Facebook - konwersja
Darmowy fragment

Fenomenologia gry wideo w perspektywie ontologii dzieła sztuki Romana Ingardena - ebook

Wydawnictwo:
Format:
PDF
Data wydania:
1 stycznia 2023
25,00
2500 pkt
punktów Virtualo

Fenomenologia gry wideo w perspektywie ontologii dzieła sztuki Romana Ingardena - ebook

Fenomenolog Roman Ingarden zwrócił uwagę na osobliwy fakt: chociaż istnienie dzieł literackich wydaje się nam naturalne jak powietrze, to zapytani, czym one są, nie potrafimy udzielić trafnej odpowiedzi. Współcześnie w podobnym tonie można zapytać o gry wideo. Czym są i jakie miejsce zajmują w rzeczywistości? Czym różni się gra wideo od dzieła sztuki i tabliczki czekolady? To tylko niektóre z pytań stawianych przez prezentowaną pracę. Zapraszam w podróż po świecie gier wideo w poszukiwaniu odpowiedzi na pytania o ich istotę oraz miejsce w otaczającym nas świecie.

Wojciech Sikora

„Rozprawa Wojciecha Sikory jest w dużej mierze pionierska na gruncie polskim (…). Posiada ona rozliczne walory poznawcze i jest udaną próbą realizacji odważnego, by nie powiedzieć miejscami karkołomnego, zadania, określonego przez przyjęty projekt badawczy. (…) Autor zaprezentował w swej książce szereg świetnych analiz. Otwierają one interesujące pola badawcze, zachęcają do dalszych poszukiwań, ustalają ważne dla filozoficznej teorii gier wideo fakty”.

Prof. dr hab. Krzysztof Stachewicz

Spis treści

Wstęp

1. Metodologia i definicje

1.1. Metoda badań gier wideo

1.1.1. Lars Konzack – metoda analizy warstw

1.1.2. Espen Aarseth – style gry a badania naukowe

1.1.3. Jasper van Vught i René Glas – strategie badań gier wideo

1.1.4. Fenomenologiczna metoda badań

1.1.5. Metody badań Romana Ingardena

1.1.6. Podsumowanie przyjętej metodologii

1.2. Czym są gry wideo?

1.2.1. Johan Huizinga – wstęp do badań ludycznych

1.2.2. Roger Caillois – klasyfikacja gier

1.2.3. Jesper Juul – klasyczny model gier wideo

1.2.4. David Myers – gra minimalistyczna

1.2.5. Wybrane definicje polskich badaczy

1.2.6. Roman Ingarden – podstawy definicji

1.2.7. Dyskusja Ingardena ze współczesnymi badaczami

1.2.8. Definicja gier wideo

2. Gry wideo a Ingardenowska struktura dzieła sztuki

2.1. Przedmiot intencjonalny

2.1.1. Gra wideo jako przedmiot intencjonalny

2.2. Pierwszy wymiar gier wideo – budowa warstwowa

2.2.1 Kod gry

2.2.2. Warstwa wyglądów

2.2.3. Warstwa językowa

2.2.4. Warstwa przedmiotów przedstawionych

2.3. Drugi wymiar gier wideo – porządek następstw

3. Przekraczając Ingardena – gry wideo jako swoiste medium

3.1. Trzeci wymiar gier wideo

3.1.1. Problemy związane z trzecim wymiarem

3.1.2. Składniki trzeciego wymiaru gier wideo

3.1.3. Budowa trzeciego wymiaru gier wideo

3.1.3.1. Silnik gry

3.1.3.2. Zasoby gry wideo

3.1.3.3. Reguły

3.1.3.4. Mechanika gry

3.1.3.5. Interfejsy

3.2. Proces odbioru gry wideo

3.2.1. Konkretyzacja

3.2.1.1. Konkretyzacja przedmiotów intencjonalnych

3.2.1.2. Konkretyzacja techniczna

3.2.2. Ucieleśnienie gracza, czyli czego Ingarden nie wiedział o obcowaniu z grami wideo?

3.2.3. Kim jestem ja w grze wideo?

Zakończenie

Streszczenie

Abstract

Bibliografia

Indeks nazwisk

 

Kategoria: Filozofia
Zabezpieczenie: Watermark
Watermark
Watermarkowanie polega na znakowaniu plików wewnątrz treści, dzięki czemu możliwe jest rozpoznanie unikatowej licencji transakcyjnej Użytkownika. E-książki zabezpieczone watermarkiem można odczytywać na wszystkich urządzeniach odtwarzających wybrany format (czytniki, tablety, smartfony). Nie ma również ograniczeń liczby licencji oraz istnieje możliwość swobodnego przenoszenia plików między urządzeniami. Pliki z watermarkiem są kompatybilne z popularnymi programami do odczytywania ebooków, jak np. Calibre oraz aplikacjami na urządzenia mobilne na takie platformy jak iOS oraz Android.
ISBN: 978-83-242-6707-1
Rozmiar pliku: 3,4 MB

BESTSELLERY

Menu

Zamknij