Facebook - konwersja

Unity. Przewodnik projektanta gier. Wydanie III - ebook

Wydawnictwo:
Data wydania:
26 listopada 2019
Format ebooka:
EPUB
Format EPUB
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najpopularniejszych formatów e-booków na świecie. Niezwykle wygodny i przyjazny czytelnikom - w przeciwieństwie do formatu PDF umożliwia skalowanie czcionki, dzięki czemu możliwe jest dopasowanie jej wielkości do kroju i rozmiarów ekranu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, PDF
Format PDF
czytaj
na laptopie
czytaj
na tablecie
Format e-booków, który możesz odczytywać na tablecie oraz laptopie. Pliki PDF są odczytywane również przez czytniki i smartfony, jednakze względu na komfort czytania i brak możliwości skalowania czcionki, czytanie plików PDF na tych urządzeniach może być męczące dla oczu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, MOBI
Format MOBI
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najczęściej wybieranych formatów wśród czytelników e-booków. Możesz go odczytać na czytniku Kindle oraz na smartfonach i tabletach po zainstalowaniu specjalnej aplikacji. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
(3w1)
Multiformat
E-booki sprzedawane w księgarni Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu - kupujesz treść, nie format. Po dodaniu e-booka do koszyka i dokonaniu płatności, e-book pojawi się na Twoim koncie w Mojej Bibliotece we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu przy okładce. Uwaga: audiobooki nie są objęte opcją multiformatu.
czytaj
na laptopie
Pliki PDF zabezpieczone watermarkiem możesz odczytać na dowolnym laptopie po zainstalowaniu czytnika dokumentów PDF. Najpowszechniejszym programem, który umożliwi odczytanie pliku PDF na laptopie, jest Adobe Reader. W zależności od potrzeb, możesz zainstalować również inny program - e-booki PDF pod względem sposobu odczytywania nie różnią niczym od powszechnie stosowanych dokumentów PDF, które odczytujemy każdego dnia.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na tablecie
Aby odczytywać e-booki na swoim tablecie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. Bluefire dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na czytniku
Czytanie na e-czytniku z ekranem e-ink jest bardzo wygodne i nie męczy wzroku. Pliki przystosowane do odczytywania na czytnikach to przede wszystkim EPUB (ten format możesz odczytać m.in. na czytnikach PocketBook) i MOBI (ten fromat możesz odczytać m.in. na czytnikach Kindle).
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na smartfonie
Aby odczytywać e-booki na swoim smartfonie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. iBooks dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
79,00

Unity. Przewodnik projektanta gier. Wydanie III - ebook

Za sukces gry komputerowej odpowiada nie tylko wciągająca fabuła. Niezwykle ważne są również strona wizualna, grywalność i poziom trudności - zbyt łatwa gra nie jest dla użytkownika wyzwaniem. Masz już projekt gry, która spełnia te warunki? Zatem potrzebujesz jeszcze tylko dobrego narzędzia do jej zbudowania. Takim narzędziem jest silnik Unity - zaawansowane środowisko do tworzenia gier 3D, prezentacji i animacji dla urządzeń stacjonarnych i mobilnych. Co istotne, wokół Unity jest skupiona ogromna społeczność pasjonatów, gotowa do niesienia pomocy początkującym.

Ta książka jest trzecim, uzupełnionym i zaktualizowanym wydaniem lubianego przewodnika, dzięki któremu błyskawicznie nauczysz się podstaw tworzenia gier w Unity. W ramach 24 lekcji, z których żadna nie powinna Ci zająć więcej niż godzinę, zapoznasz się z podstawami i zaawansowanymi technikami wykorzystywania silnika Unity. Znajdziesz tu przejrzyste instrukcje krok po kroku, wskazówki, praktyczne przykłady oraz ćwiczenia i quizy, dzięki którym utrwalisz nabytą wiedzę. Dowiesz się, jak korzystać z nowo udostępnionych w Unity narzędzi, między innymi do pisania 2D, jak używać maszyny stanów i czym jest nowa oś czasu. Bardzo ważnym elementem książki są lekcje dotyczące dopracowywania szczegółów oraz kompilacji całej gry.

W tej książce między innymi:

  • solidne wprowadzenie do silnika gier i edytora w Unity 2018
  • tworzenie światów, obiektów i programowanie zachowania postaci
  • implementacja intuicyjnych graficznych interfejsów użytkownika
  • sterowanie postacią gracza i symulowanie zjawisk fizycznych w grze
  • integracja dźwięku z akcją w grze
  • wykorzystywanie przyśpieszeniomierzy i ekranów dotykowych w urządzeniach mobilnych

Unity: jaką grę dziś zaprojektujesz?

Spis treści

  • Podziękowania
  • O autorze
  • Wprowadzenie
    • Dla kogo przeznaczona jest ta książka?
    • W jaki sposób zorganizowana jest ta książka?
    • Materiały przygotowane dla książki
  • Lekcja 1. Wprowadzenie do Unity
    • Instalacja Unity
      • Pobieranie i instalacja Unity
    • Poznajemy edytor Unity
      • Okno dialogowe Project
      • Interfejs Unity
      • Panel Project
      • Panel Hierarchy
      • Panel Inspector
      • Panel Scene
      • Panel Game
      • Wyróżnienie pasek narzędziowy
    • Poruszanie się po panelu Scene w Unity
      • Narzędzie Hand
      • Tryb Flythrough
    • Podsumowanie
    • Pytania i odpowiedzi
    • Warsztaty
      • Quiz
      • Odpowiedzi
    • Ćwiczenie
  • Lekcja 2. Obiekty gry
    • Wymiary i układy współrzędnych
      • Umieszczenie litery D w nazwie 3D
      • Użycie układów współrzędnych
      • Współrzędne świata kontra lokalne
    • Obiekty gry
    • Transformacje
      • Translacja
      • Rotacja
      • Skalowanie
      • Ryzyko związane z transformacjami
      • Położenie ikon pomocniczych transformacji
      • Transformacja a obiekty zagnieżdżone
    • Podsumowanie
    • Pytania i odpowiedzi
    • Warsztaty
      • Quiz
      • Odpowiedzi
    • Ćwiczenie
  • Lekcja 3. Modele, materiały i tekstury
    • Podstawy modeli
      • Wbudowane obiekty 3D
      • Importowanie modeli
      • Modele i sklep Asset Store
    • Tekstury, shadery i materiały
      • Tekstury
      • Shadery
      • Materiały
      • Powracamy do shaderów
    • Podsumowanie
    • Pytania i odpowiedzi
    • Warsztaty
      • Quiz
      • Odpowiedzi
    • Ćwiczenie
  • Lekcja 4. Teren i środowisko
    • Generowanie terenu
      • Dodanie terenu do projektu
      • Rzeźbienie mapy wysokości
      • Narzędzia do rzeźbienia terenu oferowane przez Unity
    • Tekstury terenu
      • Importowanie zasobów terenu
      • Teksturowanie terenu
    • Generowanie drzew i trawy
      • Malowanie drzewami
      • Malowanie trawą
      • Ustawienia terenu
    • Kontroler postaci
      • Dodanie kontrolera postaci
    • Podsumowanie
    • Pytania i odpowiedzi
    • Warsztaty
      • Quiz
      • Odpowiedzi
    • Ćwiczenie
  • Lekcja 5. Światła i kamery
    • Światło
      • Wypalanie kontra czas rzeczywisty
      • Światło punktowe
      • Reflektor
      • Światło kierunkowe
      • Tworzenie światła z dowolnego obiektu
      • Aureola
      • Cookies
    • Kamera
      • Anatomia kamery
      • Wiele kamer
      • Podział ekranu oraz funkcja PiP
    • Warstwy
      • Praca z warstwami
      • Użycie warstw
    • Podsumowanie
    • Pytania i odpowiedzi
    • Warsztaty
      • Quiz
      • Odpowiedzi
    • Ćwiczenie
  • Lekcja 6. Pierwsza gra Amazing Racer
    • Faza projektowania
      • Koncepcja
      • Reguły
      • Wymagania
    • Budowanie świata gry
      • Rzeźbienie terenu
      • Dodanie elementów do środowiska
      • Mgła
      • Symulacja nieba i horyzontu
      • Kontroler postaci
    • Gamifikacja
      • Dodanie obiektów kontrolujących grę
      • Dodanie skryptów
      • Połączenie skryptów
    • Testowanie gry
    • Podsumowanie
    • Pytania i odpowiedzi
    • Warsztaty
      • Quiz
      • Odpowiedzi
    • Ćwiczenie
  • Lekcja 7. Skrypty część 1.
    • Skrypty
      • Tworzenie skryptów
      • Dołączanie skryptu
      • Anatomia prostego skryptu
        • Sekcja Using
        • Sekcja deklaracji
        • Sekcja klasy
    • Zmienne
      • Tworzenie zmiennej
      • Zasięg zmiennej
      • Zmienne publiczne i prywatne
    • Operatory
      • Operatory arytmetyczne
      • Operatory przypisania
      • Operatory równości
      • Operatory logiczne
    • Konstrukcje warunkowe
      • Konstrukcja if
      • Konstrukcja if-else
      • Konstrukcja if-else if
    • Iteracja
      • Pętla while
      • Pętla for
    • Podsumowanie
    • Pytania i odpowiedzi
    • Warsztaty
      • Quiz
      • Odpowiedzi
    • Ćwiczenie
  • Lekcja 8. Skrypty część 2.
    • Metody
      • Anatomia metody
        • Nazwa metody
        • Typ wartości zwrotnej
        • Lista parametrów
        • Sygnatura metody
        • Blok metody
      • Tworzenie metody
      • Użycie metod
    • Dane wejściowe
      • Podstawy danych wejściowych
      • Skrypty przeznaczone do obsługi danych wejściowych
      • Dane wejściowe z określonych klawiszy
      • Dane wejściowe myszy
    • Uzyskanie dostępu do komponentów lokalnych
      • Używanie metody GetComponent()
      • Uzyskanie dostępu do transformacji
    • Uzyskanie dostępu do innych obiektów
      • Wyszukanie innych obiektów
      • Modyfikacja komponentów obiektu
    • Podsumowanie
    • Pytania i odpowiedzi
    • Warsztaty
      • Quiz
      • Odpowiedzi
    • Ćwiczenie
  • Lekcja 9. Kolizje
    • Bryły sztywne
    • Kolizje
      • Komponent Collider
      • Materiały fizyczne
    • Wyzwalacze
    • Raycasting
    • Podsumowanie
    • Pytania i odpowiedzi
    • Warsztaty
      • Quiz
      • Odpowiedzi
    • Ćwiczenie
  • Lekcja 10. Druga gra Chaos Ball
    • Faza projektowania
      • Koncepcja
      • Reguły
      • Wymagania
    • Arena
      • Utworzenie areny
      • Teksturowanie
      • Materiał zapewniający rewelacyjne odbijanie się obiektu
      • Zakończenie prac nad areną
    • Elementy gry
      • Gracz
      • Kula chaos ball
      • Kolorowe kule
    • Obiekty kontrolne
      • Cele
      • Kontroler gry
    • Usprawnienie gry
    • Podsumowanie
    • Pytania i odpowiedzi
    • Warsztaty
      • Quiz
      • Odpowiedzi
    • Ćwiczenie
  • Lekcja 11. Prefabrykaty
    • Podstawy prefabrykatów
      • Terminologia związana z prefabrykatami
      • Struktura prefabrykatu
    • Praca z prefabrykatami
      • Dodanie do sceny egzemplarza prefabrykatu
      • Dziedziczenie
        • Zerwanie połączenia z zasobem prefabrykatu
      • Tworzenie egzemplarza prefabrykatu w kodzie
    • Podsumowanie
    • Pytania i odpowiedzi
    • Warsztaty
      • Quiz
      • Odpowiedzi
    • Ćwiczenie
  • Lekcja 12. Narzędzia do tworzenia gier 2D
    • Podstawy tworzenia gier 2D
      • Widok sceny dwuwymiarowej
    • Kamera ortogonalna
    • Dodawanie spriteów
      • Importowanie spritea
      • Typ spritea
      • Wielkość zaimportowanego spritea
    • Kolejność wyświetlania
      • Warstwa kolejności sortowania
      • Kolejność na warstwie
    • Fizyka 2D
      • Komponent Rigidbody 2D
      • Komponent Collider w grze 2D
    • Podsumowanie
    • Pytania i odpowiedzi
    • Warsztaty
      • Quiz
      • Odpowiedzi
    • Ćwiczenie
  • Lekcja 13. Mapa kafelków 2D
    • Podstawy mapy kafelków
      • Utworzenie mapy kafelków
      • Siatka
    • Paleta
      • Okno Tile Palette
    • Kafelki
