C#. Zacznij programować! - ebook
C#. Zacznij programować! - ebook
Pierwsze kroki w programowaniu bywają frustrujące. Wszystko wydaje się jasne i proste, ale tylko do pierwszych prób skompilowania kodu. Półki księgarń uginają się pod ciężarem podręczników programowania w różnych językach, jednak większość nie ułatwia nauki podstaw, które są absolutnie niezbędne każdemu koderowi. Spośród licznych języków programowania C# jest wart szczególnej uwagi. To dojrzały język, wyjątkowo wszechstronny i prosty w stosowaniu, dzięki czemu jest ulubionym narzędziem profesjonalistów. Ponadto z uwagi na inne właściwości stanowi idealny wybór dla początkujących koderów, gdyż ułatwia kształtowanie dobrych nawyków.
To książka dla każdego, kto chce osiągnąć programistyczne oświecenie! Jest napisana w innowacyjny sposób, przyjaznym i zrozumiałym językiem, aby każdy adept programowania zdobył wiedzę i umiejętności potrzebne do pisania dobrego, użytecznego kodu. Dzięki niej nauczysz się myśleć jak zawodowy programista. Poza przydatnymi informacjami znajdziesz tu szereg praktycznych ćwiczeń i przykładów kodu. Nie zabrakło również bardzo istotnych wskazówek dotyczących potencjalnych problemów i technik ich rozwiązywania. Tam, gdzie to potrzebne, dokładnie opisano, które elementy mogą zawieść i na co należy zwrócić uwagę. Podręcznik został przygotowany tak, aby programowanie było przyjemne, satysfakcjonujące i wyzwalało pełnię kreatywności!
Dzięki tej książce:
- przygotujesz wygodne i bezpłatne środowisko do pracy
- dowiesz się, na czym dokładnie polega działanie kodu
- zdobędziesz solidne podstawy programowania i nauczysz się patrzeć z perspektywy programisty
- zrozumiesz i przyswoisz kluczowe pojęcia, takie jak klasy, interfejsy i metody
- będziesz tworzyć nowoczesne i wciągające gry
- nauczysz się technik testowania i debugowania kodu
C#. Bierz to, co najlepsze!
Spis treści
Wprowadzenie (xvi)
CZĘŚĆ I. PODSTAWY PROGRAMOWANIA
1. Zaczynamy (2)
- Przygotowywanie miejsca do pracy (4)
- Pobieranie narzędzi i wersji demonstracyjnych (4)
- Korzystanie z narzędzi (5)
- Projekty i rozwiązania Visual Studio (6)
- Uruchamianie programu za pomocą Visual Studio (7)
- Zatrzymywanie programu uruchomionego w Visual Studio (10)
- Aplikacja MyProgram (11)
- Czego się nauczyłeś? (15)
2. Co to jest programowanie? (18)
- Jakie cechy charakteryzują programistę? (20)
- Programowanie i planowanie imprez (20)
- Programowanie i problemy (21)
- Programiści i ludzie (22)
- Komputery jako procesory danych (23)
- Maszyny, komputery i my (23)
- Jak działają programy (26)
- Programy jako procesory danych (27)
- Dane i informacje (35)
- Czego się nauczyłeś? (39)
3. Pisanie programów (42)
- Struktura programu C# (44)
- Identyfikacja zasobów (44)
- Rozpoczynanie definicji klasy (45)
- Deklarowanie metody StartProgram (46)
- Ustawianie tytułu i wyświetlanie wiadomości (47)
- Dodatkowe Snapy (50)
- SpeakString (50)
- Tworzenie nowych plików programu (52)
- Dodatkowe Snapy (61)
- Delay (61)
- SetTextColor (61)
- SetTitleColor (62)
- SetBackgroundColor (63)
- Tworzenie własnych kolorów (63)
- Czego się nauczyłeś? (66)
4. Praca z danymi w programie (68)
- Zaczynamy pracę ze zmiennymi (70)
- Zmienne i pamięć komputera (71)
- Deklarowanie zmiennej (71)
- Proste instrukcje przypisania (73)
- Używanie zmiennej w programie (74)
- Przypisywanie wartości w deklaracji (76)
- Dodawanie do siebie łańcuchów znaków (77)
- Praca z liczbami (80)
- Liczby całkowite i liczby rzeczywiste (80)
- Wykonywanie obliczeń (83)
- Praca z różnymi typami danych (85)
- Konwertowanie liczb na tekst (86)
- Liczby całkowite i liczby rzeczywiste w programach (89)
- Typy zmiennych i wyrażenia (89)
- Precyzja i dokładność (91)
- Konwertowanie typów za pomocą rzutowania (92)
- Używanie rzutowania na argumentach w wyrażeniu (93)
- Typy i błędy (94)
- Dodatkowe Snapy (95)
- Snapy pogodowe (95)
- ThrowDice (96)
- Czego się nauczyłeś? (97)
5. Podejmowanie decyzji w programie (100)
- Boolowski typ danych (102)
- Deklaracja zmiennej boolowskiej (102)
- Wyrażenia boolowskie (103)
- Używanie konstrukcji if oraz operatorów (104)
- Operatory relacyjne (106)
- Operatory równości (107)
- Porównywanie łańcuchów znaków (109)
- Tworzenie bloków instrukcji (110)
- Zmienne lokalne w blokach kodu (111)
- Tworzenie złożonych warunków przy użyciu operatorów logicznych (113)
- Praca z logiką (116)
- Dodawanie komentarzy, aby program był bardziej czytelny (117)
- Park rozrywki i programy (119)
- Odczytywanie liczb (122)
- Budowanie logiki przy użyciu warunków if (124)
- Kończenie programu (125)
- Praca z zasobami programu (127)
- Zarządzanie zasobami w Visual Studio (127)
- Odtwarzanie dźwięków z zasobów (128)
- Wyświetlanie obrazu (129)
- Czego się nauczyłeś? (132)
6. Powtarzanie akcji za pomocą pętli (134)
- Użycie pętli do napisania programu wyboru pizzy (136)
- Liczenie wyborów (136)
- Wyświetlanie podsumowania (139)
- Pobieranie wyborów użytkowników (139)
- Dodawanie pętli while (142)
- Walidacja danych wejściowych za pomocą pętli while (149)
- Korzystanie z programu Visual Studio do śledzenia wykonywania programów (151)
- Odliczanie w pętli w programie do nauki tabliczki mnożenia (157)
- Używanie konstrukcji pętli for (160)
- Wychodzenie z pętli (163)
- Wracanie na początek pętli za pomocą słowa kluczowego continue (165)
- Dodatkowe Snapy (168)
- Głosowe wprowadzanie danych (168)
- Tajne wprowadzanie danych (169)
- Czego się nauczyłeś? (170)
7. Korzystanie z tablic (172)
- Poczęstuj się lodami (174)
- Przechowywanie danych w pojedynczych zmiennych (175)
- Tworzenie tablicy (176)
- Korzystanie z indeksu (177)
- Praca z tablicami (179)
- Wyświetlanie zawartości tablicy za pomocą pętli for (184)
- Wyświetlanie menu użytkownika (186)
- Sortowanie tablicy przy użyciu metody sortowania bąbelkowego (187)
- Znajdowanie najwyższych i najniższych wartości sprzedaży (194)
- Obliczanie całkowitej i średniej sprzedaży (196)
- Dokończenie programu (198)
- Wiele wymiarów w tablicach (199)
- Użycie zagnieżdżonych pętli for do pracy z tablicami dwuwymiarowymi (201)
- Tworzenie testowych wersji programów (203)
- Znajdowanie długości wymiaru tablicy (204)
- Używanie tablic jako tabel wyszukiwania (206)
- Czego się nauczyłeś? (208)
CZĘŚĆ II. PROGRAMOWANIE ZAAWANSOWANE
8. Używanie metod do upraszczania programów (212)
- Z czego składa się metoda? (214)
- Dodanie metody do klasy (215)
- Przekazywanie informacji do metod za pomocą parametrów (217)
- Zwracanie wartości z wywołań metod (222)
- Tworzenie niewielkiej aplikacji do kontaktów (224)
- Wczytywanie danych kontaktowych (227)
- Przechowywanie informacji kontaktowych (228)
- Korzystanie z lokalnej pamięci systemu Windows (229)
- Używanie parametrów referencyjnych do dostarczania wyników z wywołania metody (231)
- Wyświetlanie danych kontaktowych (237)
- Dodawanie do metod komentarzy IntelliSense (241)
- Czego się nauczyłeś? (243)
9. Tworzenie strukturalnych typów danych (246)
- Zapisywanie nut przy użyciu struktury (248)
- Tworzenie i deklarowanie struktury (250)
- Tworzenie tablic wartości struktury (252)
- Struktury i metody (253)
- Konstruowanie wartości struktury (256)
- Tworzenie rejestratora muzyki (260)
- Tworzenie predefiniowanych tablic (262)
- Obiekty i obowiązki: niech wartość SongNote odgrywa się sama (263)
- Ochrona wartości przechowywanych w strukturze (264)
- Tworzenie programu do rysowania za pomocą biblioteki Snaps (267)
- Rysowanie kropek na ekranie (268)
- Używanie Snapa DrawDot do rysowania kropki na ekranie (269)
- Struktura SnapsCoordinate (270)
- Używanie Snapa GetDraggedCoordinate do wykrywania pozycji rysowania (272)
- Używanie Snapa SetDrawingColor do ustawiania koloru rysowania (274)
- Używanie Snapa ClearGraphics do czyszczenia ekranu (276)
- Struktura SnapsColor (277)
- Tworzenie typów wyliczeniowych (278)
- Podejmowanie decyzji za pomocą konstrukcji switch (280)
- Dodatkowe Snapy (282)
- GetTappedCoordinate (282)
- DrawLine (283)
- GetScreenSize (284)
- PickImage (285)
- Czego się nauczyłeś? (285)
10. Klasy i referencje (288)
- Tworzenie programu Rejestr czasu pracy (290)
- Tworzenie struktury do przechowywania informacji kontaktowych (290)
- Używanie referencji this podczas pracy z obiektami (292)
- Zarządzanie wieloma kontaktami (294)
- Tworzenie danych testowych (296)
- Projektowanie interfejsu użytkownika programu Rejestr czasu pracy (297)
- Strukturyzacja programu Rejestr czasu pracy (298)
- Tworzenie nowego kontaktu (299)
- Znajdowanie danych klienta (300)
- Dodawanie minut do kontaktu (302)
- Wyświetlanie podsumowania (304)
- Struktury i klasy (306)
- Sortowanie i struktury (306)
- Sortowanie i referencje (307)
- Typy referencyjne i typy zawierające wartości (308)
- Referencje i przypisania (311)
- Klasy i konstruktory (316)
- Tablice referencji do klas (317)
- Od tablic do list (319)
- Przechodzenie przez listy danych (321)
- Listy i wartość indeksu (322)
- Listy struktur (322)
- Przechowywanie danych przy użyciu formatu JSON (323)
- Biblioteka JSON firmy Newtonsoft (324)
- Zapisywanie i pobieranie list (326)
- Pobieranie danych przy użyciu formatu XML (329)
- Czego się nauczyłeś? (334)
11. Tworzenie rozwiązań z wykorzystaniem obiektów (336)
- Tworzenie obiektów zapewniających integralność (338)
- Ochrona danych przechowywanych w obiekcie (338)
- Zapewnianie metod Get i Set dla danych prywatnych (341)
- Zapewnianie metod odzwierciedlających użycie obiektu (343)
- Używanie właściwości do zarządzania dostępem do danych (346)
- Używanie właściwości do egzekwowania reguł biznesowych (349)
- Zarządzanie procesem konstruowania obiektu (351)
- Przechwytywanie i obsługa wyjątków (353)
- Tworzenie aplikacji przyjaznych dla użytkownika (355)
- Zapisywanie rysunków w plikach (356)
- SaveGraphicsImageToFileAsPNG (357)
- SaveGraphicsImageToLocalStoreAsPNG (358)
- LoadGraphicsPNGImageFromLocalStore (358)
- Struktura DateTime (359)
- Pobieranie bieżącej daty i godziny (360)
- Sposób wyświetlania daty i czasu (360)
- Użycie daty i czasu do tworzenia nazwy pliku (361)
- Tworzenie klasy Drawing (362)
- Tworzenie listy rysunków (364)
- Tworzenie metod dla obrazkowego dziennika (365)
- Czego się nauczyłeś? (368)
CZĘŚĆ III. TWORZENIE GIER
12. Czym jest gra? (374)
- Tworzenie gry wideo (376)
- Gry i silniki gier (376)
- Gry i duszki (378)
- Czego się nauczyłeś? (392)
13. Tworzenie rozgrywki (394)
- Tworzenie paletki kontrolowanej przez gracza (396)
- Dodawanie dźwięku do gier (401)
- Wyświetlanie tekstu w grze (403)
- Tworzenie kompletnej gry (408)
- Czego się nauczyłeś? (414)
14. Gry i hierarchie obiektów (416)
- Gry i obiekty: Space Rockets in Space (418)
- Konstruowanie poruszającego się duszka gwiazdy (419)
- Umożliwienie nadpisywania metod (427)
- Tworzenie pola poruszających się gwiazd (428)
- Tworzenie statku kosmicznego na bazie obiektu MovingSprite (430)
- Dodawanie kosmitów (432)
- Projektowanie hierarchii klas (440)
- Czego się nauczyłeś? (443)
15. Gry i komponenty oprogramowania (446)
- Gry i obiekty (448)
- Tworzenie współpracujących ze sobą obiektów (448)
- Obiekty i stan (456)
- Interfejsy i komponenty (465)
- Czego się nauczyłeś? (471)
CZĘŚĆ IV. TWORZENIE APLIKACJI (dodatek na WWW)
16. Tworzenie interfejsu użytkownika z wykorzystaniem obiektów (dodatek na WWW) (476)
17. Aplikacje i obiekty (dodatek na WWW) (510)
18. Zaawansowane zagadnienia aplikacji (dodatek na WWW) (532)
Kategoria: | Programowanie |
Zabezpieczenie: |
Watermark
|
ISBN: | 978-83-283-6061-7 |
Rozmiar pliku: | 33 MB |