- W empik go
Elementy sacrum w powieściach graficznych wydawnictwa Marvel Comics - ebook
Elementy sacrum w powieściach graficznych wydawnictwa Marvel Comics - ebook
Niniejsza praca skupia się na opisaniu elementów sacrum pojawiających się w powieściach graficznych o tematyce superbohaterskiej ze szczególnym uwzględnieniem pytania, czy gatunek ten stanowi kontynuację starożytnych mitów. Rozdział 1. Mitologia superherosów 1.1 Realizacja współczesnego mitu 1.2 Elementy mityczne w gatunku superbohaterskim 1.3 Dawne wierzenia w charakterystyce postaci komiksowych Rozdział 2. Umiejscowienie istniejących wierzeń w uniwersum Marvela 2.1 Transpozycja wierzeń politeistycznych 2.2 Przedstawienie religii abrahamowych 2.3 Reprezentacja judaistyczna i islamska 2.4 Chrześcijaństwo wśród bohaterów Rozdział 3. Zapożyczenia z istniejących wierzeń w sacrum świata przedstawionego 3.1 Kreacja Zakonu Jedi 3.2 Magia wśród superbohaterów oraz mitologia Wakandy 3.3 Mity o stworzeniu w uniwersum Marvela
Kategoria: | Naukowe i akademickie |
Zabezpieczenie: |
Watermark
|
Rozmiar pliku: | 364 KB |
FRAGMENT KSIĄŻKI
Wstęp
Rozdział 1. Mitologia superherosów
1.1 Realizacja współczesnego mitu
1.2 Elementy mityczne w gatunku superbohaterskim
1.3 Dawne wierzenia w charakterystyce postaci komiksowych
Rozdział 2. Umiejscowienie istniejących wierzeń w uniwersum Marvela
2.1 Transpozycja wierzeń politeistycznych
2.2 Przedstawienie religii abrahamowych
2.3 Reprezentacja judaistyczna i islamska
2.4 Chrześcijaństwo wśród bohaterów
Rozdział 3. Zapożyczenia z istniejących wierzeń w sacrum świata przedstawionego
3.1 Kreacja Zakonu Jedi
3.2 Magia wśród superbohaterów oraz mitologia Wakandy
3.3 Mity o stworzeniu w uniwersum Marvela
Zakończenie
Bibliografia przedmiotowa
Bibliografia podmiotowa
Wykaz tabel
Pragnę zadedykować niniejszą pracę
rodzicom, którzy wspierali mnie
w dokonywaniu życiowych wyborów, a także czytelnikom, którzy sięgnęli po moją skromną pracę licencjacką, by poszerzać własne horyzonty.WSTĘP
Zawarty w tytule pracy łaciński termin sacrum wedle definicji Mircei Eliadego oznacza sferę świętości, cechę przysługującą przyrządom kultu religijnego, a także powiązanym miejscom, osobom, stworzeniom czy okresom. Przeciwstawione jest profanum, czyli temu, co świeckie¹ – rozróżnienie to przejawia się często pomiędzy tym, co rzeczywiste a arealne, wykraczające poza świat. Stanowią dwa odmienne sposoby życia, w których jednostki zupełnie inaczej odbierają otaczające je środowisko. Osoby kierujące się sacrum religioznawca określił mianem homo religiosus, czyli człowieka religijnego, archaicznego, opierającego swoje istnienie na tradycji². Zdawać by się mogło, iż współczesny świat niemal pozbawiony jest jego obecności – pozostawił jednak po sobie znaczne wpływy. Teraźniejszy człowiek pozornie areligijny wychował się wśród ludzi zorientowanych na sacrum, przejmując ich zachowania, mimo iż pozbawił je pierwotnego znaczenia. Wykonuje pewne czynności, nierzadko nie zdając sobie sprawy z ich religijności, z bycia swego rodzaju dziedzicem wartości przekazanych przez homo religiosus. Posługuje się ukrytą mitologią towarzyszącą mu w życiu pod postacią świeckich zwyczajów – przykładowo zabaw noworocznych stanowiących obrzęd odnowy³. Według Eliadego każdy człowiek posiada mentalność składającą się zarówno ze świadomych działań jak i pozaracjonalnych przeżyć – nie istnieje osoba nieposiadająca któregoś z tych elementów⁴.
Joseph Campbell uważał, że odejście od świadomej religijności stanowi zagrożenie dla współczesnych społeczeństw. Po pierwsze, zanik uniwersalnej literatury biblijnej, łacińskiej czy greckiej jako podstawowych aspektów edukacji pozbawia ludzi szerszej perspektywy, w której ulokować mogą własne doświadczenia⁵. Mitoznawca zalecał w szczególności lekturę historii sakralnych pochodzących z innych kultur niż własna, ponieważ umożliwia odejście od traktowania ich jako faktów i właściwe skupienie na przesłaniu⁶. Opowieści te tłumaczą między innymi czym jest małżeństwo – połączeniem dwóch bytów w jeden, stanowiące najwyższy priorytet w życiu. Dzięki temu mitycznemu zakorzenieniu instytucja ta staje się ćwiczeniem duchowym. Realizację tegoż celu wesprzeć ma społeczeństwo, które powinno służyć człowiekowi – jeśli to jednostki służą ogółowi, państwo staje się zagrożeniem dla obywateli.
Ponadto młodzi ludzie dokonują nierzadko niszczycielskich działań we własnym życiu, ponieważ brakuje im rytuałów, mających uczynić ich członkami wspólnoty, wyzwolić z okresu dzieciństwa⁷. Społeczeństwa potrzebują nowych mitów, dzięki którym godne istnienie w zmiennym świecie stanie się możliwe. Campbell podaje jako przykład sytuację konfliktów w Libanie, gdzie przedstawiciele judaizmu, chrześcijaństwa i islamu przez dekady nie potrafią pokojowo współdzielić terenu zamieszkania ze względu na różnice wyznaniowe. Potrzebują wzoru, który nauczyłby ich otwartości i miłowania innych wspólnot, co zakończyłoby istniejące spory⁸.
Ślady uniwersalnych wartości z konkretnych wierzeń obecnie ukryte są w kulturze popularnej, gdzie w dalszym ciągu umożliwiają odbiorcy przeżycie historii spoza jego osobistych doświadczeń⁹. Szczególnym medium są komiksy, których cykliczna publikacja umożliwia istotne dla Campbella odświeżenie pamięci o tym, co stanowi indywidualną podstawę postępowania odbiorcy¹⁰. Celem niniejszej pracy jest rozważenie elementów _sacrum_ zawartych w powieściach graficznych na przykładzie tytułów spod wydawnictwa Marvel Comics.
Po pierwsze, analiza umożliwi stwierdzenie, czy istotnie zawarte w nich motywy i kreacje postaci stanowią współczesne odpowiedniki treści starożytnych historii. Refleksji poddane zostanie zjawisko współczesnego mitu – jego funkcje, przyczyny oraz przejawy w powieściach graficznych. Następnie zawartość skupi się na poszczególnych wierzeniach politeistycznych i abrahamowych, które twórcy komiksów umieścili w fikcyjnym świecie. Poszczególne podrozdziały posłużą również rozważeniu oddziaływania sfery sakralnej na życie bohaterów, a także reprezentacji, jaką stanowią oni dla czytelników wyznających daną religię. Będzie to jedynie zarys tegoż tematu, gdyż Marvel Comics wydało niemal sześćdziesiąt tysięcy zeszytów o przygodach herosów¹¹, dlatego dokonanie pełnej analizy przez pojedynczą osobę stałoby się niewykonalne. Ostatnia część poświęcona zostanie opisowi systemów wierzeń wykreowanych na potrzeby fabularne, a także odnalezieniu ich inspiracji wśród istniejących mitologii, religii, kultów czy tradycji. Oparciem dla teorii zawartej w pracy będą pozycje uznanych religioznawców, mitoznawców oraz humanistów związanych z literaturą bądź kulturą. Poza wspomnianymi Mirceą Eliade i Josephem Campbellem w szczególności rozważone zostaną przemyślenia kulturoznawcy Pawła Gąsowskiego, a także artykuły wydane na łamach „Zeszytów Komiksowych” przez Fundację Instytut Kultury Popularnej wraz z Biblioteką Uniwersytecką w Poznaniu. Wspomniani zostaną również tacy intelektualiści jak Clifford Geertz, Bronisław Malinowski, Carl Jung czy Erich Fromm.
Warto zaznaczyć, iż termin powieść graficzna nie posiada jednoznacznej definicji, a jego wyjaśnienie jest przewodnim tematem licznych, rozległych publikacji naukowych. Nierzadko utożsamia się go z komiksem, z którego ewoluował tenże gatunek literacki. Krótkie paski w czasopismach początkowo zmieniły się w niezależne magazyny, a dopiero później wykształcono publikację całych książek obrazkowych (wszak zazwyczaj składających się z wydanych uprzednio zeszytów komiksowych). Pierwotnymi odbiorcami były dzieci i młodzież, poddające się rozrywce, edukacji, a także propagandzie (między innymi podczas II wojny światowej, gdy Stany Zjednoczone sprzeciwiały się działaniom Adolfa Hitlera). Medium to rozprzestrzeniało się szczególnie w Ameryce Północnej, gdzie w drugiej połowie XX wieku podlegało licznym przemianom. W ten sposób w latach siedemdziesiątych minionego stulecia wykształciła się powieść graficzna, której twórcy aspirowali do uzyskania przez nią miana arcydzieła literackiego¹². Ostatnie dekady sprawiły, iż gatunkiem tym nie interesują się wyłącznie przeciętni odbiorcy, ale również badacze czy studenci, dostrzegający w nim między innymi wartości literackie, kulturowe bądź światopoglądowe¹³. Historie superbohaterów wydawane w krótkich zeszytach nie zostały wykluczone z tejże grupy. Powieść graficzna nie musi być zamkniętą fabularnie opowieścią, której autorom nie zaleca się wytwarzania kontynuacji – wręcz przeciwnie. Domniemaną intencją powstania tegoż gatunku rzeczywiście było stworzenie zamkniętej opowieści, przypominającej archetypiczne dzieła literackie, jednak nie stanowi to przeszkody w byciu częścią większej całości, być może nawet szerokiej fikcyjnej mitologii¹⁴.
Problematyka tejże pracy nie skupi się na współcześnie popularyzujących powieści graficzne filmach z gatunku superbohaterskiego. Adaptacje te nie sięgają bezpośrednio po fabuły zawarte w opowieściach opublikowanych przez Marvel Comics, a ich twórcy wytwarzają zupełnie nowe historie. Tym samym proces przeniesienia motywów literackich na ekrany nie jest wyłącznie intertekstualnością, natomiast zawiera w sobie zupełnie inne podstawy świata przedstawionego. Nierzadko filmy zaprzeczają zawartości powieści graficznych, czym wprowadziłyby zbędne sprzeczności w zagadnieniach uwzględnionych w tejże pracy. Treść opracowania skupi się zatem wyłącznie na twórczości piśmienniczej i rysowniczej.1.1 Realizacja współczesnego mitu
Nieco ponad dwa milenia temu racjonaliści greccy z Jonii podjęli się wnikliwej krytyki klasycznej mitologii, w wyniku której zaczęli rozpatrywać mit jako wytwór fikcji. Zagadnieniem szczególnie przez nich odrzucanym stał się antropomorfizm bogów, którzy nie powinni podzielać ludzkich wad, takich jak zawiść czy nieuczciwość¹⁵. Być może wtedy mit stracił bezsprzeczne powiązanie ze sferą _sacrum_. Wcześniej jednak stanowił absolutną, objawioną przez nadludzkie istoty świętość. Był symbolicznym językiem, umożliwiającym zrozumienie własnej potrzeby metafizyki, uzasadniającym zachowania i wzorce, inspirującym, a przede wszystkim nadającym ludzkiemu życiu sens¹⁶.
Odnalezienie go jest możliwe w rekonstrukcjach antropologicznych czy etnograficznych każdej z kultur, niezależnie od stopnia ich rozwinięcia, ponieważ współdzielą one doświadczenia zmysłowe i emocjonalne¹⁷. Ponadto Carl Jung wskazywał na pewien właściwy wszystkim ludziom zespół wyobrażeń, za którego sprawą motywy mitologiczne są zdumiewająco paralelne. Zupełnie jakby istniał wspólny dla ogółu system pragnień, ambicji i instynktów, przybierający podświadomie ustalone postaci¹⁸. Plan mitu składał się przede wszystkim z bóstwa, przeciwnika, bohatera lub kosmogonii, a jego wyrażenie stanowiły nierzadko przebiegłe bestie czy historia o powstaniu świata w ściśle sprecyzowanych okolicznościach¹⁹. Co więcej, Claude Lévi-Strauss zauważył, że o ile przekład powieści na język obcy jest przyczyną licznych zniekształceń, to w przypadku mitu nie traci on na wartości. W odbiorze tegoż utworu zbędne jest rozeznanie w kulturze jego pochodzenia czy posługiwanie się językiem pierwotnej wersji. Rdzeń mitu stanowi uniwersalna dla wszystkich kultur historia, a nie narracja czy składnia²⁰. Jeżeli więc był pożądany i zrozumiały dla wszystkich ludzi, to gdyby wciąż posiadał istotne wpływy, mógłby być użytecznym instrumentem w rękach autorów komiksów superbohaterskich, czerpiących z licznych aspektów mitologicznych w swoich opowieściach. Wiele wskazuje na to, że tak właśnie jest.
Mit i towarzysząca mu potrzeba rozumowania ideowego uznawane były do niedawna za zjawiska przemijające. Zmieniło się, to gdy w licznych obszarach, w tym naukach społecznych, zaczęto dostrzegać ich zmieniający się kształt czy rodzaj wpływu. Myślenie mityczne jest przejawem zasadniczej, psychologicznej potrzeby każdej istoty ludzkiej, dlatego nigdy nie wygaśnie²¹. Nieustannie powstają nowe mity, o których decydują przekształcenia wartości i dążeń socjalnych, mające miejsce w momentach kolosalnych kryzysów społecznych. Okresem szczególnie dostrzegalnym w tej kwestii był początek XX. wieku, kiedy powstało między innymi wydawnictwo Marvel Comics, będące fundamentem tejże pracy.
W obliczu wojen i związanej z nimi traumy, modernistyczny racjonalizm nie wytworzył języka, w którym można by skonkretyzować towarzyszące ówczesnym ludziom doświadczenia. W związku z tym przestał dostatecznie odpowiadać na stanowiące nieodłączną część człowieczeństwa pytania o rozum czy egzystencję. Społeczeństwo ponowoczesne znalazło się w sytuacji rozproszenia między dwoma sprzecznymi postawami, skutkującymi odmiennymi przeżyciami oraz realiami psychiczno-bytowymi. Z jednej strony była to świadomość poważnego ryzyka i niebezpieczeństwa, z kolejnej nadzwyczajne pragnienie posługiwania się sposobnościami oferowanymi przez cywilizację lub kulturę. Mit miał stanowić unifikację wspomnianych przeciwieństw, lecz powrót do jego pierwotnej postaci nie był możliwy. Tęsknota do mitu okazała się jednak tak silna, że rozwijające się zjawiska zostały zmuszone do rozwinięcia nowej formy, dostosowanej do przekształcającej się rzeczywistości oraz pragnień społeczeństw. Mit złączył się z kulturą, jest od niej uzależniony i nie istnieje poza jej rzeczywistością ani wartościami. Powiązanie to, szczególnie w sferze sacrum, ma wszakże mniej ewidentną formę²².
Współcześnie świętość zniknęła w gruncie rzeczy z właściwego życia religijnego. Należy poszukiwać jej w podświadomości, gdzie nieprzerwanie sprawuje się za pomocą symbolu, zwracającego się do pełni człowieka, przekazując znaczenie nawet przy niekompletnej interpretacji²³. Ponowoczesne odniesienia do _sacrum_ nie przystają do kontekstu religijnego, kosmologicznego ani filozoficznego, jednakże w dalszym ciągu wyodrębniają zespoły ideałów i wartości w porządku społecznym. Skutkiem tych działań jest przefiltrowanie religijnych empirii mitu, a nie ich usunięcie²⁴. Człowiek laicki mimowolnie uzewnętrznia zachowanie człowieka religijnego, mimo iż jest ono pozbawione pierwotnego znaczenia, ponieważ jego przeszłość stanowi produkt sakralnego dziedzictwa. Nie jest zdolny do pozostawienia zwyczajów ukształtowanych w rodzinie i najbliższych kręgach²⁵.
Umiejscowienie mitu w domenie fikcji umożliwiło mu przetrwanie, ale również wzmogło percypowanie go jako treści pokrewnej baśni czy legendzie. Nie przeszkodziło mu to jednak w oddziaływaniu na ludzi, ponieważ sfera wyobraźni jest istotnym elementem wewnętrznej jedności, a jej udział jest współmierny odczuciom ze świata rzeczywistego²⁶. Takie imaginacyjne przeniesienie się i partycypacja w odmiennych realiach umożliwia doświadczenie wydarzeń, których człowiek nie mógłby zaznać w rzeczywistości. W ten sposób osiągalne staje się przekroczenie granic, które nakłada forma czy zdrowie, czego skutkiem może być poznanie nieodkrytych części siebie²⁷. Co ciekawe, proces ten nie jest wytworem współczesności – po zaniku religijnego kultu boga Thora w kręgu kultury germańskiej i skandynawskiej historie o jego dokonaniach nieprzerwanie cieszyły się uznaniem wśród lokalnej ludności²⁸.
Mit rozpatrywany w ramach fikcyjnych jest zatem w stanie pełnić wiele funkcji. Przede wszystkim, jak już wspomniano, wspomaga zachowanie psychicznej równowagi, dostarcza wzorców zachowań zgodnych z powszechnymi wartościami i ideałami. Ponadto umożliwia doświadczanie silnych emocji oraz doznań estetycznych. Jest także odskocznią, źródłem przyjemności i odpoczynku, szczególnie dzięki elementom komediowym. Posiada również funkcję osobotwórczą, wskazując możliwe drogi do formowania siebie i swojej tożsamości²⁹. Oprócz tego, oznaki rozumowania mitycznego uwidaczniają się w życiu codziennym poprzez literaturę masową, uroczystości publiczne, spektakle czy poczucie przynależności do instytucji, zespołów (w tym kibiców drużyn sportowych), miast, państw i innych³⁰.
Powieści graficzne, rozumiane jako gatunek superbohaterski wyłącznie, są w pewnym sensie kontynuacją klasycznych mitów. Posiadają wspólny mianownik, jakim są treści przedstawiające dokonania bogów i herosów. Zawierają w sobie metaforę idei solidarności (braterstwa), sprawiedliwości, zmierzania do celu czy też przezwyciężania przeciwności. Zasadniczą różnicę stanowi ich charakter, ponieważ komiks opisuje jedynie sacrum, nie umożliwia doświadczenia go. Jego domeną są bardziej aspekty socjologiczne, psychologiczne i kulturowe, aniżeli pozazmysłowość. Symplifikując, godzi się obwołać komiksy superbohaterskie świadectwem mitu współczesnego, a nawet quasi-mitem. Ponadto bohaterowie tychże narracji bezkonkurencyjnie obywają się w globalnej kulturze mimo upływu niemal stu lat od ich powstania, co świadczy o pierwszorzędnym spełnianiu przez nich potrzeb mitycznych³¹.
Czynnikiem odróżniającym mit od religii było umiejscowienie istnień rzeczywistych i nadprzyrodzonych na jednej płaszczyźnie egzystencji. Bogowie rezydowali w chmurach, na wierzchołkach niezdobytych gór lub w centrum kniei. Analogicznie bestie znajdowały kryjówki w jaskiniach, otchłaniach czy pod powierzchnią gruntu. W głównej mierze jednak mit opowiadał o człowieku, dostosowując się do zmieniających się potrzeb i czasów³². Łatwo zatem o błędne przeświadczenie, iż superbohaterowie z kart powieści graficznych stanowią literalny ekwiwalent mitycznych herosów. Zasadnicza rozbieżność tkwi w tym, że postać komiksowa spełnia przede wszystkim tylko jeden, pobieżny aspekt mitu, jakim jest kreacja postaci i jej status w fikcyjnym świecie. Gatunek superbohaterski nie zajmuje się objaśnianiem działania rzeczywistości ani niewiadomych, nieosiągalnych czy abstrakcyjnych terminów³³. Wykorzystuje wszakże obfitość mitycznej tradycji, dostosowując jej składniki do współczesnych wymogów. Czerpie w głównej mierze ze schematów fabularnych, właściwego im anturażu, siatki powiązań czy metod wpływu na odbiorcę. Efekt ten może być świadomy, poprzedzony rozlicznymi przygotowaniami bibliograficznymi, nierzadko jednak stanowi niezamierzone uzewnętrznienie właściwego człowiekowi myślenia mitycznego, a także osadzonych w kulturze tropów³⁴. Wyraźna postać superbohatera reprezentuje sobą upragnione przez członków społeczności cechy i stanowi model, z którego można kształcić się w kwestii moralności.
Komiksowi herosi, aby osiągnąć mitotwórczą zdolność, muszą przeistoczyć się w archetypy wspólnych dążeń. Odbiorcami pierwszych komiksów na ich temat byli młodzi Amerykanie, dorastający w społeczeństwie powstałym wedle idei, że każdy może zostać bohaterem dzięki sile i umiejętnościom. Historie zawarte w graficznych narracjach pozwalały im na te przeżycia. Postać mitologiczna jednak znacznie różni się od tej zawartej w kulturze popularnej. Klasycznych bohaterów charakteryzowała niezmienność cech, czego nie można powiedzieć o superherosach. Mit należy do epiki, jednak sam komiks jest powieścią, co znaczy, że oczekuje się od niego zaskoczenia czy otwartości na przekształcenia. Postacie z gatunku superbohaterskiego funkcjonują w zupełnie innych kontekstach i kształtują swoją osobę w nieustannie zmieniającej się codzienności. Niemniej mit cechuje uniwersalny charakter, dlatego jest zgodny z wieloma rodzajami narracji, przez co wspominanie o nim w popkulturze staje się możliwe w formie metafory, odbicia. Pochylenie się nad tą oderwaną od pierwotnej funkcji postacią jest warte refleksji, choćby w kwestii zbadania, jak powieść graficzna kształtuje obraz mitologii³⁵, co zostanie uczynione w kolejnych rozdziałach niniejszej pracy. Należy również zauważyć, że komiksowe narracje oddziałują również poza krąg swoich odbiorców dzięki powszechności motywów mitologicznych. Superbohaterowie rozprzestrzeniają swoje wpływy z pomocą filmów, książek, seriali, gier, musicali, spektaklów oraz produktów z ich wizerunkiem, gdzie wielu z nich jest rozpoznawanych nawet przez osoby, które nigdy nie śledziły ich historii. Postacie te stanowią symbole reprezentowanych przez siebie wartości, światopoglądu czy modeli zachowania. Dlatego kampanie polityczne, informacyjne, społeczne i reklamy nierzadko wykorzystują ich wizerunek³⁶.