      • Konfigurowanie spriteów
      • Tworzenie kafelków
      • Malowanie kafelkami
      • Dostosowanie palety do własnych potrzeb
    • Mapa kafelków i fizyka
      • Komponenty Collider i mapa kafelków
      • Używanie komponentu Composite Collider 2D
    • Podsumowanie
    • Pytania i odpowiedzi
    • Warsztaty
      • Quiz
      • Odpowiedzi
    • Ćwiczenie
  • Lekcja 14. Interfejs użytkownika
    • Podstawy interfejsu użytkownika
    • Płótno
      • Komponent Rect Transform
      • Punkt zaczepienia
      • Dodatkowe komponenty płótna
    • Elementy interfejsu użytkownika
      • Obrazy
      • Tekst
      • Przyciski
        • Właściwość On Click ()
    • Tryby generowania płótna
      • Tryb Screen Space Overlay
      • Tryb Screen Space Camera
      • Tryb World Space
    • Podsumowanie
    • Pytania i odpowiedzi
    • Warsztaty
      • Quiz
      • Odpowiedzi
    • Ćwiczenia
  • Lekcja 15. Trzecia gra Captain Blaster
    • Faza projektowania
      • Koncepcja
      • Reguły
      • Wymagania
    • Świat
      • Kamera
      • Tło
      • Elementy gry
      • Gracz
      • Meteory
      • Pociski
      • Wyzwalacze
      • Interfejs użytkownika
    • Obiekty kontrolne
      • Kontroler gry
      • Skrypt meteoru
      • Tworzenie meteorów
      • Skrypt wyzwalacza
      • Skrypt ShipControl
      • Skrypt pocisku
    • Usprawnienie gry
    • Podsumowanie
    • Pytania i odpowiedzi
    • Warsztaty
      • Quiz
      • Odpowiedzi
    • Ćwiczenie
  • Lekcja 16. Systemy cząsteczek
    • Systemy cząsteczek
      • Cząsteczki
      • Systemy cząsteczek w Unity
      • Kontrolki systemu cząsteczek
    • Moduły systemu cząsteczek
      • Moduł domyślny
      • Moduł Emission
      • Moduł Shape
      • Moduł Velocity over Lifetime
      • Moduł Limit Velocity over Lifetime
      • Moduł Inherit Velocity
      • Moduł Force over Lifetime
      • Moduł Color over Lifetime
      • Moduł Color by Speed
      • Moduł Size over Lifetime
      • Moduł Size by Speed
      • Moduł Rotation over Lifetime
      • Moduł Rotation by Speed
      • Moduł External Forces
      • Moduł Noise
      • Moduł Collision
      • Moduł Triggers
      • Moduł Sub Emitter
      • Moduł Texture Sheet
      • Moduł Lights
      • Moduł Trails
      • Moduł Custom Data
      • Moduł Renderer
    • Edytor krzywych
    • Podsumowanie
    • Pytania i odpowiedzi
    • Warsztaty
      • Quiz
      • Odpowiedzi
    • Ćwiczenie
  • Lekcja 17. Animacje
    • Podstawy animacji
      • Przygotowanie modelu
      • Animacja
    • Rodzaje animacji
      • Animacja 2D
      • Utworzenie animacji
    • Narzędzia animacji
      • Okno Animation
      • Utworzenie nowej animacji
      • Tryb nagrywania
      • Edytor krzywych
    • Podsumowanie
    • Pytania i odpowiedzi
    • Warsztaty
      • Quiz
      • Odpowiedzi
    • Ćwiczenie
  • Lekcja 18.
  • Animator
    • Podstawy zasobu Animator
      • Rigging raz jeszcze
      • Import modelu
    • Konfigurowanie zasobu
      • Przygotowanie riggingu
      • Przygotowanie animacji
        • Przygotowanie animacji Idle
        • Przygotowanie animacji WalkForwardStraight
        • Przygotowanie animacji WalkForwardTurn
    • Utworzenie animatora
      • Panel Animator
      • Animacja Idle
      • Parametry
      • Stan i tzw. drzewo Blend Tree
      • Przejścia
    • Obsługa animacji za pomocą skryptów
    • Podsumowanie
    • Pytania i odpowiedzi
    • Warsztaty
      • Quiz
      • Odpowiedzi
    • Ćwiczenie
  • Lekcja 19. Oś czasu
    • Podstawy osi czasu
      • Anatomia osi czasu
      • Utworzenie osi czasu
    • Praca z osią czasu
      • Okno Timeline
      • Ścieżki osi czasu
      • Klipy osi czasu
    • Nie tylko prosta kontrola
      • Łączenie klipów na ścieżce
      • Skrypty wykorzystujące oś czasu
    • Podsumowanie
    • Pytania i odpowiedzi
    • Warsztaty
      • Quiz
      • Odpowiedzi
    • Ćwiczenie
  • Lekcja 20.
  • Czwarta gra Gauntlet Runner
    • Faza projektowania
      • Koncepcja
      • Reguły
      • Wymagania
    • Świat
      • Scena
      • Droga
      • Przewijanie drogi
    • Elementy gry
      • Dodatkowa energia
      • Przeszkody
      • Strefa wyzwalacza
      • Obiekt gracza
    • Obiekty kontrolne
      • Skrypt strefy wyzwalacza
      • Skrypt obiektu kontrolnego gry
      • Skrypt obiektu gracza
      • Skrypty obiektów dodatkowej energii i przeszkód
      • Skrypt SpawnScript
      • Zebranie wszystkiego w całość
    • Usprawnienie gry
    • Podsumowanie
    • Pytania i odpowiedzi
    • Warsztaty
      • Quiz
      • Odpowiedzi
    • Ćwiczenie
  • Lekcja 21.
  • Dźwięk
    • Podstawy dźwięku
      • Składniki dźwięku
      • Dźwięk 2D i 3D
    • Źródła dźwięku
      • Import klipów audio
      • Testowanie dźwięku w panelu Scene
      • Dźwięk 3D
      • Dźwięk 2D
    • Użycie dźwięku za pomocą skryptów
      • Rozpoczęcie i zatrzymanie odtwarzania dźwięku
      • Zmiana klipu audio
    • Mikser dźwięku
      • Utworzenie miksera dźwięku
      • Przekazywanie dźwięku do miksera
    • Podsumowanie
    • Pytania i odpowiedzi
    • Warsztaty
      • Quiz
      • Odpowiedzi
    • Ćwiczenie
  • Lekcja 22.
  • Programowanie na platformach mobilnych
    • Przygotowanie do programowania na platformach mobilnych
      • Konfiguracja środowiska
      • Aplikacja Unity Remote
    • Przyśpieszeniomierz
      • Programowanie dla przyśpieszeniomierza
      • Użycie przyśpieszeniomierza
      • Dane wejściowe pochodzące z ekranu dotykowego
    • Podsumowanie
    • Pytania i odpowiedzi
    • Warsztaty
      • Quiz
      • Odpowiedzi
    • Ćwiczenie
  • Lekcja 23.
  • Dopracowanie i wdrożenie
    • Zarządzanie scenami
      • Ustalanie kolejności scen
      • Przełączanie scen
    • Zachowywanie danych i obiektów
      • Zachowywanie obiektów
      • Zachowywanie danych
    • Ustawienia Unity Player
      • Ustawienia niezależne od platformy
      • Ustawienia dla poszczególnych platform
    • Kompilacja gry
      • Okno Build Settings
      • Okno Game Settings
    • Podsumowanie
    • Pytania i odpowiedzi
    • Warsztaty
      • Quiz
      • Odpowiedzi
    • Ćwiczenie
  • Lekcja 24.
  • Zakończenie
    • Osiągnięcia
    • 19 lekcji
      • 4 pełne gry
      • Ponad 50 scen
    • Co dalej?
      • Buduj gry
      • Współpracuj z innymi
      • Pisz o tym
    • Dostępne zasoby
    • Podsumowanie
    • Pytania i odpowiedzi
    • Warsztaty
      • Quiz
      • Odpowiedzi
    • Ćwiczenie
Kategoria: Gry
Zabezpieczenie: Watermark
Watermark
Watermarkowanie polega na znakowaniu plików wewnątrz treści, dzięki czemu możliwe jest rozpoznanie unikatowej licencji transakcyjnej Użytkownika. E-książki zabezpieczone watermarkiem można odczytywać na wszystkich urządzeniach odtwarzających wybrany format (czytniki, tablety, smartfony). Nie ma również ograniczeń liczby licencji oraz istnieje możliwość swobodnego przenoszenia plików między urządzeniami. Pliki z watermarkiem są kompatybilne z popularnymi programami do odczytywania ebooków, jak np. Calibre oraz aplikacjami na urządzenia mobilne na takie platformy jak iOS oraz Android.
ISBN: 978-83-283-5787-7
Rozmiar pliku: 15 MB

BESTSELLERY

Kategorie: