- W empik go
AI dla kreatywnych - ebook
AI dla kreatywnych - ebook
Świat staje się coraz bardziej kreatywny, a Ty jesteś w centrum tej rewolucji. Żyjemy w czasie kulturowej transformacji napędzanej postępem technologicznym. Tempo zmian wymaga nowych pomysłów i twórczej energii. Artyści i kreatywne umysły są gotowi, by kształtować tę przyszłość. W tym wydaniu odkryjesz opowieści i spostrzeżenia, które pokazują, jak ludzka kreatywność projektuje nasz nowy świat kultury.
Kategoria: | Architektura |
Zabezpieczenie: |
Watermark
|
ISBN: | 978-83-8384-494-7 |
Rozmiar pliku: | 5,3 MB |
FRAGMENT KSIĄŻKI
W świecie animacji komputerowej, gdzie technologia i sztuka nieustannie się przenikają, studio Pixar zawsze wyznaczało nowe standardy. Przy tworzeniu filmu „Między nami żywiołami” reżyserii Petera Sohna, zespół stanął przed wyjątkowym wyzwaniem: jak realistycznie przedstawić żywioły w ludzkiej postaci?
Artyści ze słynnego studia Pixar w Emeryville w Kalifornii zastanawiali się, jak uchwycić eteryczną naturę ognia na ekranie. Jak miałoby działać cielesne ciało z wody? Czy postać miałaby być przezroczysta? Ognista natura jednej z głównych postaci, Ember, okazała się być naprawdę dużym wyzwaniem dla animatorów studia. Chociaż posiadali narzędzia do tworzenia symulacji płomieni, w tym przypadku niestety nie przynosiły one oczekiwanych rezultatów. Istniało ryzyko, że efekt końcowy mógłby bardziej przypominać przerażającego Ghost Ridera niż przyjazną postać z filmu animowanego.
Peter Sohn, który był inspiracją przy tworzeniu postaci Russela z filmu „Odlot” (do którego sam podkładał głos), wciąż szukał sposobu na stworzenie czegoś, co będzie rozpoznawalne jako ogień. „Ogień jest naturalnie bardzo dynamiczny, ale jeśli go spowolnić, może zamienić się w coś, co wygląda jak plazma” — zauważył.
Kanyuk, specjalista od symulacji tłumów pracujący w Pixarze od 2005 roku, wpadł na nowatorski pomysł.
Doświadczenie zdobyte przy pracy nad filmem „Ratatuj”, gdzie zmagał się z problemem prawidłowej symulacji ubrań w dużych tłumach, skłoniło go do dołączenia do organizacji Association for Computing Machinery’s Siggraph, zajmującej się rozwojem grafiki komputerowej. Około 2016 roku odkrył badania grupy nad wykorzystaniem uczenia maszynowego do doskonalenia symulacji ubrań i od tego czasu starał się opanować tę technologię.
Przełom nastąpił około 2019 roku, gdy Kanyuk natknął się na artykuł z konferencji Siggraph Asia o wykorzystaniu neural style transfer (NST) — rodzaju sztucznej inteligencji używanej do nadawania zdjęciom stylu znanych artystów, takich jak Van Gogh czy Picasso. Technika ta pozwalała na przesuwanie wokseli (trójwymiarowych odpowiedników pikseli) w animacji, co umożliwiało nadanie postaci określonego wyglądu. Kanyuk uznał, że NST może być kluczem do rozwiązania problemu animacji płomieni, choć ocenił szanse powodzenia na około 50 procent.
„Powiedziałem Sohnowi: »Dam ci pięć pomysłów i może dwa z nich zadziałają«. Sohn odpowiedział: »Zróbmy je wszystkie!«” — wspominał Kanyuk.
Aby zrealizować swój plan, Kanyuk zwrócił się o pomoc do Disney Research Studios, laboratorium z siedzibą w Zurychu, specjalizującego się w badaniach nad sztuczną inteligencją i uczeniem maszynowym. Pixar współpracował już wcześniej z tym studiem przy produkcji „Toy Story 4”. Do projektu dołączył Jonathan Hoffman, artysta, który stworzył zestaw wirujących, spiczastych i niemal kreskówkowych płomieni, nazwanych przez zespół „fleur-de-lis”.
Wykorzystując technikę NST, zespół mógł połączyć te stylizowane płomienie z gęstszym ogniem z oryginalnej symulacji. Efekt był zdumiewający — udało się uzyskać ruch i intensywność ognia, złagodzone charakterystycznym dla Pixara stylem animacji.
Dla Sohna to innowacyjne podejście stanowiło okazję do stworzenia filmu, który nie tylko wyglądałby tak, jak sobie wymarzył, ale także oferowałby widzom coś, czego nigdy wcześniej nie widzieli. Jak sam podkreślił, symbolizowało to jedną z rzeczy, które najbardziej ceni w Pixarze: „spotkanie sztuki i technologii, gdzie ta ostatnia jest ważną częścią procesu, ale tylko jednym z elementów”.
„To połączenie lewej i prawej półkuli mózgowej oraz wykorzystanie technologii jako narzędzia do wyrażania emocji” — wyjaśnił Sohn, podkreślając holistyczne podejście studia do tworzenia animacji.
Kanyuk, patrząc w przyszłość, stwierdził: „Pixar wciąż »drapie powierzchnię« tego, co może zrobić NST. Jestem bardzo podekscytowany, że znaleźliśmy sposób na wykorzystanie tej technologii w filmie »Między nami żywiołami«, co pozwoliło wznieść naszą twórczość na wyższy poziom.”
