GRYWALIZACJA. Jak zastosować mechanizmy gier w działaniach marketingowych - ebook
GRYWALIZACJA. Jak zastosować mechanizmy gier w działaniach marketingowych - ebook
Hejt to samo zło? Co by się stało, gdyby zabronić hejtowania? >> PRZECZYTAJ
Przenieś swoje działania marketingowe na wyższy poziom (gry)!
Wyobraź sobie, że jedziesz samochodem. Wyobraź sobie, że Twoim zadaniem jest przejechanie z punktu A do punktu B i zużycie przy tym jak najmniejszej ilości paliwa. Wyobraź sobie, że do osiągnięcia tego celu motywuje Cię… Twój własny samochód. Myślisz, że takie rzeczy to tylko w grach komputerowych? I tak, i nie — zasady rodem z takich gier mają w swoich autach Ford i Honda. Korzystają z nich także m.in. Microsoft czy Starbucks. Grywalizacja to przyszłość marketingu, ale przyszłość, która zbliża się wielkimi krokami. "Harvard Business Review" uznał ją za jeden z wiodących trendów marketingowych drugiej dekady XXI wieku.
Teorię wykorzystania mechaniki gier do celów biznesowych świat marketingu powitał w roku 2009 dzięki badaniom prof. Byrona Reevesa z Uniwersytetu Stanforda i jego kolegi J. Leightona Reada, założycieli firmy badawczej Seriosity. W Polsce wyzwanie podjął Paweł Tkaczyk. Dzięki jego książce poznasz temat grywalizacji poziom po poziomie - od teorii gier, poprzez obowiązujące w nich zasady i towarzyszące im historie, aż po zastosowania powiązanych z nimi zjawisk, takich jak choćby social graph. Autor dostarczy Ci narzędzi, dzięki którym będziesz w stanie stworzyć swoją własną marketingową grę. Co więcej, skłonisz ludzi do tego, by zechcieli w nią grać!
Paweł Tkaczyk sam o sobie mówi, że "zarabia na życie opowiadaniem historii". Od dziesięciu lat prowadzi firmę MIDEA, która buduje silne marki klientów, snując ich opowieści za pomocą technik takich, jak brand storytelling czy content marketing. Pracuje zarówno z małymi czy nowymi firmami (jako mentor uczestniczy np. w warsztatach dla młodych przedsiębiorców), jak i z wielkimi (z jego wiedzy korzystają m.in. Agora, Orlen Oil czy Citibank). Jest specjalistą nowoczesnego marketingu i brandingu. Pisuje nie tylko do branżowych czasopism (takich jak "Brief"), ale prowadzi także blog oraz podcast "Mała Wielka Firma". Prywatnie jest miłośnikiem książek i horrorów klasy "B".
Patroni medialni:
Spis treści
Wstęp (7)
Poziom I: Gry (11)
- Homo ludens i inni (13)
- Dobrowolność (14)
- Niezwykłość (16)
- Opowiadanie historii (19)
- Kształtowanie historii (20)
- Błądzenie w historii (21)
- Oddzielenie (22)
- Porządek (24)
- Bezinteresowność (28)
- Gry przejmują ster (30)
Poziom II: Gracze (33)
- Social graph (36)
- Informacje płynące przez social graph (41)
- Wpływ i status (45)
- Błogosławiona produktywność (50)
- Schematy nagradzania (55)
- Crowdsourcing (60)
Poziom III: Mechanizmy (65)
- Jeżdżenie na słoniu (67)
- Wielki paradoks biologii ewolucyjnej (69)
- Programowanie ciekawości (70)
- Struktura gry (73)
- Serca i maczugi (76)
- Mechanizmy i dynamika gry (81)
- Nagrody - punkty i informacja zwrotna (82)
- Status - poziomy (84)
- Osiągnięcia - wyzwania (86)
- Konkurencja - tabele wyników (88)
- Wyrażenie siebie - wirtualne dobra i miejsca (89)
- Altruizm - prezenty i dobroczynność (91)
- Konstrukcja gry (93)
- Podaruj mi świat (96)
Poziom IV: Grywalizacja w edukacji (99)
- Pozwólmy im się mylić! (105)
- W górę i tylko w górę (108)
- Nauczmy ich pracować razem (110)
- Czy gry są niebezpieczne? (110)
Poziom V: Grywalizacja w miejscu pracy (121)
- Gry zamiast pieniędzy (123)
- Zabawa w rozwiązywanie problemów (127)
- Wirtualny świat pracy (130)
- Na przywództwo trzeba zasługiwać. Ciągle (132)
Poziom VI: Marka jako gra (135)
- Konkurowanie doświadczeniem (138)
- Gra - interaktywny teatr (141)
- Marka domowa (144)
- Marka zawodowa (145)
- Marka trzeciego miejsca (145)
Zakończenie (151)
Kategoria: | Zarządzanie i marketing |
Zabezpieczenie: |
Watermark
|
ISBN: | 978-83-246-4217-5 |
Rozmiar pliku: | 2,8 MB |