Facebook - konwersja
Pobierz fragment

Android w praktyce - ebook

Wydawnictwo:
Tłumacz:
Data wydania:
13 listopada 2012
Format ebooka:
PDF
Format PDF
czytaj
na laptopie
czytaj
na tablecie
Format e-booków, który możesz odczytywać na tablecie oraz laptopie. Pliki PDF są odczytywane również przez czytniki i smartfony, jednakze względu na komfort czytania i brak możliwości skalowania czcionki, czytanie plików PDF na tych urządzeniach może być męczące dla oczu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, EPUB
Format EPUB
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najpopularniejszych formatów e-booków na świecie. Niezwykle wygodny i przyjazny czytelnikom - w przeciwieństwie do formatu PDF umożliwia skalowanie czcionki, dzięki czemu możliwe jest dopasowanie jej wielkości do kroju i rozmiarów ekranu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, MOBI
Format MOBI
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najczęściej wybieranych formatów wśród czytelników e-booków. Możesz go odczytać na czytniku Kindle oraz na smartfonach i tabletach po zainstalowaniu specjalnej aplikacji. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
(3w1)
Multiformat
E-booki sprzedawane w księgarni Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu - kupujesz treść, nie format. Po dodaniu e-booka do koszyka i dokonaniu płatności, e-book pojawi się na Twoim koncie w Mojej Bibliotece we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu przy okładce. Uwaga: audiobooki nie są objęte opcją multiformatu.
czytaj
na laptopie
Pliki PDF zabezpieczone watermarkiem możesz odczytać na dowolnym laptopie po zainstalowaniu czytnika dokumentów PDF. Najpowszechniejszym programem, który umożliwi odczytanie pliku PDF na laptopie, jest Adobe Reader. W zależności od potrzeb, możesz zainstalować również inny program - e-booki PDF pod względem sposobu odczytywania nie różnią niczym od powszechnie stosowanych dokumentów PDF, które odczytujemy każdego dnia.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na tablecie
Aby odczytywać e-booki na swoim tablecie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. Bluefire dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na czytniku
Czytanie na e-czytniku z ekranem e-ink jest bardzo wygodne i nie męczy wzroku. Pliki przystosowane do odczytywania na czytnikach to przede wszystkim EPUB (ten format możesz odczytać m.in. na czytnikach PocketBook) i MOBI (ten fromat możesz odczytać m.in. na czytnikach Kindle).
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na smartfonie
Aby odczytywać e-booki na swoim smartfonie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. iBooks dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Pobierz fragment
99,00

Android w praktyce - ebook

Najlepsze techniki programowania na Androida w zasięgu ręki!

Nietrudno jest znaleźć informacje potrzebne do stworzenia pierwszej aplikacji na Androida. Ale co dalej? Im głębiej zanurzymy się w świat urządzeń mobilnych, tym częściej trafiać będziemy na pułapki i ślepe uliczki. Na ratunek przychodzi książka "Android w praktyce". Nie znajdziesz tu jednak żadnych banalnych informacji. Ta książka to bogate źródło wskazówek, sztuczek i najlepszych praktyk z obszaru tworzenia aplikacji na Androida, obejmująca ponad dziewięćdziesiąt pomysłowych i przydatnych technik, dzięki którym staniesz się lepszym programistą.

W trakcie lektury zobaczysz, jak tworzyć precyzyjne (co do piksela) elementy graficzne, zarządzać zadaniami wykonywanymi w tle oraz równoległymi wątkami. Ponadto sprawdzisz, jak współużytkować dane między aplikacjami oraz komunikować się z usługami sieciowymi. To tylko niektóre z tematów poruszonych w tej wyjątkowej książce, poświęconej platformie Android. Przeznaczona zarówno dla początkujących, jak i zaawansowanych użytkowników, pomoże Ci ona zrozumieć, jak budować doskonałe aplikacje, które przez lata będą odnosić sukcesy na platformie Android.

Sięgnij po tę książkę i:

  • poznaj najlepsze praktyki tworzenia aplikacji na platformę Android
  • wykorzystaj potencjał wielordzeniowych procesorów
  • twórz grafikę dwu- i trzywymiarową
  • znajdź rozwiązania Twoich problemów

Obowiązkowa pozycja na półce programisty aplikacji mobilnych!


Charlie Collins jest programistą aplikacji mobilnych i sieciowych w firmie MOVL, współtwórcą kilku projektów o otwartym dostępie do kodu źródłowego, a także współautorem książek "GWT in Practice" i "Unlocking Android".

Michael Galpin jest programistą w firmie Bump Technologies, gdzie pracował nad dwiema spośród najbardziej popularnych aplikacji ze sklepu Android Market (Bump i eBay Mobile).

Matthias Käppler jest inżynierem odpowiedzialnym za Androida i interfejsy API w firmie Qype.

Spis treści

Wstęp (11)

Podziękowania (13)

O książce (17)

O ilustracji z okładki (23)

CZĘŚĆ I Tło historyczne i podstawy (25)

1. Wprowadzenie do Androida (27)

  • 1.1. Android w pigułce (30)
  • 1.2. HelloAndroid (34)
  • 1.3. Java, ale nie do końca (45)
  • 1.4. Linux, ale nie do końca (51)
  • 1.5. Więcej możliwości dzięki bibliotekom natywnym (56)
  • 1.6. Potrzebne narzędzia (59)
  • 1.7. Podsumowanie (67)

2. Podstawy tworzenia aplikacji na Android (69)

  • 2.1. Aplikacja DealDroid (70)
  • 2.2. Podstawowe cegiełki (72)
  • 2.3. Manifest aplikacji (74)
  • 2.4. Zasoby (76)
  • 2.5. Układ, widoki i kontrolki (80)
  • 2.6. Aktywności (82)
  • 2.7. Adaptery (91)
  • 2.8. Intencje i filtry intencji (96)
  • 2.9. Obiekty klasy Application (103)
  • 2.10. Podsumowanie (105)

3. Zarządzanie cyklem życia i stanem (107)

  • 3.1. Czym są aplikacje w Androidzie? (108)
  • 3.2. Cykl życia aktywności (113)
  • 3.3. Kontrolowanie stanu egzemplarza aktywności (125)
  • 3.4. Wykonywanie operacji za pomocą zadań (131)
  • 3.5. Podsumowanie (133)

CZĘŚĆ II Praktyczne rozwiązania (135)

4. Precyzja co do piksela (137)

  • 4.1. Aplikacja MyMovies (138)
  • 4.2. Hierarchie widoków i ich wyświetlanie (139)
  • 4.3. Porządkowanie widoków w układy (143)
    • TECHNIKA 1. Dyrektywy scalania i dołączania (152)
  • 4.4. Rozwinięcie informacji o klasach ListView i Adapter (156)
    • TECHNIKA 2. Zarządzanie listą z pamięcią stanu (156)
    • TECHNIKA 3. Widoki nagłówka i stopki (161)
  • 4.5. Stosowanie motywów i stylów (165)
    • TECHNIKA 4. Stosowanie i pisanie stylów (165)
    • TECHNIKA 5. Stosowanie i pisanie motywów (167)
    • TECHNIKA 6. Określanie stylu tła widoku ListView (170)
  • 4.6. Korzystanie z obiektów graficznych (174)
    • TECHNIKA 7. Używanie obiektów graficznych w postaci kształtów (175)
    • TECHNIKA 8. Stosowanie selektorów obiektów graficznych (179)
    • TECHNIKA 9. Skalowanie widoków za pomocą dziewięciopolowych obiektów graficznych (182)
  • 4.7. Tworzenie przenośnych interfejsów użytkownika (186)
    • TECHNIKA 10. Automatyczne dostosowywanie aplikacji do różnych ekranów (186)
    • TECHNIKA 11. Wczytywanie zasobów zależnych od konfiguracji (191)
    • TECHNIKA 12. Uniezależnienie się od pikseli (194)
  • 4.8. Podsumowanie (196)

5. Używanie usług do zarządzania zadaniami wykonywanymi w tle (199)

  • 5.1. Wielozadaniowość jest najważniejsza (200)
  • 5.2. Do czego służą usługi i jak z nich korzystać? (201)
    • TECHNIKA 13. Tworzenie usługi (202)
    • TECHNIKA 14. Automatyczne uruchamianie usługi (206)
    • TECHNIKA 15. Komunikowanie się z usługą (208)
    • TECHNIKA 16. Wykorzystanie usługi do zapisywania danych w pamięci podręcznej (214)
    • TECHNIKA 17. Tworzenie powiadomień (217)
  • 5.3. Planowanie i usługi (222)
    • TECHNIKA 18. Używanie klasy AlarmManager (222)
    • TECHNIKA 19. Podtrzymywanie działania usługi (226)
    • TECHNIKA 20. Używanie usługi Cloud to Device Messaging (229)
  • 5.4. Podsumowanie (234)

6. Wątki i współbieżność (237)

  • 6.1. Współbieżność w Androidzie (238)
    • TECHNIKA 21. Proste wątki (240)
    • TECHNIKA 22. Przekazywanie informacji o zmianach między wątkami (243)
    • TECHNIKA 23. Zarządzanie wątkami w puli wątków (249)
  • 6.2. Korzystanie z klasy AsyncTask (255)
    • TECHNIKA 24. Implementowanie prac za pomocą klasy AsyncTask (256)
    • TECHNIKA 25. Przygotowanie do zmian w konfiguracji (261)
  • 6.3. Różne techniki (268)
    • TECHNIKA 26. Wyświetlanie ekranów powitalnych za pomocą zegarów (268)
    • TECHNIKA 27. Implementowanie niestandardowych pętli komunikatów (272)
  • 6.4. Podsumowanie (276)

7. Lokalne zapisywanie danych (279)

  • 7.1. Odczyt i zapis plików (280)
    • TECHNIKA 28. Korzystanie z pamięci wewnętrznej (282)
    • TECHNIKA 29. Korzystanie z pamięci zewnętrznej (286)
    • TECHNIKA 30. Używanie katalogów na pamięć podręczną (292)
    • TECHNIKA 31. Stosowanie synchronizacji przy zapisie plików (293)
  • 7.2. Przechowywanie ustawień (294)
    • TECHNIKA 32. Odczyt i zapis ustawień (295)
    • TECHNIKA 33. Korzystanie z klasy PreferenceActivity (296)
  • 7.3. Korzystanie z bazy danych (299)
    • TECHNIKA 34. Tworzenie bazy danych i obiektów modelu (303)
    • TECHNIKA 35. Tworzenie obiektów DAO i menedżera danych (312)
  • 7.4. Badanie baz SQLite (323)
  • 7.5. Podsumowanie (325)

8. Współużytkowanie danych między aplikacjami (327)

  • 8.1. Współużytkowanie danych między procesami (328)
    • TECHNIKA 36. Stosowanie intencji (329)
    • TECHNIKA 37. Zdalne wywołania procedur (335)
    • TECHNIKA 38. Współużytkowanie danych (i innych elementów) przez współdzielenie kontekstu (341)
  • 8.2. Dostęp do niestandardowych danych (347)
    • TECHNIKA 39. Korzystanie ze standardowych dostawców treści (347)
    • TECHNIKA 40. Korzystanie z niestandardowego dostawcy treści (352)
  • 8.3. Podsumowanie (356)

9. Protokół HTTP i usługi sieciowe (357)

  • 9.1. Podstawy pracy z siecią z wykorzystaniem protokołu HTTP (358)
    • TECHNIKA 41. Protokół HTTP i klasa HttpURLConnection (360)
    • TECHNIKA 42. Praca z protokołem HTTP za pomocą klasy HttpClient Apache'a (366)
    • TECHNIKA 43. Konfigurowanie obiektu klasy HttpClient bezpiecznego ze względu na wątki (370)
  • 9.2. Korzystanie z usług sieciowych generujących dane w formatach XML i JSON (375)
    • TECHNIKA 44. Przetwarzanie danych w XML-u za pomocą interfejsu SAX (379)
    • TECHNIKA 45. Przetwarzanie dokumentów XML na podstawie specyfikacji XmlPull (385)
    • TECHNIKA 46. Przetwarzanie danych w formacie JSON (389)
  • 9.3. Elegancka obsługa awarii sieci (393)
    • TECHNIKA 47. Ponawianie żądań za pomocą komponentów obsługi (393)
    • TECHNIKA 48. Obsługa zmian konfiguracji sieci (397)
  • 9.4. Podsumowanie (400)

10. Najważniejsza jest lokalizacja (403)

  • 10.1. Krótkie wprowadzenie do współrzędnych geograficznych (404)
  • 10.2. Menedżery, dostawcy i odbiorniki położenia (407)
    • TECHNIKA 49. Sprawdzanie stanu dostawcy położenia (414)
    • TECHNIKA 50. Określanie aktualnego położenia za pomocą odbiornika LocationListener (416)
  • 10.3. Tworzenie aplikacji z wykorzystaniem map (422)
    • TECHNIKA 51. Przekształcanie adresu na współrzędne geograficzne (425)
    • TECHNIKA 52. Tworzenie aktywności MapActivity z powiązanym widokiem MapView (427)
    • TECHNIKA 53. Wyświetlanie elementów OverlayItems w widoku MapView (430)
  • 10.4. Podsumowanie (433)

11. Uatrakcyjnianie aplikacji za pomocą multimediów (435)

  • 11.1. Funkcje zbyt zaawansowane dla telefonu wielofunkcyjnego (436)
    • TECHNIKA 54. Wykrywanie możliwości (437)
  • 11.2. Zarządzanie multimediami (440)
    • TECHNIKA 55. Korzystanie z zasobów i plików (440)
    • TECHNIKA 56. Korzystanie z dostawców treści multimedialnych (447)
    • TECHNIKA 57. Używanie intencji i aktywności (450)
  • 11.3. Odtwarzanie multimediów (453)
    • TECHNIKA 58. Zdjęcia i proste animacje (454)
    • TECHNIKA 59. Kontrolowanie dźwięku (458)
    • TECHNIKA 60. Wyświetlanie filmów (462)
  • 11.4. Rejestrowanie multimediów (465)
    • TECHNIKA 61. Robienie zdjęć (465)
    • TECHNIKA 62. Rejestrowanie dźwięku i filmów (470)
  • 11.5. Podsumowanie (475)

12. Grafika dwu- i trójwymiarowa (477)

  • 12.1. Rysowanie z wykorzystaniem bibliotek do obsługi grafiki dwuwymiarowej (478)
    • TECHNIKA 63. Przechodzenie do trybu pełnoekranowego (480)
    • TECHNIKA 64. Rysowanie prostych kształtów (481)
    • TECHNIKA 65. Ciągłe wyświetlanie widoku w wątku interfejsu użytkownika (484)
    • TECHNIKA 66. Wyświetlanie tekstu na ekranie (485)
    • TECHNIKA 67. Określanie czcionki przy wyświetlaniu tekstu (487)
    • TECHNIKA 68. Wyświetlanie bitmap (489)
    • TECHNIKA 69. Stosowanie efektów dwuwymiarowych (490)
  • 12.2. Grafika trójwymiarowa i biblioteka OpenGL ES (493)
    • TECHNIKA 70. Rysowanie pierwszego trójkąta (500)
    • TECHNIKA 71. Tworzenie piramidy (504)
    • TECHNIKA 72. Kolorowanie piramidy (510)
    • TECHNIKA 73. Dodawanie tekstury do piramid (513)
  • 12.3. Podsumowanie (519)

CZĘŚĆ III Poza standardowe rozwiązania (521)

13. Testowanie i instrumentacja (523)

  • 13.1. Testowanie aplikacji na Android (525)
    • TECHNIKA 74. Prosty test jednostkowy aplikacji na Android (533)
  • 13.2. Pociąganie za sznurki - instrumentacja w Androidzie (538)
    • TECHNIKA 75. Testy jednostkowe aktywności (539)
    • TECHNIKA 76. Scenariusz użytkownika jako testy funkcjonalne (544)
    • TECHNIKA 77. Eleganckie testy z wykorzystaniem frameworku Robotium (549)
  • 13.3. Poza instrumentację - atrapy i testy losowe (554)
    • TECHNIKA 78. Atrapy i sposoby ich stosowania (554)
    • TECHNIKA 79. Przyspieszanie testów jednostkowych z zastosowaniem Robolectrica (561)
    • TECHNIKA 80. Przeprowadzanie testów obciążeniowych za pomocą narzędzia Monkey (567)
  • 13.4. Podsumowanie (573)

14. Zarządzanie budowaniem (575)

  • 14.1. Budowanie aplikacji na Android (577)
    • TECHNIKA 81. Budowanie aplikacji za pomocą Anta (583)
  • 14.2. Zarządzanie procesem budowania za pomocą Mavena (592)
    • TECHNIKA 82. Budowanie za pomocą Mavena (595)
    • TECHNIKA 83. Wtyczka Mavena dla środowiska Eclipse (607)
    • TECHNIKA 84. Narzędzie maven-android-sdk-deployer (610)
  • 14.3. Serwery budowania i ciągłe budowanie (615)
    • TECHNIKA 85. Ciągłe budowanie z wykorzystaniem Hudsona (617)
    • TECHNIKA 86. Budowanie macierzowe (625)
  • 14.4. Podsumowanie (630)

15. Pisanie aplikacji na tablety z Androidem (633)

  • 15.1. Przygotowania do tworzenia aplikacji na tablety (635)
    • TECHNIKA 87. Wykorzystywanie istniejącego kodu za pomocą projektów bibliotek (635)
    • TECHNIKA 88. Tworzenie aplikacji przeznaczonej na tablety (638)
  • 15.2. Podstawowe informacje o tabletach (641)
    • TECHNIKA 89. Fragmenty (642)
    • TECHNIKA 90. Pasek akcji (650)
    • TECHNIKA 91. Przeciąganie (655)
  • 15.3. Podsumowanie (662)

Dodatek A Narzędzia do debugowania (665)

Dodatek B Niestandardowe techniki tworzenia aplikacji na Android (677)

Dodatek C ProGuard (687)

Dodatek D Monkeyrunner (701)

Skorowidz (713)

Kategoria: Programowanie
Zabezpieczenie: Watermark
Watermark
Watermarkowanie polega na znakowaniu plików wewnątrz treści, dzięki czemu możliwe jest rozpoznanie unikatowej licencji transakcyjnej Użytkownika. E-książki zabezpieczone watermarkiem można odczytywać na wszystkich urządzeniach odtwarzających wybrany format (czytniki, tablety, smartfony). Nie ma również ograniczeń liczby licencji oraz istnieje możliwość swobodnego przenoszenia plików między urządzeniami. Pliki z watermarkiem są kompatybilne z popularnymi programami do odczytywania ebooków, jak np. Calibre oraz aplikacjami na urządzenia mobilne na takie platformy jak iOS oraz Android.
ISBN: 978-83-246-6611-9
Rozmiar pliku: 12 MB

BESTSELLERY

Kategorie: