Autodesk 3ds Max 2014. Oficjalny podręcznik - ebook
Autodesk 3ds Max 2014. Oficjalny podręcznik - ebook
Poznaj 3ds Max i przygotuj się do egzaminu!
Autodesk 3ds Max to lider na rynku aplikacji do tworzenia grafiki 3D. Rozwijany od ponad dwudziestu lat produkt zachwyca swoimi możliwościami. Dzięki 3ds Max stworzysz realistyczną animację, niesamowite efekty specjalne oraz wizualizacje. Narzędzie to jest wykorzystywane przez profesjonalnych projektantów wnętrz, filmowców i grafików. Ta oficjalna książka producenta — firmy Autodesk — wprowadzi Cię w jego tajniki oraz pozwoli przygotować się do egzaminu Autodesk 3ds Max 2014 Certified Professional.
W trakcie lektury poznasz tajniki pracy z 3ds Max oraz jego możliwości. Na wstępie zapoznasz się z interfejsem użytkownika oraz dowiesz się, jak wydajnie z nim pracować. Z tą wiedzą wykonasz swój pierwszy projekt — zegar! Na kolejnych stronach znajdziesz cenną wiedzę na temat tworzenia modelu architektonicznego. Zaimportujesz plik CAD, a następnie zaprojektujesz drzwi, ściany i okna. Na tym etapie wprowadzisz też do Twoich pomieszczeń obiekty — fotel oraz kanapę (które modele także stworzysz samodzielnie). Po zbudowaniu fundamentów przystąpisz do poznawania szczególnie cenionych funkcji aplikacji. Nauczysz się tworzyć animacje, oświetlać scenę oraz korzystać z tekstur. Książka ta jest obowiązkową lekturą dla wszystkich użytkowników Autodesk 3ds Max. Docenią ją również czytelnicy przygotowujący się do egzaminu potwierdzającego kompetencje w zakresie pracy z tym narzędziem.
Dzięki tej książce:
- poznasz interfejs 3ds Max
- nauczysz się tworzyć animacje oraz oświetlać scenę
- błyskawicznie stworzysz dowolny projekt architektoniczny
- zdasz egzamin Autodesk 3ds Max 2014 Certified Professional
Obowiązkowa lektura każdego użytkownika!
Spis treści
O autorach (13)
Wstęp (15)
Rozdział 1. Interfejs programu 3ds Max (21)
- Przestrzeń robocza (21)
- Elementy interfejsu użytkownika (22)
- Okna widoków (24)
- Kostka ViewCube (26)
- Przyciski myszy (27)
- Czteroczęściowe menu kontekstowe (27)
- Wyświetlanie obiektów w oknie widoku (28)
- Nawigacja w oknach widoków (30)
- Przekształcanie obiektów za pomocą gizm (31)
- Zestaw narzędzi do modelowania Graphite (33)
- Panel poleceń (35)
- Parametry obiektów oraz wartości (35)
- Stos modyfikatorów (35)
- Obiekty i podobiekty (36)
- Suwak oraz listwa czasu (36)
- Zarządzanie plikami (37)
- Konfigurowanie projektu (37)
- Zapisuj kolejne wersje! (38)
Rozdział 2. Pierwszy projekt w 3ds Max (41)
- Wstępne prace nad projektem (41)
- Do modelowania, gotowi, start... projektu! (41)
- Jeszcze w blokach startowych - materiały pomocnicze (42)
- Czas na zegar! (46)
- Modelowanie w trybie podobiektu (47)
- Ale faza! (51)
- Pora na wyoblanie (54)
- Za co kochamy splajny? (60)
- Tokarka może wszystko (67)
- Poznaj dynamiczny duet modyfikatorów (71)
- Łączenie wszystkich elementów układanki (76)
Rozdział 3. Modelowanie w 3ds Max - model architektoniczny, część 1. (81)
- Konfigurowanie jednostek miary (82)
- Importowanie rysunku CAD (82)
- Projektowanie ścian (86)
- Projektowanie drzwi (89)
- Projektowanie okien (93)
- Projektowanie podłogi i sufitu (94)
- Tworzenie listew przypodłogowych (97)
Rozdział 4. Modelowanie w 3ds Max - model architektoniczny, część 2. (105)
- Modelowanie kanapy (105)
- Rozplanowanie modelu (105)
- Zastosowanie techniki NURMS do "zmiękczania" obiektów (108)
- Dodawanie kolejnych detali do kanapy (111)
- Leżanka (115)
- Modelowanie nóżek mebla (117)
- Modelowanie fotela (119)
- Tworzenie płaszczyzn dla ilustracji pomocniczych (120)
- Dodawanie materiałów pomocniczych (121)
- Tworzenie splajnów do wymodelowania ramy fotela (121)
- Modelowanie siedziska fotela (128)
- Modelowanie podstawy fotela (129)
- Łączenie wszystkich elementów (135)
Rozdział 5. Wstęp do animacji (139)
- Animowanie piłki (140)
- Kopiowanie klatek kluczowych (141)
- Obsługa widoku ścieżek i edytora krzywych (142)
- Interpretowanie krzywych animacji (145)
- Udoskonalanie animacji (147)
- Edytowanie krzywych animacji (148)
- Ściskanie i rozciąganie (150)
- Synchronizacja zdarzeń (152)
- Przemieszczanie piłki do przodu (153)
- Zastosowanie modyfikatora XForm (155)
- Animowanie modyfikatora XForm (157)
Rozdział 6. Zasady animacji (161)
- Ruch poprzedzający oraz pęd na przykładzie rzutu nożem (161)
- Rozplanowanie animacji (161)
- Trajektorie (164)
- Dodawanie rotacji (166)
- Ruch poprzedzający (168)
- Następstwa ruchu (170)
- Przenoszenie pędu na tarczę (171)
Rozdział 7. Modelowanie ściankowe - postać, część 1. (175)
- Przygotowanie sceny (175)
- Tworzenie płaszczyzn pomocniczych (176)
- Nakładanie materiałów na płaszczyzny (177)
- Rozpoczęcie pracy nad modelem żołnierza (177)
- Formowanie tułowia (178)
- Modelowanie rąk (188)
- Modelowanie nóg (194)
- Korygowanie górnej części tułowia (199)
Rozdział 8. Modelowanie ściankowe - postać, część 2. (203)
- Kończenie głównej części sylwetki (203)
- Modelowanie akcesoriów (206)
- Pas wojskowy (207)
- Zasobnik (209)
- Kamizelka (210)
- Pasek na kaburę (212)
- Kabura (216)
- Zakładanie butów (217)
- Modelowanie dłoni (223)
Rozdział 9. Modelowanie ściankowe - postać, część 3. (229)
- Modelowanie głowy (229)
- Tworzenie konturów głowy (231)
- Zaokrąglanie twarzy (239)
- Modelowanie tyłu głowy (240)
- Lustrzane odbicie głowy (241)
- Projektowanie akcesoriów i umieszczanie ich na głowie (244)
Rozdział 10. Wstęp do materiałów: wnętrza i umeblowanie (247)
- Edytor materiałów Slate (247)
- Typy materiałów (249)
- Materiały standardowe (249)
- Typy materiałów dla renderera mental ray (249)
- Shadery (250)
- Mapowanie kanapy i fotela (251)
- Tworzenie materiału standardowego (252)
- Teksturowanie kanapy (253)
- Dodawanie bitmapy (254)
- Podstawowe informacje o współrzędnych mapowania (256)
- Teksturowanie fotela (263)
- Mapowanie okien i drzwi (268)
- Tworzenie materiału typu MSOM (268)
Rozdział 11. Żołnierz: tekstury i mapowanie UV (275)
- Rozwijanie siatki modelu (276)
- Tworzenie map UV dla ramion (282)
- Rozwijanie siatki i tworzenie mapy głowy (286)
- Tworzenie szwów dla pozostałej części postaci (290)
- Rozwijanie siatki dla pozostałej części sylwetki (291)
- Nakładanie mapy kolorów (300)
- Nakładanie mapy wypukłości (302)
- Nakładanie mapy odblasków (305)
Rozdział 12. Character Studio - przygotowanie postaci do animacji (309)
- Specyfika pracy w Character Studio (309)
- Ogólne metody pracy (310)
- Powiązanie szkieletu dwunoga z modelem żołnierza (312)
- Tworzenie i modyfikowanie dwunoga (312)
- Konfigurowanie tułowia i ramion (318)
- Dostosowywanie szyi i głowy (320)
- Zastosowanie modyfikatora Skin (skóra) (321)
- Konfigurowanie modyfikatora Skin (skóra) (324)
- Sterowanie widokiem (334)
Rozdział 13. Character Studio - animacja (337)
- Animowanie żołnierza (337)
- Dodawanie sekwencji biegu i skoku (338)
- Dodawanie swobodnej animacji (340)
- Modyfikowanie animacji w arkuszu animacji (345)
Rozdział 14. Wstęp do oświetlania - oświetlenie wnętrza (353)
- Oświetlenie z trzech źródeł (353)
- Światła w programie 3ds Max (354)
- Światła standardowe (355)
- Reflektor z celem (355)
- Światło kierunkowe z celem (357)
- Swobodne reflektory i światła kierunkowe (358)
- Światło dookólne (360)
- Oświetlanie martwej natury we wnętrzu pomieszczenia (361)
- Wybieranie rodzaju cienia (369)
- Mapy cieni (369)
- Cienie obliczane techniką śledzenia promieni (370)
- Efekty atmosferyczne (371)
- Tworzenie światła wolumetrycznego (371)
- Dodawanie cieni (373)
- Wykluczanie obiektu spod działania światła (374)
- Efekt światła wolumetrycznego (377)
- Parametry światła wolumetrycznego (379)
- Lista świateł (380)
Rozdział 15. Renderowanie w 3ds Max (383)
- Konfigurowanie ustawień renderowania (383)
- Zakładka Common (typowe) (384)
- Wybór nazwy pliku (386)
- Okno dialogowe Rendered Frame (wyrenderowana klatka) (386)
- Proces renderowania (386)
- Wybór renderera (387)
- Renderowanie animacji odbijającej się piłki (387)
- Kamery (391)
- Tworzenie kamery (392)
- Obsługa kamer (392)
- Żeby nie gadać na próżno... (393)
- Animowanie kamery (395)
- Płaszczyzny odcięcia (395)
- Bezpieczne obszary kadru (397)
- Odbicia i załamania światła obliczane przy użyciu raytracingu (399)
- Materiał typu Raytrace (śledzenie promieni) (399)
- Mapa odbić typu Raytrace (śledzenie promieni) (400)
- Efekt refrakcji przy użyciu materiału typu Raytrace (śledzenie promieni) (402)
- Efekt refrakcji przy użyciu mapy typu Raytrace (śledzenie promieni) (406)
- Renderowanie wnętrza i jego umeblowania (407)
- Dodawanie odbić wyliczanych techniką śledzenia promieni (407)
- Zapisywanie wyrenderowanych plików (409)
Rozdział 16. Mental ray (413)
- Renderer mental ray (413)
- Włączanie renderera mental ray (413)
- Jakość próbkowania w rendererze mental ray (414)
- Final Gather i mental ray (415)
- Sekcja Basic (podstawowe) (417)
- Sekcja Advanced (zaawansowane) (420)
- Okno renderowania mental ray (420)
- Materiały mental ray (420)
- Zastosowanie szablonów materiałów Arch & Design (architektura i projektowanie) (422)
- Tworzenie materiałów typu Arch & Design (architektura i projektowanie) (425)
- Materiały złożone a materiały Arch & Design (architektura i projektowanie) (427)
- Światła fotometryczne 3ds Max na renderingach z użyciem mental raya (429)
- System oświetlenia dziennego 3ds Max w renderingach z użyciem mental raya (435)
Dodatek A. Certyfikat Autodesk 3ds Max (443)
Skorowidz (447)
Kategoria: | Grafika komputerowa |
Zabezpieczenie: |
Watermark
|
ISBN: | 978-83-246-8806-7 |
Rozmiar pliku: | 26 MB |