Facebook - konwersja

Myślenie obiektowe w programowaniu. Wydanie V - ebook

Wydawnictwo:
Tłumacz:
Data wydania:
25 lutego 2020
Format ebooka:
MOBI
Format MOBI
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najczęściej wybieranych formatów wśród czytelników e-booków. Możesz go odczytać na czytniku Kindle oraz na smartfonach i tabletach po zainstalowaniu specjalnej aplikacji. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, PDF
Format PDF
czytaj
na laptopie
czytaj
na tablecie
Format e-booków, który możesz odczytywać na tablecie oraz laptopie. Pliki PDF są odczytywane również przez czytniki i smartfony, jednakze względu na komfort czytania i brak możliwości skalowania czcionki, czytanie plików PDF na tych urządzeniach może być męczące dla oczu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, EPUB
Format EPUB
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najpopularniejszych formatów e-booków na świecie. Niezwykle wygodny i przyjazny czytelnikom - w przeciwieństwie do formatu PDF umożliwia skalowanie czcionki, dzięki czemu możliwe jest dopasowanie jej wielkości do kroju i rozmiarów ekranu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
(3w1)
Multiformat
E-booki sprzedawane w księgarni Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu - kupujesz treść, nie format. Po dodaniu e-booka do koszyka i dokonaniu płatności, e-book pojawi się na Twoim koncie w Mojej Bibliotece we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu przy okładce. Uwaga: audiobooki nie są objęte opcją multiformatu.
czytaj
na laptopie
Pliki PDF zabezpieczone watermarkiem możesz odczytać na dowolnym laptopie po zainstalowaniu czytnika dokumentów PDF. Najpowszechniejszym programem, który umożliwi odczytanie pliku PDF na laptopie, jest Adobe Reader. W zależności od potrzeb, możesz zainstalować również inny program - e-booki PDF pod względem sposobu odczytywania nie różnią niczym od powszechnie stosowanych dokumentów PDF, które odczytujemy każdego dnia.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na tablecie
Aby odczytywać e-booki na swoim tablecie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. Bluefire dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na czytniku
Czytanie na e-czytniku z ekranem e-ink jest bardzo wygodne i nie męczy wzroku. Pliki przystosowane do odczytywania na czytnikach to przede wszystkim EPUB (ten format możesz odczytać m.in. na czytnikach PocketBook) i MOBI (ten fromat możesz odczytać m.in. na czytnikach Kindle).
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na smartfonie
Aby odczytywać e-booki na swoim smartfonie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. iBooks dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
59,00

Myślenie obiektowe w programowaniu. Wydanie V - ebook

Burzliwy rozwój obiektowości nastąpił w połowie lat 90. wraz z upowszechnieniem się takich języków jak C++ czy Smalltalk. Obecnie programowanie zorientowane obiektowo wciąż jest jednym z najważniejszych paradygmatów projektowania. Łatwo zauważyć, że większość nowoczesnych języków programowania i technologii sieciowych opiera się na technikach obiektowych. Nieco trudniej jest dostrzec, że mimo szybkiego ewoluowania technik i języków programistycznych podstawowe pojęcia programowania obiektowego pozostają niezmienne i niezależne od jakiejkolwiek platformy. Początkujący programiści powinni więc poświęcić nieco czasu na zapoznanie się z tymi pojęciami i naukę czegoś, co można nazwać "myśleniem obiektowym w programowaniu".

Ta książka jest kolejnym, poprawionym i uzupełnionym wydaniem wyczerpującego wprowadzenia do programowania zorientowanego obiektowo. Jej głównym celem jest przedstawienie podstaw myślenia obiektowego i najważniejszych pojęć w tym zakresie. Wyjaśniono tu, w jaki sposób poprawnie posługiwać się dziedziczeniem i kompozycją, odróżniać agregację od asocjacji oraz zrozumieć różnice między interfejsem a implementacją. Szczególną uwagę zwrócono na technologie, które przetrwały próbę czasu ostatnich 20 lat i stały się rdzeniem koncepcji programowania obiektowego. Opisano też najważniejsze wzorce projektowe, wskazano techniki unikania zależności i zaprezentowano zasady zwane SOLID, których przestrzeganie pozwala tworzyć kod wysokiej jakości, zrozumiały i elastyczny.

Dzięki tej książce:

  • zrozumiesz podstawowe pojęcia obiektowości
  • zaczniesz myśleć abstrakcyjnie podczas projektowania interfejsów
  • nauczysz się budowy i zasad modelowania klas
  • będziesz tworzyć kod, który będzie się nadawał do wielokrotnego wykorzystania
  • zaczniesz unikać zależności i silnych powiązań między klasami
  • przyswoisz sobie i będziesz stosować zasady SOLID

Techniki obiektowe. Zrozum, zanim zaimplementujesz!

Spis treści


O autorze 11

Podziękowania 11

Wstęp 13

Rozdział 1. Podstawowe pojęcia obiektowości 17

  • Podstawowe pojęcia 17
  • Obiekty a stare systemy 18
  • Programowanie obiektowe a proceduralne 19
  • Zamiana podejścia proceduralnego na obiektowe 23
    • Programowanie proceduralne 23
    • Programowanie obiektowe 23
  • Definicja obiektu 24
    • Dane obiektu 24
    • Zachowania obiektu 24
  • Definicja klasy 28
    • Tworzenie obiektów 28
    • Atrybuty 30
    • Metody 30
    • Komunikaty 30
  • Modelowanie klas przy użyciu diagramów UML 31
  • Hermetyzacja i ukrywanie danych 31
    • Interfejsy 31
    • Implementacje 32
    • Realistyczna ilustracja paradygmatu interfejsu i implementacji 33
    • Model paradygmatu interfejs - implementacja 33
  • Dziedziczenie 34
    • Nadklasy i podklasy 35
    • Abstrakcja 36
    • Związek typu "jest" 37
  • Polimorfizm 38
  • Kompozycja 41
    • Abstrakcja 41
    • Związek typu "ma" 41
  • Podsumowanie 41

Rozdział 2. Myślenie w kategoriach obiektowych 43

  • Różnica między interfejsem a implementacją 44
    • Interfejs 46
    • Implementacja 46
    • Przykład implementacji i interfejsu 47
  • Zastosowanie myślenia abstrakcyjnego w projektowaniu interfejsów 51
  • Minimalizowanie interfejsu 52
    • Określanie grupy docelowej 53
    • Zachowania obiektu 54
    • Ograniczenia środowiska 54
    • Identyfikowanie publicznych interfejsów 54
    • Identyfikowanie implementacji 55
  • Podsumowanie 56
  • Źródła 56

Rozdział 3. Inne pojęcia z zakresu obiektowości 57

  • Konstruktory 57
    • Kiedy wywoływany jest konstruktor 58
    • Zawartość konstruktora 58
    • Konstruktor domyślny 58
    • Zastosowanie wielu konstruktorów 59
    • Projektowanie konstruktorów 63
  • Obsługa błędów 63
    • Ignorowanie problemu 64
    • Szukanie błędów i kończenie działania programu 64
    • Szukanie błędów i próba ich naprawienia 64
    • Zgłaszanie wyjątków 65
  • Pojęcie zakresu 67
    • Atrybuty lokalne 67
    • Atrybuty obiektowe 68
    • Atrybuty klasowe 70
  • Przeciążanie operatorów 71
  • Wielokrotne dziedziczenie 72
  • Operacje obiektów 73
  • Podsumowanie 74
  • Źródła 74

Rozdział 4. Anatomia klasy 75

  • Nazwa klasy 75
  • Komentarze 77
  • Atrybuty 77
  • Konstruktory 78
  • Metody dostępowe 80
  • Metody interfejsu publicznego 83
  • Prywatne metody implementacyjne 83
  • Podsumowanie 84
  • Źródła 84

Rozdział 5. Wytyczne dotyczące projektowania klas 85

  • Modelowanie systemów świata rzeczywistego 85
  • Identyfikowanie interfejsów publicznych 86
    • Minimalizacja interfejsu publicznego 86
    • Ukrywanie implementacji 87
  • Projektowanie niezawodnych konstruktorów i destruktorów 88
  • Projektowanie mechanizmu obsługi błędów w klasie 89
    • Pisanie dokumentacji i stosowanie komentarzy 89
    • Tworzenie obiektów nadających się do kooperacji 90
  • Wielokrotne użycie kodu 90
  • Rozszerzalność 91
    • Tworzenie opisowych nazw 91
    • Wyodrębnianie nieprzenośnego kodu 92
    • Umożliwianie kopiowania i porównywania obiektów 92
    • Ograniczanie zakresu 93
  • Konserwacja kodu 94
    • Iteracja 94
    • Testowanie interfejsu 95
  • Wykorzystanie trwałości obiektów 96
    • Serializacja i szeregowanie obiektów 97
  • Podsumowanie 98
  • Źródła 98

Rozdział 6. Projektowanie z wykorzystaniem obiektów 99

  • Wytyczne dotyczące projektowania 99
    • Wykonanie odpowiedniej analizy 103
    • Określanie zakresu planowanych prac 103
    • Gromadzenie wymagań 103
    • Tworzenie prototypu systemu 104
    • Identyfikowanie klas 104
    • Definiowanie wymagań wobec każdej z klas 104
    • Określenie warunków współpracy między klasami 104
    • Tworzenie modelu klas opisującego system 104
    • Tworzenie prototypu interfejsu użytkownika za pomocą kodu 105
  • Obiekty opakowujące 105
    • Kod strukturalny 106
    • Opakowywanie kodu strukturalnego 107
    • Opakowywanie nieprzenośnego kodu 108
    • Opakowywanie istniejących klas 109
  • Podsumowanie 110
  • Źródła 110

Rozdział 7. Dziedziczenie i kompozycja 111

  • Wielokrotne wykorzystywanie obiektów 111
  • Dziedziczenie 112
    • Generalizacja i specjalizacja 115
    • Decyzje projektowe 116
  • Kompozycja 118
    • Reprezentowanie kompozycji na diagramach UML 118
  • Czemu hermetyzacja jest podstawą technologii obiektowej 120
    • Jak dziedziczenie osłabia hermetyzację 121
    • Szczegółowy przykład wykorzystania polimorfizmu 123
    • Odpowiedzialność obiektów 123
    • Klasy abstrakcyjne, metody wirtualne i protokoły 126
  • Podsumowanie 127
  • Źródła 128

Rozdział 8. Wielokrotne wykorzystanie kodu - interfejsy i klasy abstrakcyjne 129

  • Wielokrotne wykorzystanie kodu 129
  • Infrastruktura programistyczna 130
  • Co to jest kontrakt 132
    • Klasy abstrakcyjne 133
    • Interfejsy 135
    • Wnioski 137
    • Dowód kompilatora 139
    • Zawieranie kontraktu 140
    • Punkty dostępowe do systemu 142
  • Przykład biznesu elektronicznego 142
    • Biznes elektroniczny 142
    • Podejście niezakładające wielokrotnego wykorzystania kodu 143
    • Rozwiązanie dla aplikacji biznesu elektronicznego 145
    • Model obiektowy UML 145
  • Podsumowanie 148
  • Źródła 148

Rozdział 9. Tworzenie obiektów i projektowanie obiektowe 149

  • Relacje kompozycji 149
  • Podział procesu budowy na etapy 151
  • Rodzaje kompozycji 153
    • Agregacja 153
    • Asocjacja 153
    • Łączne wykorzystanie asocjacji i agregacji 155
  • Unikanie zależności 155
  • Liczność 156
    • Kilka asocjacji 158
    • Asocjacje opcjonalne 159
  • Praktyczny przykład 160
  • Podsumowanie 161
  • Źródła 161

Rozdział 10. Wzorce projektowe 163

  • Historia wzorców projektowych 164
  • Wzorzec MVC języka Smalltalk 165
  • Rodzaje wzorców projektowych 166
    • Wzorce konstrukcyjne 167
    • Wzorzec Metoda Fabryczna 168
    • Wzorce strukturalne 170
    • Wzorce czynnościowe 172
  • Antywzorce 174
  • Podsumowanie 175
  • Źródła 175

Rozdział 11. Jak uniknąć zależności i silnych powiązań między klasami 177

  • Kompozycja a dziedziczenie i wstrzykiwanie zależności 179
    • 1. Dziedziczenie 179
    • 2. Kompozycja 181
  • Wstrzykiwanie zależności 183
    • Wstrzykiwanie przez konstruktor 185
    • Wstrzykiwanie za pomocą metody ustawiającej 185
  • Podsumowanie 186
  • Źródła 186

Rozdział 12. Zasady SOLID projektowania obiektowego 187

  • Zasady SOLID projektowania obiektowego 188
    • 1. Zasada jednej odpowiedzialności - SRP 188
    • 2. Zasada "otwarty/zamknięty" - OCP 191
    • 3. Zasada podstawiania Liskov - LSP 193
    • 4. Zasada segregacji interfejsów - IPS 195
    • 5. Zasada odwrócenia zależności - DIP 196
  • Podsumowanie 201
  • Źródła 202
Kategoria: Programowanie
Zabezpieczenie: Watermark
Watermark
Watermarkowanie polega na znakowaniu plików wewnątrz treści, dzięki czemu możliwe jest rozpoznanie unikatowej licencji transakcyjnej Użytkownika. E-książki zabezpieczone watermarkiem można odczytywać na wszystkich urządzeniach odtwarzających wybrany format (czytniki, tablety, smartfony). Nie ma również ograniczeń liczby licencji oraz istnieje możliwość swobodnego przenoszenia plików między urządzeniami. Pliki z watermarkiem są kompatybilne z popularnymi programami do odczytywania ebooków, jak np. Calibre oraz aplikacjami na urządzenia mobilne na takie platformy jak iOS oraz Android.
ISBN: 978-83-283-6105-8
Rozmiar pliku: 5,0 MB

BESTSELLERY

Kategorie: