Facebook - konwersja
  • promocja

Jak pisać świetne gry 2D w Unity. Niezależne programowanie w języku C# - ebook

Wydawnictwo:
Tłumacz:
Data wydania:
12 października 2021
Format ebooka:
MOBI
Format MOBI
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najczęściej wybieranych formatów wśród czytelników e-booków. Możesz go odczytać na czytniku Kindle oraz na smartfonach i tabletach po zainstalowaniu specjalnej aplikacji. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, PDF
Format PDF
czytaj
na laptopie
czytaj
na tablecie
Format e-booków, który możesz odczytywać na tablecie oraz laptopie. Pliki PDF są odczytywane również przez czytniki i smartfony, jednakze względu na komfort czytania i brak możliwości skalowania czcionki, czytanie plików PDF na tych urządzeniach może być męczące dla oczu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, EPUB
Format EPUB
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najpopularniejszych formatów e-booków na świecie. Niezwykle wygodny i przyjazny czytelnikom - w przeciwieństwie do formatu PDF umożliwia skalowanie czcionki, dzięki czemu możliwe jest dopasowanie jej wielkości do kroju i rozmiarów ekranu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
(3w1)
Multiformat
E-booki sprzedawane w księgarni Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu - kupujesz treść, nie format. Po dodaniu e-booka do koszyka i dokonaniu płatności, e-book pojawi się na Twoim koncie w Mojej Bibliotece we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu przy okładce. Uwaga: audiobooki nie są objęte opcją multiformatu.
czytaj
na laptopie
Pliki PDF zabezpieczone watermarkiem możesz odczytać na dowolnym laptopie po zainstalowaniu czytnika dokumentów PDF. Najpowszechniejszym programem, który umożliwi odczytanie pliku PDF na laptopie, jest Adobe Reader. W zależności od potrzeb, możesz zainstalować również inny program - e-booki PDF pod względem sposobu odczytywania nie różnią niczym od powszechnie stosowanych dokumentów PDF, które odczytujemy każdego dnia.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na tablecie
Aby odczytywać e-booki na swoim tablecie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. Bluefire dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na czytniku
Czytanie na e-czytniku z ekranem e-ink jest bardzo wygodne i nie męczy wzroku. Pliki przystosowane do odczytywania na czytnikach to przede wszystkim EPUB (ten format możesz odczytać m.in. na czytnikach PocketBook) i MOBI (ten fromat możesz odczytać m.in. na czytnikach Kindle).
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na smartfonie
Aby odczytywać e-booki na swoim smartfonie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. iBooks dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.

Jak pisać świetne gry 2D w Unity. Niezależne programowanie w języku C# - ebook

Unity jest zaawansowanym środowiskiem do tworzenia gier. Zapewnia możliwość projektowania grywalnych, świetnie wyglądających i pasjonujących gier. Dzięki temu, że Unity stworzono specjalnie w tym celu, projektant może się skupić na tym, co najważniejsze: na świetnej fabule i emocjonujących zwrotach akcji. Żmudne tworzenie kodu obsługującego podstawowe funkcje interfejsu, postaci czy sceny zostało ograniczone do minimum. Z takimi możliwościami rozpoczęcie pracy z Unity i napisanie pierwszej gry przychodzi naturalnie.

Ta książka jest praktycznym wprowadzeniem do tworzenia gier 2D w Unity. Dokładnie wyjaśniono w niej filozofię działania tego środowiska i zasady projektowania gier korzystających z silnika Unity. Starannie opisano takie zagadnienia jak arkusze duszków, dzielone kafelki i mapa kafelków. Omówiono również powiązane z Unity kanały dystrybucyjne, dzięki którym odkrywanie, kupowanie i sprzedawanie gier jest bardzo proste. Poszczególne zagadnienia zostały wyjaśnione za pomocą fragmentów kodu C#. Co prawda nie jest to podręcznik programowania w tym języku, jednak dzięki analizie poszczególnych przykładów, a także samodzielnym próbom modyfikowania i rozwijania kodu możesz poprawić również swoje umiejętności programowania w C#, używając go w praktyczny i konkretny sposób.

W książce między innymi:

  • gruntowne wprowadzenie do pracy w Unity
  • projektowanie interfejsu użytkownika
  • budowa postaci i świata gry
  • tworzenie niezbędnych skryptów, klas, koprocedur
  • algorytmy sztucznej inteligencji do zastosowania w grach

Marzysz o grze idealnej? Więc siadaj i programuj!

Spis treści


O autorze 9

O korektorze merytorycznym 10

Podziękowania 11

Przedmowa 13

O książce 15

Rozdział 1. Gry i silniki gier 17

  • Silniki gier - czym one są? 17
    • Pierwszy sposób budowania domu 19
    • Drugi sposób budowania domu 19
    • O pierwszym sposobie 19
    • O drugim sposobie 20
    • Podsumowując... 20
  • Historia silników gier 20
  • Dzisiejsze silniki gier 22
  • Silnik Unity 22
  • Podsumowanie 23

Rozdział 2. Wprowadzenie do programu Unity 25

  • Instalacja 25
  • Konfiguracja 26
  • Edytor kodu: Visual Studio 28
  • Interfejs użytkownika 28
  • Panele edytora 29
  • Konfiguracja i dostosowanie układu paneli 31
  • Pasek narzędzi 32
  • Położenie uchwytów obiektów 33
  • Przyciski odtwarzania gry 33
  • Struktura projektu 34
  • Dokumentacja 35
  • Podsumowanie 35

Rozdział 3. Podstawy 37

  • Obiekt GameObject 37
  • Wzorzec projektowy Jednostka-Komponent 38
  • Komponenty - bloki konstrukcyjne 39
  • Duszki 40
  • Animacje 46
    • Maszyna stanów 49
  • Zderzacze 52
  • Komponent Rigidbody 53
  • Znaczniki i warstwy 53
    • Znaczniki 53
    • Warstwy 54
    • Warstwy sortujące 55
  • Prefabrykaty 57
  • Skrypt - logika komponentu 59
  • Stany i animacje 65
    • Więcej o maszynie stanów 65
    • Parametry animacji 67
  • Podsumowanie 73

Rozdział 4. Budowanie świata gry 75

  • Mapa i paleta kafelków 75
  • Tworzenie palety kafelków 76
  • Malowanie przy użyciu palety kafelków 77
    • Narzędzia palety kafelków 78
  • Praca z kilkoma mapami kafelków 80
  • Ustawienia grafiki 83
  • Kamera 83
  • Narzędzie Cinemachine 86
    • Instalacja Cinemachine w Unity 2020 86
    • Po zainstalowaniu Cinemachine 86
  • Wirtualna kamera 87
    • Ograniczanie ruchów kamery 90
  • Stabilizacja kamery 94
  • Materiały 96
  • Zderzacze i mapy kafelków 98
    • Dwuwymiarowy zderzacz mapy 98
    • Zderzacz złożony 99
    • Edycja fizycznego kształtu duszka 101
  • Podsumowanie 104

Rozdział 5. Wszystko razem 105

  • Klasa Character 105
  • Klasa Player 107
  • Prefabrykaty 107
    • Utworzenie obiektu monety 108
    • Utworzenie zderzacza Circle Collider 2D 108
    • Utworzenie niestandardowej etykiety 109
  • Międzywarstwowe wykrywanie kolizji 110
  • Wyzwalacze i skrypty 112
  • Obiekty programowalne 113
    • Tworzenie obiektu programowalnego 114
    • Skrypt obiektu programowalnego 115
    • Utworzenie przedmiotu 116
    • Kolizje gracza 118
    • Utworzenie prefabrykatu serca (ładunku energii) 119
  • Podsumowanie 123

Rozdział 6. Zdrowie i inwentarz 125

  • Tworzenie paska zdrowia 125
    • Obiekt kanwy 125
    • Element interfejsu użytkownika 125
    • Tworzenie paska 126
    • Kotwice 127
    • Dopasowanie punktów zakotwiczenia 129
    • Maska obrazu 131
    • Importowanie niestandardowych czcionek 134
    • Wyświetlenie liczby punktów 134
    • Skrypt paska zdrowia 135
    • Programowalny obiekt: HitPoints 136
    • Modyfikacja skryptu Character 136
    • Modyfikacja skryptu Player 137
    • Utworzenie skryptu HealthBar 139
    • Konfiguracja komponentu Health Bar 141
  • Inwentarz 144
    • Import obrazu pojemnika 146
    • Konfiguracja obiektu Slot 147
    • Utworzenie skryptu Inventory 152
  • Podsumowanie 161

Rozdział 7. Postacie, koprocedury i punkty odrodzenia 163

  • Tworzenia menedżera gry 163
  • Singleton 163
    • Utworzenie singletona 164
    • Utworzenie prefabrykatu RPGGameManager 165
  • Punkt odrodzenia postaci 166
    • Utworzenie prefabrykatu punktu odrodzenia postaci 168
    • Konfiguracja punktu odrodzenia 169
    • Odrodzenie gracza 170
    • Punkt odrodzenia przeciwnika 172
  • Menedżer kamery 173
    • Korzystanie z menedżera kamery 174
  • Rozbudowa klasy Character 176
    • Słowo kluczowe virtual 176
  • Klasa Enemy 176
    • Refaktoryzacja 177
  • Koprocedury 177
    • Wywołanie koprocedury 178
    • Wstrzymywanie działania 178
    • Pełna koprocedura 178
    • Koprocedury z interwałami 179
    • Słowo kluczowe abstract 179
    • Implementacja klasy Enemy 180
    • Metoda DamageCharacter() 180
    • Metoda ResetCharacter() 182
    • Wywołanie metody ResetCharacter() w metodzie OnEnable() 182
    • Metoda KillCharacter() 182
  • Modyfikacja klasy Player 183
    • Refaktoryzacja instancji prefabrykatów 184
    • Podsumowanie zmian 184
    • Zastosowanie nowego kodu 184
    • Metoda OnCollisionEnter2D() 185
    • Metoda OnCollisionExit2D() 186
    • Konfiguracja prefabrykatu EnemyObject 187
  • Podsumowanie 187

Rozdział 8. Sztuczna inteligencja i strzelanie z procy 189

  • Algorytm wędrowca 189
    • Pierwsze kroki 189
    • Utworzenie skryptu Wander 191
    • Właściwości 191
    • Metoda Start() 193
    • Koprocedura WanderRoutine() 193
  • Wybór nowego punktu docelowego 195
    • Przeliczanie stopni na radiany i wektory 195
    • Animacja postaci przeciwnika 196
    • Koprocedura Move() 198
    • Konfiguracja skryptu Wander 200
    • Metoda OnTriggerEnter2D() 201
    • Metoda OnTriggerExit2D() 202
    • Elementy pomocnicze 203
  • Samoobrona 205
    • Niezbędne klasy 206
  • Klasa Ammo 206
    • Import zasobów 206
    • Dodanie komponentów i ustawienie warstw 207
    • Modyfikacja macierzy kolizji 207
    • Utworzenie skryptu Ammo 208
    • Zanim zapomnisz: przekształć obiekt AmmoObject w prefabrykat 209
  • Pula obiektów 209
  • Utworzenie klasy Weapon 210
    • Atrapy metod 212
    • Metoda SpawnAmmo() 213
    • Klasa Arc i interpolacja liniowa 214
    • Punkty ekranu i punkty świata gry 216
    • Metoda FireAmmo() 217
    • Konfiguracja komponentu Weapon (Script) 218
    • Łuk 219
  • Animacja gracza strzelającego z procy 220
    • Animacje i drzewo mieszające 220
  • Drzewo mieszające 221
    • Uporządkowanie panelu Animator 221
    • Utworzenie drzewa Walk Tree 222
    • Warstwy od góry do dołu 223
    • Typy mieszania 224
    • Parametry animacyjne 224
    • Wykorzystanie parametrów 225
    • Po co to wszystko? 226
    • Czas działania pętli 228
    • Utworzenie przejścia 228
  • Modyfikacja skryptu kontrolera 229
    • Import duszków strzelającego gracza 230
    • Utworzenie klipów animacyjnych 230
    • Utworzenie drzewa Fire Tree 231
    • Właściwość Exit Time 233
    • Modyfikacja klasy Weapon 233
    • Definicje właściwości 233
    • Metoda Start() 234
    • Modyfikacja metody Update() 235
    • Określanie kierunku strzału 235
    • Metoda Slope() 237
    • Wyliczenie współczynników kierunkowych 237
    • Porównywanie punktów przecięcia 238
    • Metoda HigherThanNegativeSlopeLine() 239
    • Metoda GetQuadrant() 239
    • Metoda UpdateState() 240
  • Migotanie po osłabieniu 242
    • Modyfikacja klas Player i Enemy 243
  • Kompilowanie gry 243
  • Zamykanie gry 244
  • Podsumowanie 245
  • Co dalej? 246
    • Społeczności twórców gier 246
    • Dowiedz się więcej 246
    • Gdzie szukać pomocy? 247
    • Sztafety gier 247
    • Wiadomości i artykuły 247
    • Gry i zasoby 248
Kategoria: Programowanie
Zabezpieczenie: Watermark
Watermark
Watermarkowanie polega na znakowaniu plików wewnątrz treści, dzięki czemu możliwe jest rozpoznanie unikatowej licencji transakcyjnej Użytkownika. E-książki zabezpieczone watermarkiem można odczytywać na wszystkich urządzeniach odtwarzających wybrany format (czytniki, tablety, smartfony). Nie ma również ograniczeń liczby licencji oraz istnieje możliwość swobodnego przenoszenia plików między urządzeniami. Pliki z watermarkiem są kompatybilne z popularnymi programami do odczytywania ebooków, jak np. Calibre oraz aplikacjami na urządzenia mobilne na takie platformy jak iOS oraz Android.
ISBN: 978-83-283-8236-7
Rozmiar pliku: 16 MB

BESTSELLERY

Kategorie: