się, że pisanie książki nie jest tak łatwe, jak myślenie o tym. Mamy nadzieję, że było warto. Jeśli się z tym zgodzicie, to pomachajcie nam na UX-owej konferencji i dołączcie do nas na after party. Wiele to dla nas znaczy.

O CZYM JEST TA KSIĄŻKA?

Odpowiedź jest pozornie prosta, ta książka jest o badaniach! Nie jest to jednak typowa publikacja naukowa. W pracy zawodowej szanujemy czas i pieniądze naszych klientów, dlatego badania optymalizujemy tak, aby dostarczały jak najlepsze, praktyczne wnioski przy jak najmniejszym nakładzie zasobów. Jednocześnie, pochodząc ze środowiska socjologicznego, mamy pełną świadomość wagi poprawności metodologicznej wszelkich badań z udziałem ludzi. Wiemy, jak łatwo jest je zepsuć i dojść do nieprawomocnych wniosków. Dlatego dbamy o to, aby dążenie do efektywności nigdy nie zagroziło rzetelności i wiarygodności badań. Takie myślenie znajdziecie też w tej książce. Jest ona odzwierciedleniem naszego podejścia do badań i ich roli w projektowaniu produktów interaktywnych. Jest to też zbiór przetestowanych na własnej skórze porad i wskazówek, jak usprawnić proces badawczy.

Pisząc każdy rozdział, szczególny nacisk kładłyśmy na trzy aspekty:

1. co – opis specyfiki metody, jej wad i zalet oraz sytuacji, w których dostarczy najbardziej wartościowych danych,
2. jak – poradnik metodologiczny, wyjaśniający często krok po kroku działania badacza, pełen wskazówek i przykładów z naszej praktyki zawodowej,
3. po co – czego naszym zdaniem brakuje we wszystkich publikacjach o badaniach – praktyczne wykorzystanie pozyskanych danych w pracy zespołu projektowego.

DLA KOGO JEST TA KSIĄŻKA?

Dla entuzjastów i przeciwników badań z użytkownikami w procesie tworzenia produktów interaktywnych. Tym pierwszym – uzmysłowi różnorodność metod i ułatwi ich dobór do kontekstu projektu, tym drugim – pokaże praktyczne zastosowanie wniosków z badań i korzyści z tego płynące.

Dla osób początkujących w badaniach i tych już trochę doświadczonych. Pierwszym – pokaże, krok po kroku, zastosowanie metod, dostarczy ściąg i wskazówek bazujących na naszym doświadczeniu. Drugim – uporządkuje wiedzę i, mamy nadzieję, zainspiruje do nowego podejścia lub urozmaicenia swojego warsztatu badawczego.

Dla menedżerów, badaczy i projektantów. Kierownikom ułatwi poruszanie się w tematyce badawczej, weryfikację rzetelności badaczy, którym zleca prace, pokaże ramy czasowe i wyzwania logistyczne, a także korzyści płynące z badań. Dla badaczy książka będzie stanowić podręczne kompendium wiedzy, a projektantom dostarczy argumentów przemawiających za tworzeniem produktów opartych na realnych danych.

Dla pracowników dużych organizacji i startupów. Tym pierwszym – uświadomi konieczność kontaktu z użytkownikiem i pokaże, jak zrobić to w sposób rzetelny, tym drugim – podpowie, jak to zrobić tanio i zwinnie.

JAK CZYTAĆ?

Na niniejszą książkę składa się sześć rozdziałów. Pierwszy z nich definiuje podstawowe terminy, pokazuje miejsce badań w procesie rozwoju produktu i nadaje ton całej książce. Tam znajdziecie też argumenty przemawiające za włączeniem badań do pracy zespołu projektowego. Drugi rozdział omawia różne aspekty przygotowania do wszelkich badań z użytkownikami. Ten rozdział może być szczególnie przydatny dla początkujących badaczy.

Trzy kolejne rozdziały omawiają konkretne metody badawcze, w podziale na badania potrzeb, ewaluację oraz optymalizację projektu. Jest to podział umowny, wskazujący bardziej na główne obszary zastosowań, niż stanowiący sztywną klasyfikację.

Opis każdej metody badawczej zawiera:

- pigułkę, czyli najważniejsze cechy i elementy składowe danej metody, tak aby można było w minutę zorientować się w jej przeznaczeniu,
- plusy i minusy, ułatwiające szybki dobór metody do danego kontekstu,
- dobre praktyki, czyli wskazówki, na co zwrócić uwagę, jak usprawnić proces i jakich błędów unikać, wszystko oparte na własnej (czasem bolesnej) praktyce,
- ciekawostki, polemiki i wariacje metod, które mogą zainteresować nawet bardzo doświadczonych badaczy,
- przykład, czyli bohater projektu badawczego wykorzystującego daną metodę.

Przykład to szczególnie ważna część tej książki. Zawsze uważałyśmy, że ludzie najlepiej uczą się na przykładach. Tak uczymy swoich studentów, uczestników naszych szkoleń i klientów. Bohaterowie podrozdziałów pokazują wycinki procesu badawczego, ze szczególnym naciskiem na cel badań, uzasadnienie doboru metody badawczej, poglądowy harmonogram prac, stosowane narzędzia badawcze (takie jak scenariusze) i wnioski, które pokazują, jak badania pomogły w projektowaniu produktu. Przykłady są fikcyjne, jednak mocno wzorowane na projektach, które miałyśmy okazję realizować dla naszych klientów. Są to więc praktyczne studia przypadków osadzone w realiach polskiego środowiska IT. Mamy nadzieję, że pomogą Wam odnieść metody badawcze do specyfiki Waszych projektów.

Ostatni rozdział skupia się na analizie i interpretacji danych, czyli największej magii badań. To też najważniejszy etap z punktu widzenia tworzenia produktu interaktywnego. Bez niego badania są tylko sztuką dla sztuki.

PODZIĘKOWANIA

Ta książka pewnie pozostałaby w sferze marzeń, gdyby nie Jarek Królewski. To jemu należą się podziękowania za dokonanie incepcji, zarówno na Wydawnictwu PWN, jak i na nas. Dziękujemy i rozliczymy się później!

Podziękowania należą się także Ewie Sobuli, która wspólnie z nami rozpoczęła tę UX-ową przygodę, współtworząc bloga UXbite. Szkoda, że nie udało nam się osiągnąć kolejnego kamienia milowego razem.

Dziękujemy naszym klientom za zaufanie i motywowanie do ciągłego trzymania ręki na pulsie. Dziękujemy także za dostarczenie tony inspiracji.

Przede wszystkim jednak podziękowania należą się naszym mężom, którzy od lat wspierają nas w osiąganiu kolejnych celów zawodowych. Krzyśku, Tomku, obiecujemy że zrobimy sobie przerwę przed kolejnym wyzwaniem!HISTORIA O GÓRZE

+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+
| HISTORIA O GÓRZE |
+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+
| OSOBY: |
| |
| Klient – właściciel startupu, oferującego szkolenia dla programistów |
| |
| Projektant – projektant UX współpracujący z Klientem |
| |
| Respondenci – odbiorcy oferty Klienta, programiści i pracownicy działów HR |
| |
| Moderator – badacz prowadzący testy z Respondentami |
| |
| Rzecz dzieje się we Wrocławiu, w siedzibie Klienta i laboratorium badawczym Projektanta. |
+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+
| SCENA PIERWSZA |
| |
| Projektant wraz z klientem siedzą przed komputerem w siedzibie klienta i patrzą na projekt. Klient prezentuje koncepcję graficzną strony sprzedającej szkolenia dla programistów, wykazując przy tym wysoki stopień zaangażowania. Projektant oczekuje na rozwój wypadków. |
| |
| KLIENT: I mamy taki projekt. Ja wiem, tu można dużo zmienić i ty na pewno chcesz to zrobić. Bo tu trzeba dopracować copy, żeby to programista zrozumiał, żeby chciał to kupić. Jego nie interesuje żadne pitu-pitu, musi być konkret. Żeby on wiedział, że te szkolenia są super, że się na nich dużo nauczy i że są praktyczne. Nigdzie indziej takich szkoleń nie znajdzie. |
| |
| Projektant patrzy na projekt. Główny obszar wizerunkowy przed łamaniem strony zajmuje piękna góra. Projektant przygląda się chwilę w ciszy, chwila się przedłuża. |
| |
| PROJEKTANT: Hm... A o co chodzi z tą górą? |
| |
| KLIENT: Ona jest szalenie istotna. Ta góra to wyzwanie, to szczyt, to sedno szkoleń. Programiści chcą się rozwijać i zdobywać szczyty. Im nie chodzi o jakieś tam nudne klepanie w klawiaturę, oni potrzebują wyzwań. Takich jak ta góra. Jak już osiągną jeden szczyt, to chcą kolejnego. Tu nie chodzi o papierek ze szkolenia, to ma być jak zdobywanie szczytów. |
| |
| PROJEKTANT: A nie wydaje ci się, że to może być mylące dla ludzi? Że to nie kojarzy się ze szkoleniami. |
| |
| KLIENT: Ale oni to zrozumieją! A poza tym mamy wielki napis. No i ty tak to przeprojektujesz, żeby było od razu widać, że to szkolenia dla deweloperów. |
| |
| PROJEKTANT: A czy moglibyśmy trochę zmniejszyć nacisk na tę górę, dać ją tylko jako delikatny element, a bardziej wyeksponować tematykę szkoleń. Żeby było widać na pierwszy rzut oka, czego dotyczy ta strona. Boję się, że teraz to nie jest jasne. |
| |
| KLIENT: Góra musi być! Wszystko możemy zmieniać, ja się generalnie zgadzam na wszystko, ale góra musi zostać! |
+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+
| SCENA DRUGA |
| |
| Projektant prezentuje w siedzibie klienta prototyp ze zmianami. W tle nadal widnieje góra. |
| |
| PROJEKTANT: Dodałem krótkie hasło przewodnie, które komunikuje cel strony. Mamy tu podsumowanie liczbowe i zestawienie wszystkich miast i szkoleń. Poniżej dodałem daty najbliższych warsztatów, żeby pokazać, że inicjatywa żyje. Dodatkowo wyróżniłem cenę, żeby od razu było widać, że wydarzenie jest odpłatne, ale niedrogie. Poniżej jest miejsce na promowane wydarzenie, już z dokładniejszym opisem, żeby można było (...) |
| |
| Projektant kontynuuje prezentację zalet nowego rozwiązania. |
| |
| KLIENT: Dlaczego góra jest tak mało widoczna, nie możemy jej przysłaniać. Ta góra musi pokazywać przestrzeń. Ona przemawia do wyobraźni! Musimy coś z tym zrobić. |
| |
| PROJEKTANT: Starałem się położyć większy nacisk na same szkolenia, przecież to właśnie je sprzedajecie. |
| |
| KLIENT: A skąd wiesz, że góra nie będzie się sprzedawać? Bo ja jestem przekonany, że programiści skojarzą tę metaforę, że to na nich zadziała. |
| |
| PROJEKTANT: Dobrze, to może spróbujmy to przetestować. Żebyśmy mieli pewność, że to działa, że ludzie rozumieją górę. Co ty na to? Krótkie testy, kilka dni, bez rozbudowanego raportu, będziesz mógł obserwować z sali obok. |
| |
| KLIENT: Dobra, zróbmy to! |
+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+
| SCENA TRZECIA |
| |
| Projektant przygotowuje się do badań. Klient czeka w laboratorium badawczym. |
| |
| KLIENT: Mówię ci, góra będzie działać. Mogę się o to założyć! |
| |
| PROJEKTANT: Tak? No to załóżmy się. |
+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+
| SCENA CZWARTA |
| |
| Klient nachylony nad monitorem, zafascynowany przebiegiem testu, obserwuje każdy ruch użytkownika. |
| |
| KLIENT: Jest! Widzisz, skumał to! Jeden zero dla mnie. |
| |
| PROJEKTANT z lekkim wahaniem: Spokojnie, poczekamy, zobaczymy. |
+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+
| SCENA PIĄTA |
| |
| Drugi test. Moderator właśnie kończy test 5 sekund. Klient nadal wnikliwie obserwuje. |
| |
| MODERATOR: Jak sądzisz, do czego służy ta strona? |
| |
| RESPONDENT: Hm... to był chyba jakiś sklep sportowy. Coś z trekkingiem, jakieś obuwie trekkingowe, namioty, plecaki... |
| |
| KLIENT: Nie skumał. Nonsens. |
+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+
| SCENA SZÓSTA |
| |
| Trzeci test. |
| |
| MODERATOR: Jak sądzisz, do czego służy ta strona? |
| |
| RESPONDENT: Jakieś biuro podróży. To teraz takie modne, udam, że potrafię chodzić po lodowcach. |
| |
| Klient milczy. |
+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+
| SCENA SIÓDMA |
| |
| Szósty test. Wynik jak na razie jest 5 : 1 przeciwko górze. |
| |
| MODERATOR: Jak sądzisz, do czego służy ta strona? |
| |
| RESPONDENT: Jakieś wycieczki po górach, takie trekkingowe. Nawet są daty, może to jakieś wypady survivalowe. |
| |
| Klient robi facepalm. |
+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+
| SCENA ÓSMA |
| |
| Testy się skończyły. Wynik końcowy 7 : 1 przeciwko górze. Klient siedzi podekscytowany, widać, że go nosi. Projektant dyplomatycznie podsumowuje wnioski, klient przerywa. |
| |
| KLIENT: Nie, no góra wypada, to jest pewne. Góra musi odejść! Tu nie ma o czym dyskutować. Ja zaraz dzwonię do chłopaków. My to musimy natychmiast zmienić. |
+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+
mniej..

BESTSELLERY

Kategorie: