Facebook - konwersja
  • promocja

Architektura Lean w projektach Agile - ebook

Wydawnictwo:
Tłumacz:
Data wydania:
23 maja 2014
Format ebooka:
MOBI
Format MOBI
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najczęściej wybieranych formatów wśród czytelników e-booków. Możesz go odczytać na czytniku Kindle oraz na smartfonach i tabletach po zainstalowaniu specjalnej aplikacji. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, PDF
Format PDF
czytaj
na laptopie
czytaj
na tablecie
Format e-booków, który możesz odczytywać na tablecie oraz laptopie. Pliki PDF są odczytywane również przez czytniki i smartfony, jednakze względu na komfort czytania i brak możliwości skalowania czcionki, czytanie plików PDF na tych urządzeniach może być męczące dla oczu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, EPUB
Format EPUB
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najpopularniejszych formatów e-booków na świecie. Niezwykle wygodny i przyjazny czytelnikom - w przeciwieństwie do formatu PDF umożliwia skalowanie czcionki, dzięki czemu możliwe jest dopasowanie jej wielkości do kroju i rozmiarów ekranu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
(3w1)
Multiformat
E-booki sprzedawane w księgarni Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu - kupujesz treść, nie format. Po dodaniu e-booka do koszyka i dokonaniu płatności, e-book pojawi się na Twoim koncie w Mojej Bibliotece we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu przy okładce. Uwaga: audiobooki nie są objęte opcją multiformatu.
czytaj
na laptopie
Pliki PDF zabezpieczone watermarkiem możesz odczytać na dowolnym laptopie po zainstalowaniu czytnika dokumentów PDF. Najpowszechniejszym programem, który umożliwi odczytanie pliku PDF na laptopie, jest Adobe Reader. W zależności od potrzeb, możesz zainstalować również inny program - e-booki PDF pod względem sposobu odczytywania nie różnią niczym od powszechnie stosowanych dokumentów PDF, które odczytujemy każdego dnia.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na tablecie
Aby odczytywać e-booki na swoim tablecie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. Bluefire dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na czytniku
Czytanie na e-czytniku z ekranem e-ink jest bardzo wygodne i nie męczy wzroku. Pliki przystosowane do odczytywania na czytnikach to przede wszystkim EPUB (ten format możesz odczytać m.in. na czytnikach PocketBook) i MOBI (ten fromat możesz odczytać m.in. na czytnikach Kindle).
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na smartfonie
Aby odczytywać e-booki na swoim smartfonie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. iBooks dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.

Architektura Lean w projektach Agile - ebook

Programuj i organizuj kod z metodyką Lean!

Tempo rozwoju aplikacji wymusza stosowanie elastycznych sposobów wytwarzania oprogramowania. Książka ta została poświęcona architekturze Lean, która usprawni ten proces dzięki nowatorskiemu podejściu. Wykorzystaj je i przygotuj swoją aplikację na zmiany funkcjonalne, by użytkownicy mogli w pełni wykorzystać jej potencjał!

W trakcie lektury zapoznasz się z duchem Agile i Lean oraz przydzielisz najważniejsze role członkom projektu. Po tym niezwykle interesującym wstępie rozpoczniesz pasjonującą podróż po świecie architektury Lean. Dowiesz się, czym jest system, jak podzielić projekt na części i wybrać jego styl. W kolejnych rozdziałach zorganizujesz swój kod i przetestujesz zaprojektowaną architekturę. Znajdziesz tu wiele przykładów, które w najlepszy sposób przedstawiają założenia i intencje architektury Lean, z dużym naciskiem na sam kod. To obowiązkowa lektura dla wszystkich programistów i projektantów systemów informatycznych.

Dzięki tej książce:

  • poznasz filozofię Agile i Lean
  • zbudujesz kod odporny na zmiany
  • zrozumiesz paradygmat DCI
  • poznasz współczesne metody wytwarzania oprogramowania!

Twój przewodnik po architekturze Lean!

Spis treści

O autorach (11)

Wstęp (13)

1. Wprowadzenie (19)

  • 1.1. Podwaliny: Lean i Agile (19)
  • 1.2. Architektura Lean i wytwarzanie funkcji zgodnie z metodyką Agile (22)
  • 1.3. Produkcja Agile (24)
    • 1.3.1. Agile bazuje na architekturze Lean (24)
    • 1.3.2. Zakres systemów Agile (25)
    • 1.3.3. Agile i DCI (26)
  • 1.4. Książka w bardzo małej pigułce (27)
  • 1.5. Lean i Agile: kontrastujące i uzupełniające (28)
    • 1.5.1. Sekret Lean (30)
  • 1.6. Utracone praktyki (30)
    • 1.6.1. Architektura (31)
    • 1.6.2. Obsługa zależności pomiędzy wymaganiami (31)
    • 1.6.3. Podstawy użyteczności (31)
    • 1.6.4. Dokumentacja (32)
    • 1.6.5. Zdrowy rozsądek, myślenie i opieka (35)
  • 1.7. O czym ta książka nie jest? (36)
  • 1.8. Agile, Lean, Scrum i inne metodologie (37)
  • 1.9. Rys historyczny (38)

2 . Produkcja Agile w pigułce (41)

  • 2.1. Zaangażuj interesariuszy (41)
  • 2.2. Zdefiniowanie problemu (43)
  • 2.3. Czym system jest: podstawa formy (43)
  • 2.4. Czym system jest: siła napędowa systemu (45)
  • 2.5. Projekt i kodowanie (46)
  • 2.6. Odliczanie: 3, 2, 1... (47)

3. Zaangażowanie interesariuszy (49)

  • 3.1. Strumień wartości (49)
    • 3.1.1. Użytkownicy końcowi i inni interesariusze jako kotwice strumienia wartości (50)
    • 3.1.2. Architektura w ramach strumienia wartości (51)
    • 3.1.3. Sekret Lean (52)
  • 3.2. Najważniejsi interesariusze (54)
    • 3.2.1. Użytkownicy docelowi (56)
    • 3.2.2. Biznes (60)
    • 3.2.3. Klienci (61)
    • 3.2.4. Eksperci dziedzinowi (64)
    • 3.2.5. Deweloperzy i testerzy (66)
  • 3.3. Elementy procesu angażowania interesariuszy (68)
    • 3.3.1. Od czego zacząć? (68)
    • 3.3.2. Zaangażowanie klienta (70)
  • 3.4. Sieć interesariuszy: eliminowanie marnotrawstwa czasu (71)
    • 3.4.1. Linia produkcyjna czy rój? (71)
    • 3.4.2. Pierwsza rzecz, którą należy zbudować (73)
    • 3.4.3. Utrzymuj jedność zespołu (74)
  • 3.5. Nie ma szybkich rozwiązań, ale jest nadzieja (75)

4. Definiowanie problemu (77)

  • 4.1. Jakie cechy Agile mają definicje problemów? (78)
  • 4.2. Jakie cechy Lean mają definicje problemów? (78)
  • 4.3. Dobre i złe definicje problemów (79)
  • 4.4. Problemy i rozwiązania (81)
  • 4.5. Proces definiowania problemów (82)
    • 4.5.1. Ceń bardziej polowanie niż nagrodę (82)
    • 4.5.2. Własność problemu (83)
    • 4.5.3. Przerost funkcjonalności (84)
  • 4.6. Definicje problemu, cele, czartery, wizje i zamierzenia (84)
  • 4.7. Dokumentacja? (85)

5. Czym jest system? Część I. Architektura Lean (87)

  • 5.1. Kilka niespodzianek o architekturze (88)
    • 5.1.1. Co Lean ma z tym wspólnego? (90)
    • 5.1.2. Co Agile ma wspólnego z architekturą? (91)
  • 5.2. Pierwszy krok w projekcie: podział na części (94)
    • 5.2.1. Pierwszy podział: forma dziedzinowa a forma behawioralna (95)
    • 5.2.2. Drugi podział: prawo Conwaya (96)
    • 5.2.3. Rzeczywista złożoność podziału systemu (98)
    • 5.2.4. Wymiary złożoności (99)
    • 5.2.5. Dziedziny. Wyjątkowy podział (99)
    • 5.2.6. Wracamy do wymiarów złożoności (101)
    • 5.2.7. Architektura i kultura (104)
    • 5.2.8. Wnioski na temat prawa Conwaya (105)
  • 5.3. Drugi krok w projekcie: wybór stylu projektu (105)
    • 5.3.1. Struktura a podział (106)
    • 5.3.2. Podstawy stylu: części stałe i zmienne (107)
    • 5.3.3. Zaczynamy od oczywistych części wspólnych i różnic (108)
    • 5.3.4. Części wspólne, różnice i zakres (111)
    • 5.3.5. Jawne wyrażanie części wspólnych i różnic (113)
    • 5.3.6. Najpopularniejszy styl: programowanie obiektowe (116)
    • 5.3.7. Inne style w obrębie świata von Neumanna (118)
    • 5.3.8. Języki dziedzinowe i generatory aplikacji (120)
    • 5.3.9. Formy skodyfikowane: języki wzorców (123)
    • 5.3.10. Oprogramowanie dostawców zewnętrznych i inne paradygmaty (124)
  • 5.4. Dokumentacja? (127)
    • 5.4.1. Słownik dziedziny (127)
    • 5.4.2. Przenoszenie architektury (128)
  • 5.5. Tło historyczne (128)

6. Czym jest system? Część II. Kodowanie (131)

  • 6.1. Krok trzeci: szkic kodu (131)
    • 6.1.1. Abstrakcyjne klasy bazowe (132)
    • 6.1.2. Warunki wstępne, warunki końcowe i asercje (136)
    • 6.1.3. Skalowanie algorytmów: druga strona statycznych asercji (142)
    • 6.1.4. Forma a dostępne usługi (143)
    • 6.1.5. Rusztowanie (144)
    • 6.1.6. Testowanie architektury (146)
  • 6.2. Relacje w architekturze (149)
    • 6.2.1. Typy relacji (149)
    • 6.2.2. Testowanie relacji (150)
  • 6.3. Programowanie obiektowe "po nowemu" (151)
  • 6.4. Ile architektury? (153)
    • 6.4.1. Równowaga pomiędzy BUFD a YAGNI (154)
    • 6.4.2. Jeden rozmiar nie pasuje wszystkim (154)
    • 6.4.3. Kiedy architektura jest gotowa? (156)
  • 6.5. Dokumentacja? (156)
  • 6.6. Tło historyczne (157)

7. Co system robi: funkcje systemu (159)

  • 7.1. Co system robi? (160)
    • 7.1.1. Opowieści użytkowników: początek (160)
    • 7.1.2. Wykorzystanie specyfikacji i przypadków użycia (161)
    • 7.1.3. Pomoc należy się także programistom (162)
    • 7.1.4. Kilometraż nie zawsze jest taki sam (163)
  • 7.2. Kto będzie korzystać z naszego oprogramowania? (164)
    • 7.2.1. Profile użytkowników (164)
    • 7.2.2. Osoby (164)
    • 7.2.3. Profile użytkowników czy osoby? (165)
    • 7.2.4. Role użytkowników i terminologia (165)
  • 7.3. Do czego użytkownicy chcą wykorzystać nasze oprogramowanie? (166)
    • 7.3.1. Lista własności (166)
    • 7.3.2. Diagramy przepływu danych (166)
    • 7.3.3. Osoby i scenariusze (167)
    • 7.3.4. Narracje (167)
    • 7.3.5. Projektowanie aplikacji sterowane zachowaniami (167)
    • 7.3.6. Teraz, gdy jesteśmy rozgrzani... (168)
  • 7.4. Dlaczego użytkownicy chcą korzystać z naszego oprogramowania? (169)
  • 7.5. Konsolidacja tego, co system robi (170)
    • 7.5.1. Widok helikoptera (172)
    • 7.5.2. Ustawianie sceny (177)
    • 7.5.3. Odtwarzanie scenariusza słonecznego dnia (178)
    • 7.5.4. Dodawanie interesujących rzeczy (183)
    • 7.5.5. Od przypadków użycia do ról (191)
  • 7.6. Podsumowanie (193)
    • 7.6.1. Wsparcie przepływu pracy użytkowników (193)
    • 7.6.2. Wsparcie dla testów blisko prac rozwojowych (193)
    • 7.6.3. Wsparcie dla wydajnego podejmowania decyzji na temat funkcjonalności (194)
    • 7.6.4. Wsparcie dla nowo powstających wymagań (odchyleń) (194)
    • 7.6.5. Wsparcie dla planowania wydań (194)
    • 7.6.6. Uzyskanie danych wejściowych do opracowania architektury (195)
    • 7.6.7. Budowanie w zespole zrozumienia przedmiotu pracy (195)
  • 7.7. "To zależy": kiedy przypadki użycia nie są dobre? (196)
    • 7.7.1. Klasyczne programowanie obiektowe: architektury atomowych zdarzeń (196)
  • 7.8. Testowanie użyteczności (197)
  • 7.9. Dokumentacja? (198)
  • 7.10. Tło historyczne (200)

8. Kodowanie: podstawowy montaż (201)

  • 8.1. Obraz z góry: wzorzec projektowy Model-View-Controller-User (201)
    • 8.1.1. Czym jest program? (202)
    • 8.1.2. Czym jest program Agile? (203)
    • 8.1.3. MVC bardziej szczegółowo (204)
    • 8.1.4. MVC-U: to nie koniec opowieści (205)
  • 8.2. Forma i architektura systemów zdarzeń atomowych (208)
    • 8.2.1. Obiekty dziedziny (208)
    • 8.2.2. Role obiektów, interfejsy i Model (208)
    • 8.2.3. Refleksje: przypadki użycia, architektury zdarzeń atomowych i algorytmy (211)
    • 8.2.4. Przypadek specjalny: odwzorowanie ról obiektów na obiekty typu jeden do wielu (212)
  • 8.3. Aktualizacja logiki dziedziny: rozwijanie metod, faktoryzacja i refaktoryzacja (212)
    • 8.3.1. Tworzenie nowych klas i wypełnianie istniejących namiastek funkcji (213)
    • 8.3.2. Powrót do przyszłości: po prostu stare, dobre programowanie obiektowe (215)
    • 8.3.3. Narzędzia analizy i projektowania (215)
    • 8.3.4. Faktoryzacja (216)
    • 8.3.5. Uwaga na refaktoryzację (216)
  • 8.4. Dokumentacja? (217)
  • 8.5. Do czego te wszystkie artefakty? (217)
  • 8.6. Tło historyczne (218)

9. Kodowanie: architektura DCI (219)

  • 9.1. Czasami inteligentne obiekty po prostu są niewystarczające (219)
  • 9.2. DCI w pigułce (220)
  • 9.3. Przegląd architektury DCI (221)
    • 9.3.1. Części modelu mentalnego użytkownika końcowego, o których zapomnieliśmy (221)
    • 9.3.2. Wprowadzenie ról obiektowych z metodami (223)
    • 9.3.3. Sztuczki z cechami (225)
    • 9.3.4. Klasy kontekstu: jedna w każdym przypadku użycia (226)
  • 9.4. DCI na przykładzie (229)
    • 9.4.1. Dane wejściowe do projektu (229)
    • 9.4.2. Od przypadków użycia do algorytmów (230)
    • 9.4.3. Bezmetodowe role obiektów: framework dla identyfikatorów (232)
    • 9.4.4. Podział algorytmów pomiędzy role obiektowe z metodami (234)
    • 9.4.5. Framework kontekstu (241)
    • 9.4.6. Warianty i sztuczki w architekturze DCI (259)
  • 9.5. Aktualizacja logiki dziedziny (261)
    • 9.5.1. Porównanie DCI ze stylem architektury zdarzeń atomowych (261)
    • 9.5.2. Szczególne aspekty logiki dziedzinowej w architekturze DCI (263)
  • 9.6. Obiekty kontekstu w modelu mentalnym użytkownika końcowego: rozwiązanie odwiecznego problemu (265)
  • 9.7. Do czego te wszystkie artefakty? (269)
  • 9.8. Nie tylko C++: DCI w innych językach (272)
    • 9.8.1. Scala (272)
    • 9.8.2. Python (273)
    • 9.8.3. C# (273)
    • 9.8.4. ...a nawet w Javie (273)
    • 9.8.5. Przykład z rachunkami w Smalltalku (274)
  • 9.9. Dokumentacja? (274)
  • 9.10. Tło historyczne (275)
    • 9.10.1. DCI a programowanie aspektowe (275)
    • 9.10.2. Inne podejścia (276)

10. Epilog (277)

A. Implementacja przykładu architektury DCI w Scali (279)

B. Przykład implementacji rachunków w Pythonie (283)

C. Przykład implementacji rachunków w C# (287)

D. Przykład implementacji rachunków w Ruby (291)

E. Qi4j (297)

F. Przykład implementacji rachunków w Squeaku (299)

Bibliografia (307)

Skorowidz (317)

Kategoria: Programowanie
Zabezpieczenie: Watermark
Watermark
Watermarkowanie polega na znakowaniu plików wewnątrz treści, dzięki czemu możliwe jest rozpoznanie unikatowej licencji transakcyjnej Użytkownika. E-książki zabezpieczone watermarkiem można odczytywać na wszystkich urządzeniach odtwarzających wybrany format (czytniki, tablety, smartfony). Nie ma również ograniczeń liczby licencji oraz istnieje możliwość swobodnego przenoszenia plików między urządzeniami. Pliki z watermarkiem są kompatybilne z popularnymi programami do odczytywania ebooków, jak np. Calibre oraz aplikacjami na urządzenia mobilne na takie platformy jak iOS oraz Android.
ISBN: 978-83-246-8673-5
Rozmiar pliku: 4,4 MB

BESTSELLERY

Kategorie: