Blender. Od planowania, modelowania oraz teksturowania do animacji i renderingu. Praktyczne projekty - ebook
Blender. Od planowania, modelowania oraz teksturowania do animacji i renderingu. Praktyczne projekty - ebook
Poznaj tajniki Blendera i twórz wyjątkowe projekty w technologii 3D
- Jak wykonywać rendery statyczne?
- Jak przygotować bazę modelu?
- Jak wykorzystać skrypty języka Python?
Blender to znakomity, darmowy program do modelowania i renderowania obrazów oraz animacji trójwymiarowej. Posiada niekonwencjonalny interfejs użytkownika, bez zachodzących na siebie i blokujących się okien, własny silnik graficzny oraz wiele funkcji do edycji obiektów, pozwalających uzyskać praktycznie dowolny kształt. Istnieje kilka wersji Blendera -- na różne platformy sprzętowe i programowe. Za pomocą tej aplikacji można tworzyć przestrzenne projekty techniczne, gry komputerowe, reklamy telewizyjne i profesjonalne logotypy firm. To wszystko sprawia, że Blender jest niezwykle popularny i coraz szerzej wykorzystywany.
"Blender. Od planowania, modelowania oraz teksturowania do animacji i renderingu. Praktyczne projekty" to nietypowy podręcznik, pokazujący działanie programu i jego zaawansowane funkcje na przykładzie budowania konkretnego projektu -- czołgu M1A2 Abrams. Dzięki temu możesz nauczyć się, na czym polega modelowanie, teksturowanie, rozpakowywanie siatek, rigging oraz rendering. Taka konstrukcja to wielki atut książki, bowiem pozwala Ci podjąć pracę nad projektem w dowolnym miejscu, przyjrzeć się sposobowi rozwiązania danego problemu, poznać nie tylko narzędzia i funkcje, ale także sposoby organizacji pracy nad projektem.
- Bluprints
- Skrypty języka Python
- Przygotowanie projektu
- Modelowanie
- Rewaloryzacja
- Pędzle, desenie i efekty ze zdjęć
- Malowanie modelu hi-poly oraz low-poly
- UV Unwrapping
- Rigging
- Rendering i środowisko renderingu Kerkythea
- Typy świateł i oświetlenia
Cała teoria i praktyka, których potrzebujesz, aby tworzyć niesamowite projekty 3D.
Spis treści
Wstęp (7)
Rozdział 1. Przygotowanie projektu (9)
- Część 1.1. Materiały (9)
- 1.1.1. Zasoby referencyjne (9)
- 1.1.2. Blueprints (10)
- 1.1.3. Szkice (11)
- Część 1.2. Warsztat (12)
- 1.2.1. Opis skryptów języka Python (12)
- 1.2.2. Skrypt Geom Tool (13)
- 1.2.3. Skrypt UV Tool (15)
- 1.2.4. Przygotowanie miejsca pracy (15)
- Część 1.3. Czołg M1A2 Abrams (16)
- 1.3.1. Historia serii M1 (16)
- 1.3.2. Opancerzenie (17)
- 1.3.3. Uzbrojenie główne, dodatkowe i urządzenia celownicze (17)
Rozdział 2. Modelowanie (19)
- Część 2.1. Przygotowanie bazy modelu (20)
- 2.1.1. Bryła korpusu (20)
- 2.1.2. Wieżyczka (24)
- 2.1.3. Lufa i boczne płyty pancerza (30)
- 2.1.4. Koła prowadzące i napędowe (34)
- Część 2.2. Detale (39)
- 2.2.1. Przód pojazdu (40)
- 2.2.2. Przednia płyta pancerza (52)
- 2.2.3. Boki korpusu (57)
- 2.2.4. Tył pojazdu (62)
- 2.2.5. Płyty pancerza bocznego (75)
- 2.2.6. Lufa (78)
- 2.2.7. Wieżyczka: boki i tył (84)
- 2.2.8. Wieżyczka: część górna (90)
- 2.2.9. Układ jezdny (110)
- Część 2.3. Rewaloryzacja (116)
- 2.3.1. Sharp Modifier i F-Gony (116)
- 2.3.2. Dalsze detale (122)
Rozdział 3. Teksturowanie (127)
- Część 3.1. UV Unwrapping (128)
- 3.1.1. Teoria (128)
- 3.1.2. Siatki lufy i gniazda (131)
- 3.1.3. Siatki M2HB i M240 (138)
- 3.1.4. Siatki podstawowej bryły wieży (167)
- 3.1.5. Siatki systemu trakcji (175)
- 3.1.6. Siatki korpusu (177)
- Część 3.2. Przygotowanie materiałów (183)
- 3.2.1. Logistyka (183)
- 3.2.2. Pędzle, desenie i efekty ze zdjęć (185)
- 3.2.3. Opracowanie materiałów dla czołgu M1A2 (188)
- Część 3.3. Malowanie modelu hi-poly (189)
- 3.3.1. Przygotowania i radzenie sobie ze szwami (189)
- 3.3.2. Col BKG z maskowaniem leśnym (190)
- 3.3.3. Highlighting (192)
- 3.3.4. Mapy bazowe (kompozycja Color) (192)
- 3.3.5. Mapy rozchodzenia się światła (kompozycja Diff) (195)
- 3.3.6. Mapy wypukłości (kompozycja Bump) (196)
- 3.3.7. Mapy odbijania światła (kompozycja Spec), twardości odbić (kompozycja Hard) oraz odbić lustrzanych (kompozycja Mirror) (198)
- Część 3.4. Malowanie modelu low-poly (199)
- 3.4.1. Proste wypukłości i wgłębienia (200)
- 3.4.2. Wycięcia (201)
- 3.4.3. Sztuczne światło (203)
- Część 3.5. Tekstury w praktyce (205)
- 3.5.1. Siatki UV (206)
- 3.5.2. Malowanie tekstur (206)
Rozdział 4. Rigging (213)
- Część 4.1. Podstawowy szkielet czołgu (214)
- Część 4.2. Podstawowa funkcjonalność szkieletu (219)
- Część 4.3. Zaawansowana funkcjonalność szkieletu (223)
- 4.3.1. Dualny system namierzania (223)
- 4.3.2. Animacja ruchu gąsienic (225)
Rozdział 5. Rendering (229)
- Część 5.1. Kompozycja (229)
- 5.1.1. Kadr (230)
- 5.1.2. Perspektywa (235)
- 5.1.3. Kolor, kontrast, równowaga... (242)
- Część 5.2. Oświetlenie (243)
- 5.2.1. Typy świateł i oświetlenia (244)
- 5.2.2. Sposoby oświetlenia modelu (245)
- 5.2.3. Kompozycja świetlna w różnych sytuacjach (249)
- Część 5.3. Silnik renderujący Yaf(a)Ray (251)
- 5.3.1. Instalacja i uruchomienie renderera Yaf(a)Ray (251)
- 5.3.2. Zakładka Object/Light/Camera dla obiektów Mesh oraz kamery (252)
- 5.3.3. Zakładka Object/Light/Camera dla świateł (255)
- 5.3.4. Zakładka Material (257)
- 5.3.5. Zakładka Render (260)
- Część 5.4. Środowisko renderingu Kerkythea (267)
- 5.4.1. Rozpoczęcie pracy z Kerkytheą (268)
- 5.4.2. Ustawienia sceny (276)
- 5.4.3. Ustawienia nieba (282)
- 5.4.4. Ustawienia materiałów (284)
- 5.4.5. Instancing Brush (311)
- 5.4.6. Rendering (314)
Skorowidz (317)
Kategoria: | Grafika komputerowa |
Zabezpieczenie: |
Watermark
|
ISBN: | 978-83-246-5395-9 |
Rozmiar pliku: | 26 MB |