Facebook - konwersja
Czytaj fragment
Pobierz fragment

Design thinking dla edukatorów - ebook

Data wydania:
1 sierpnia 2021
Format ebooka:
EPUB
Format EPUB
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najpopularniejszych formatów e-booków na świecie. Niezwykle wygodny i przyjazny czytelnikom - w przeciwieństwie do formatu PDF umożliwia skalowanie czcionki, dzięki czemu możliwe jest dopasowanie jej wielkości do kroju i rozmiarów ekranu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, PDF
Format PDF
czytaj
na laptopie
czytaj
na tablecie
Format e-booków, który możesz odczytywać na tablecie oraz laptopie. Pliki PDF są odczytywane również przez czytniki i smartfony, jednakze względu na komfort czytania i brak możliwości skalowania czcionki, czytanie plików PDF na tych urządzeniach może być męczące dla oczu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, MOBI
Format MOBI
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najczęściej wybieranych formatów wśród czytelników e-booków. Możesz go odczytać na czytniku Kindle oraz na smartfonach i tabletach po zainstalowaniu specjalnej aplikacji. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
(3w1)
Multiformat
E-booki sprzedawane w księgarni Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu - kupujesz treść, nie format. Po dodaniu e-booka do koszyka i dokonaniu płatności, e-book pojawi się na Twoim koncie w Mojej Bibliotece we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu przy okładce. Uwaga: audiobooki nie są objęte opcją multiformatu.
czytaj
na laptopie
Pliki PDF zabezpieczone watermarkiem możesz odczytać na dowolnym laptopie po zainstalowaniu czytnika dokumentów PDF. Najpowszechniejszym programem, który umożliwi odczytanie pliku PDF na laptopie, jest Adobe Reader. W zależności od potrzeb, możesz zainstalować również inny program - e-booki PDF pod względem sposobu odczytywania nie różnią niczym od powszechnie stosowanych dokumentów PDF, które odczytujemy każdego dnia.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na tablecie
Aby odczytywać e-booki na swoim tablecie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. Bluefire dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na czytniku
Czytanie na e-czytniku z ekranem e-ink jest bardzo wygodne i nie męczy wzroku. Pliki przystosowane do odczytywania na czytnikach to przede wszystkim EPUB (ten format możesz odczytać m.in. na czytnikach PocketBook) i MOBI (ten fromat możesz odczytać m.in. na czytnikach Kindle).
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na smartfonie
Aby odczytywać e-booki na swoim smartfonie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. iBooks dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Czytaj fragment
Pobierz fragment
39,90

Design thinking dla edukatorów - ebook

Intencją książki jest inspirowanie do wprowadzania metod, sposobów i takiego stylu pracy z uczniami/studentami/uczestnikami szkoleń, które wyzwalają kreatywność własną i zespołową, są wsparciem w procesie adaptacji do zmian. Jest to istotne zwłaszcza teraz, kiedy doświadczamy przełomowych sytuacji, generujących nowe problemy, do rozwiązania których brakuje gotowych recept i procedur.

Punktem wyjścia do jej powstania jest przekonanie, że każda aktywność edukacyjna może być traktowana jako projekt, który dzięki swej strukturze, wykorzystanym narzędziom i technikom pozwala na realizację określonych celów i osiąganie pożądanych efektów oraz znajdowanie trafnych rozwiązań, skrojonych na miarę potrzeb.

Publikacja jest wynikiem połączenia teorii z praktyką stosowania metody design thinking. Bazę stanowią naukowe inspiracje z zakresu: zarządzania, pedagogiki, psychodydaktyki, neuronauk, socjologii - jest to zatem opracowanie o charakterze interdyscyplinarnym.

Krok po kroku pokazane jest, w jaki sposób przejść przez proces z wykorzystaniem metodyki design thinking (DT), jednak książka napisana jest tak, aby dać także możliwość wyboru opisanych w niej metod, narzędzi, inspiracji przydatnych w danej sytuacji, które będą wsparciem w projektach, jakie realizują czytelniczki i czytelnicy.

 

Spis treści

 

Wstęp

CZĘŚĆ I

1. Geneza design thinking

2. Zarządzanie zmianą

2.1. Skąd się biorą zmiany?

2.2. Co napędza, a co powstrzymuje zmiany?

2.3. Rodzaje zmian

2.4. Stadia i modele zmian

2.5. Opór wobec zmian

3. Kompetencje przyszłości jako wyzwanie dla współczesnej edukacji

3.1. Kompetencje przyszłości

3.2. Nowe generacje – pokolenie Z i pokolenie Alfa

3.3. Aktywizowanie procesu uczenia się

4. Przedsiębiorczość, kreatywność, twórczość, innowacyjność

4.1. Klimat sprzyjający twórczemu myśleniu

4.2. Myślenie dywergencyjne, motywacja i procedury TRP – wyznaczniki działań edukatora

5. Rola wizualizacji w edukacji i design thinking

5.1. Dlaczego warto tworzyć rysunkowe notatki z perspektywy wiedzy o mózgu?

5.2. Cele myślenia wizualnego w procesie design thinking

5.3. Podstawowe narzędzia służące wizualizacji

5.4. Stosowanie wizualizacji w design thinking

CZĘŚĆ II

6. Podejście design thinking w praktyce

7. Przed projektem

7.1. Zdefiniowanie wyzwania w procesie projektowym

7.2. Określenie celów projektu

7.3. Kluczowe role w projekcie

7.4. Zbudowanie zespołu projektowego

7.4.1. Jak liczny powinien być zespół?

7.4.2. Jak podzielić zespół projektowy?

7.4.3. Na jakie elementy współpracy z zespołem warto zwrócić uwagę?

7.5. Narzędzia design thinking

7.5.1. Jak dostosować przestrzeń do potrzeb projektowych?

7.5.2. Jakie materiały będą potrzebne?

7.5.3. Jak skorzystać z aplikacji wspierających pracę projektową?

7.6. Planowanie projektu

8. W trakcie projektu

8.1. Odkrywanie: dlaczego i dla kogo projektujemy?

8.2. Badania z użytkownikami

8.2.1. Potrzeba badania. Od czego zacząć?

8.2.2. Koncepcja badawcza

8.2.2.1. Cel i problematyka badania

8.2.2.2. Dobór pojęć i wskaźników

8.2.2.3. Wybór osób do badania

8.2.2.4. Metody i techniki badawcze

8.2.3. Realizacja badania i analiza wyników

8.2.4. Kilka uwag do realizacji badań dzieci

8.3. Odkrywanie: synteza informacji i narzędzia

8.4. Definiowanie wyzwania

8.5. Tworzenie rozwiązania

8.5.1. Zespołowe generowanie pomysłów

8.5.2. Selekcja i wybór pomysłów

8.6. Prototypowanie

8.7. Testowanie

9. Po projekcie

9.1. Iteracja

9.2. Planowanie wdrożenia

9.3. Ewaluacja projektów design thinking

9.3.1. Ewaluacja jako proces badawczy

10. Przykłady i inspiracje

Zakończenie

Literatura dodatkowa

 

Kategoria: Pedagogika
Zabezpieczenie: Watermark
Watermark
Watermarkowanie polega na znakowaniu plików wewnątrz treści, dzięki czemu możliwe jest rozpoznanie unikatowej licencji transakcyjnej Użytkownika. E-książki zabezpieczone watermarkiem można odczytywać na wszystkich urządzeniach odtwarzających wybrany format (czytniki, tablety, smartfony). Nie ma również ograniczeń liczby licencji oraz istnieje możliwość swobodnego przenoszenia plików między urządzeniami. Pliki z watermarkiem są kompatybilne z popularnymi programami do odczytywania ebooków, jak np. Calibre oraz aplikacjami na urządzenia mobilne na takie platformy jak iOS oraz Android.
ISBN: 978-83-8220-547-3
Rozmiar pliku: 9,9 MB

FRAGMENT KSIĄŻKI

Spis treści

Wstęp

Część I

1. Geneza design thinking

2. Zarządzanie zmianą

2.1. Skąd się biorą zmiany?

2.2. Co napędza, a co powstrzymuje zmiany?

2.3. Rodzaje zmian

2.4. Stadia i modele zmian

2.5. Opór wobec zmian

3. Kompetencje przyszłości jako wyzwanie dla współczesnej edukacji

3.1. Kompetencje przyszłości

3.2. Nowe generacje – pokolenie Z i pokolenie Alfa

3.3. Aktywizowanie procesu uczenia się

4. Przedsiębiorczość, kreatywność, twórczość, innowacyjność

4.1. Klimat sprzyjający twórczemu myśleniu

4.2. Myślenie dywergencyjne, motywacja i procedury TRP – wyznaczniki działań edukatora

5. Rola wizualizacji w edukacji i design thinking

5.1. Dlaczego warto tworzyć rysunkowe notatki z perspektywy wiedzy o mózgu?

5.2. Cele myślenia wizualnego w procesie design thinking

5.3. Podstawowe narzędzia służące wizualizacji

5.4. Stosowanie wizualizacji w design thinking

Część II

6. Podejście design thinking w praktyce

7. Przed projektem

7.1. Zdefiniowanie wyzwania w procesie projektowym

7.2. Określenie celów projektu

7.3. Kluczowe role w projekcie

7.4. Zbudowanie zespołu projektowego

7.4.1. Jak liczny powinien być zespół?

7.4.2. Jak podzielić zespół projektowy?

7.4.3. Na jakie elementy współpracy z zespołem warto zwrócić uwagę?

7.5. Narzędzia design thinking

7.5.1. Jak dostosować przestrzeń do potrzeb projektowych?

7.5.2. Jakie materiały będą potrzebne?

7.5.3. Jak skorzystać z aplikacji wspierających pracę projektową?

7.6. Planowanie projektu

8. W trakcie projektu

8.1. Odkrywanie: dlaczego i dla kogo projektujemy?

8.2. Badania z użytkownikami

8.2.1. Potrzeba badania. Od czego zacząć?

8.2.2. Koncepcja badawcza

8.2.2.1. Cel i problematyka badania

8.2.2.2. Dobór pojęć i wskaźników

8.2.2.3. Wybór osób do badania

8.2.2.4. Metody i techniki badawcze

8.2.3. Realizacja badania i analiza wyników

8.2.4. Kilka uwag do realizacji badań dzieci

8.3. Odkrywanie: synteza informacji i narzędzia

8.4. Definiowanie wyzwania

8.5. Tworzenie rozwiązania

8.5.1. Zespołowe generowanie pomysłów

8.5.2. Selekcja i wybór pomysłów

8.6. Prototypowanie

8.7. Testowanie

9. Po projekcie

9.1. Iteracja

9.2. Planowanie wdrożenia

9.3. Ewaluacja projektów design thinking

9.3.1. Ewaluacja jako proces badawczy

10. Przykłady i inspiracje

Zakończenie

Literatura dodatkowaWstęp

Bycie kreatywnym i innowacyjnym staje się wymogiem współczesnych czasów, w tym pojedynczych ludzi, zespołów i całych organizacji. Fundamentalne znaczenie ma to w edukacji, na każdym z jej poziomów; dotyczy zarówno edukatorów, jak i edukowanych. Bez względu na swoją obecną profesję, odgrywasz obie te role: uczysz się i nauczasz innych – formalnie bądź nieformalnie. Tak jest i będzie w całym Twoim dalszym życiu zawodowym, a nawet później – zgodnie z ideą uczenia się przez całe życie (lifelong learning).

Czasy, które wymagały od nas wykorzystywania jednego zamkniętego zestawu narzędzi i skończonej ilości wiedzy, są już dawno za nami. Zmiany kulturowe, światopoglądowe, technologiczne i wszystkie inne, z którymi mamy na co dzień do czynienia, wymuszają na nas ciągły rozwój, konieczność przystosowania się i elastyczność w podchodzeniu do problemów. Dodatkowo oczekuje się od nas wykorzystywania nowych narzędzi, które zdają się być adekwatne do warunków, w jakich żyjemy i pracujemy.

Takie podejście ma ogromne znaczenie w okresie gwałtownych zmian wywołanych przez niecodzienne zdarzenia, takie jak np. głębokie kryzysy ekonomiczne czy pandemie. Z dnia na dzień drastycznie zmieniają się warunki i sposoby komunikacji, wymuszając nawiązywanie relacji na odległość, przez ekran monitora, prowadzenie edukacji zdalnej, a więc nauki i nauczania online. Każdego dnia stajemy przed wyzwaniem przekazywania treści i wyposażania uczniów, studentów oraz adresatów prowadzonych przez nas szkoleń i warsztatów w umiejętności, które mają przygotować ich do życia we wciąż przeobrażającym się świecie i uczynić odpornymi na skutki nieprzewidywalnych zdarzeń. Już nie tylko technologia, wywołująca w części z nas onieśmielenie i poczucie pozostawania w tyle, ale także katastrofy naturalne, epidemiologiczne, w przyszłości być może środowiskowe, zmuszają nas do przystosowywania się i radykalnej zmiany sposobu pracy, zachowania, a nawet myślenia. To wszystko powoduje, że przechodzimy przyspieszone kursy uczenia się oraz projektowania rozwiązań adekwatnych do danej sytuacji. Sięgamy po narzędzia, których wykorzystywania w edukacji do niedawna nie braliśmy pod uwagę; sprawdzamy, czy przynoszą one pożądane efekty, czy są zrozumiałe i przyjazne, czy gwarantują przyswojenie wiedzy oraz nabywanie konkretnych umiejętności.

Zmiany – z całą pewnością – towarzyszą nam na co dzień i będą towarzyszyły nam coraz częściej. Co zatem możemy zrobić już dziś, aby się z nimi oswoić? Jednym ze sposobów może okazać się bardziej elastyczne i projektowe (czy też problemowe) podejście do edukacji.

Dlatego też oddajemy w Twoje ręce niniejszą książkę – pokaże Ci ona kierunek i zaznajomi z narzędziami, które pomogą Ci spojrzeć innymi oczami na metody edukowania uczniów, młodzieży, dorosłych. Jej celem jest również zaprezentowanie, w jaki sposób elastycznie podchodzić do zmian.

Wierzymy, że publikacja ta stanie się użytecznym przewodnikiem dla edukatorów działających w świecie edukacji we wszystkich jej odsłonach – w szkołach, na uczelniach oraz wszędzie tam, gdzie stykamy się z nauczaniem. Mamy nadzieję, że bez względu na to, jaką funkcję w świecie edukacji obecnie pełnisz – czy jesteś nauczycielem, czy opiekunem, czy dyrektorem szkoły itd. – znajdziesz w niej wskazówki i praktyczne narzędzia, które wykorzystasz w pracy nie tylko z podopiecznymi, ale także współpracownikami.

Publikacja powstała w celu inspiracji do wprowadzania metod, sposobów i stylu pracy z uczniami/studentami/uczestnikami szkoleń, które wyzwalają kreatywność własną i zespołową, a także jako wsparcie w procesie adaptacji do zmian.

Książka jest wynikiem połączenia wiedzy naukowej z praktyką stosowania metody design thinking – początkowo w świecie biznesu, a następnie również w innych obszarach naszej aktywności. Bazujemy na wiedzy z zakresu: zarządzania, pedagogiki, psychodydaktyki, neuronauk, socjologii – jest to zatem opracowanie o charakterze interdyscyplinarnym.

Punktem wyjścia do jego powstania jest przekonanie, że każda aktywność edukacyjna może być traktowana jak projekt, który dzięki swej strukturze, wykorzystanym narzędziom i technikom pozwala na realizację określonych celów i osiągnięcie pożądanych efektów.

Publikacja wesprze Cię w procesie twórczego rozwiązywania problemów i projektowania innowacyjnych rozwiązań w oświacie oraz edukacji z wykorzystaniem metodyki design thinking (DT). Krok po kroku pokażemy Ci, w jaki sposób – bazując na kreatywności i zrozumieniu potrzeb odbiorców naszej pracy – znajdować rozwiązania adekwatne do ich oczekiwań w czasach nieustannych zmian.

Opracowanie składa się z dwóch części. W pierwszej syntetycznie wyjaśniamy, czym jest metoda design thinking – zasadniczą rolę odgrywają tu jej geneza i historia. Metoda ewoluowała przez dziesięciolecia, a na jej obecny kształt miały wpływ osoby i zespoły różnych profesji. Obecnie to metoda uniwersalna, możliwa do zastosowania w zróżnicowanych typach grup/zespołów uczestników w różnym wieku, o różnym wykształceniu i pochodzeniu. Metodę DT z powodzeniem stosują więc nie tylko organizacje biznesowe, ale także przedszkola1, szkoły oraz uczelnie.

W książce prezentujemy szeroki kontekst wykorzystywania metody design thinking, ze szczególnym uwzględnieniem istoty i charakterystyki zjawiska zmiany oraz oporu wobec niej. Pokazujemy, że do pewnego stopnia zmianę można przewidzieć, zidentyfikować, nazwać, a w konsekwencji uniknąć nieprzyjemnego uczucia zaskoczenia i zniechęcenia do procesu transformacji. Dajemy również wskazówki, co robić, by uprzedzenia redukować i niwelować, bez odwoływania się do technik manipulacyjnych.

Szeroko odnosimy się również do kompetencji przyszłości, które edukatorzy pragną rozwijać u swoich uczniów, studentów, uczestników szkoleń. Pokazujemy wpływ metody design thinking na ich kształtowanie i wzmacnianie. Świat zawodowy, do którego trafią w przyszłości uczniowie/studenci, stosuje bowiem metody projektowe oraz system zarządzania projektami na coraz większą skalę. Metoda DT wpisuje się w ten nowy paradygmat, a zatem warto ją wprowadzać i szlifować już na wczesnych etapach edukacji – można ją jednak pojąć i sprawnie stosować je-dynie w drodze nabywania doświadczenia.

Wykorzystywanie metody DT wymaga rozumienia i poszanowania dynamiki procesu twórczego, elementarnych zasad psychodydaktyki twórczości i metod aktywizujących proces uczenia (się), a także znajomości podstawowych charakterystyk poszczególnych generacji. Świadomość istnienia różnic pokoleniowych (sposobów, stylów nauczania i komunikowania) może wpływać na Twoją elastyczność w doborze narzędzi rozwijających zdolność myślenia i działania.

Druga część książki ma charakter stricte użytkowy – pokazujemy, jak krok po kroku stosować metodę design thinking w edukacji. Wskazujemy i opisujemy jej pięć podstawowych etapów: odkrywanie, definiowanie wyzwania, tworzenie rozwiązania, prototypowanie, testowanie oraz planowanie wdrożenia, osadzonych w strukturze trzech podstawowych faz realizacji projektów – przed projek-tem, w trakcie projektu i po projekcie. Każdy z etapów design thinking zostanie wzbogacony o konkretne narzędzia (kanwy i makiety) oraz praktyczne przykłady ich zastosowania. W tej części poznasz takie elementy DT, jak: planowanie, prowadze-nie i podsumowanie procesów realizowanych w metodyce design thinking oraz działań, które musisz podjąć, chcąc realizować tego rodzaju procesy w swojej szkole, na uczelni bądź w innej organizacji edukacyjnej.

Opisy i narzędzia zostaną uzupełnione przykładami projektów zrealizowanych przez edukatorów z wykorzystaniem design thinking na różnych szczeblach edukacji (szkoła podstawowa, uczelnia). Co więcej, w tej części znajdziesz również zapis rozmów z praktykującymi nauczycielami, którzy opowiedzieli o innowacyjnym i kreatywnym podejściu do stosowanych przez siebie metod pracy i efektów, jakie dzięki nim uzyskują.

Niniejsza książka powstała we współpracy pięciu osób – Autorów pochodzących z różnych obszarów: poczynając od biznesu, poprzez socjologię, pedagogikę twórczości, nauczanie, na zarządzaniu kończąc. Przykładami zrealizowanych projektów i swoimi doświadczeniami wzbogacili ją również nieocenieni: Małgorzata Sulewska, Olga Drynia, Piotr Knapek, Renata Cybulska oraz Barbara Szymańska, którym bardzo dziękujemy za zaangażowanie i wsparcie.

Przygotowanie publikacji potraktowaliśmy jako projekt. Zafascynowani użytecznością rozwiązań powstających z wykorzystaniem metody design thinking, zastosowaliśmy ją także do zbudowania samej koncepcji niniejszej książki. Mamy nadzieję, że na jej stronach odnajdziesz energię, radość i zapał, jakie towarzyszyły naszej pracy. Na zamieszczonych poniżej zdjęciach prezentujemy mini-fotorelację ze spotkań, na których omawialiśmy i tworzyliśmy to opracowanie.

Książka została wzbogacona wieloma rysunkami. Autorką wszystkich jest dr Monika Just, która udowodniła, że jedna ilustracja jest w stanie zastąpić tysiąc słów, a symbole i ikony, które można wykorzystać w rysunkach, wpływają na lepsze rozumienie i zapamiętywanie przekazywanych treści.

Jak czytać książkę?

Zależy nam na tym, aby treści przedstawione w publikacji mogły zostać wykorzystane przez Ciebie w codziennej pracy. Sposób czytania książki jest dowolny. Staraliśmy się ją napisać tak, aby możliwe stało się zastosowanie wybranych części, bez obowiązku studiowania publikacja od początku do końca. Zapoznaj się zatem na początku z rozdziałami, które Cię szczególnie interesują, zrób użytek z tych narzędzi, które wesprą Cię w projekcie, jaki obecnie realizujesz – czy to będzie przygotowanie konspektu lekcji, szkolenia, czy też zaangażowanie rady pedagogicznej do podjęcia nowego wyzwania. Szczególnie przydatna może się okazać od razu druga, praktyczna część książki – stricte dotycząca metodyki design thinking i badań.

Podkreślaj i zaznaczaj te fragmenty, które uznasz za najbardziej cenne dla siebie i swojej aktywności. Jeśli natomiast uznasz, że chciałbyś zapoznać się z szerszym kontekstem, szczególnie dotyczącym zmian, kreatywności, myślenia twórczego czy wizualnego, skoncentruj się na rozdziałach dotyczących tych właśnie obszarów. Życzymy przyjemnej i owocnej lektury.1. Geneza design thinking

Czego dowiesz się z rozdziału?

- Jak powstawała metoda design thinking (metoda DT).
- Dlaczego jest ona ważna w świecie edukacji i kształcenia.
- Na czym polega jej uniwersalność.
- Z jakich etapów składa się proces DT.
- Jakie są główne zasady DT.

Współczesna polszczyzna przesycona jest ogromem terminów anglojęzycznych, które nie są do końca jasne. Pojawiają się one w różnych obszarach. W sferze metod aktywizujących myślenie człowieka w kierunku zmiany mamy do czynienia z tzw. design thinking (DT). Chociaż wzmożony wzrost zainteresowania tą metodą rozpoczął się w Polsce dopiero w ostatnim dziesięcioleciu, to jej narodziny przypadają na lata 50. XX wieku i są związane z Uniwersytetem Stanforda oraz Doliną Krzemową.

Z pewnością zastanawiasz się teraz, dlaczego metoda design thinking skupia na sobie uwagę edukatorów na całym świecie. Odpowiedź jest dość prosta, niemniej jednak wymaga wyjaśnienia. W swym obecnym kształcie metoda DT stanowi zwieńczenie długiego procesu poszukiwań w dziedzinie projektowania, w wyniku którego udało się dokonać transferu wybranych narzędzi, służących wcześniej tylko projektantom, na grunt innych dyscyplin i profesji, w tym Twojej.

W ciągu kilkudziesięciu lat stosowania podejścia opartego na desing thinking (i ciągłego z nim eksperymentowania) opisano i uporządkowano poszczególne składowe procesu twórczego – niezależnie, czy jest to tworzenie obrazu, rzeźby, narzędzia, miejsca, instytucji, usługi, czy też lekcji w szkole. Uzyskano tym samym metodę uniwersalną. Metoda DT, znana niegdyś zwłaszcza w kręgu przedstawicieli wzornictwa przemysłowego jako metoda kompleksowego, czułego na potrzeby i zachowania klienta tworzenia produktu, uznawana jest dziś za wzorcowy przykład wyzwalania, intensyfikowania i podtrzymywania kreatywności niemal we wszystkich dziedzinach ludzkiego życia2. W edukacji oznacza ona innowacyjne podejście do procesu kształcenia, zmierzającego w kierunku budzenia postawy odkrywczej, badawczej, przedsiębiorczej – na miarę wyzwań współczesnego świata.

Historia narodzin DT niewątpliwie ma związek z poszukiwaniem sposobu/procesu/metody dotarcia do przyrodzonych każdemu człowiekowi źródeł kreatywności i pomysłowości, które w toku nadmiernie sformalizowanego procesu edukacji zostają najczęściej pozbawione pierwotnej mocy swego oddziaływania. „Chodzi o to, by nie bacząc na istniejące, obowiązujące kanony, style i zasady, oraz nie czyniąc różnic między dziełem sztuki, wynalazkiem, przedmiotem użytkowym, narzędziem, tworzyć różnorodne obiekty, tak jak czynią to dzieci, sięgając po plastelinę”3.

Fot. 1. Przełożenie dziecięcych wyobrażeń na formę plastyczną

Źródło: N. Quintana, Edukacja – Dziecko – Szkoła – Plastelina, https://pixabay.com/pl/photos/edukacja-dziecko-szko%C5%82a-plastelina-1814187/ (dostęp: 05.06.2020).

Dokonując historycznego przeglądu najważniejszych źródeł, wskazać można szereg nazwisk i publikacji, a także wydarzeń, które odcisnęły piętno i przyczyniły się do powstania, a następnie rozpropagowania metody. Przedstawiono je w układzie chronologicznym:

- John E. Arnold (Creative Engineering, 1959)4 – był jednym z pierwszych autorów, który użył terminu „myślenie projektowe”. Wyróżnił cztery obszary myślenia projektowego:

1) rozwiązania, które zaspokajają nową potrzebę lub rozwiązania, które zaspokajają starą potrzebę w zupełnie nowy sposób;

2) podnoszenie wydajności;

3) obniżanie kosztów produkcji;

4) zwiększanie sprzedaży.

- Morris Asimow (Introduction to Design, 1962) – łączył zagadnienia inżynierii i zarządzania (engineering systems)5.
- Christopher Alexander (Notes on the Synthesis of Form, 1964)6 – na gruncie architektury omówił proces dostosowywania formy do kontekstu ludzkich potrzeb i wymagań. Podkreślał, że projektant zostaje „wezwany” do stworzenia formy dostosowanej do jej kontekstu, zwłaszcza kulturowego. Ostrzegał, że nie odniesie sukcesu ten, kto zbuduje swój własny obraz problemu – zaprowadzi on go bowiem do arbitralności i braku zrozumienia rzeczywistych potrzeb społeczności. Zauważał, że jest to szczególnie problematyczne w projektach nowoczesnych budynków i miast.
- Leonard B. Archer (Systematic Method for Designers, 1965)7 – zwrócił uwagę na konieczność poszerzenia projektowania przemysłowego o wiedzę z zakresu: ergonomii, cybernetyki, marketingu i nauk o zarządzaniu. Promował projektowanie w multidyscyplinarnych zespołach, oparte na dowodach i ocenach pozyskanych z testów i wywiadów terenowych. Był propagatorem pomysłu odejścia od projektowania jako umiejętności czysto rzemieślniczej – dążył do tego, aby stało się ono samodzielną dyscypliną naukową. Pogląd ten, chociaż pionierski, został jednak uznany za radykalny i kontrowersyjny.
- Herbert A. Simon (The Sciences of the Artificial, 1969)8 – wskazywał na łączenie podejścia analitycznego i intuicyjnego w procesie poszukiwania rozwiązań. Był zwolennikiem prototypowania, popełniania błędów i wyciągania z nich wniosków, także na gruncie zarządzania.
- Robert McKim (Experiences in Visual Thinking, 1973)9 – propagował doświadczalne podejście do rozwoju nowych umiejętności myślenia; badał rodzaje obrazów wizualnych, które są głównymi nośnikami myślenia wizualnego, materiałów i warunków środowiskowych sprzyjających myśleniu wizualnemu.
- Don Koberg i Jim Bagnall (The Universal Traveler: A Soft-Systems Guide to Creativity, Problem-Solving, and the Process of Design, 1972)10 – opracowali przewodnik, w którym z dziecięcą radością dokonali demistyfikacji procesu twórczego, opisując krótkie, zwięzłe zadania, jakie każdy może wykonać na nielinearnej ścieżce rozwiązywania problemów. Umieścili w nim dziesiątki ćwiczeń zaczynających się od zaakceptowania i zdefiniowania problemu, a kończących się wdrażaniem decyzji i oceną wyników – zwrócili przy tym uwagę, że możliwa jest „podróż” w obie strony (fot. 2).

Fot. 2. Proces twórczy według D. Koberga i J. Bagnalla – ujęcie graficzne

Źródło: M. Popova, The Universal Traveler: A Vintage Guide to Creative Problem-Solving, https://www.brainpickings.org/2011/11/11/the-universal-traveler-koberg-bagnall/ (dostęp: 11.02.2020).

- Bryan Lawson (How Designers Think: The Design Process Demystified, 1980)11 – zaobserwował i opisał sposób myślenia projektantów, ich klientów i współpracowników. W wyniku długoletnich badań doszedł do konstatacji, że wszyscy mogą i potrafią projektować oraz że proces projektowania można doskonalić. Unikał formułowania autorytatywnych zaleceń na temat tego, jak projektanci powinni myśleć – dostarczał jedynie pomocnych wskazówek.
- Nigel Cross (Designerly Ways of Knowing, 1982)12 – skoncentrował się na identyfikacji umiejętności poznawczych i praktycznych leżących u podstaw myślenia projektowego; wskazywał na istotność i odrębność myślenia projektowego jako niezależnej dyscypliny. Był zwolennikiem wprowadzenia myślenia projektowego do edukacji.
- Rolf Faste – współautor wielu publikacji z lat 80. i 90. XX wieku13; wniósł znaczący wkład w dziedzinę projektowania i edukacji zorientowanej na postrzeganie potrzeb człowieka, tzw. human centered design.
- Peter Rowe (Design Thinking, 1987)14 – na podstawie wielu obserwacji odkrył, że istnieje pewna wspólna struktura dociekań we wszystkich projektach, a zatem zasadne jest aplikowanie podejścia typowego dla architektów i urbanistów do sfery projektowania.
- Delft University of Technology (1991) – rozpoczyna się seria międzynarodowych sympozjów badawczych w zakresie myślenia projektowego15.
- David M. Kelley (profesor Uniwersytetu Stanforda) przy finansowym wsparciu Hasso Plattnera zakłada firmę konsultingowo-projektową IDEO (2004)16 – interdyscyplinarny ośrodek projektowy pozwalający studentom z różnych specjalizacji realizować projekty metodą design thinking dla przedsiębiorstw, fundacji czy społeczności lokalnych. IDEO zrodziło się z konieczności zmiany starego modelu współpracy: klient–projektant. Wcześniej firmy technologiczne przychodziły do biura projektowego z gotowym produktem i oczekiwały jedynie projektu ładnej obudowy. W toku prac często okazywało się, że projektanci mają przełomowe pomysły dotyczące funkcjonowania całego urządzenia, jednakże na modyfikacje było już za późno. Obecnie – poprzez angażowanie projektantów już w fazie koncepcji produktu – IDEO jest w stanie wypracować dużo bardziej innowacyjne rozwiązania. Nowe produkty i usługi IDEO kreuje dla takich firm, jak Apple, Shimano, Microsoft, HBO, Ford, Google, IKEA, Lufthansa czy GE. Firma posiada swoje biura w San Francisco, Chicago, Nowym Jorku, Bostonie, Londynie, Monachium, Szanghaju, Singapurze, Mumbaju, Seulu i Tokio. Powstanie IDEO uznaje się za wydarzenie podsumowujące dwudziestowieczną historię metody DT, potwierdzające jej skuteczność17.
- Powstanie d.school: Institute of Design at Stanford (2005) oraz wprowadzenie design thinking do programu nauczania Uniwersytetu Stanforda.
- Powstanie HPI School of Design Thinking (2007) w Poczdamie, która w partnerstwie z d.school uczy i promuje metodę design thinking w Europie.

Podsumowując, należy zwrócić uwagę, że zdecydowany wzrost zainteresowania metodą design thinking, mierzony ilościowym przyrostem publikacji, przypada na pierwsze dziesięciolecie XXI wieku.

Obecnie uważa się, że design thinking jest metodą i procesem rozwiązywania problemów, a jednocześnie ma wiele wspólnego ze sztuką18 poszukującą różnorodnych narzędzi – rozwijających wielopłaszczyznowo i wielopoziomowo wszelkie obszary poznawcze i kształtujących osobowość. To również ustrukturyzowany proces łączący w sobie pięć podstawowych etapów (zob. tab. 1)19:

1. Odkrywanie – to moment na szerokie spojrzenie na dane zagadnienie/temat, poszukanie informacji o użytkowniku poprzez bezpośrednią interakcję, najlepiej w jego własnym środowisku (mieszkaniu lub pracy). Prowadzone podczas tego etapu badania – wywiady, obserwacje – pomagają „wejść w buty” użytkownika, poznać jego sytuację. Na tym etapie każda informacja może się okazać przydatna.
2. Definiowanie wyzwania – to etap, na którym wszystkie zdobyte informacje o tym, kim jest użytkownik, jakie są jego największe wyzwania życiowe i codzienne problemy, czego potrzebuje w kontekście projektowanego rozwiązania, muszą zostać przeanalizowane i zawężone do jednego zdania, stanowiącego wyzwanie projektowe.
3. Tworzenie rozwiązania – podczas tego etapu stosuje się wiele różnorodnych odmian burzy mózgów i technik kreatywnych w celu generowania pomysłów stanowiących odpowiedź na zdefiniowane wcześniej wyzwanie projektowe. Efektem jest wybór kilku pomysłów do prototypowania.
4. Prototypowanie i testowanie – wybrane pomysły są zamieniane na prototypy, czyli obiekty w postaci makiet, schematów czy tzw. storyboardów, które pokazują ich najważniejsze funkcjonalności i sposób, w jaki mogłyby być wykorzystywane przez użytkowników. Wszystko po to, aby pokazać im namiastkę doświadczenia, czyli jak dane rozwiązanie będzie działać w konkretnej sytuacji i w jaki sposób rozwiąże problemy. Prototypy są następnie poddawane testowaniu (zbieranie informacji zwrotnej od potencjalnych użytkowników na temat użyteczności, funkcjonalności i wyglądu prototypów) w celu wyłowienia z powstałych prototypów tych cech i funkcjonalności rozwiązań, które będą dalej rozwijane, a wyeliminowania tych, które nie zyskały aprobaty użytkowników.
5. Planowanie wdrożenia – ostatni etap procesu ma na celu przygotowanie możliwie konkretnego planu wdrożenia przetestowanych rozwiązań. Ideą jest jak najszybsza implementacja rozwiązania przy minimalnym ryzyku porażki.

Tab. 1. Proces design thinking

DESIGN THINKING – PROCES

1. ODKRYWANIE

2. DEFINIOWANIE WYZWANIA

3. TWORZENIE ROZWIĄZANIA

4. PROTOTYPOWANIE I TESTOWANIE

5. PLANOWANIE WDROŻENIA

- Zdobądź kluczową wiedzę o użytkowniku. Jego sytuacji i problemach

- Zdefiniuj punkt widzenia użytkownika i określ jego rzeczywiste potrzeby

- Wygeneruj jak najwięcej pomysłów

- Prototypuj szybko, aby doświadczyć reakcji użytkownika

- Zaplanuj wdrożenie produktu o minimalnej koniecznej funkcjonalności

- Dla kogo projektujemy?
- W jakiej sytuacji się znajduje?

- Jakie są oczekiwane korzyści?
- Jakie są największe bolączki?

- Jak moglibyśmy pomóc użytkownikowi rozwiązać problem/otrzymać korzyść?

- Co mogłoby stanowić rozwiązanie?
- Jak stworzyć i zaprezentować rozwiązanie?
- Co powiedzą użytkownicy?

- Jak szybko wdrożyć rozwiązanie?
- Jakie są minimalne elementy rozwiązania do wdrożenia?

Źródło: opracowanie własne na podstawie B. Michalska-Dominiak, P. Grocholiński, Poradnik design thinking – czyli jak wykorzystać myślenie projektowe w biznesie, Onepress, Gliwice 2019, s. 33.Obecnie wiemy już, że procesowi DT sprzyjają następujące zasady pracy:

- koncentracja na użytkowniku/odbiorcy/kliencie;
- zrozumienie jego sytuacji, potrzeb;
- otwartość na zmianę;
- współpraca zespołowa;
- wykorzystanie interdyscyplinarności zespołu;
- nauka przez doświadczenie;
- przyzwolenie na popełnianie błędów;
- umiejętność wyciągania wniosków z porażek;
- ciągła nauka;
- zaangażowanie zespołu;
- entuzjazm;
- struktura pracy.

Zatem po zastosowaniu metody design thinking możesz:

- zaprojektować konspekt nowych zajęć;
- usprawnić komunikację w szkole/na uczelni/w zespole nauczycieli itd.;
- usprawnić komunikację z uczniami/studentami;
- prowadzić projekty edukacyjne;
- zachęcić zespół lub uczniów/studentów do opracowania i wprowadzenia nowych metod nauczania/uczenia (się).

Dzięki wykorzystaniu sposobów myślenia i narzędzi właściwych design thinking w świecie edukacji możliwe staje się rozwijanie kompetencji przyszłości torujących drogę do osiągnięć społecznych, ekonomicznych, technologicznych itd.------------------------------------------------------------------------

1 , Metodologia design thinking i nasze przedszkolaki, https://p50.edu.pl/2017/05/metodologia-design-thinking-i-nasze-przedszkolaki/ (dostęp: 18.03.2020).

2 D.R. Sobota, P.P. Szewczykowski, Design thinking jako metoda twórczości, „Filo-Sofija” 2014, nr 27, s. 91–113.

3 Ibidem.

4 J.E. Arnold, Creative Engineering. Promoting Innovation by Thinking Differently, https://www.inist.org/library/1959.John%20E%20Arnold.Creative%20Engineering.pdf (dostęp: 11.02.2020).

5 M. Asimow, Introduction to Design, Prentice Hall, New York 1962.

6 Ch. Alexander, Notes on the Synthesis of Form, Harvard University Press, Cambridge 1964.

7 B.L. Archer, Systematic Method for Designers, Council of Industrial Design, London 1965.

8 H. Simon, The Sciences of the Artificial, MIT Press, Cambridge 1969.

9 R. McKim, Experiences in Visual Thinking, Brooks/Cole Publishing Company, California 1973.

10 D. Koberg, J. Bagnall, The Universal Traveler: A Soft-Systems Guide to Creativity, Problem-Solving, and the Process of Design, Kaufmann, California 1972.

11 B. Lawson, How Designers Think: The Design Process Demystified, London 1980.

12 C. Nigel, Designerly Ways of Knowing, „Design Studies” 1982, nr 3–4, s. 221–227.

13 A. Rolf, Faste Foundation for Design Creativity, http://www.fastefoundation.org/publications/ (dostęp: 11.02.2020).

14 G.P. Rowe, Design Thinking, MIT Press, Cambridge 1987.

15 Research in Design Thinking, red. N. Cross, K. Dorst, N. Roozenburg, Delft University Press, Delft 1992; N. Cross, A Brief History of the Design Thinking Research Symposium Series, „Design Studies” 2018, nr 57, s. 160–164.

16 T. Brown, The Making of a Design Thinker, „Metropolis” 2009, s. 60.

17 Por. T. Kelly, D. Kelly, Twórcza odwaga. Otwórz się na design thinking, Wydawnictwo MT Biznes, Warszawa 2019.

18 Por. D.R. Sobota, P.P. Szewczykowski, op. cit., s. 91–113.

19 B. Michalska-Dominiak, P. Grocholiński, Poradnik design thinking – czyli jak wykorzystać myślenie projektowe w biznesie, Onepress, Gliwice 2019.
mniej..

BESTSELLERY

Kategorie: