Facebook - konwersja
Czytaj fragment
Pobierz fragment

Japoński cyberpunk. Od awangardowych transgresji do kina popularnego - ebook

Wydawnictwo:
Data wydania:
1 lutego 2018
Format ebooka:
EPUB
Format EPUB
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najpopularniejszych formatów e-booków na świecie. Niezwykle wygodny i przyjazny czytelnikom - w przeciwieństwie do formatu PDF umożliwia skalowanie czcionki, dzięki czemu możliwe jest dopasowanie jej wielkości do kroju i rozmiarów ekranu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, MOBI
Format MOBI
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najczęściej wybieranych formatów wśród czytelników e-booków. Możesz go odczytać na czytniku Kindle oraz na smartfonach i tabletach po zainstalowaniu specjalnej aplikacji. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
(2w1)
Multiformat
E-booki sprzedawane w księgarni Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu - kupujesz treść, nie format. Po dodaniu e-booka do koszyka i dokonaniu płatności, e-book pojawi się na Twoim koncie w Mojej Bibliotece we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu przy okładce. Uwaga: audiobooki nie są objęte opcją multiformatu.
czytaj
na tablecie
Aby odczytywać e-booki na swoim tablecie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. Bluefire dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na czytniku
Czytanie na e-czytniku z ekranem e-ink jest bardzo wygodne i nie męczy wzroku. Pliki przystosowane do odczytywania na czytnikach to przede wszystkim EPUB (ten format możesz odczytać m.in. na czytnikach PocketBook) i MOBI (ten fromat możesz odczytać m.in. na czytnikach Kindle).
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na smartfonie
Aby odczytywać e-booki na swoim smartfonie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. iBooks dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Czytaj fragment
Pobierz fragment
15,36

Japoński cyberpunk. Od awangardowych transgresji do kina popularnego - ebook

Cyberpunk jako podgatunek fantastyki naukowej wykształcił się na Zachodzie w latach 80. XX wieku. Choć miał on znaczny wpływ na pojawienie się analogicznego nurtu w Japonii, ze względu na liczne bariery kulturowe i językowe nie jest jego jedynym źródłem. Japoński cyberpunk, czerpiąc tyleż samo z zachodnich dzieł literackich i filmowych, co z rodzimego folkloru, powieści i komiksów czy chociażby z teatru awangardowego i estetyki ero guro nansensu, wytworzył w efekcie nową jakość, całkowicie odmienną od swojego zachodniego odpowiednika. Różnice są tu zauważalne zarówno w treści, powracających motywach, jak i w formie, jako że znaczna część wybitnych dzieł japońskiego cyberpunku to animacje, które z kolei zainspirowały zachodnich twórców postcyberpunku.
Niniejsza publikacja przedstawia historię japońskiego cyberpunka, wskazując możliwe źródła inspiracji jego twórców, sylwetki najważniejszych reżyserów wraz z ich flagowymi dziełami oraz kierunki rozwoju gatunku na Zachodzie i w Japonii.

Spis treści

SŁOWEM WSTĘPU: WEJŚCIE W CYBERPRZESTRZEŃ
ROZDZIAŁ I: W KRĘGU INSPIRACJI
Japońskie science fiction
Inspiracje kinem zachodnim
Inspiracje niezależnych cyberpunków: japoński teatr awangardowy i nowofalowe transgresje
ROZDZIAŁ II: NARODZINY GATUNKU
zbuntowani muzycy i zniewolony feminoid, czyli niezależni prekursorzy japońskiego cyberpunka
inne spojrzenie na początki cyberpunkowej animacji
ROZDZIAŁ III: CYBERPUNKOWE KINO TRANSGRESJI SHINYI TSUKAMOTO
Przybrany ojciec japońskiego cyberpunka
Młodzieńcze inspiracje i pierwsze potwory
Okres teatralny w twórczości Shinyi Tsukamoto
Powrót do sztuki filmowej. Potwór rzeczywistych rozmiarów (1986) jako zapowiedź trylogii o Tetsuo
Tetsuo: człowiek z żelaza (1989) i cyberpunkowe kino transgresji
Tetsuo II: Body Hammer  (1992) jako sequel w awangardowym kinie cyberpunkowym
„Awangada dla widza masowego”. Tetsuo: The Bullet Man (2009)
ROZDZIAŁ IV: CYBERPUNKOWE KINO TRANSGRESJI W LATACH 1989–1992
Eksperymenty na króliku 
Erotyczny pinokio
ROZDZIAŁ V: JAPOŃSKI CYBERPUNK W LATACH 1995–2000
Wiele wcieleń „Ducha w pancerzu”
W laboratorium z gumowym kochankiem
Cybernetyczny gangster
ROZDZIAŁ VI: CYBERPUNKOWE KINO NIEZALEŻNE I SPLATTERPUNK PO 2000 ROKU
Smok i gitara
Cyberpunki w świecie gore
ROZDZIAŁ VII: CYBERPUNKOWE KINO POPULARNE I RENESANS ANIMACJI PO 2000 ROKU
ROZDZIAŁ VIII: DUCH WYZWOLONY Z PANCERZA? ECHA JAPOŃSKIEGO CYBERPUNKA NA ZACHODZIE I ROZWÓJ POSTCYBERPUNKA
Wybrany spośród wielu, czyli o micie wyjątkowości
Technofobie i technosny
Uporządkować chaos, czyli posthumanistyczna utopia
ZAKOŃCZENIE
PODZIĘKOWANIA
BIBLIOGRAFIA
FILMOGRAFIA
TWÓRCY JAPOŃSKIEGO CYBERPUNKA

Kategoria: Media i dziennikarstwo
Zabezpieczenie: Watermark
Watermark
Watermarkowanie polega na znakowaniu plików wewnątrz treści, dzięki czemu możliwe jest rozpoznanie unikatowej licencji transakcyjnej Użytkownika. E-książki zabezpieczone watermarkiem można odczytywać na wszystkich urządzeniach odtwarzających wybrany format (czytniki, tablety, smartfony). Nie ma również ograniczeń liczby licencji oraz istnieje możliwość swobodnego przenoszenia plików między urządzeniami. Pliki z watermarkiem są kompatybilne z popularnymi programami do odczytywania ebooków, jak np. Calibre oraz aplikacjami na urządzenia mobilne na takie platformy jak iOS oraz Android.
ISBN: 978-83-62945-79-5
Rozmiar pliku: 825 KB

FRAGMENT KSIĄŻKI

Słowem wstępu: wejście w cyberprzestrzeń

Pisanie o cyberpunku w Japonii nie byłoby możliwe bez odwoływania się do zachodnich dzieł (zarówno literackich, jak i filmowych), które stanowiły bogate źródła inspiracji dla tamtejszych twórców. Cyberpunk jako gatunek podlegał ciągłym przemianom, a jego definicja stale się poszerzała wraz z kolejnymi publikacjami oraz filmami pobudzającymi masową wyobraźnię. Samo pojęcie, łączące w sobie nawiązania do wizjonerskiej cybernetyki oraz niepokornej subkultury muzycznej, pojawiło się w 1980 roku jako tytuł opowiadania Bruce’a Bethke’a. Utwór traktował o grupie nastoletnich hackerów włamujących się do miejskiej sieci CityNet. W dodanej do internetowej publikacji przedmowie autor wyjaśnia, że podczas konstruowania nowego terminu nie starał się tworzyć lingwistycznych zagadek ani odwoływać do ukrytych znaczeń. Zamiast tego skupił się na syntezie różnych pojęć związanych z technologią oraz nieposłuszną młodzieżą, szukając terminu najlepiej opisującego bohaterów jego opowiadania. Literacka wizja amerykańskiego pisarza, który raz jeszcze zabrał czytelników do cyberpunkowego świata w powieści Zderzenie czołowe (Headcrash, 1995), stała się symbolicznym początkiem nowego gatunku.

Cyberpunk jest również nazywany „konglomeratem wpływów, zbudowanym z wszczepów zaczerpniętych z różnych obszarów literatury”, co trafnie podkreśla hybrydyczny charakter gatunku. Jego powstanie można więc łączyć zarówno z nowofalową fantastyką lat 60. i 70. XX wieku, jak i spekulatywnym science fiction, przełamującym logikę znanego odbiorcy świata na rzecz konstrukcji fabularnych historii rozgrywających się w kosmosie, wśród społeczności obcych ras. Jednakże podczas gdy science fiction posłużyło głównie jako zarys estetyki nowego gatunku, spekulatywny charakter narracji został w cyberpunku porzucony na rzecz charakteru ekstrapolacyjnego. Według podziału Carla Malmgrena nowa fantastyka ekstrapolacyjna opierała się na wiedzy naukowej, a konstrukcja światów przedstawionych bazowała na wyniku logicznych przypuszczeń co do możliwości rozwoju świata realnego. Cyberpunk jako gatunek odcina się od pozytywnych wizji stechnicyzowanej przyszłości, w której człowiek staje się panem wszechświata, przemierzając kosmiczne przestrzenie w hiperdźwiękowych statkach kosmicznych. W zamian autorzy oferują gorzką przepowiednię upadku porządku społecznego, deformacji kontaktów międzyludzkich i stopniowego zanikania wartości.

W Przedmowie do „Lustrzanek”, przywoływanej jako manifest programu zachodnich pisarzy cyberpunkowych, Bruce Sterling wymienia źródła inspiracji prekursorów nurtu. Poza Nową Falą i tradycyjnym science fiction zwraca uwagę na postacie Philipa K. Dicka, Thomasa Pynchona oraz Williama Burroughsa, autora powieści Nagi lunch (Naked Lunch, 1959). Ten ostatni, zaliczany do ruchu Beat Generation, miał inspirować twórców cyberpunku swoimi eksperymentami z opiatami oraz opisami mrocznych wizji teorii spiskowych. Burroughs, uważany za „myśliciela epoki informacji na długo przed tym, zanim się zaczęła”, dzięki zawartej w jego dziełach subiektywnej filozofii postrzegania świata, wpłynął na sposób przedstawienia zdobyczy cywilizacyjnych i samej cywilizacji w powieściach (a potem również w filmach) cyberpunkowych. Twierdził, że ludzie aby przeżyć, stają się częścią systemu i odrzucają wszelką refleksję nad zachodzącymi przemianami społecznymi, dążąc tym samym do samounicestwienia. Burroughs przewidział również czasy Internetu, uważając, że wojny przyszłości będą polegały na dezinformacji, a kto będzie władał dystrybucją danych, będzie posiadał władzę. Pomysły pisarza stały się inspiracją do wprowadzenia w dziełach cyberpunkowych motywu informacji jako waluty posiadającej największą wartość. Ponadto już w latach 60. XX wieku Burroughs zauważył, że „ludzie Zachodu eksternalizują samych siebie w formie urządzeń technicznych”, co odpowiadało wspomnianym dalej koncepcjom Marshalla McLuhana i stanowiło jądro późniejszego, cyberpunkowego postrzegania jednostki. Rafał Księżyk w książce 23 cięcia dla Williama S. Burroughsa zauważa, że bez wyobraźni i stylu pisarza cyberpunk nie mógłby zaistnieć.

Ważne miejsce wśród pisarzy, których twórczość wpłynęła na kształtowanie się cech konstytuujących gatunek, zajmują Aldous Huxley i George Orwell. Przedstawione przez nich wizje utopii oraz antyutopii były podstawą oraz źródłem inspiracji i pomysłów dla kreatorów cyberpunkowych dystopijnych światów. Kolejną inspirację stanowiła koncepcja Alvina Tofflera, przedstawiona w Trzeciej fali (The Third Wave, 1984). Twórcom nowego gatunku bliski był zaprezentowany przez badacza sposób postrzegania rewolucji technicznej jako zjawiska wyrywającego się spod kontroli i decentralizującego społeczeństwo. Również koncepcje Marshalla McLuhana, autora Galaktyki Gutenberga (The Gutenberg Galaxy, 1962), wpłynęły znacząco na kreacje cyberpunkowych wizji świata. Pojęcia „globalnej wioski” oraz „społeczeństwa informacyjnego” jako metafor zawłaszczania percepcji człowieka przez technologię stanowiły podstawy wytworzenia koncepcji cyberprzestrzeni, powracającej w literaturze i filmach przywoływanego gatunku. Warto również wspomnieć o Jeanie Baudrillardzie, uznawanym przez krytyków takich jak Scott Bukatman czy Mike Featherstone za najważniejszego teoretyka cyberpunka. Baudrillard przedstawia opisy społeczeństwa zanurzonego w symulacji i hiperrzeczywistości, które poddane jest manipulacji ze strony mass mediów i kapitalistycznych korporacji. Jego model rzeczywistości stał się inspiracją dla kreacji cyberpunkowych narracji, ukazujących jednostkę zawieszoną pomiędzy wirtualnymi kreacjami a tym, co wydaje się realnością.

Jednak, jak podkreśla Bruce Sterling w Przedmowie do „Lustrzanek”, korzenie cyberpunka to nie tylko sześćdziesięcioletnia tradycja literatury science fiction oraz Nowej Fali. Autor nazywa nowy gatunek „produktem ostatecznym” atmosfery lat 80.. Podkreśla również, że zanim Gardner Dozois spopularyzował termin „cyberpunk”, pisarze nowego gatunku tworzyli luźną formację, opartą na wymianie pomysłów i doświadczeń literackich. Swoją grupę nazywali „Ruchem” (The Movement), a identyfikujący się z nią twórcy przejawiali wspólne zainteresowanie szeregiem symboli i motywów, które stały się potem wyznacznikami gatunku oraz nadawały danemu twórcy, jak pisze dalej Sterling, „cyberpunkową etykietę”. Jednym z symboli Ruchu i jednocześnie znakiem rozpoznawczym stały się okulary lustrzanki, postrzegane jako atrybut wizjonera – szaleńca, stojącego na marginesie społeczeństwa. Najważniejszym wspólnym motywem, który łączył pierwsze powieści cyberpunkowe, było oddziaływanie technologii na ciało człowieka. Przybierała ona różne formy, od wszczepiania podzespołów i sztucznych kończyn, przez chirurgię plastyczną, aż do bezpośredniej ingerencji w mózg oraz prób tworzenia sztucznej inteligencji. Początek cyberpunka jako gatunku wiąże się więc z nowego rodzaju integracją, zarówno twórców, jak i obszarów kultury do tej pory nieprzystających do siebie.

Z drugiej strony badacz postmodernizmu Brian McHale zauważył, że cyberpunk nie wprowadza do obiegu kulturowego nowych, oryginalnych komponentów. Nowatorstwo gatunku polega na udanej kombinacji motywów, obrazów i pojęć znanych z wcześniejszych tekstów kultury oraz nadania im nowych znaczeń i sposobów odczytania. Zaawansowana technologia – utożsamiana ze współpracą państwa i wysoko wyspecjalizowanych korporacji, jak to miało miejsce w narracjach science fiction – zostaje przedstawiona jako atrybut niepokornych cybernetycznych punków, występujących przeciwko systemowi, co już samo w sobie świadczy o nowym podejściu do rozpoznawania roli technologii w życiu człowieka. Ważnym wyznacznikiem literackiego, a następnie filmowego zachodniego cyberpunka jest również fakt skupienia się twórców na przedstawieniu (oraz skomentowaniu) problemów współczesnego świata, związanych z funkcjonowaniem jednostki w społeczeństwie postindustrialnym oraz ponura wizja niedalekiej, zdezintegrowanej przyszłości. Te tematy czynią z niego gatunek o charakterze dyskursywnym, podejmującym polemikę na temat kierunku, w jakim zmierza historia ludzkości. Sposób postrzegania świata, który był bliski pisarzom cyberpunkowym i który przenosili do swoich powieści, związany był z kolei z przewartościowaniem i ścieraniem się różnych prądów kulturowych w latach 80. XX wieku. Dla twórców gatunku najważniejsze stało się osiągnięcie globalnego punktu widzenia oraz nowa interpretacja pojęć związanych z ludzką egzystencją.

Nie ma wątpliwości, że filmowy cyberpunk nie zaistniałby, gdyby nie twórczość Williama Gibsona i Philipa K. Dicka. W Trylogii ciągu (Sprawl Trilogy) i opowiadaniach Gibsona oraz powieści Czy androidy śnią o elektrycznych owcach? (Do Androids Dream of Electric Sheep, 1968) Dicka pojawiły się motywy i elementy, które później stały się cechami konstytuującymi gatunek. Wizja świata przedstawiona przez pisarza stała się też podstawą do stworzenia jednego z najważniejszych zachodnich filmowych obrazów cyberpunkowych – Łowcy androidów (Blade Runner, 1982) w reżyserii Ridleya Scotta, który stanowił potem inspirację także dla reżyserów japońskich. Wyodrębniając elementy poetyki gatunku oraz klasyfikując cechy charakterystyczne cyberpunka, można odwołać się do zasady trzech „M”, stworzonej przez Tadeusza Peipera. Zgodnie z jego koncepcją w wyniku utraty kontroli człowieka nad ponowoczesną rzeczywistością powstają przenikające się, nowe realia Miasta, Masy i Maszyny.

Idąc za klasyfikacją Peipera warto wskazać, że ukazanie wizji dystopijnego miasta stało jedną z najważniejszych cech filmowego cyberpunka, a sam obraz świata przedstawionego w przywoływanych narracjach powstał poprzez inspirację wcześniej wykreowanymi antyutopiami. Wśród najważniejszych z nich warto wymienić Metropolis (1927) Fritza Langa oraz powieści Nowy, wspaniały świat (Brave New World) Aldousa Huxleya oraz Rok 1984 (1984) George’a Orwella. Bazując na klasycznych wizjach metropolii, twórcy cyberpunkowi poszli o krok dalej i wykreowali własną, unikalną koncepcję miasta, w którym całkowicie zniknął ład i porządek. Cyberpunkowa dystopia stanowi miejsce konfrontacji wpływów korporacji, subkultur i mieszkańców kryminalnego półświatka. Przestrzeń miejska jest nieuporządkowana i rządzona przez chaos, a obok ruin, przypominających dawne konflikty oraz wojny gangów, stoją wieżowce ze szkła i stali, oświetlone kolorowymi neonami. Konstruując wizję aglomeracji, twórcy cyberpunkowi inspirowali się także modelami światów znanych z powieści i filmów SF. Obraz dystopii jest ukazany jako połączenie kosmicznych osiedli, podziemnych miast oraz postapokaliptycznej Ziemi po katastrofie atomowej. Na gruncie filmowym archetypem wyobrażeń cyberpunkowego miasta stała się przestrzeń wykreowana w Łowcy androidów Ridleya Scotta. Podzielone na strefy, mroczne Los Angeles stanowiło wzór dla późniejszych wizji twórców gatunku, co miało również wpływ na konstruowanie obrazów miast w filmach postcyberpunkowych. Ponadto ciekawe przedstawienie dystopii pojawia się na ekranie w takich zachodnich filmach, jak Pamięć absolutna (Total Recall, 1990) Paula Verhoevena, Hotel New Rose (New Rose Hotel, 1998) Abla Ferrary czy Gattaca – Szok przyszłości (Gattaca, 1997) Andrew Niccola.

Z miastem postrzeganym jako miejsce akcji nierozerwalnie związany jest – kluczowy dla zachodniej odmiany gatunku – motyw cyberprzestrzeni, pomijany u początków japońskiego cyberpunka. Koncepcja cyberprzestrzeni została sformułowana i przedstawiona po raz pierwszy w 1981 roku, będąc jednym z kluczowych elementów opowiadania True Names autorstwa Vernora Vinge’a. Niematerialny świat wewnątrz komputera stanowi miejsce, do którego „uciekają” bohaterowie z dystopijnego miasta. Cyberprzestrzeń, w zależności od wizji literackiej i filmowej, może pojawiać się pod różnymi nazwami. Sieć jest narzędziem, które umożliwia kontrolę nad społeczeństwem, jaką pragną sprawować konkurujące ze sobą korporacje. Niematerialny system to przestrzeń wygenerowana przez komputer, w obrazach filmowych zazwyczaj przedstawiana pod postacią trójwymiarowego świata, wypełnionego abstrakcyjnymi, geometrycznymi kształtami. Taką wizję można odnaleźć w Kosiarzu umysłów (The Lawnmower Man, 1992) Bretta Leonarda, gdzie bohaterowie dostając się do uniwersum gry, wcielają się w swoje wygenerowane komputerowo alter ego, zdolne kształtować otaczającą ich materię. W filmie Leonarda elementem świata wirtualnego są również wirujące fragmenty kodu programistycznego.

Kolejną cechą wyróżniającą omawiany gatunek jest, zgodnie z klasyfikacją wprowadzoną przez Peipera, obecność Masy, czyli zautomatyzowanego społeczeństwa pozbawionego tożsamości. Cyberpunkowego człowieka masowego charakteryzuje głębokie zanurzenie w cyberprzestrzeni i pozbawienie podmiotowości, przy jednoczesnym zaniku umiejętności kultywowania więzi wspólnotowych. Pomimo rozwoju technologicznego duża część mieszkańców dystopii żyje w trudnych warunkach, zmagając się z nałogami oraz brakiem środków do życia. Nawet posiadanie zaawansowanych urządzeń elektronicznych przez jednostkę rzadko idzie w parze z posiadaniem innych dóbr i zamożnym życiem. Cyberpunk jako gatunek skupia się na negatywnym wpływie technologii na życie człowieka, przedstawiając jej gloryfikację jako bezpośrednie źródło upadku wspólnotowości i zaniku pojęć takich jak naród i tożsamość narodowa.

Jednakże najważniejszym elementem konstytuującym gatunek na gruncie japońskim, który odgrywa również kluczową rolę w zachodnim cyberpunku, jest Maszyna, rozumiana jako metaforyczna figura cyborgizacji. Cybernetyka kształtuje cyberpunkowe społeczeństwo, oferując ludziom możliwość modyfikacji ciała za pomocą cyberwszczepów. Cyborgizacje mogą występować pod postacią wymiennych organów, zaopatrzenia ciała w broń wkomponowaną w żywą tkankę lub komputerów i procesorów podłączonych bezpośrednio do mózgu. Obecność motywu połączenia maszyny i biologicznego ciała buduje unikalny klimat narracji, ukazując technologię, która jest, jak pisze Paweł Frelik „trzewiowa… wchodzi pod skórę”. Cyberwszczepy, w odróżnieniu od epokowych wynalazków prezentowanych w literaturze i filmie science fiction, umożliwiających podróże w kosmos i poznawanie nowych światów, pozwalają poznać granice ludzkiego ciała i poszerzyć jego możliwości. W parze z ukazaniem niemal nieograniczonych możliwości fuzji biologii i technologii idzie jednak również refleksja nad zanikiem człowieczeństwa oraz niebezpieczeństwami wynikającymi z ingerencji w ciało. Cyberpunk jako gatunek podważa wiarę w maszyny oraz ukazuje cybernetykę jako broń przeciwko systemowi, który ją stworzył, oddalając się tym samym od pozytywnego i wizjonerskiego myślenia o technologii, obecnego w nurcie science fiction.

Motyw cyborgizacji objawia się również pod postacią wprowadzenia do struktur fabularnych postaci androidów, istot całkowicie lub w dużym stopniu zmechanizowanych, posiadających sztuczną inteligencję i tym samym imitujących człowieka. Hybrydyczny model martwego ciała, uosabiający lęki przed sztucznie stworzoną istotą, pojawił się po raz pierwszy na gruncie zachodnim w powieści Frankenstein autorstwa Mary Shelley. Jednak motyw „ożywienia nieożywionego” można odnaleźć już w tekstach antycznych, czego przykładem mogą być historie Pigmaliona i Galatei, Jazona powołującego do życia smoczych wojowników czy praskiego Golema. Twór ukształtowany na obraz człowieka znalazł swoje miejsce również w audiowizualnych tekstach kultury już na początku historii kinematografii, czego przykładem może być przywoływane wcześniej Metropolis Langa. Motyw „sztucznego człowieka”, pojawiający się w japońskim i zachodnim kinie cyberpunkowym, został przejęty, podobnie jak inne składowe gatunku, z literatury i kina SF. Maszyny przypominające ludzi mogą pełnić różne funkcje oraz występować pod różnymi postaciami. Warto podkreślić, że pomimo widocznych inspiracji fantastyką naukową kino cyberpunkowe odrzuciło figurę robota, czyli maszyny zbudowanej na podobieństwo człowieka, ale mogącej odbiegać od niego wyglądem. Robot w swoim założeniu posiada program działania, a nie sztuczną inteligencję. Postaciami, które pojawiają się w filmach omawianego gatunku są androidy, cyborgi oraz maszyny myślące, czyli istoty kierujące się własnymi instynktami i analizą zastanej rzeczywistości.

W filmowym i literackim cyberpunku pod warstwą fabularną dotyczącą robotyki pojawiły się obszerne jak nigdy dotąd rozważania na temat kondycji ludzkiej duszy i istnienia Absolutu, opierające się na porównaniu egzystencji człowieka i maszyny. Fakt istnienia „nowego życia” pod postacią mechanicznych istot powoduje u bohaterów potrzebę poszukiwania nowych sposobów osiągnięcia nieśmiertelności w momencie, gdy dawne dogmaty wiary stają się niewystarczające w antyreligijnym świecie. Takie wyzwolenie oferuje Sieć, która zapewnia całą gamę doznań, zbliżonych nieco do uczuć religijnego tremendum. Przez oderwanie umysłu od ciała można osiągnąć nowy rodzaj istnienia i wyzwolenia się z ograniczeń czasowych oraz przestrzennych. Filozof Slavoj Žižek porównuje marzenie o wirtualnym ciele, które można stworzyć dla siebie w innej rzeczywistości, z gnostycką tęsknotą za niematerialnym „ciałem astralnym”. Ponadto uważa on, że cyberprzestrzeń funkcjonuje w gnostycki sposób, obiecując wznieść jednostkę na poziom świadomości, w którym uwolni się od bezwładu cielesnego i otrzyma nowe, eteryczne ciało. Pierwowzorem zachodniego protagonisty, który dokonał transpozycji osobowości w czasoprzestrzeń, był Dixie Płaszczak, cyfrowy zapis osobowości zmarłego człowieka, przeniesiony do Sieci w gibsonowskim Neuromancerze.

Próbując wskazać elementy poetyki zachodniej odmiany gatunku, które pojawiają się potem na gruncie japońskim, warto zwrócić uwagę na tematy podejmowane przez twórców zachodniego kina cyberpunkowego. Dają się one przyporządkować do trzech paradygmatów: posthumanizmu, postindustrializmu oraz postnacjonalizmu. Problematyka pierwszego z nich wiąże się z pojawieniem się na ekranie sztucznej inteligencji oraz świata wirtualnego. Warto zauważyć, że tematyka posthumanizmu jest prezentowana w kinie cyberpunkowym na dwa sposoby. Z jednej strony zjawisko to jest związane z pojawieniem się w postindustrialnych społeczeństwach różnego typu androidów. Bohaterowie żyjący w świecie inteligentnych maszyn zadają sobie ontologiczne pytania o to, kim są. Obecność androida lub hybrydy człowieka i maszyny w życiu społecznym powoduje potrzebę porównywania oraz nieustannego oceniania możliwości ciała naturalnego i mechanicznego. Równocześnie bohaterowie borykają się z wątpliwościami dotyczącymi istnienia duszy. Z drugiej strony tematyka posthumanizmu może być realizowana poprzez ukazywanie dążenia bohaterów do modyfikacji własnego ciała, co jest głównym tematem powracającym w japońskim cyberpunku. Proces metamorfozy cielesnej prowokuje protagonistów do zadawania sobie egzystencjalnych pytań o granicę dozwolonej ingerencji w żywą tkankę. Ciało w narracjach cyberpunkowych postrzegane jest jako przedmiot, który można dowolnie kształtować i w razie potrzeby naprawiać. Zagadnienie cielesności jest tutaj ściśle powiązane z psychologiczną konstrukcją głównych bohaterów narracji. Spojrzenie na ciało jako na więzienie dla czynnika niematerialnego konstytuującego istnienie pobudza w protagoniście chęć ucieczki do świata wirtualnego bądź podjęcia ingerencji w ciało, co z kolei prowadzi do pozbycia się poczucia kruchości i niemocy w zetknięciu z doskonałością androidów. Cyberpunk jako gatunek ukazuje dążenia protagonistów do stworzenia Homo superior, uosabiającego idealną symbiozę natury i cybernetyki. W wyniku działań bohaterów następuje zatarcie granicy ciała i umysłu, a poprzez zaaplikowanie cyberwszczepów człowiek zostaje utożsamiony z częścią komputera. Tematyka posthumanizmu w filmach cyberpunkowych opiera się więc w dużej mierze na podkreślaniu stopniowej dehumanizacji człowieka, następującej w wyniku uzależnienia od technologii. Wymieniony wyżej problem został na gruncie zachodnim doskonale ukazany w filmie eXistenZ (1999) Davida Cronenberga.

Kolejnym ważnym dla gatunku tematem jest postindustrializm oraz powiązane z nim motywy fabularne. Rozwijając znaczenie terminu w odniesieniu do filmowego cyberpunku można zauważyć, że jednym z najczęściej stosowanych przez twórców zabiegów jest porównanie świata przedstawionego ze światem znanym widzowi. Postindustrialna dystopia, w której upadły rządy państw, a władzę przejęły korporacje, wydaje się być jednocześnie bardzo podobna i skrajnie odmienna od rzeczywistości spoza ekranu. Jako że akcja fabularna filmów cyberpunkowych rozgrywa się w „niedalekiej przyszłości”, widz styka się z modą, wyglądem ulicy oraz częściami zestawów komputerowych, które widzi na co dzień lub zna z obserwacji w mediach. Jednocześnie upadek prawa, obyczajów i kształtu życia społecznego powoduje postrzeganie cyberpunkowego miasta jako miejsca nadzwyczaj niebezpiecznego i odpychającego. W świecie postindustrialnym rolę najwyżej cenionej waluty pełni informacja, a technologia przedstawiona na ekranie służy głównie walce o pozyskanie wiele wartych danych. Funkcjonowanie „nowego pieniądza” powoduje uwikłanie głównego bohatera w walkę o pozyskanie wiedzy, którą można korzystnie „sprzedać” lub wykorzystać w określonym celu, często ratując swoje życie. Dla widza taki obraz świata jest zrozumiały i bliski, gdyż wiele z obserwowanych w filmach cyberpunkowych mechanizmów działania ekonomii funkcjonuje również w rzeczywistości.

Z postindustrializmem powiązane jest także zagadnienie postnacjonalizmu, które stanowi trzeci główny temat filmów cyberpunkowych. Po upadku państw narodowych korporacje przejęły władzę, którą rozciągnęły także na świat wirtualny. Na ekranie pojawiają się różne organizacje, dążące do zdobycia całkowitej kontroli nad przepływem informacji oraz innym aspektami życia. Poza korporacjami do starć o władzę dochodzi także pomiędzy gangami i subkulturami, działającymi w pozyskanych strefach wpływów. Tematyka filmów cyberpunkowych jest więc związana także z przemianami społecznymi wynikającymi z przekształceń technologicznych. Wymienione wyżej tematy pojawiające się w przywoływanych filmach są problemami świata, który wymknął się spod kontroli człowieka – jego twórcy. W wyniku rozwoju infosfery nastąpiła decentralizacja rządów i tożsamości ludzkiej, co z kolei daje obraz świata chylącego się ku upadkowi.

Prezentując elementy poetyki gatunku, warto dodać do zbioru jego cech analizę konstrukcji miejsc i czasu, w którym rozgrywa się akcja. Poczynania głównego bohatera zawsze mają miejsce w „niedalekiej przyszłości”. Jak zostało wspomniane wcześniej, świat przedstawiony w filmach cyberpunkowych, poza wielkim skokiem technologicznym, nie różni się znacznie od świata znanego odbiorcy, co ma niewątpliwie związek z niewielkim odstępem czasowym pomiędzy wydarzeniami fabularnymi ukazanymi na ekranie a światem rzeczywistym. W niektórych filmach rok, w którym rozgrywają się wydarzenia, jest precyzyjnie określony, jak ma to miejsce w Łowcy androidów lub Johnnym Mnemonicu. Jednak większość twórców unika podawania konkretnej daty rozpoczęcia akcji, tak jak robi to na przykład James Cameron w Terminatorze (Terminator, 1984). Tytułowy „robot-zabójca” przybywa do roku 1984 z „niedalekiej przyszłości”. Można zauważyć, że brak określenia momentu przyszłości, w którym rozgrywa się akcja filmu, nadaje obrazowi filmowemu uniwersalny charakter i nie skazuje go na „przedawnienie” oraz porównywanie wizji twórcy z tym, co przyniosła historia. Jak już wiadomo, miejscem akcji obrazów cyberpunkowych jest opisywana wcześniej dystopia, stanowiąca antytezę utopii funkcjonujących w świecie literackim i filmowym. Wydarzenia fabularne rozgrywają się więc na dwóch płaszczyznach istnienia: w cyberprzestrzeni oraz w przestrzeni miejskiej. Przenikające się miejsca akcji prowadzą do zatarcia granicy pomiędzy rzeczywistością wirtualną i realną. Problemy z odróżnieniem świata cyberprzestrzeni i odseparowaniem go od świata rzeczywistego doskonale ukazuje film Trzynaste piętro (The Thirteenth Floor, 1999) Josefa Rusnaka oraz japoński serial animowany Wirtualna Lain (Serial Experiments Lain, 1998) w reżyserii Ryūtarō Nakamury.

W warstwie fabularnej literackich i filmowych obrazów gatunku osią wydarzeń jest walka głównego bohatera z systemem, reprezentowanym przez korporacje, ugrupowania dążące do uzyskania wpływów w granicach dystopii, antagonistę symbolizującego nowy porządek lub przybyszów z zewnątrz, uzurpujących sobie prawo do wystąpienia przeciwko ustalonym normom. Warto dodać, że funkcję filmowej korporacji może pełnić także rząd danej jednostki terytorialnej oraz zrzeszeni członkowie fundamentalistycznej grupy lub religii. Protagonista może również występować przeciwko ugrupowaniu, do którego należał i z którym wiązały go wcześniej pozytywne relacje.

Ostatnim istotnym aspektem poetyki gatunku jest scenografia oraz ściśle z nią powiązane elementy ikonograficzne. Jako że akcja rozgrywa się w przestrzeni dystopii, obraz miasta-molocha pełni funkcję rozbudowanej, wzmacniającej przekaz scenografii. Co istotne, to rzeczywiste metropolie często „odgrywają” w filmach role aglomeracji przyszłości, a reżyserzy rzadziej odwołują się do komputerowo wykreowanych przestrzeni miejskich. W ten sposób współczesne miasta stają się elementem techniki dezorientacji, udając coś, czym nie są. Doskonały przykład takiego wykorzystania obrazu rzeczywistej metropolii w filmie zachodnim można zaobserwować w Hotelu New Rose Ferrary. Nocne panoramy, kręcone z „perspektywy powietrznej”, budzą niepokój widza, który podążając za fabułą filmu wierzy, że akcja rozgrywa się w „niedalekiej przyszłości”.

Ważnymi elementami scenografii filmów cyberpunkowych są wszechobecne przedmioty powiązane z technologią: kable, komputery i połączone z nimi urządzenia peryferyjne, zmodyfikowane pojazdy, części androidów i przedmioty służące do tworzenia cyborgizacji. Jednostki centralne, monitory i ich przedłużenia wypełniają domy bohaterów, laboratoria, w których pracują, a także przestrzeń miejską. Przedmioty związane z technologią stanowią jednocześnie ikonografię gatunku, która charakteryzuje się ukazaniem na ekranie połączenia elementów hi-tech (zaawansowanych technologicznie) i low-tech (znanych widzowi z codziennego życia). Najważniejszymi obiektami ikonograficznymi z grupy zaawansowanych technologii są mikrochipy oraz cyberwszczepy. Wygląd i rodzaj urządzeń hi-tech pojawiających się w danym obrazie zależy w dużej mierze od inwencji reżysera. Mogą to być przedmioty, których egzystencja w momencie powstawania filmu funkcjonowała jeszcze w sferze naukowych marzeń, jak na przykład niewielkie, przenośne odtwarzacze filmów ukazane w Hotelu New Rose (1998). Wśród zaawansowanych urządzeń ukazanych na ekranie pojawiają się również twory wyobraźni reżyserów, takie jak maszyny do produkcji androidów w japońskich filmach cyberpunkowych po 1992 roku. Elementem związanym z ikonografią hi-tech jest również architektura, charakteryzująca się wykorzystaniem do budowy zaawansowanych technologicznie materiałów oraz innowacyjnych rozwiązań konstrukcyjnych. Przedmiotami low-tech pojawiającymi się w obrazach cyberpunkowych są w głównej mierze komputery i konsole. Pomimo zaawansowania technologicznego świata przedstawionego jednostki centralne i monitory używane przez bohaterów są maszynami doskonale znanymi odbiorcy obrazu i niepodlegającymi miniaturyzacji. Co istotne, technika przedstawiona w filmach cyberpunkowych jest odczytywana przez krytyków jako czynnik destabilizujący „tradycyjną przestrzeń społeczną i kulturową”. Ukazane na ekranie technologie nie są jedynie elementami ikonografii, ale stanowią również kontekst dla rozważań na temat kondycji ludzkości. Cyberpunk także obficie czerpie z ikonografii kina noir. W obydwu gatunkach jako jedno z miejsc akcji pojawia się mokra od deszczu i oświetlona przytłumionym blaskiem neonów ulica. Można podsumować, że poetyka filmowego cyberpunka jest składową głównych tematów podejmowanych przez twórców, które zostają przełożone na powtarzające się schematy fabularne, zarówno na gruncie zachodnim, jak i japońskim. Ważną rolę pełnią również scenografia i ikonografia, niezbędne przy próbie wykreowania unikalnego klimatu obrazów filmowych.

Analizując wyżej przedstawione założenia można zauważyć, że cyberpunk jest gatunkiem literackim i filmowym, który zaistniał w kulturze zachodniej nie tylko jako wyraz połączenia różnych pól inspiracji twórców, ale również jako odpowiedź na potrzeby odbiorców. Powiązanie ze sposobem postrzegania nowoczesnych technologii powoduje jednak, że filmy cyberpunkowe dezaktualizują się wprost proporcjonalnie do rozwoju świata zewnętrznego. Przedstawione w latach 80. i 90. elementy zestawów komputerowych po roku 2000 wydają się reliktami minionej epoki, a zarysowane w dziełach filmowych wizje przyszłości, które się nie ziściły, nie spełniają już swojej pierwotnej funkcji. Na gruncie zachodnim można zaobserwować wyczerpanie gatunku, co zaowocowało powstawaniem jego form hybrydycznych, takich jak postcyberpunk. Wizualny cyberpunk, nawiązujący do dokonań świata japońskiej animacji, rozwija się także na gruncie innych kinematografii. W tym kontekście warto wspomnieć o rosyjskiej produkcji Exaella (Эксэлла, 2011, reż. Andrew Outdot), zauważalnie inspirowanej kultowym Ghost in the Shell (Kōkaku kidōtai, 1995) Mamoru Oshiiego.

Cyberpunk, rozumiany jako wyraz konkretnej stylistyki oraz zabiegów narracyjnych, zaistniał także w świecie gier komputerowych, a baza dostępnych tytułów ciągle się rozszerza. Począwszy od takich gier, jak wydany w 1986 roku (jeszcze przed nastaniem czasów popularności japońskiego ekranowego cyberpunka) projekt A Mind Forever Voyaging, przemysł cyfrowej rozrywki korzysta z wypracowanych przez kino środków wyrazu oraz proponuje własne, często nowatorskie rozwiązania. Obecnie najbardziej znane na rynku tytuły, takie jak serie Shadowrun czy Deus Ex, współistniejąc z rozwijającym się przemysłem gier niezależnych, zdają się wprowadzać w życie cyberpunkowe marzenia o wniknięciu do wirtualnego świata. W tym miejscu warto także wspomnieć o polskim projekcie Cyberpunk 2077, przygotowywanym przez firmę CD Project RED, oraz udanych staraniach twórców tytułu o zastrzeżenie słownych znaków towarowych „cyberpunk” oraz „cyberpunk 2077” w kontekście rozrywki wirtualnej – co może znacząco wpłynąć na dalszy rozwój gatunku w świecie gier.

Zestawiając analizę estetyki oraz poetyki zrodzonego za oceanem gatunku z jego japońskim odpowiednikiem, nie ulega wątpliwości, że dokonania twórców zachodnich stanowiły (i nadal stanowią) ogromną inspirację dla rozwoju kina cyberpunkowego w Japonii. Stworzone przez europejskich i amerykańskich pisarzy i reżyserów elementy konstytuujące obrazy cyberpunkowe przeniknęły na drugą stronę globu, gdzie nie tylko zostały ciekawie zreinterpretowane, ale również przedłużyły żywot gatunku w jego klasycznej formie. Warto zauważyć, że podczas gdy po powstaniu Matrixa w kinematografii zachodniej na dobre zagościł poscyberpunkowy model bohatera i nowe spojrzenie na człowieka przyszłości jako na jednostkę balansującą między technofobią a fascynującymi możliwościami nowych technologii, w Japonii nadal powstają obrazy cyberpunkowe.

___

B. Bethke, Cyberpunk, http://www.infinityplus.co.uk/stories/cpunk.htm .

Idem, Zderzenie czołowe, tłum. A. Leszczyński, Poznań 2002.

Na przestrzeni niniejszej monografii, tam gdzie to możliwe, stosuję polskie tłumaczenia tytułów filmów. Niektóre jednak zostały wprowadzone do dystrybucji pod anglojęzycznymi tytułami (jak Ghost in the Shell czy Tetsuo II: Body Hammer), dlatego pozostawiam je nietłumaczone. W przypadku filmu RoboCop zachowuję tytuł oryginalny, ponieważ z całej serii filmów i seriali z tego uniwersum tylko pierwsza część ukazała się w Polsce z tytułem przetłumaczonym jako Superglina. Pozostałe ukazały się już jako RoboCop.

T. Lasek, Homo superior – człowiek i maszyna w literaturze i filmie nurtu cyberpunk, Człowiek – zwierzę, człowiek – maszyna, red. A. Celińska, Kraków 2005, s. 245.

P. Frelik, Cyberpunk, „Magazyn Sztuki” 1998, nr 1 (17), s. 121.

Ibidem.

B. Sterling, Przedmowa do „Lustrzanek”, „Magazyn Sztuki” 1998, nr 1 (17), s. 115.

Ibidem. Sterling wymienia takich autorów, jak Harlan Elison, Samuel Delany, Norman Spinrad, Michael Moorcock, Brian Aldiss i J. G. Ballard.

P. Frelik, op. cit., s. 115. Frelik wspomina takich twórców, jak Olaf Stapledon, H. G. Wells, Larry Niven, Poul Anderson, Robert Heinlein, Philip Jose Farmer, John Varley i Alfred Bester.

Philip K. Dick jest autorem powieści Czy androidy śnią o elektrycznych owcach (Do Androids Dream of Electric Sheep, 1968), na podstawie której został nakręcony film Łowca androidów (Blade Runner, 1982) w reżyserii Ridleya Scotta oraz Blade Runner 2049 (2017) w reżyserii Denisa Villeneuve.

T. Lasek, op.cit, s. 246.

Powieść Nagi lunch została zekranizowana w 1991 roku przez Davida Cronenberga, twórcy między innymi cyberpunkowych filmów Wideodrom (Videodrome, 1983) i eXistenZ (1999) oraz body horroru Mucha (The Fly, 1986).

Ibidem.

R. Księżyk, 23 cięcia dla Williama S. Burroughsa, Gdańsk 2013, s. 11.

Ibidem, s. 21.

Ibidem, s. 112.

Ibidem, s. 141.

Zob. A. Toffler, Trzecia fala, tłum. E. Woydyłło, M. Kłobukowski, Poznań 2006.

B. Sterling, op. cit., s. 117.

M. Featherstone, Cyberspace / Cyberbodies / Cyberpunk: Cultures of Technological Embodiment, London 1996, s. 34.

A. Myszala, Cyberprzestrzeń – wprowadzenie, „Magazyn Sztuki” 1998 nr 1 (17), s. 55–56.

Ibidem, s. 56.

B. Sterling, op. cit., s. 114.

A. Kamrowska, Cyberpunk w filmach Wschodu i Zachodu, Kraków 2006, , s. 11. Gardner Dozois, redaktor „Asimov’s Science Fiction Magazine”, opublikował w 1984 roku artykuł pt. SF in the Eighties, w którym terminem „cyberpunk” określił zespół cech wspólnych dzieł nowego gatunku.

B. Sterling, op. cit., s. 115.

Ibidem.

Ibidem, s. 118.

B. McHale, Constructing Postmodernism, London 1992, s. 229.

P. Frelik, op. cit., s. 122.

Ibidem.

B. Sterling, op. cit., s. 118.

Do Trylogii ciągu zaliczają się powieści: Graf Zero (1986), Mona Lisa Turbo (1988) oraz Neuromancer (1984).

Wśród najważniejszych opowiadań Gibsona należy wymienić teksty: Johnny Mnemonic (1981), Hotel New Rose (1981), Wypalić chrom (Burning Chrome, 1982).

W powieściach Philipa K. Dicka pojawiają się motywy i elementy cyberpunkowe, takie jak osadzenie bohaterów w dystopijnej rzeczywistości czy połączenie technologii hi-tech i low-tech. Natomiast w dziełach pisarza nie występuje wirtualna rzeczywistość, zdarzają się za to podróże do „innej rzeczywistości”, czego przykładem może być powieść Ubik.

T. Lasek, op. cit, s. 247.

Ibidem.

P. Frelik, op. cit., s.122.

Ibidem, s. 123.

Postcyberpunk jest gatunkiem literackim i filmowym, jednocześnie przedłużającym elementy ukonstytuowane przez cyberpunka, jak i polemizującym z jego założeniami. Akcja postcyberpunkowych tekstów kultury również rozgrywa się w świecie niedalekiej przyszłości, jednak bohaterowie nie odrzucają tradycyjnych wartości, zazwyczaj walcząc w obronie wybranej grupy społecznej. Głównym elementem, który uległ zmianie w hybrydzie gatunku, jest więc charakter protagonisty, który nie jest już wyalienowanym „kowbojem konsoli”. Najbardziej znanymi filmami wpisującymi się w ramy subgatunku jest Matrix (1999) rodzeństwa Wachowskich oraz Ja, robot (2004) Alexa Proyasa. Szersze omówienie tematu zostało przedstawione w dalszych częściach książki.

Pamięć absolutna powstała na podstawie opowiadania Philipa K. Dicka zatytułowanego Przypomnimy to panu hurtowo (We Can Remember It for You Wholesale, 1966).

A. Kamrowska, op. cit., s. 12.

P. Frelik, op. cit., s. 123. Określenia cyberprzestrzeni pojawiające się w literaturze gatunku: Siatka w Zaćmieniu (Eclipse, 1985) Johna Shirleya, Sieć w Wyspach w sieci (Islands in the Net, 1988) Bruce’a Sterlinga, System w Wgrzesznikach (Synners, 1991) Pat Cadigan, Matryca w Neuromancerze (1984) Williama Gibsona, Teleprzestrzeń w Arachne (1990) Lisy Mason, Metaświat w Zamieci (Snow Crash, 1992) Neala Stephensona.

Ibidem.

T. Lasek, op. cit, s. 247.

Ibidem.

Ibidem.

Ibidem.

P. Frelik, op. cit., s. 125.

Ibidem.

Ibidem.

S. Konefał, Corpus futuri. Literackie i filmowe wizerunki postludzi w anglosaskiej fantastyce naukowej oraz ich komiksowe i telewizyjne reinterpretacje, Gdańsk 2013, s. 15.

Ibidem, s. 16.

M. Rudzka, Robot, „Kwartalnik Filmowy” 2000, nr 31–32, s. 141.

Ibidem.

Magdalena Rudzka podaje wyczerpujące definicje przywołanych pojęć: „android to maszyna myśląca mająca jak najwierniej udawać człowieka, zdolna fizycznie niemal do wszystkiego, co człowiek. Najczęściej zbudowana podobnie jak organizm ludzki (biorobotyka)”. Natomiast cyborg to „połączenie maszyny z człowiekiem. Cyborgi to przeważnie ludzie mający rozbudowane zdolności dzięki wszczepionym implantom maszynowym”. Z kolei maszyna myśląca to „sztuczna świadomość w stanie czystym, krążąca w obwodach komputera lub sieci”. Za: ibidem.

O wniknięciu do Sieci jako formie poszukiwania kontaktu z Absolutem pisałam także w publikacji: Ucieczka do świata gry. Środowisko wirtualne w filmowych narracjach cyberpunkowych, Gry wideo jako forma komunikacji społecznej, red. K. Kubas, P. Ciszek, Kielce 2017.

S. Žižek, Prosimy bez seksu, jesteśmy cyfrowi, idem, O wierze, tłum. B. Baran, Warszawa 2008, s. 107–108.

T. Lasek, op. cit., s. 250.

Ibidem.

A. Kamrowska, op. cit., s. 26.

T. Lasek, op. cit., s. 248.

Ibidem.

Ibidem.

Ibidem, s. 254.

W. Beard, The Artist as Monster: The Cinema of David Cronenberg, Toronto 2006, s. 423–470.

A. Kamrowska, op. cit., s. 26.

Jako że kino cyberpunkowe przesiąknięte jest kulturą amerykańską, na ekranie pojawiają się marki produktów (np. w postaci neonów) czy samochody znane z amerykańskich ulic. Przykłady takiego zjawiska można odnaleźć między innymi w filmach: Łowca androidów Ridleya Scotta, Terminator (1984) Jamesa Camerona, RoboCop (1987) Paula Verhoevena, eXistenZ (1999) Davida Cronenberga.

Przykładem może być coraz większa wartość informacji oraz powstanie wirtualnych walut w grach komputerowych.

Ibidem, s. 27.

T. Lasek, op. cit, s. 247.

Ibidem, s. 253.

Czas akcji w Łowcy androidów przypada na listopad 2019 roku.

Akcja filmu rozgrywa się w 2021 roku.

Ukazane na ekranie hi-techowe elementy ikonograficzne mogą być również pomysłami autora pierwowzoru literackiego wybranego filmu.

A. Myszala, op. cit., s. 55.

Ibidem.

A. Spicer, Film Noir, Harlow 2002, s. 4.

Pojęcia „postcyberpunk” po raz pierwszy użył Lawrence Person, amerykański pisarz nurtu SF. W 1998 roku na łamach magazynu „Nova Express” opublikował on artykuł Notes Toward a Postcyberpunk Manifesto, w którym zauważył i nazwał zmiany zachodzące w filmowym i literackim cyberpunku. Autor konkluduje, że kształt przemian wewnątrz gatunku wynikał ze zmiany charakteru filmowych protagonistów, która z kolei była ściśle związana z kształtem przemian i priorytetów społecznych w latach 80. XX wieku. W związku z tym pod koniec lat 90. technologia zaczęła coraz bardziej wnikać w życie jednostki, więc aby odpowiadać ówczesnym gustom i oczekiwaniom odbiorców, również bohater cyberpunkowy musiał przejść przemianę z introwertycznego kowboja konsoli w obrońcę swojej grupy społecznej.

A Mind Forever Voyaging, Infocom Interactive, 1986. W przywołanym tytule gracz przenosi się do 2031 roku i wciela w osobę kontrolującą PRISM – pierwszy na świecie komputer obdarzony zdolnością odczuwania.

Zob. Baza gier cyberpunkowych Neon Dystopia, Cyberpunk Games Database, https://www.neondystopia.com/cyberpunk-games-database/ .

Pierwsza gra z serii Shadowrun została wydana w 1993 roku przez firmę Data East. Do tej pory tytuł doczekał się kilkunastu wznowień, z których dwa najnowsze, Shadowrun Chronicles (wyd. Cliffhanger Studios) oraz Shadowrun: Hong Kong (wyd. Harebrained), zostały wypuszczone na rynek w 2015 roku.

W latach 2000–2016 na rynku pojawiło się pięć tytułów z serii, między innymi: Deus Ex (2000), Deus Ex: Human Revolution (2013) i Deus Ex: Mankind Divided (2016).

Zob. BOOKLIPS, Określenie „cyberpunk” wyłączną własnością CD Projekt Red? Kontrowersje na pograniczu literatury i gier wideo, 5.04.2017, http://booklips.pl/newsy/okreslenie-cyberpunk-wylaczna-wlasnoscia-cd-projekt-red-kontrowersje-na-pograniczu-literatury-i-gier-wideo/ .

W kontekście poszukiwań sposobów ewolucji cyberpunkowej poetyki i estetyki na gruncie zachodnich form audiowizualnych warto wspomnieć o serialach jakościowych powstających po 2000 roku. Przykładami nowego spojrzenia na relacje człowiek – technologia mogą być serie Czarne lustro (Black Mirror, 2011–) oraz Westworld (2016–).
mniej..

BESTSELLERY

Kategorie: