Facebook - konwersja
Pobierz fragment

Projektowanie gier przy użyciu środowiska Unity i języka C#. Od pomysłu do gotowej gry. Wydanie II - ebook

Wydawnictwo:
Tłumacz:
Data wydania:
27 listopada 2018
Format ebooka:
PDF
Format PDF
czytaj
na laptopie
czytaj
na tablecie
Format e-booków, który możesz odczytywać na tablecie oraz laptopie. Pliki PDF są odczytywane również przez czytniki i smartfony, jednakze względu na komfort czytania i brak możliwości skalowania czcionki, czytanie plików PDF na tych urządzeniach może być męczące dla oczu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, EPUB
Format EPUB
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najpopularniejszych formatów e-booków na świecie. Niezwykle wygodny i przyjazny czytelnikom - w przeciwieństwie do formatu PDF umożliwia skalowanie czcionki, dzięki czemu możliwe jest dopasowanie jej wielkości do kroju i rozmiarów ekranu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, MOBI
Format MOBI
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najczęściej wybieranych formatów wśród czytelników e-booków. Możesz go odczytać na czytniku Kindle oraz na smartfonach i tabletach po zainstalowaniu specjalnej aplikacji. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
(3w1)
Multiformat
E-booki sprzedawane w księgarni Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu - kupujesz treść, nie format. Po dodaniu e-booka do koszyka i dokonaniu płatności, e-book pojawi się na Twoim koncie w Mojej Bibliotece we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu przy okładce. Uwaga: audiobooki nie są objęte opcją multiformatu.
czytaj
na laptopie
Pliki PDF zabezpieczone watermarkiem możesz odczytać na dowolnym laptopie po zainstalowaniu czytnika dokumentów PDF. Najpowszechniejszym programem, który umożliwi odczytanie pliku PDF na laptopie, jest Adobe Reader. W zależności od potrzeb, możesz zainstalować również inny program - e-booki PDF pod względem sposobu odczytywania nie różnią niczym od powszechnie stosowanych dokumentów PDF, które odczytujemy każdego dnia.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na tablecie
Aby odczytywać e-booki na swoim tablecie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. Bluefire dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na czytniku
Czytanie na e-czytniku z ekranem e-ink jest bardzo wygodne i nie męczy wzroku. Pliki przystosowane do odczytywania na czytnikach to przede wszystkim EPUB (ten format możesz odczytać m.in. na czytnikach PocketBook) i MOBI (ten fromat możesz odczytać m.in. na czytnikach Kindle).
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na smartfonie
Aby odczytywać e-booki na swoim smartfonie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. iBooks dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Pobierz fragment
149,00

Projektowanie gier przy użyciu środowiska Unity i języka C#. Od pomysłu do gotowej gry. Wydanie II - ebook

Każdy, kto chce pisać gry, poza odpowiednią wiedzą teoretyczną i znakomitymi pomysłami, powinien posiadać praktyczne umiejętności korzystania z nowoczesnych narzędzi służących do tego celu. W czasach, gdy napisanie i pokazanie światu nowej gry jest poważnym projektem angażującym wielu profesjonalistów z różnych branż, projektant doświadczeń interaktywnych musi podejmować wiele istotnych decyzji na dość wczesnych etapach rozwoju gry. Ważna jest również umiejętność prototypowania i przekazywania pozostałym członkom zespołu swoich koncepcji projektowych. To wszystko sprawia, że prowadzenie projektu, którego celem jest napisanie dobrej gry, jest zadaniem trudnym i pełnym wyzwań.

Ta książka jest przeznaczona dla osób, które chcą projektować i programować gry. Przedstawiono tu kilka praktycznych teorii projektowania gier oraz praktyk pomocnych w rozwijaniu i udoskonalaniu pomysłu na projekt. Znalazło się tu również sporo wskazówek dotyczących programowania gier jako takiego. Istotnym elementem książki jest opis procesu opracowywania prototypów dla różnych gatunków gier. Każdy z omówionych przykładów uwzględnia szybkie metody przechodzenia od koncepcji do działającego prototypu cyfrowego. W publikacji tej wykorzystano silnik gier Unity i język programowania C#. To wszystko sprawia, że maksymalnie ułatwia ona nabycie wiedzy i umiejętności, które docenia każdy profesjonalny projektant gier!

W tej książce między innymi:

  • czterowarstwowa struktura programowa i iteracyjny proces projektowania
  • programowanie w języku C#
  • zasady testowania gier i rozwiązywania problemów projektowych
  • praca w środowisku Unity na zaawansowanym poziomie
  • przykłady prototypów gier i materiały szkoleniowe

Jaki pomysł dziś wcielisz w grę?

Spis treści


Przedmowa 19

Wstęp 23

Podziękowania 31

O autorze 33

CZĘŚĆ I. PROJEKTOWANIE GIER I PROTOTYPOWANIE NA PAPIERZE

Rozdział 1. Myśląc jak projektant 37

  • Jesteś projektantem gier 38
  • Ćwiczenie z grą: Bartok 38
  • Definicja gry 44
  • Podsumowanie 50

Rozdział 2. Struktury analityczne gier 53

  • Najbardziej znane struktury ludologiczne 54
  • MDA: mechanika, dynamika i estetyka 54
  • Elementy formalne, dramatyczne i dynamiczne 58
  • Tetrada podstawowa 61
  • Podsumowanie 63

Rozdział 3. Tetrada warstwowa 65

  • Warstwa wbudowana 66
  • Warstwa dynamiczna 67
  • Warstwa kulturowa 68
  • Odpowiedzialność projektanta 70
  • Podsumowanie 71

Rozdział 4. Warstwa wbudowana 73

  • Mechanika wbudowana 74
  • Estetyka wbudowana 81
  • Narracja wbudowana 83
  • Technologia wbudowana 93
  • Podsumowanie 94

Rozdział 5. Warstwa dynamiczna 95

  • Rola gracza 96
  • Emergencja 97
  • Mechanika dynamiczna 98
  • Estetyka dynamiczna 104
  • Narracja dynamiczna 109
  • Technologia dynamiczna 111
  • Podsumowanie 112

Rozdział 6. Warstwa kulturowa 113

  • Poza rozgrywką 114
  • Mechanika kulturowa 115
  • Estetyka kulturowa 116
  • Narracja kulturowa 117
  • Technologia kulturowa 118
  • Autoryzowane materiały transmedialne nie są częścią warstwy kulturowej 119
  • Kulturowy wpływ gry 120
  • Podsumowanie 123

Rozdział 7. Działając jak projektant 125

  • Projektowanie iteracyjne 126
  • Innowacyjność 132
  • Burza mózgów i powstawanie pomysłów 133
  • Zmiana decyzji 136
  • Scoping 139
  • Podsumowanie 140

Rozdział 8. Cele projektu 141

  • Cele projektu: lista niekompletna 142
  • Cele zorientowane na projektanta 142
  • Cele zorientowane na gracza 145
  • Podsumowanie 160

Rozdział 9. Prototypowanie na papierze 161

  • Korzyści z papierowych prototypów 162
  • Narzędzia do prototypowania na papierze 163
  • Prototypowanie interfejsów na papierze 165
  • Przykładowy prototyp papierowy 166
  • Zalety stosowania prototypowania na papierze 170
  • Niewskazane zastosowania prototypowania na papierze 171
  • Podsumowanie 172

Rozdział 10. Testowanie gier 173

  • Dlaczego należy testować gry? 174
  • Sam bądź wspaniałym testerem 174
  • Kręgi testerów 175
  • Metody testowania gier 178
  • Inne ważne rodzaje testów 185
  • Podsumowanie 186

Rozdział 11. Matematyka i równoważenie gry 187

  • Co to jest równoważenie gry? 188
  • Znaczenie arkuszy kalkulacyjnych 188
  • Użycie Arkuszy Google w tej książce 189
  • Badanie prawdopodobieństwa rzutów kostkami przy użyciu Arkuszy Google 190
  • Matematyka prawdopodobieństwa 201
  • Technologie losowania w grach papierowych 206
  • Rozkłady ważone 209
  • Permutacje 212
  • Użycie arkuszy kalkulacyjnych w celu równoważenia broni 213
  • Dodatnie i ujemne sprzężenie zwrotne 221
  • Podsumowanie 221

Rozdział 12. Prowadzenie gracza 223

  • Prowadzenie bezpośrednie 224
  • Cztery metody prowadzenia bezpośredniego 225
  • Prowadzenie pośrednie 226
  • Siedem metod prowadzenia pośredniego 226
  • Nauka nowych umiejętności i pomysłów 234
  • Podsumowanie 236

Rozdział 13. Projektowanie łamigłówek 237

  • Scott Kim o projektowaniu łamigłówek 238
  • Przykłady użycia łamigłówek w grach akcji 246
  • Podsumowanie 248

Rozdział 14. Zwinny umysł 249

  • Manifest zwinnego wytwarzania oprogramowania 250
  • Metodologia Scrum 251
  • Przykład wykresu spalania 254
  • Tworzenie własnego wykresu spalania 263
  • Podsumowanie 263

Rozdział 15. Przemysł gier cyfrowych 265

  • Branża gier 266
  • Edukacja związana z projektowaniem gier 269
  • Wejście do branży 272
  • Nie czekaj, aby rozpocząć tworzenie gier! 276
  • Podsumowanie 279

CZĘŚĆ II. PROTOTYPOWANIE CYFROWE

Rozdział 16. Myśląc jak systemy komputerowe 283

  • Myślenie systemowe w grach planszowych 284
  • Przykład prostych instrukcji 285
  • Analiza gry Zbieracz jabłek 287
  • Podsumowanie 292

Rozdział 17. Wprowadzenie do środowiska projektowego Unity 293

  • Pobieranie Unity 294
  • Wprowadzenie do środowiska projektowego 297
  • Uruchamianie Unity po raz pierwszy 302
  • Przykładowy projekt 302
  • Konfigurowanie układu okien Unity 303
  • Obsługa środowiska Unity 307
  • Podsumowanie 308

Rozdział 18. Prezentacja naszego języka: C# 309

  • Cechy języka C# 310
  • Czytanie i rozumienie składni języka C# 316
  • Podsumowanie 318

Rozdział 19. Witaj, świecie - Twój pierwszy program 319

  • Tworzenie nowego projektu 320
  • Tworzenie nowego skryptu C# 322
  • Robi się coraz bardziej interesująco 327
  • Podsumowanie 335

Rozdział 20. Zmienne i komponenty 337

  • Wprowadzenie do zmiennych 338
  • Zmienne o silnej kontroli typów w języku C# 338
  • Ważne typy zmiennych języka C# 339
  • Zasięg zmiennych 343
  • Konwencje nazewnicze 343
  • Ważne typy zmiennych Unity 344
  • Obiekty GameObject i komponenty w Unity 351
  • Podsumowanie 354

Rozdział 21. Operatory logiczne i instrukcje warunkowe 355

  • Wartości logiczne (boolowskie) 356
  • Operatory porównania 360
  • Instrukcje warunkowe 363
  • Podsumowanie 369

Rozdział 22. Pętle 371

  • Rodzaje pętli 372
  • Definiowanie projektu 372
  • Pętle while 372
  • Pętle do...while 376
  • Pętle for 376
  • Pętle foreach 378
  • Instrukcje skoku wewnątrz pętli 379
  • Podsumowanie 381

Rozdział 23. Kolekcje w C# 383

  • Kolekcje języka C# 384
  • Użycie kolekcji ogólnych 386
  • Lista 387
  • Słownik 391
  • Tablica 394
  • Tablice wielowymiarowe 398
  • Tablice nieregularne 401
  • Kiedy należy używać tablic lub list 405
  • Podsumowanie 406

Rozdział 24. Funkcje i parametry 409

  • Definiowanie projektu związanego z przykładami użycia funkcji 410
  • Definicja funkcji 410
  • Parametry i argumenty funkcji 413
  • Wartości zwrotne 415
  • Poprawne nazwy funkcji 416
  • Dlaczego powinno się używać funkcji? 417
  • Przeciążanie funkcji 418
  • Parametry opcjonalne 419
  • Słowo kluczowe params 420
  • Funkcje rekurencyjne 422
  • Podsumowanie 423

Rozdział 25. Debugowanie 425

  • Pierwsze kroki z debugowaniem 426
  • Uruchamianie kodu krok po kroku za pomocą debugera 432
  • Podsumowanie 439

Rozdział 26. Klasy 441

  • Co to są klasy? 442
  • Dziedziczenie klas 449
  • Podsumowanie 452

Rozdział 27. Myślenie zorientowane obiektowo 453

  • Przykład zorientowany obiektowo 454
  • Implementacja algorytmu boidów za pomocą programowania obiektowego 456
  • Podsumowanie 476

CZĘŚĆ III. PRZYKŁADY PROTOTYPÓW GIER ORAZ MATERIAŁY SZKOLENIOWE

Rozdział 28. Prototyp 1: Zbieracz jabłek 479

  • Cel istnienia prototypu cyfrowego 480
  • Przygotowanie 480
  • Kodowanie prototypu Zbieracza jabłek 490
  • Graficzny interfejs użytkownika i zarządzanie grą 504
  • Podsumowanie 514

Rozdział 29. Prototyp 2: Misja Demolka 517

  • Prototyp 2 - pierwsze kroki 518
  • Pomysł na prototyp gry 518
  • Zasoby grafiki 519
  • Programowanie prototypu 524
  • Podsumowanie 562

Rozdział 30. Prototyp 3: Kosmiczna strzelanka 565

  • Prototyp 3 - pierwsze kroki 566
  • Definiowanie sceny 568
  • Tworzenie statku gracza 569
  • Dodawanie wrogów 577
  • Losowe generowanie wrogów 587
  • Definiowanie znaczników, warstw i fizyki 589
  • Zniszczenie statku gracza przez wrogów 592
  • Ponowne rozpoczęcie gry 595
  • Strzelanie (wreszcie!) 597
  • Podsumowanie 601

Rozdział 31. Prototyp 3 (ulepszony): Kosmiczna strzelanka ekstra 603

  • Prototyp 3 (ulepszony) - pierwsze kroki 604
  • Programowanie innych rodzajów wrogów 604
  • Nowe spojrzenie na proces strzelania 613
  • Wyświetlanie poziomu uszkodzeń 629
  • Dodawanie obiektów wzmacniających oraz ulepszanie broni 632
  • Sprawienie, że statki wroga będą upuszczać obiekty wzmacniające 642
  • Enemy_4 - bardziej skomplikowany wróg 645
  • Dodanie przewijanego tła z gwiazdami 654
  • Podsumowanie 656

Rozdział 32. Prototyp 4: Poszukiwacz 659

  • Prototyp 4 - pierwsze kroki 660
  • Ustawienia kompilacji 660
  • Importowanie obrazów w postaci sprajtów 662
  • Tworzenie kart ze sprajtów 664
  • Gra Poszukiwacz 681
  • Implementacja gry Poszukiwacz za pomocą kodu 684
  • Implementacja logiki gry 696
  • Dodawanie punktacji do gry Poszukiwacz 704
  • Uzupełnienie gry o grafikę 718
  • Podsumowanie 724

Rozdział 33. Prototyp 5: Bartok 727

  • Prototyp 5 - pierwsze kroki 728
  • Ustawienia kompilacji 730
  • Programowanie gry Bartok 731
  • Kompilowanie gry dla WebGL 769
  • Podsumowanie 771

Rozdział 34. Prototyp 6: Gra w słowa 773

  • Prototyp 6 - pierwsze kroki 774
  • O grze w słowa 774
  • Przetwarzanie listy słów 776
  • Konfigurowanie gry 783
  • Projektowanie ekranu gry 789
  • Dodanie interaktywności 798
  • Dodanie punktacji 801
  • Dodanie animacji do liter 804
  • Dodanie kolorów 807
  • Podsumowanie 809

Rozdział 35. Prototyp 7: Penetrator lochów 811

  • Penetrator lochów - omówienie gry 812
  • Prototyp 7 - pierwsze kroki 814
  • Konfigurowanie kamer 814
  • Zarządzanie danymi dotyczącymi lochów 816
  • Dodawanie bohatera 827
  • Uzupełnienie postaci Draya o animację ataku 836
  • Miecz Draya 839
  • Wróg: Skeletos 841
  • Skrypt InRoom 844
  • Zderzenia dla poszczególnych kafli 846
  • Dopasowywanie do siatki 850
  • Interfejs IFacingMover 851
  • Przemieszczanie się między pomieszczeniami 856
  • Podążanie kamerą za Drayem 860
  • Otwieranie drzwi 861
  • Dodanie elementów GUI w celu wyświetlenia liczby kluczy oraz poziomu zdrowia 866
  • Umożliwienie wrogom zadawania obrażeń Drayowi 870
  • Sprawienie, by Dray mógł zadawać obrażenia wrogom 874
  • Zbieranie przedmiotów 877
  • Pozostawianie przedmiotów przez zniszczonych wrogów 878
  • Implementacja Grapplera 881
  • Implementacja nowego lochu 890
  • Edytor poziomów dla gry Penetrator lochów 895
  • Podsumowanie 895

DODATKI

Dodatek A. Standardowa procedura konfigurowania projektu 899

Dodatek B. Przydatne pojęcia 905

Dodatek C. Materiały dostępne w sieci 965

Skorowidz 971

Kategoria: Gry
Zabezpieczenie: Watermark
Watermark
Watermarkowanie polega na znakowaniu plików wewnątrz treści, dzięki czemu możliwe jest rozpoznanie unikatowej licencji transakcyjnej Użytkownika. E-książki zabezpieczone watermarkiem można odczytywać na wszystkich urządzeniach odtwarzających wybrany format (czytniki, tablety, smartfony). Nie ma również ograniczeń liczby licencji oraz istnieje możliwość swobodnego przenoszenia plików między urządzeniami. Pliki z watermarkiem są kompatybilne z popularnymi programami do odczytywania ebooków, jak np. Calibre oraz aplikacjami na urządzenia mobilne na takie platformy jak iOS oraz Android.
ISBN: 978-83-283-4253-8
Rozmiar pliku: 21 MB

BESTSELLERY

Kategorie: