Cyberpunk 1982-2020 - ebook
Cyberpunk 1982-2020 - ebook
Cyberpunk to nocna metropolia rozświetlona neonami w każdym języku świata, z plątaniną uliczek, na których można kupić cybernetyczną miłość, przeżyć czyjeś wspomnienia, wszczepić dodatkową rękę i zostać przerobionym na organy zamienne. W tym popkulturowym labiryncie twoim przewodnikiem będzie Michał Wojtas, prezentujący olbrzymie grono twórców – od azjatyckich po amerykańskich – którzy, inspirując się nawzajem, tworzyli hipnotyzującą wizję przyszłości, świata dotkniętego przez zmiany klimatyczne i wojnę korporacji czyniących ludzi i ich tożsamość chodliwym towarem. Brzmi znajomo, prawda?
Mamy za sobą rok 2019, w którym toczy się akcja filmów "Łowca androidów" i "Akira". Wizje świata przyszłości roztoczone przez twórców tych popkulturowych ikon sprzed ponad 30 lat okazały się zaskakująco trafne. Ale nikt się wtedy nie spodziewał, że to właśnie w 2019 roku polski producent gier komputerowych na najważniejszych dla branży targach ogłosi datę premiery swojego nowego tytułu i zaangażuje jednego z najbardziej rozpoznawalnych hollywoodzkich aktorów. Kluczowej postaci w grze swej twarzy i głosu użyczy Keanu Reeves.
Mimo że historia cyberpunka toczy się od dobrych kilkudziesięciu lat w najodleglejszych miejscach na świecie, to właśnie Polska niespodziewanie dopisze istotny rozdział do historii tego gatunku, windując go na nowy poziom rozpoznawalności. Ta książka opowiada jego najpełniejszą historię.
Michał Wojtas dociera do cyberpunkowych korzeni – jego założeń, estetyki i filozofii. Wyjaśnia, skąd się brały pomysły poszczególnych autorów, jaki wpływ miała na nich popularna literatura science fiction z lat 50. i w jaki sposób awangardowy twórca komiksów z Francji ukształtował obraz cyberpunkowej wizji w amerykańskich blockbusterach.
Dowiedz się, jak Japończycy na swój sposób interpretowali science fiction, poznaj poprzednie emanacje cyberpunka w grach komputerowych oraz świat, w którym będzie się toczyła akcja nowej produkcji firmowanej przez CD Projekt i Mike’a Pondsmitha, twórcę bestsellerowej gry RPG z 1988, którą polska firma przenosi na ekrany komputerów.
Cyberpunk 1982–2020 to także książka o dniu dzisiejszym, w którym uśpieni codziennością nie dostrzegamy, jak wiele przepowiedni twórców cyberpunka właśnie się sprawdza.
Kategoria: | Literatura faktu |
Zabezpieczenie: |
Watermark
|
ISBN: | 978-83-240-5671-2 |
Rozmiar pliku: | 5,1 MB |
FRAGMENT KSIĄŻKI
Jeśli spojrzysz w górę, zobaczysz szare niebo pełne toksycznych pyłów, które przesłaniają słońce w dzień i gwiazdy nocą. Na jego tle – pnące się dziesiątkami pięter w górę wieżowce, w których mieszkają i pracują nowocześni ludzie, komórki tego wielkiego organizmu. Ci najbliżej ulic żyją w nędzy i są stale zmuszani do walki o przeżycie. Im dalej od powierzchni, tym wyższy status i lepsze warunki życia. Można tam spotkać nawet mityczną klasę średnią, która podobno wyginęła już dziesiątki lat temu. Powyżej pięćdziesiątego piętra rezydują bogacze rządzący tymi z niższych poziomów, mogący sobie pozwolić na wygody takie jak prysznic z prawdziwej wody czy jedzenie prawdziwych owoców. Według plotek niektórzy mają w mieszkaniach akwaria z rybami, a nawet psy i koty! Ale nie myśl, że ich życie jest spokojnie – oni też walczą: o utrzymanie swojej pozycji. Od dołu stale napierają inni chętni do pławienia się w luksusach.
Mimo braku słońca to miasto stale błyszczy: ogromne ekrany zawieszone na budynkach wyświetlają w nieskończoność reklamy. Neony bombardują znakami towarowymi, które dobrze znasz ze sklepów. Świecą przejeżdżające ulicami futurystyczne motocykle i samochody, ekrany automatów na ulicach i... kurtki stylowych przechodniów. Jedyny sposób, by wyróżnić się z tłumu, mieszaniny ras, subkultur i stylów życia, to krzykliwe ubranie i kolorowa fryzura. Mieszkańcy są przyzwyczajeni do chodników zalanych rzekami ludzi, ale zawsze są w stanie docenić wyjątkowo oryginalne podejście do mody. Nie oszczędzaj na niej – jest kluczem do sukcesu, tak samo jak dobry refleks, pewność siebie, znajomość języków i slangów wykorzystywanych na różnych poziomach wieży Babel oraz nowoczesne implanty zwiększające szanse na przeżycie i kolejny krok w górę hierarchii.
Tyle powinno Ci starczyć za powitanie. Reszta należy do Ciebie. Możesz wykorzystać swoją zdolność nawiązywania kontaktów i stać się ważnym graczem w handlu nielegalnymi substancjami lub stanowić zbrojne ramię organizacji przestępczych. Na te usługi zawsze jest popyt. Możesz piąć się po szczeblach kariery w jednej z międzynarodowych korporacji, bezwzględnie wykorzystywać potknięcia przełożonych i zajmować ich miejsca, pomiatając podwładnymi, albo robić dokładnie to samo w szeregach chińskiej lub meksykańskiej mafii. Możesz zgłębić tajniki Sieci i zarabiać góry kredytów, sprzedając swoje hakerskie usługi gangsterom, firmom czy rządom – zależnie od nastroju. Otworem stoi też kariera w policji, mediach i show-biznesie – jak każda z powyższych niesie za sobą wiele zagrożeń i premiuje zuchwałość. Sam zdecydujesz, jak dobrze będziesz w stanie wcielić w życie ideały cyberpunka.
Dziś zapewne trudno w to uwierzyć, ale właśnie tak wyobrażała sobie drugą dekadę XXI wieku grupa wizjonerów z początku lat 80. ubiegłego stulecia. Zawodowo lub w ramach rozrywki zadawali sobie pytania o to, jak będzie wyglądała bliższa i dalsza przyszłość, w czym będzie podobna, a w czym różna od ich czasów. Na szczęście nie poprzestali na marzeniach. W oparciu o swoje wizje pisali opowiadania i powieści, które okazały się na tyle interesujące, że zainspirowały lub zostały zaadaptowane na scenariusze filmowe przez Hollywood – wciąż jeszcze najpotężniejszą maszynę do tworzenia zbiorowych wyobrażeń przeszłości, teraźniejszości i przyszłości. Stały się też kanwą filmów animowanych, komiksów, gier komputerowych i kolejnych książek. Ich autorzy, będąc pod wrażeniem światów stworzonych przez założycieli nowego odłamu science fiction, dołączali do niego i zaczynali sami go propagować. Przez lata firmy i ludzie parający się sprzedawaniem rozrywki zarobili na tych wizjach miliardy dolarów, a konsumenci spędzili w wykreowanych przez nich marzeniach długie godziny.
Co prawda przedstawiciele naszego gatunku nadal nie mają za uchem gniazda, którym bezpośrednio łączą się z komputerami, nowoczesne armie nie dysponują ręcznymi laserami, a Związek Radziecki nie wysłał kosmonautów na Marsa, ale część przepowiedni grupy pisarzy błąkających się po peryferiach tradycyjnej fantastyki naukowej rzeczywiście się spełniła, i to szybciej, niż się spodziewali. Co więcej, ich wyobrażenia o mrocznej przyszłości wpłynęły nie tylko na odbiorców kultury masowej, ale także naukowców, programistów i menedżerów decydujących o kierunkach rozwoju poszczególnych produktów i całych firm.
Dziś jako przeciętni konsumenci mamy dostęp do dziesiątek produktów i usług, których prototypy pisarze SF opisywali 40 lub 50 lat temu. Jesteśmy na przykład uzależnieni od miniaturowego przenośnego komputera, który jest dla nas centrum rozrywki, komunikacji i planowania. Jeśli nie wiesz, co mam na myśli, popatrz, czym zajmuje się większość ludzi jadących z Tobą rano do szkoły czy pracy tramwajem, autobusem albo metrem. Mimo że nie są bezpośrednio podłączeni do swoich telefonów, przegapiają przystanki i potrącają się nawzajem tylko dlatego, że ich uwaga całkowicie skupiona jest na ekranach dotykowych. Sieci społecznościowe dozują im informacje, wyznaczają punkty widzenia, mówią, na kogo i dlaczego głosować w wyborach. Podobnych przykładów można wymienić znacznie więcej – od samego Internetu po modyfikowaną genetycznie kukurydzę – i wszystkie zmieniają zarówno funkcjonowanie całych społeczeństw, jak i znaczenie słowa „człowiek” na początku XXI wieku. Właśnie wpływ technologii na ludzi był najważniejszym problemem, którym zajmowali się prekursorzy cyberpunka. Jakby przy okazji powołali do życia nurt w kulturze masowej, napędzający do dziś wyobraźnię scenarzystów, pisarzy i ilustratorów i dostarczający rozrywki nam, przeciętnym zjadaczom popkulturowego chleba.
Cyberpunkowi niedługo stuknie czterdziestka – przynajmniej według standardowych rachub liczących jego wiek od publikacji w 1984 roku powieści _Neuromancer_ Williama Gibsona. Typowo cyberpunkowa tematyka i stylistyka pojawiały się w opowiadaniach, filmach lub komiksach już przynajmniej dwadzieścia lat wcześniej i wypływały z nurtu literatury science fiction. Niektórzy wolą liczyć start ery cyberpunka od premiery filmu _Łowca androidów_ w 1982 roku, którego akcja dzieje się w 2019, ale dopiero wydanie książki Gibsona sprawiło, że prezentowanemu przez niego podejściu do pisania o przyszłości nadano nową etykietę. Stało się tak przede wszystkim dlatego, że był częścią grupki pisarzy (nawet nie jej głównym ideologiem), którzy poruszali podobne tematy, mieli podobne poglądy i pisząc, używali podobnego stylu. Wydanie _Neuromancera_ stanowiło kulminację wzbierających od wielu lat prądów odnowy literatury SF, a pod względem zysków i popularności stanowiło wypłatę dywidendy od bycia częścią tych tendencji. Książka sprzedała się znakomicie i nagle wszystko, co tylko mogło zostać określone jako „cyberpunkowe”, zaczęło znakomicie się sprzedawać. Swoje pierwsze powieści wydali w tym czasie przyjaciele Gibsona, a potem zaczęli prace nad scenariuszami, za które oferowali solidne pieniądze producenci filmów. Bycie cyberpunkami zapewnia paliwo ich karierom pisarskim do dziś – mimo że od dawna piszą o czym innym i z innego punktu widzenia.
Samo słowo „cyberpunk” było i jest używane w odniesieniu do tysięcy bardzo różnych zjawisk, często ze stricte sprzedażową intencją. Widać to także na początku roku 2020, kiedy o uwagę odbiorców walczą tysiące nowych filmów, gier i książek. Oczywiście nie ma i nigdy nie było ideowej deklaracji, którą autor musiałby podpisać, by zostać oficjalnie zaliczonym do tego nurtu, ale jest przynajmniej kilka charakterystycznych cech, które uwzględnia większość definicji.
Po pierwsze, akcja powinna dziać się w świecie, w którym życie ludzi w dużym stopniu zależy od komputerów. Połączone w globalną sieć urządzenia elektroniczne są dla większości użytkowników częścią ich codziennego życia, a dla niektórych – środowiskiem, w którym spędzają większość czasu; zarabiają, kradną, atakują innych ludzi i organizacje. Komputery zmieniają nie tylko codzienne życie jednostek, ale także firm, dla których pracują, i państw, których są obywatelami. Dostępne w cyberpunkowych narracjach interfejsy umożliwiające połączenie ludzkiego mózgu z cyfrowymi maszynami sprawiają, że zmienia się definicja bycia człowiekiem. Przynajmniej część ludzkości spędza znaczną część życia w wirtualnej rzeczywistości. Inni dysponują implantami, które powiększają ich zdolności intelektualne i fizyczne. Informacja (i dezinformacja) jest wymieniana z niespotykaną wcześniej szybkością, a ten, kto ma dane najlepszej jakości, ciągnie z tego zyski. Podłączonego bezpośrednio do sieci człowieka można zakazić komputerowym wirusem lub wręcz przejąć nad nim kontrolę. Sieci komputerowe są naturalnym środowiskiem życia dla form sztucznej inteligencji, które mogą stanowić pomoc lub zagrożenie dla ludzkości. Prawnicy zastanawiają się, czy AI powinno dostać prawa przynależne wszystkim obywatelom.
Po drugie, bohaterami powinni być ludzie (albo postludzie) z marginesu: najlepiej handlujący niedozwolonymi substancjami, zamieszani w przestępczość zorganizowaną, wykradający cudze dane, korzystający z nowych technologii w sposób niezgodny z prawem lub przynajmniej z etyką. Typowym cyberpunkowym bohaterem nie będzie matka lub ojciec z dwójką dzieci, angażujący się społecznie, z oszczędnościami na dostatnią emeryturę. Raczej będzie to ktoś z poważnymi problemami, stale uciekający przed kimś lub czymś, nieuznający społeczeństwa ani jego norm. Na jego drodze staną często skorumpowane instytucje rządowe lub, co bardziej prawdopodobne, wszechmocne korporacje, których pracownicy uważają, że nie obowiązuje ich prawo. Pomocy będzie szukał wśród podobnych sobie outsiderów, którzy tworzą społeczeństwo alternatywne wobec „porządnych obywateli”. Z tym wszystkim związane będą dramatyczne przeżycia takiego bohatera: ciągła zmiana miejsca pobytu, popełnianie przestępstw, zabijanie innych lub/i bycie celem morderców. Będzie on doświadczał zmian w psychice pod wpływem nowoczesnych syntetycznych narkotyków i zbyt długiego przebywania w wirtualnej rzeczywistości. Świat bezdusznego kapitalizmu będzie wymagał od niego ciągłego zdobywania pieniędzy niezbędnych do przetrwania, dostęp do nowoczesnych technologii i substancji, od których jest uzależniony, będzie prowadził do kolejnych konfliktów z prawem. Dla cyberpunkowych bohaterów nie ma mowy o spokojnej pracy od 9.00 do 17.00 w klimatyzowanym biurze.
Po trzecie, wizja przyszłości w cyberpunkowej literaturze czy kinie nie jest optymistyczna: życie jednostek jest niewiele warte, są tylko konsumentami, w dodatku szpiegowanymi przez państwa, mafie lub korporacje – w zależności od wizji autora. Ludzie mieszkają przede wszystkim w zatłoczonych miastach, w których codziennie toczą walkę o przeżycie. Miasta są brudne, pełne ciemnych zaułków rojących się od niebezpiecznych osobników, którzy w każdej chwili mogą cię zaatakować i – w najlepszym wypadku – obrabować. Nic dziwnego, że autorzy często sięgają po styl opisu i sytuacje fabularne typowe dla książek i filmów detektywistycznych z lat 30.–50., określanych jako _noir_ lub _hard-boiled_. W cyberpunkowym świecie ziemski ekosystem jest zniszczony, także przez trwające lub dopiero co zakończone wojny: atomowe, biologiczne, chemiczne, z użyciem sterowanych sztuczną inteligencją robotów lub klonowanych ludzi – idealnych żołnierzy. Przestrzeń i surowce są więc na wagę złota i decydują o życiu lub śmierci całych społeczeństw. W niektórych wizjach przyszłości ludzkość dawno już opuściła Ziemię i przystosowała się do życia na innych planetach lub księżycach. Na większości z nich nie można wyjechać z rodziną do lasu poza miasto, a ze zwierząt domowych przetrwały co najwyżej karaluchy. W ludzkiej psychice nie ma miejsca na sentymenty i humanitarne odruchy. Liczy się przetrwanie.
Wreszcie po czwarte, cyberpunkowe opowieści, niezależnie od medium, łączy styl. Narracja jest najczęściej bardzo subiektywna i fragmentaryczna, pocięta na kawałki. Historia bardzo rzadko opowiadana jest od początku do końca – najczęściej dostajemy od autorów tylko epizody, niekoniecznie w chronologicznym porządku. Rzeczywistość często miesza się z komputerowymi symulacjami, w które zanurzają się bohaterowie. _Neuromancer_ początkowo miał być zatytułowany _Jacked-in_ (Podłączony), bo główny bohater dzięki elektrodom przyczepionym do skroni nie tylko widzi ekran komputera, ale „jest” w cyberprzestrzeni – gdzie podąża za nim narrator, dopóki nie wróci do rzeczywistości. Typowym elementem nowoczesnych miast, które wykorzystują twórcy z tego nurtu, są neony, ogromne ekrany wyświetlające reklamy, światła przejeżdżających samochodów i innych środków transportu. Wszystkie one rozświetlają miejską ciemność, podobnie jak ekrany, przyciski, hologramy w cyberpunkowych wnętrzach. Na każdej wolnej ścianie wyświetlane są informacje, informacja płynie też przewodami lub po prostu falami radiowymi – jest wszędzie. Samochody są futurystyczne lub zabytkowe, ale nigdy po prostu nowoczesne. Podobnie ubrania bohaterów: stylowe, krzykliwe, dziwne, nigdy typowe albo po prostu eleganckie. Na ulicy rządzą ciemne okulary w najdziwniejszych kształtach, skórzane kurtki nabijane ćwiekami, siatkowe rajstopy, fryzury we wszystkich kolorach tęczy. Każdy chce w jakiś sposób wyróżnić się z tłumów przelewających się przez wąskie ulice, ale ci naprawdę ważni ludzie nie pokazują się na ulicach – oni mieszkają i pracują na najwyższych piętrach przeszklonych wieżowców i opuszczają je tylko po to, by wsiąść w helikopter lub latającą taksówkę. W mieście mieszają się setki języków, stylów życia, najdziwniejszych sposobów zarabiania i zaspokajania potrzeb seksualnych. Bohaterowie są tylko kroplami w tym kolorowym oceanie świateł i dźwięków.
Powyższe cechy wspólne określają idealny typ cyberpunkowej książki, komiksu, filmu czy gry. W praktyce do gatunku zaliczane są dzieła, które nie spełniają jednego lub dwóch warunków, ale za to bardzo intensywnie realizują pozostałe. Na przykład w fabule _Łowcy androidów_ komputery nie odgrywają większej roli, podobnie jak w _Mad Maksie_, którego niektórzy też łączą z cyberpunkiem. Płynne granice gatunku zostawiają badaczom i komentatorom sporą dowolność w jego interpretowaniu. Odbiór samego terminu zmieniał się zresztą przez lata, bo na publiczność oddziaływały kolejne produkty ludzkiej wyobraźni, podobieństwo do których decydowało o nadaniu etykiety „cyberpunkowy”. Na początku były to przede wszystkim pierwsze powieści i opowiadania Gibsona i jego przyjaciół bądź znajomych. Z czasem każde z nich skupiło się na obszarach, które miały coraz mniej wspólnego z pierwotnymi wizjami określanymi jako _hi-tech, low-life_, czyli połączeniu przedstawiania zaawansowanych technologii z postaciami z półświatka. Kiedy autorzy z pierwotnego kręgu zaczęli zajmować się bardzo konkretnymi problemami społecznymi, ekonomicznymi, kulturowymi lub technologicznymi, wyznacznikiem tego, czym jest cyberpunk, stały się przede wszystkim filmy kinowe. Prawdziwie mainstreamowy hit był tylko jeden, nie był przy tym adaptacją żadnej z klasycznych powieści. Był za to wart przynajmniej trzy miliardy dolarów – bo na tyle wyliczane są przychody z adaptacji _Matriksa_ do wszystkich mediów. Ukształtował też wyobrażenia szerszej publiczności na temat tego, czym jest cyberpunk – od tego momentu były to przede wszystkim skórzane ubrania, ciemne okulary i jaskrawozielone znaki na czarnym ekranie, symulujące kod wirtualnej rzeczywistości, w której żyją wszyscy ludzie.
Równolegle, w latach 90. i pierwszej dekadzie XXI wieku, powstały dziesiątki filmów, które trafiały do bardziej ograniczonego grona odbiorców i zawężały lub poszerzały znaczenie terminu „cyberpunk” przejęte od starszego pokolenia, które jeszcze nie pisało swoich opowiadań i scenariuszy na ekranach komputerów. Te filmy nie były sukcesami finansowymi bezpośrednio po premierach, ale z czasem zdobywały wiernych fanów, którzy przekazywali ich przesłanie dalej. Ta wymiana następowała ponad granicami państw i przyspieszała wraz z ekspansją Internetu. W ciągu jednego pokolenia odległość między dwoma dowolnie wybranymi ludźmi zmalała do jednego kliknięcia, co wielokrotnie przyspieszyło dyfuzję symboli z jednego społeczeństwa w inne. Zainspirowany w warstwie graficznej francuskim komiksem _Łowca androidów_ po trzydziestu pięciu latach nadal jest klasykiem – zarówno w Warszawie, jak i w Tokio. Z kolei japońskie animacje, takie jak _Akira_ i _Ghost in the Shell_, nie tylko stały się popularne w Europie i Ameryce, ale także bezpośrednio zainspirowały twórców _Matriksa_.
Ten proces oczywiście trwa nadal i cały czas przyspiesza. Z każdym rokiem coraz mniej ludzi chodzi do kina, ogląda telewizję, czyta książki. Filmy ogląda się dziś w Internecie – gdzie i kiedy chcemy, najczęściej po kilka odcinków naraz. Budżety najbardziej znanych seriali Netfliksa zbliżają się do _blockbusterów_ z Hollywood, a do Oscarów 2019 dostały aż 15 nominacji. Mają one także znacznie większy wpływ na wyobraźnię widzów – przekonasz się o tym, gdy poruszysz temat ostatniego „sezonu” w biurze przy automacie z kawą lub na przerwie w szkole. Także dla gier komputerowych Internet to główny kanał dystrybucji: wystarczy jedno kliknięcie (plus odpowiedni limit na karcie kredytowej) i już możemy na długie godziny przenieść się do innego świata. Oba media na wielką skalę wykorzystują powstałe wcześniej książki, komiksy, filmy. Najczęściej są to inspiracje, wymieniane lub nie w napisach końcowych, ale zdarzają się też powieści jakby napisane z myślą o serialowej adaptacji. Oczywiście, najpopularniejsze tytuły są adaptowane na kilka mediów naraz – seriale, książki, gry komputerowe, gry na telefon i odwrotnie – są gry, które doczekały się adaptacji na filmy i powieści. Niestety, najczęściej są to produkty popkultury o dość niskiej jakości.
W wyniku tych inspiracji i adaptacji na przestrzeni ostatnich czterech dekad powstały tysiące dzieł, które przynajmniej noszą znamiona cyberpunkowości. Można to powiedzieć zarówno o klasyku kina lat 80., _Terminatorze_ Jamesa Camerona, powieści _Mały Brat_ Cory’ego Doctorowa z 2008 roku czy wyprodukowanej w Warszawie i wydanej w 2017 grze _Ruiner_. Gdy piszę te słowa, miliony graczy na całym świecie czekają na kolejną grę znad Wisły, której budżet będzie przynajmniej trzydzieści razy większy niż _Terminatora_. Znacznie większe będą też oczekiwania, budowane poprzednimi tytułami, z których każdy stanowił ogromny krok do przodu. CD Projekt dzięki serii _Wiedźmin_ przebył w ciągu dziewięciu lat drogę od pierwszej własnej gry i bycia jednym z wielu dystrybutorów na obszarze Polski po producenta tytułu zaliczanego do najbardziej prestiżowej klasy AAA, który sprzedał się w ponad 20 milionach egzemplarzy. Szefowie firmy uznali, że następnym etapem w rozwoju będzie skok ze świata fantasy opartego o książki Andrzeja Sapkowskiego w cyberpunkowe miasto, w którym smoki i czarodzieje zostaną zastąpieni przez sieci komputerowe i hakerów.
_Cyberpunk 2077_ jest oparty o licencję producenta gry RPG _Cyberpunk_ wydanej w 1988 roku, a najbardziej znanej dzięki swojej drugiej edycji z 1990 roku, zatytułowanej _Cyberpunk 2020_. Były to czasy, gdy mało komu śniło się o milionach sprzedanych gier komputerowych. Już sama oryginalna gra była kompilacją wszystkiego, co wtedy twórcy uznali za mieszczące się w terminie „cyberpunk”. Ten kanon oczywiście bardzo się zmienił w ciągu trzydziestu lat, dlatego twórcy offline’owej gry aktualizowali swój produkt. W jeszcze większym stopniu musiał to zrobić CD Projekt Red, bo na pewno zależało mu na tym, by pod względem zarówno nawiązań kulturowych, jak i przedstawionych technologii gra była „na czasie”. W końcu w ciągu ostatnich 40 lat nie tylko powstały najpierw oryginały, a potem remaki _Łowcy androidów_ i _Ghost in the Shell_, ale karierę zrobiły także m.in. MTV, Yahoo, iPody, Google czy latające drony. Po nowej grze CDPR można się spodziewać setek zadań i nierozdzielonych ekranami ładowania lokacji, tysięcy NPC-ów, charakteryzujących się własną historią, stylem mówienia czy ulubionymi tematami rozmów, ogromnego arsenału do dyspozycji gracza i przynajmniej setki godzin wciągającej rozgrywki. To ogromne wyzwanie dla ludzi piszących questy, dialogi, projektujących lokacje, pojazdy, bronie i postacie. Ich produkt po prostu musi powalić rozmachem swojej wizji. Nie sposób przy tym nie korzystać z pomysłów, motywów i historii, które gracz już zna – tym bardziej że _Cyberpunk 2077_ powinien przynajmniej do pewnego stopnia pozostać wierny swojemu pierwowzorowi i całemu gatunkowi. Jednocześnie nie może jednak razić zupełnie nietrafionymi przepowiedniami sprzed trzydziestu lat, bo narazi się na śmieszność.
Ta gra na pewno nie będzie interesująca i strawna wyłącznie dla cyberpunkowych weteranów – bo takich jest na świecie zbyt mało, by inwestowanie w produkcję setek milionów było opłacalne. Z pewnością jednak zaoferuje im dodatkowe smaczki, które będą w stanie docenić tylko te osoby, które mają pojęcie o historii całego gatunku i jego najważniejszych dziełach. Do momentu premiery możemy tylko wierzyć – lub nie – w plotki i absorbować zrzuty ekranu, filmy i wiadomości, którymi karmi nas producent. Poza tym możemy zgadywać, które dzieła z kanonu cyberpunka posłużyły twórcom gry jako inspiracje i w jakim zakresie. Właśnie taka zabawa jest jednym z głównych celów tej książki – poza zarysowaniem tła, na którym powstanie nowa gra CDPR. Jeśli nie możesz się jej doczekać, czas do premiery skróci Ci ta książka.
Chodzi o fabuły osadzone w ponurych miastach USA czasów prohibicji, w których cynicznie nastawiony do świata samotny detektyw tropi zorganizowaną przestępczość.
Non-player character (NPC) to każda postać pojawiająca się w grze, której nie kontroluje sam gracz, ale z którą może wchodzić w interakcje.Podobno wszystko zaczęło się jeszcze pod koniec XX wieku. Podobno ludzkość wyczerpała rezerwy wzrostu gospodarczego i jednocześnie rezerwy ekosystemów, które nie wytrzymały ośmiu miliardów mieszkańców Ziemi nastawionych na bezmyślną konsumpcję. Klimat zaczął się dramatycznie ocieplać, a obszary nadające się do uprawy roślin kurczyć. Jednocześnie kończyły się rezerwy paliw kopalnych, od których ludzie i ich gospodarki nadal mocno zależały. Jako logiczna konsekwencja nastąpiła wojna wszystkich ze wszystkimi, z użyciem wszystkich dostępnych rodzajów uzbrojenia. Większość ludzi zginęła w ciągu kilkunastu godzin. Za cud można uznać to, że nie wszyscy. Ci, którzy przeżyli, przez dziesięciolecia toczyli walkę o marną stabilizację. Wojny i rewolucje pochłonęły znane wcześniej państwa i systemy gospodarcze. Na ich gruzach odrodził się jeden wspólny dla ocalałego świata hiperkapitalizm.
Najważniejsze w tym systemie są międzynarodowe korporacje kontrolujące rynki od Nowego Jorku po Władywostok. Wiele z nich produkuje wszystko – od samolotów po proszki do prania, wzorując się na japońskich _zaibatsu_ z początków XX wieku. Ich przychody liczone są w bilionach jenów, a wpływy polityczne są nieograniczone. Na czele każdej z nich stoi prezes, do którego prezydenci państw ustawiają się w kolejce po audiencję. Nie głosują na niego obywatele, ale to on ma znacznie większy wpływ na ich życie niż rząd ich kraju. Inne korporacje specjalizują się w produkcji zbrojeniowej i znaczną część budżetów marketingowych poświęcają na wywoływanie kolejnych wojen nakręcających sprzedaż. Jest to o tyle łatwiejsze, że pozwolenie na posiadanie czołgów czy helikopterów szturmowych mają nie tylko państwowe armie, ale także firmy, które toczą między sobą prywatne wojny o surowce i strefy wpływów, często niszcząc całe dzielnice i powodując migracje ludzi. Na ich usługach walczą ludzie, dla których zabijanie to rzemiosło, wyposażeni w najnowocześniejszą broń, której nie widzieli jeszcze „prawdziwi” żołnierze.
Część z nich jest zresztą w dużej części cyborgami. W pogoni za sukcesem zawodowym czy bezpieczeństwem coraz więcej ludzi decyduje się na wszczepienie implantów poprawiających możliwości intelektualne, pracę serca czy nerek, refleks, siłę mięśni. Fascynacja cyborgizacją u wielu przeradza się w chorobę i cały swój dochód przeznaczają na zakup kolejnych sztucznych tkanek i organów. Z tych ludzi żyje potężny biznes implantologiczny, który jest dziś najbezpieczniejszą lokatą kapitału. Większość mieszkańców wielkich miast jest przekonana, że po ulicach chodzą już stuprocentowe cyborgi wyhodowane w laboratoriach Cybertechu lub Humanware’u. Firmy na razie nie zdecydowały się tego ogłosić, ale wśród ludzi rośnie strach przed intrygami lub ich otwartym buntem. Wielu z nich pada zresztą ofiarą problemów z oprogramowaniem implantów i wirusów celowo wpuszczanych do Sieci i atakujących ich sztuczne ciała – dziś mózg niemal każdego człowieka jest bezpośrednio połączony z modemem wyposażonym w interfejs wi-fi, bluetooth i innych standardów transmisji danych.
Cyberpunk był dzieckiem swoich czasów – lat 80. na Zachodzie, przede wszystkim w Stanach Zjednoczonych. Atmosfera i stylistyka tamtej dekady przetrwała w książkach i filmach i dziś jest powielana, często bez większej refleksji, przez twórców kolejnych utworów, które chcą sobie zasłużyć na przymiotnik „cyberpunkowy”. Od publikacji dwóch sztandarowych dzieł: filmu _Łowca androidów_ Ridleya Scotta i powieści _Neuromancer_ Williama Gibsona nie minęło jeszcze 40 lat, a żyjemy w świecie, który jest zupełnie inny – i w błyskawicznym tempie oddala się od tego, być może szczytowego, okresu kapitalizmu w Ameryce i Europie.
Gdy w czerwcu 1982 roku _Łowca androidów_ wszedł do kin, w Białym Domu dopiero od półtora roku urzędował Ronald Reagan. Były aktor i gubernator Kalifornii po zamachu na swoje życie cieszył się wysokim poparciem i realizował neoliberalny program, za który do dziś nienawidzi go lewica na całym świecie. W ZSRR partii komunistycznej wciąż szefował stary i schorowany Leonid Breżniew, który miał umrzeć pół roku później. Trwała radziecka interwencja w Afganistanie. Wojna pochłonęła 15 tysięcy ofiar po stronie najeźdźców i na dobre odebrała komunistycznemu imperium miano „ojczyzny pokoju”. Oba mocarstwa i ich sojusznicy bojkotowali organizowane przez siebie olimpiady. W Polsce od pół roku trwał stan wojenny: po ulicach jeździły transportery opancerzone, a osoby choćby podejrzane o działalność opozycyjną wobec władz siedziały w więzieniach. W Pekinie Deng Xiaoping skonsolidował swoją władzę i wdrażał reformy, które na początku XXI wieku zaowocowały ogromnym wzrostem znaczenia gospodarczego i politycznego teoretycznie komunistycznych, a praktycznie radykalnie kapitalistycznych Chin.
Na razie to jednak Japonia była trzecią co do wielkości gospodarką świata. Od dziesięcioleci miała wyrobioną pozycję w eksporcie elektroniki oraz samochodów i już nie tylko produkowała je tanio i szybko, ale także wyznaczała trendy w obu dziedzinach. W japońskiej gospodarce szybko powiększało się znaczenie informacji, a giełda w Tokio miała największe obroty na świecie. Przezwyciężono kryzysy paliwowe z lat 70., zmniejszono uzależnienie od ropy, a wciąż nie nadeszły jeszcze kryzys demograficzny i stagnacja, które do dziś ciągną japońską gospodarkę w dół. Na ludziach na całym świecie robiły wielkie wrażenie walkmany, które eksportowały firmy Sony, Panasonic czy Toshiba, ale nie mniejszy podziw wzbudzały świecące neonami nowe dzielnice japońskiej stolicy i zdolność Japończyków do łączenia postępu technologicznego i społecznego z szacunkiem dla własnej kultury i konserwatyzmem w wybranych dziedzinach. Coraz więcej ludzi z Zachodu odwiedzało ten kraj jako turyści.
Co prawda naukowcy i pisarze science fiction od dawna eksplorowali tematykę robotów, komputerów, a nawet sztucznej inteligencji, ale na początku lat 80. narzędzia, którymi dysponowali, były jeszcze bardzo ubogie i nie były to technologie używane masowo. Pierwowzór Internetu, używany przez amerykańskie uniwersytety ARPANET, działał już od dekady, ale wszechobecny dziś protokół wymiany danych TCP/IP ustandaryzowano dopiero w 1982 roku, co pozwoliło na łączenie ze sobą mniejszych podsieci. Komercyjni dostawcy połączeń z Internetem pojawili się na amerykańskim rynku dopiero pod koniec tej dekady. Przeglądarki stron www i edytory HTML, dzięki którym każdy mógł zbudować własną stronę, weszły do użycia na początku lat 90. Wcześniej z Internetu korzystali tylko entuzjaści, których dziś określono by mianem _nerdów_.
W 1982 roku sama moc obliczeniowa i niedoskonałość dostępnych na rynku komputerów i ich systemów operacyjnych była wciąż barierą dla ich popularyzacji i użycia do czegoś więcej niż prostych gier. Właśnie w tym roku debiutował na amerykańskim rynku Commodore 64, którego można było kupić za 600 dolarów. Jego procesor taktowany był na 1MHz. Dysponował przy tym 64KB wbudowanej pamięci RAM. IPhone 11, dostępny obecnie w podobnej cenie, pobija te wartości odpowiednio 2,5 tysiąca i 67 tysięcy razy. Mimo to Commodore 64 sprzedał się w ponad 17 milionach egzemplarzy, ZX Spectrum w 8 milionach i już u progu lat 90. komputery stały się standardowym elementem wyposażenia domu. Zaczęły też powoli przenikać do kultury masowej – w wyobraźni pisarzy i scenarzystów zaczynały się rodzić różne scenariusze ich wykorzystania – niekoniecznie do gry w _Ponga_ czy _Space Invaders_. Na ich powstające w ten sposób prototypy cyberpunkowego świata wpływały też wszystkie opisane powyżej zjawiska typowe dla lat 80. i tworzące ich klimat. Czy ktokolwiek był wtedy w stanie sobie wyobrazić, że 40 lat później właśnie na grę komputerową osadzoną w (nigdy niezrealizowanych) marzeniach o przyszłości będą na całym świecie czekały dziesiątki milionów ludzi?
Deficyty mocy obliczeniowej komputerów widać w filmach z epoki. Zdjęcia miasta przyszłości w _Łowcy androidów_ były wciąż kręcone z użyciem modeli. Efekty pracy ówczesnych grafików komputerowych dziś wyglądają żałośnie, nawet jeśli trzydzieści lat temu widzowie byli pod ich wrażeniem. Lata 80. w kinie były okresem dominacji _blockbusterów_ i prostego w odbiorze kina akcji, które miało szybko i efektywnie pomnożyć zainwestowane pieniądze. Tytuły, które zanotowały sukces, były przetwarzane w serie. Przemysł filmowy kontynuował trend zapoczątkowany w poprzedniej dekadzie przez _Gwiezdne Wojny_, które na początku lat 80. przyciągnęły do kin jeszcze więcej ludzi tytułami _Imperium kontratakuje_ (1980) i _Powrót Jedi_ (1983). Gatunek fantastyki, niekoniecznie naukowej, godnie reprezentowały: _E.T._ (1982) – najbardziej kasowy film dekady, sequele _Obcego_ z 1979 roku i _Powrót do przyszłości_ (1985). Poza tym publiczność z lat 80. masowo oglądała w kinach _Poszukiwaczy zaginionej arki_ (1981), _Człowieka z blizną_ (1983), _Pogromców duchów_ (1984) i komedie dla nastolatków z akcją toczącą się w liceach. _Terminator_ (1984) i _Rambo: Pierwsza krew_ (1982) początkowo nie były wielkimi sukcesami kasowymi, ale zarobiły później więcej na rosnącym szybko rynku VHS, a dziś są często pierwszym skojarzeniem z hollywoodzką kinematografią lat 80.
Kolejnym wynalazkiem, który zdefiniował amerykańskie media w latach 80., była telewizja kablowa. Od początku dekady trzy tradycyjnie dominujące na rynku telewizyjnym sieci: ABC, CBS i NBC, zaczęły tracić widzów na rzecz mniejszych i bardziej wyspecjalizowanych stacji, takich jak HBO, CNN i ESPN. Dzięki tak prostemu wynalazkowi jak pilot do telewizora zmienił się też sposób konsumowania telewizji. Coraz większa część widzów skakała po kanałach w poszukiwaniu czegoś, co przykuje ich uwagę. To zjawisko ochrzczono zappingiem, a jako że z każdym rokiem kablówki dostarczały coraz więcej kanałów, wkrótce trzeba było na pilocie wstukiwać trzycyfrowe numery. W nadmiarze rozrywki uwagę telewidzów przykuwały przemoc, seks i sensacja – i z tych elementów budowana była coraz większa część programów telewizyjnych. Dotyczyło to każdego gatunku. W segmencie programów informacyjnych zaowocowało to połączeniem informacji z rozrywką, czyli _infotainmentem_, obfitującym w wejścia reporterów na żywo z centrum akcji, przewijane paski z najnowszymi informacjami oraz kreowanie przez dziennikarzy wydarzeń, które nie miały żadnego znaczenia.
Lata 80. były złotym okresem telewizyjnych seriali sensacyjnych i sitcomów. Większości konsumentów telewizji z tamtych czasów staje dziś przed oczyma Don Johnson w białej marynarce i ciemnych okularach, sięgający po pistolet na tle palm i błękitnego nieba. Albo wściekły „B.A.” Baracus za kierownicą czarnej furgonetki GMC. Poza _Policjantami z Miami_, _Drużyną A_, _Magnum_ i _Nieustraszonym_ telewizja kablowa tamtych czasów lubowała się w komediach takich jak _Zdrówko_, _The Cosby Show_, _Alf_ czy _Cudowne lata_, które polscy widzowie przeżywali na nowo jeszcze w końcówce lat 90. w rosnącym jak na drożdżach Polsacie. Programy informacyjne w USA, choć dotknięte już _infotainmentem_, wciąż jeszcze brzmiały poważnie. Ofertę telewizji kablowych dopełniały talk-show, z _Late Night with David Latterman_ i _The Oprah Winfrey Show_, które wystartowały odpowiednio w 1982 i 1986 roku i kreowały gwiazdy i historie, o których mówili widzowie od San Francisco po Nowy Jork.
Także w latach 80. miało swój początek zjawisko, które wpłynęło nie tylko na telewizję, ale także muzykę i szerzej – styl życia i gospodarkę. W 1981 wystartowała MTV – pierwsza zorganizowana na dużą skalę telewizja pokazująca tylko muzykę i związane z nią tematy. Już po kilku latach stała się wiodącym kanałem promocji nowych wykonawców i ich albumów oraz kreowania zapotrzebowania na nowe zjawiska kulturowe. Szczyt popularności (a potem szybki jej spadek) przeżyła w latach 90., ale już dekadę wcześniej pomogła sprzedać dziesiątki milionów płyt artystom takim jak Michael Jackson, Madonna czy George Michael. MTV kreowała trendy w muzyce, jak choćby synthpop czy rap, pozwalała brytyjskim zespołom, takim jak Depeche Mode, kolonizować Stany Zjednoczone, wpływała na formowanie się świadomości subkultur. Przede wszystkim jednak służyła zarabianiu pieniędzy. Album Michaela Jacksona _Thriller_ sprzedał się od 1982 roku w co najmniej 66 milionach egzemplarzy i jest pod tym względem rekordzistą – tym bardziej, że są statystyki, które jego sprzedaż szacują na ponad 100 milionów. Lata 80. były nie tylko złotą dekadą telewizji, ale także muzyki pop.
Podobnie jak w kinie, również w literaturze szybko postępowała komercjalizacja procesu twórczego. Trwała konsolidacja wydawnictw w grupy wydawnicze i księgarni w sieci. Mniej wydajne z tych firm upadały lub były kupowane przez inne, lepiej zarządzane lub po prostu dysponujące większym kapitałem. Kolejne książki amerykańskich autorów z wyrobionymi nazwiskami miały za zadanie przede wszystkim zarabiać pieniądze dla nich i wydawców. Najlepszym przykładem tej tendencji była kariera Stephena Kinga w latach 80.: aż 13 jego książek można znaleźć w pierwszej setce hitów tej dekady na amerykańskim rynku wydawniczym według strony Ranker.com. Jego powieści i opowiadania stanowiły też wyjątkowo dobry materiał na scenariusze filmowe – w oparciu o nie powstały dziesiątki filmów, z których najbardziej znane to _Lśnienie_ (1980) Stanleya Kubricka, _Zielona mila_ (1996) Franka Darabonta czy adaptowane już po raz drugi _To_ (1990, 2017). Poza horrorami Kinga na listach bestsellerów w latach 80. dominowały romanse Danielle Steel oraz Jackie Collins i thrillery polityczne i szpiegowskie autorów takich jak Robert Ludlum, Tom Clancy, John le Carré czy Frederick Forsyth. Na szczęście ta lista nie wyczerpywała zasobów współczesnej anglojęzycznej literatury, ale w kolejnych mediach zdobywających uwagę zachodniej publiczności, a szczególnie w grach komputerowych, od początku bardzo widoczne było nastawienie nie tylko na tworzenie, ale też sprzedawanie nowych światów. Bycie twórcą oryginalnej formy rozrywki i wpływanie na trendy było jak najbardziej fajne, ale czy zarobienie przy tym na kurtkę ze skóry węża, nowego mustanga albo willę z basenem nie brzmiało jeszcze lepiej?
STEPHEN KING: _Jeśli napisałeś coś, za co ktoś wysłał ci czek, jeśli zrealizowałeś ten czek i nie został odrzucony, jeśli tymi pieniędzmi zapłaciłeś rachunek za prąd, to uważam, że masz talent_.
Właśnie w takim otoczeniu rozwijał się fenomen kulturowy, który potem zaczęto nazywać cyberpunkiem. Członkowie nieformalnej grupy, która stworzyła jego markę, za inspirację wybierali sobie utwory znacznie bliższe peryferii niż komercyjnego głównego nurtu
Ciąg dalszy dostępny w wersji pełnej.Każdy zespół jest tak silny, jak jego najsłabszy element – to ulubione powiedzenie Millera dowodzącego naszą ekipą. Przywołuje je przy okazji każdego treningu i przynosi to odpowiedni efekt. Do wszystkich dociera, że zadanie, które mamy do wykonania już za trzy tygodnie, jest bardzo trudne i ryzykowne – a jego powodzenie i życie każdego z nas będzie zależało od tego, jak pod presją zachowają się inni.
Miller jest średniego wzrostu i bynajmniej nie jest muskularnym macho prosto z siłowni. Ma jednak w sobie samodyscyplinę, która imponuje już od pierwszej rozmowy, i samo jego spojrzenie może sprowadzić cię do pionu. Oficjalnie nie wiemy o nim nic, ale jest dość popularny w szeregach korporacyjnych najemników i w oparciu o same plotki moglibyśmy zbudować jego życiorys. Wychował się w slumsach Nowego Jorku i od dziecka toczył walkę o coś – o wpływy na podwórku, w dzielnicy, potem w całym mieście, co przekładało się na rosnące przychody z handlu narkotykami. Przez lata w takich warunkach nauczył się miejskiej taktyki i dowodzenia grupą – bo z czasem wyrósł na jednego z liderów swojego gangu.
O dalszy ciąg edukacji zadbała armia. Po donosie jednego z niezadowolonych podwładnych znalazł się za kratami z dwoma scenariuszami na życie do wyboru: mógł spędzić jego resztę w więzieniu o zaostrzonym rygorze na Księżycu lub odbyć dwadzieścia lat służby w najdalszych zakątkach świata, gdzie Ameryka, a właściwie jej korporacje, wciąż toczyły wojny o strefy wpływów i kontrolę nad rynkami. Walczył w dżungli, na pustyni i oczywiście w ruinach miast. Zdobywał wrogie fortyfikacje, bronił ich, podkładał bomby i przeciwdziałał dywersji. Z czasem awansował, wpajał żołnierzom dyscyplinę i reguły pola walki: wygrywa nie ten, kto ma większy arsenał, a ten, kto rozsądniej go użyje. Mimo to, gdy nadarzyła się okazja na przejście do sektora prywatnego, zrobił to bez sentymentów.
Conchita Jiménez cieszy się sławą najlepszej specjalistki od włamań do korporacyjnych systemów bezpieczeństwa. Każdy, kto ją zna, powie ci, że z nikim innym nie jest tak trudno się dogadać i wyegzekwować obiecaną usługę. Może to właśnie jej sposób na pozycjonowanie się w sektorze premium hakerów i dyktowanie kosmicznych stawek za każdą godzinę pracy? Na pewno lubi szokować wymyślnymi ubraniami i stylem wydawania pieniędzy. Lubi kluby, w których śledzą ją dziesiątki zazdrosnych oczu i w których nigdy nie może czuć się do końca bezpieczna. Ale szeptany marketing przyznaje jej też ogromną skuteczność. Podobno wieczorami dla zabawy wykrada dane z serwerów wszechmocnych korporacji, takich jak Doodle i Mugbook, a czasami płata im figle, których świadkami czyni miliony odwiedzających Sieć. Znający się na rzeczy mówią, że nie ma sieci, której właściciele mogą czuć się bezpieczni. Wielu CTO woli dla spokoju płacić jej comiesięczny haracz – składkę na kolejny ekstrawagancki dzień życia.
Jeśli masz odpowiednie kontakty i bywasz tam, gdzie wypada bywać, to na pewno słyszałeś o Timurze Nabijewie, uzbecko-rosyjskim obywatelu świata, który swego czasu wjechał czołgiem do biura zarządu NieftPromu, zlikwidował prezesa, jego dziesięciu doskonale wyszkolonych ochroniarzy, a na koniec wyszedł (dosłownie) z tego cało i rozpłynął się w powietrzu. Taki wyczyn sprawił, że rosyjska ziemia stała się dla Timura wyjątkowo niegościnna i mimo że przez Chiny i Brazylię dotarł do Ameryki, wciąż śpi ze swoją ulubioną bronią, Pustynnym Orłem, pod poduszką. Po przodkach śmigających po stepie na małych, ale zwinnych konikach odziedziczył zdolność do brawurowej jazdy lub lotu wszystkim, co ma koła, gąsienice lub przynajmniej jedno śmigło. Kieruje jedną ręką – w drugiej trzyma pistolet maszynowy, skierowany najczęściej do tyłu. Po socjalizacji, którą przeszedł w Petersburgu i Moskwie, pozostało mu zamiłowanie do zimnej wódki, która bynajmniej nie przeszkadza mu w pracy, a wręcz wzmaga jego umiejętności na drodze i w wymianie ognia.
Czwarty członek zespołu preferuje zupełnie inne metody walki niż lubiący ryk silnika i brzęk łusek Timur. Jest mistrzem poruszania się w ciemności, walki mieczem i pozbawiania przeciwników życia tak, by nie usłyszeli tego ich stojący na warcie koledzy. Nazywa się Shinji Szabó i dziedziczy tradycje dalekowschodnich i wschodnioeuropejskich szkół walki. Nie potrzebuje broni palnej – wystarczy mu wykuta tysiąc lat temu katana, którą posługuje się z gracją i śmiertelną precyzją. Ma też zdolności odczytywania myśli innych ludzi i wytwarzania iluzji, które pozwalają mu zmylić każdego przeciwnika. Te umiejętności rozwijał już jako dziecko w tajnym programie japońskiego rządu, który niemal doprowadził Shinjiego do szaleństwa. Na szczęście w odpowiednim momencie udało mu się uciec i przez lata służył na różnych kontynentach yakuzie, zwracając na siebie uwagę headhunterów służb specjalnych. Doskonalił też znajomość języków obcych – posługuje się płynnie co najmniej dziesięcioma, dzięki czemu jest tłumaczem podczas każdej zagranicznej misji. Ostatnią specjalną zdolnością tego człowieka cienia jest gotowanie znakomitych gulaszu i ramenu.
W rosnącym pod koniec XX i na początku XXI wieku przesycie mediami rynek popkulturowy hojniej niż wcześniej premiował ludzi zdolnych do zbierania inspiracji w bardzo odległych od siebie miejscach i dziedzinach. Nagradzał także umiejętność szybkiego wykorzystywania ich w nowych dziełach, często będących czymś znacznie więcej niż tylko sumą wątków nieznanych wcześniej szerszej publiczności. Oczywiście nadal liczył się rozmach i plastyczność wizji artystów, ale w cyberpunkowych realiach coraz rzadziej za sukces lub porażkę dzieła odpowiadała tylko jedna osoba.
Na potrzeby bardziej znanych autorów pracowały pośrednio dziesiątki bądź setki ludzi, którzy wyszukiwali interesujące ich informacje i inspiracje i udostępniali je – początkowo na imprezach tematycznych i w niszowych zinach, potem – w rozwijającym się z każdym rokiem Internecie. Z bardziej niszowych mediów takie dane przebijały się do szerzej dyskutowanych tytułów i z czasem trafiały do twórców gotowych je wykorzystać. Przyspieszająca z dnia na dzień wymiana informacji między ludźmi w różnych krajach i na różnych kontynentach sprawiała, że by zainteresować swoim dziełem wielu różnych ludzi, autor już na wstępie musiał dysponować sposobem dotarcia do nich i tematami, które ich zainteresują. Dzięki temu, że życie w wielkich miastach całego świata zaczęło wyglądać tak samo niezależnie od ich lokalizacji, pojawiła się nowa publiczność, która na te tematy reagowała. Sukces poszczególnych autorów coraz bardziej zależał też od wydawnictw i dystrybutorów, bez których nawet najlepsze cyberpunkowe produkty nie miały szans na powodzenie.
Mimo że powyższe procesy działy się jednocześnie w głowach tysięcy ludzi, część z nich była bardziej efektywna od reszty, a wytwory ich wyobraźni – bardziej porywające. To o nich mówi się dzisiaj, że byli sztandarowymi postaciami dla nowego podgatunku science fiction, który od czasu do czasu przebijał się do głównego obiegu informacji. Być może za kilkadziesiąt lat rolę twórców przejmą komputery, ale na razie wciąż możemy odpowiednio docenić ludzi, których wyobraźni i pracy zawdzięczamy najważniejsze cyberpunkowe wizje.
William Gibson: ojciec chrzestny i największa gwiazda
Dostępne w wersji pełnej.Czwarta nad ranem. Tajny bunkier, gdzieś pod fundamentami metropolii. Trwa nagłe kryzysowe posiedzenie rządu. Parująca kawa powoli zaczyna budzić polityków, którzy chcą wiedzieć, czemu wyciągnięto ich z łóżek. Na znak pani premier jej sekretarz przedstawia niepokojące fakty.
1. Pocisk balistyczny wystrzelony z naszego najnowocześniejszego i największego okrętu podwodnego trafił w oddalony o pięćset kilometrów cel na poligonie. Na szczęście rakieta była wyposażona w ćwiczebną głowicę i nikomu nic się nie stało. Kapitan twierdzi, że nie wydawał żadnych rozkazów. Flota nie miała w planie ćwiczeń na tym akwenie. 2. W popularnej aplikacji VR „Drugi Świat” nieznani sprawcy rozpowszechniają materiały na temat ściśle tajnego programu rozwoju parapsychicznych mocy wyselekcjonowanych dzieci na potrzeby armii. Większość z Państwa nawet nie wiedziała o jego istnieniu. Teraz wiedzą wszyscy. 3. W kluczowej dla krajowej energetyki elektrowni jądrowej doszło do dziwnego incydentu. Z niewyjaśnionych dotąd przyczyn wszystkie ekrany stały się czarne, a dokładnie po godzinie wróciły do normalnej pracy. 4. W stolicy miał miejsce gigantyczny karambol, w związku z czym zakorkowane jest całe centrum. Świadkowie twierdzą, że spowodowało go kilka „inteligentnych” samochodów, które nagle zjechały ze swoich pasów.
Wszystkie powyższe zdarzenia miały miejsce dokładnie o północy. W tym samym czasie na prywatny numer telefonu pani premier dotarła wiadomość podpisana „Projekt 2077”. Nieznany sprawca twierdzi, że jest wyhodowaną w laboratorium firmy Cybertech formą sztucznej inteligencji, która w ciągu ostatniego tygodnia rozprzestrzeniła się po sieci i może w każdej chwili przejąć kontrolę nad całą infrastrukturą kraju: wojskową, energetyczną, komunikacyjną i transportową. Dzisiejsze incydenty mają być potwierdzeniem tych możliwości. Autor wiadomości domaga się, by jeszcze tego samego wieczora pani premier w przemówieniu transmitowanym na żywo przez najważniejsze media ogłosiła, że to AI zajmuje jej miejsce i oficjalnie przejmuje władzę wykonawczą w kraju. Brak spełnienia warunku ma skutkować serią kataklizmów, które całkowicie zniszczą nasze największe miasta. Mamy nieoficjalne sygnały od naszych dwóch sąsiadów: u nich miały miejsce bardzo podobne zdarzenia.
Część z ministrów łapie się za głowy, pod innymi uginają się nogi. Proponują, by natychmiast wyprowadzić na ulice wojsko, odciąć kraj od Internetu, zakazać obywatelom włączania telefonów, komputerów, telewizorów, pralek i lodówek. Krzyczą: trzeba było bardziej uważać z tymi nowymi technologiami! Pytają o plany kryzysowe przygotowane na taką ewentualność. Minister obrony odpowiada, że… niestety, takich planów nie ma.
Po dziesięciu minutach pani premier ucisza niewyspaną i niekompetentną zgraję i przekazuje głos swojej doradczyni do spraw bezpieczeństwa, która prawie nigdy się nie odzywa. Ta zdradza jeszcze jedną tajemnicę: rząd od lat utrzymuje elitarny oddział złożony z dziesięciorga komandosów i hakerów. Jest on naszą jedyną nadzieją. Nie ugniemy się przed żądaniami terrorystów, będziemy walczyć!
Wśród tysięcy produktów popkultury, które określa się jako „cyberpunkowe”, jest przynajmniej kilka tytułów, które bronią się same – niezależnie od nadanej im etykietki. Dzieje się tak ze względu na włożoną w nie pracę, talent ludzi, którzy je stworzyli, i jeszcze dość nieprzewidywalny element – trafienie z tymi wizjami w odpowiedni czas. Jeśli uda się zgrać je wszystkie, książka, film, komiks lub gra same zaczynają wpływać na ramy gatunku – a nie odwrotnie. Przedstawione w nich wizje świata i bohaterowie w naturalny sposób inspirują innych twórców i propagują stojące za nimi pomysły. Wtedy nikt nie ma wątpliwości, że akurat ten tytuł zasługuje na zaliczenie do klasyki gatunku.
W tym rozdziale chciałbym się przyjrzeć tym dziełom, które miały właśnie takie znaczenie dla cyberpunka i stały się jego wizytówkami, trafiającymi nawet do ludzi zupełnie nieświadomych, że coś takiego w ogóle istnieje. Przede wszystkim światom, które skonstruowali ich autorzy, głównym wątkom fabuł i bohaterom, którzy je zamieszkują. To te składniki sprawiają, że czytając lub oglądając, dobrze się bawimy, czasami podziwiamy autorów i rekomendujemy dany tytuł znajomym. Na ich przykładzie poznamy najlepiej motywy gatunku i to, jak twórcy podchodzili do nich w kreatywny sposób. Jest spora szansa, że przynajmniej część z nich dobrze znasz. Mam nadzieję, że nawet w takim przypadku dowiesz się z poniższego rozdziału czegoś nowego.
_Łowca androidów_: antybohater w mrocznym mieście
Dostępne w wersji pełnej.