Przypadek „Między nami żywiołami” pokazuje, jak sztuczna inteligencja i uczenie maszynowe mogą rewolucjonizować branżę animacji, umożliwiając twórcom realizację coraz bardziej ambitnych wizji artystycznych. Jednocześnie historia ta podkreśla, że nawet w erze zaawansowanych technologii, to ludzka kreatywność i innowacyjność pozostają kluczowymi czynnikami w procesie twórczym.
Terminator powrócił
Poczucie zagrożenia od zawsze towarzyszyło w branży filmowej wraz z pojawieniem się nowych technologii potrafiące z czasem wywrócić cały przemysł. Najsilniejsi okazywali się Ci, którzy dostrzegli szansę oraz potrafili efektywnie wprowadzić nowe rozwiązania do filmu.
Jednym z pierwszych zagrożeń dla wczesnego kina niemego był oczywiście dźwięk. Walt Disney ujrzał wielką szansę w oscylatorze dźwiękowym pewnej małej firmy. Hewlett-Packard. Zakupił osiem sztuk modelu 200B do testów systemu Fantasound. Czyli pierwszego na świecie systemu wielokanałowego kina dźwiękowego i został po raz pierwszy użyty do stworzenia dźwięku przestrzennego w filmie „Fantazja” w 1940 roku.
Chociaż sam system był za drogi dla kin. To otworzył bramę do znacznie usprawnionej technologii tamtych czasów. CinemaScope. Gdyby nie intuicja, odwaga oraz spryt inżynierów Walt Disney Studio. To być może nie zanurzalibyśmy się w dzisiejszych salach kinowych pełnych przestrzennych dźwięków jak 64 kanałowy Dolby Atmos.
W 1922 roku, w kinie Rialto Theatre w Nowym Jorku, miał swój pierwszy pokaz film „Toll of the Sea” — pierwsza kolorowa produkcja z Hollywood. Wyprodukowany przy użyciu drogiej techniki Technicolor, film zyskał uznanie za intensywność i nasycenie kolorów. Od premiery w Rialto Theatre aż do 1955 roku, Technicolor był prekursorem w swojej dziedzinie, ukazując kolorowy i baśniowy świat „Królewny Śnieżki i siedmiu krasnoludków” oraz zachwycający musical „Deszczowa piosenka”. Filmy te pokochały widzowie, a ich sukces w historii kinematografii był w dużej mierze zasługą rewolucyjnych barw Technicolor.
Lata 80’ przygotowały dla nas. Widzów oraz i twórców. Zachwycające możliwości grafiki CGI.
Przemysł filmowy początkowo miał pewne obawy związane z wprowadzeniem grafiki CGI (Computer Generated Imagery), ale szybko zrozumiano jej ogromny potencjał. CGI umożliwiła tworzenie efektów specjalnych i wizualnych, które były wcześniej trudne do osiągnięcia. Dzięki rozwojowi tej technologii filmy stały się bardziej imponujące i realistyczne. Obecnie CGI jest powszechnie używane w przemyśle filmowym i jest kluczowym elementem produkcji filmów, a obawy związane z jej wprowadzeniem minęły.
Jest 3 lutego 1986 roku. Steve Jobs, po tym jak został wyrzucony z własnej firmy, szuka nowego pomysłu na biznes. Dostrzega potencjał w małej firmie rozwijającej grafikę komputerową — Pixar, należącej wówczas do George’a Lucasa, twórcy „Gwiezdnych Wojen”.
Lucas, nie widząc większych możliwości w tym dziale, który rozwijał raczej technologie komputerowe niż filmowe, odsprzedał firmę Jobsowi za 5 mln dolarów. Steve Jobs zainwestował kolejne 5 mln dolarów w nowo nabytą firmę.
Jak to często bywa, początkowe decyzje nie zawsze są udane. W 1985 roku, Pixar zarabiał na sprzedaży bardzo kosztownych i rzadko spotykanych komputerów o nazwie Pixar Image Computer. Były to stacje graficzne wyposażone w zestaw oprogramowania do renderingu, które kosztowały 125 tysięcy dolarów.
Pixar jednak miał dużo szczęścia, ponieważ Disney szukał nowych technologii, które popchnie animację do przodu. Współpraca między tymi firmami ostatecznie ruszyła, ale nie była jeszcze mocno zacieśniona. Do tego potrzebne były dwie osoby — Steve Jobs i John Lasseter, oryginalny twórca “Toy Story”.
Lasseter był naprawdę zdolnym filmowcem, kochał swoją pracę, kochał Pixar i świetnie rozumiał stworzoną przez firmę technologię. Kiedy Jobs zobaczył stworzoną przez niego krótką pokazówkę z lampką Luxo, stwierdził, że “to jest to” — dosyć z dalszymi próbami tworzenia i sprzedawania komputerów, pora wziąć się za robienie filmów.
Skoro współpraca między Pixarem a Disney-em się układała, Jobs postanowił poruszyć temat ewentualnego jej zacieśnienia na potrzeby oryginalnej produkcji. Disney dość szybko się zgodził, kiedy usłyszał, że nad filmem miałby pracować John Lasseter — tyle że sam zainteresowany był Pixarowi lojalny i nigdzie się nie wybierał, nawet jeśli miałoby to zwiększyć jego stawkę. Ostatecznie padła jednak propozycja, że właścicielem filmu zostanie Disney, zapewniając 12,5% profitu z zysków Pixarowi. I tak oto ruszyły prace nad Toy Story, pierwszą pełnometrażową animacją komputerową, która na zawsze odmieniła nasz sposób patrzenia na ten gatunek.