Facebook - konwersja
Czytaj fragment
Pobierz fragment

  • Empik Go W empik go

Nauka gry w szachy - ebook

Wydawnictwo:
Tłumacz:
Data wydania:
25 kwietnia 2021
Format ebooka:
EPUB
Format EPUB
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najpopularniejszych formatów e-booków na świecie. Niezwykle wygodny i przyjazny czytelnikom - w przeciwieństwie do formatu PDF umożliwia skalowanie czcionki, dzięki czemu możliwe jest dopasowanie jej wielkości do kroju i rozmiarów ekranu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, PDF
Format PDF
czytaj
na laptopie
czytaj
na tablecie
Format e-booków, który możesz odczytywać na tablecie oraz laptopie. Pliki PDF są odczytywane również przez czytniki i smartfony, jednakze względu na komfort czytania i brak możliwości skalowania czcionki, czytanie plików PDF na tych urządzeniach może być męczące dla oczu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, MOBI
Format MOBI
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najczęściej wybieranych formatów wśród czytelników e-booków. Możesz go odczytać na czytniku Kindle oraz na smartfonach i tabletach po zainstalowaniu specjalnej aplikacji. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
(3w1)
Multiformat
E-booki sprzedawane w księgarni Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu - kupujesz treść, nie format. Po dodaniu e-booka do koszyka i dokonaniu płatności, e-book pojawi się na Twoim koncie w Mojej Bibliotece we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu przy okładce. Uwaga: audiobooki nie są objęte opcją multiformatu.
czytaj
na laptopie
Pliki PDF zabezpieczone watermarkiem możesz odczytać na dowolnym laptopie po zainstalowaniu czytnika dokumentów PDF. Najpowszechniejszym programem, który umożliwi odczytanie pliku PDF na laptopie, jest Adobe Reader. W zależności od potrzeb, możesz zainstalować również inny program - e-booki PDF pod względem sposobu odczytywania nie różnią niczym od powszechnie stosowanych dokumentów PDF, które odczytujemy każdego dnia.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na tablecie
Aby odczytywać e-booki na swoim tablecie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. Bluefire dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na czytniku
Czytanie na e-czytniku z ekranem e-ink jest bardzo wygodne i nie męczy wzroku. Pliki przystosowane do odczytywania na czytnikach to przede wszystkim EPUB (ten format możesz odczytać m.in. na czytnikach PocketBook) i MOBI (ten fromat możesz odczytać m.in. na czytnikach Kindle).
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na smartfonie
Aby odczytywać e-booki na swoim smartfonie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. iBooks dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Czytaj fragment
Pobierz fragment

Nauka gry w szachy - ebook

Ta klasyczna publikacja wybitnego kubańskiego szachisty ukazała się po raz pierwszy w 1921 roku, lecz do dziś nie straciła nic na wartości. Capablanca przedstawił w niej w typowy dla siebie, lakoniczny i elegancki sposób, praktyczne zalecenia dotyczące różnych elementów i aspektów gry szachowej, ilustrując je w pouczający sposób własnymi partiami i fragmentami pojedynków innych wielkich mistrzów swojej epoki.

Capablanca omówił m.in.:

  • podstawy strategii szachowej,
  • zasady planowania,
  • rolę inicjatywy w szachach,
  • strategię rozgrywania końcówek.

 

José Raúl Capablanca (1888–1942) – uważany jest za jednego z najwybitniejszych szachistów w historii, niezrównanego wirtuoza gry pozycyjnej. Tytuł mistrza świata zdobył w 1921 roku, pokonawszy jego wieloletniego posiadacza Emanuela Laskera. Cieszył się wtedy sławą niepokonanego, gdyż na swojej drodze do tej godności przegrał zaledwie kilka partii turniejowych. Po niespodziewanej porażce w meczu z Aleksandrem Alechinem w 1927 roku nie zdołał odzyskać szachowego tronu (m.in. dlatego, że Alechin odmawiał udzielenia mu rewanżu), lecz aż do wybuchu drugiej wojny światowej pozostawał w ścisłej czołówce arcymistrzów.

 

Spis treści

CZĘŚĆ I . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7

Rozdział 1. Główne zasady rozgrywania końcówek, fazy gry

środkowej i debiutów . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

1. Przykłady prostych matów . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

2. Promocja pionka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

3. Końcówki pionkowe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

4. Przykłady wygranych pozycji w grze środkowej . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

5. Względna wartość figur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19

6. Ogólne zasady strategii debiutowej . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

7. Dominacja w centrum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

8. Pułapki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

Rozdział 2. Dalsze zasady prawidłowego rozgrywania końcówek . . . . 25

9. Kardynalna zasada obowiązująca w końcówkach . . . . . . . . . . . . . . . . . 25

10. Klasyczna końcówka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26

11. Uzyskanie wolnego pionka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27

12. Jak policzyć, który z pionków dojdzie wcześniej do pola przemiany . . . 28

13. Opozycja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28

14. Względna wartość skoczka i gońca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32

15. Mat skoczkiem i gońcem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36

16. Hetman w walce z wieżą . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37

Rozdział 3. Plan w grze środkowej . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41

17. Atak bez udziału skoczków . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41

18. Atak, w którym główną rolę odgrywają skoczki . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42

19. Atak pozycyjny . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43

Rozdział 4. Elementy ogólnej teorii . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45

20. Inicjatywa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45

21. Atak bezpośredni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45

22. Siła groźby . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47

23. Oddanie inicjatywy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50

24. Odcięcie figur od głównej areny walki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53

25. Przykładowa partia z komentarzami . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55

Rozdział 5. Strategia gry końcowej. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61

26. Nagły atak z nieoczekiwanej strony . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61

27. Zagrożenia skryte w pozornie spokojnych pozycjach . . . . . . . . . . . . . . 65

28. Końcówki wieżowo-pionkowe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66

29. Trudna końcówka: dwie pary wież i pionki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69

30. Wieża, goniec i pionki kontra wieża, skoczek i pionki . . . . . . . . . . . . . 74

Rozdział 6. Więcej o debiutach i grze środkowej . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77

31. Ważne uwagi na temat struktur pionkowych . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77

32. Wariant otwarty partii hiszpańskiej . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78

33. Wpływ „dziury” na ocenę pozycji . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81

CZĘŚĆ II . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .85

Partie komentowane . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87

F.J. Marshall – J.R. Capablanca, (mecz) Nowy Jork, 1909 . . . . . . . . . . . . . . . 87

A.K. Rubinstein – J.R. Capablanca, San Sebastian, 1911 . . . . . . . . . . . . . . . . 88

D. Janowski – J.R. Capablanca, Hawana, 1913 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91

J.R. Capablanca – E.A. Znosko-Borowski, Petersburg, 1913 . . . . . . . . . . . . . 93

E. Lasker – J.R. Capablanca, Petersburg, 1914 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96

O. Chajes – J.R. Capablanca, (Memoriał Rice’a) Nowy Jork, 1916 . . . . . . . . . 99

J.R. Capablanca – A. Burn, San Sebastian, 1911 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103

J. Mieses – J.R. Capablanca, Berlin, 1913 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104

J.R.Capablanca – R. Teichmann, Berlin, 1913 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108

J.R. Capablanca – F.J. Marshall, Petersburg, 1914 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111

J.R. Capablanca – D. Janowski, Petersburg, 1914 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113

J.R. Capablanca – O. Chajes, Nowy Jork, 1918 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114

J.S. Morrison – J.R. Capablanca, Nowy Jork, 1918 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117

F.J. Marshall – J.R. Capablanca, Nowy Jork, 1918 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120

Kategoria: Sport i zabawa
Zabezpieczenie: Watermark
Watermark
Watermarkowanie polega na znakowaniu plików wewnątrz treści, dzięki czemu możliwe jest rozpoznanie unikatowej licencji transakcyjnej Użytkownika. E-książki zabezpieczone watermarkiem można odczytywać na wszystkich urządzeniach odtwarzających wybrany format (czytniki, tablety, smartfony). Nie ma również ograniczeń liczby licencji oraz istnieje możliwość swobodnego przenoszenia plików między urządzeniami. Pliki z watermarkiem są kompatybilne z popularnymi programami do odczytywania ebooków, jak np. Calibre oraz aplikacjami na urządzenia mobilne na takie platformy jak iOS oraz Android.
ISBN: 978-83-8151-416-3
Rozmiar pliku: 9,0 MB

FRAGMENT KSIĄŻKI

Rozdział 1

GŁÓWNE ZASADY ROZGRYWANIA KOŃCÓWEK, FAZY GRY ŚRODKOWEJ I DEBIUTÓW

Na sa­mym po­cząt­ku adept po­wi­nien po­znać war­tość i siłę po­szcze­gól­nych fi­gur sza­cho­wych. Naj­le­piej to zro­bić po­przez na­ukę da­wa­nia kil­ku ro­dza­jów pro­stych ma­tów.

1. Przykłady prostych matów

Przy­kład 1. Koń­ców­ka typu „wie­ża z kró­lem prze­ciw­ko sa­mot­ne­mu kró­lo­wi”. Za­sa­da jej roz­gry­wa­nia po­le­ga na ze­pchnię­ciu kró­la słab­szej stro­ny na jed­ną z krań­co­wych (lub bocz­nych) li­nii sza­chow­ni­cy.

W tej po­zy­cji siłę wie­ży de­mon­stru­je pierw­szy ruch, Wa1-a7, któ­ry od razu za­my­ka czar­ne­go kró­la na ostat­niej (ósmej) li­nii, po czym mat na­stę­pu­je szyb­ko po ru­chach 1 Wa7 Kg8 2 Kg2.

Sko­or­dy­no­wa­na ak­cja kró­la i wie­ży jest ko­niecz­na dla osią­gnię­cia po­zy­cji, w któ­rej moż­na dać mata. Ogól­na rada dla po­cząt­ku­ją­ce­go sza­chi­sty brzmi: sta­raj się w ta­kiej po­zy­cji (jako stro­na ata­ku­ją­ca) usta­wić kró­la na tej sa­mej li­nii, na któ­rej stoi król prze­ciw­ni­ka.

W przed­sta­wio­ny przy­kła­dzie bia­ły król prze­cho­dzi na szó­stą li­nię, sta­jąc na są­sia­du­ją­cej z po­zy­cją czar­ne­go kró­la li­nii pio­no­wej, bli­żej cen­trum:

2 … Kf8

3 Kf3 Ke8

4 Ke4 Kd8

5 Kd5 Kc8

6 Kd6

Ale nie 6 Kc6, po­nie­waż wte­dy król czar­nych wró­ci na d8 i da­nie mu mata po­trwa spo­ro dłu­żej. Z ko­lei je­śli te­raz czar­ny król cof­nie się na d8, po Wa7-a8 od razu zo­sta­nie za­ma­to­wa­ny.

6 … Kb8

7 Wc7 Ka8

8 Kc6 Kb8

9 Kb6 Ka8

10 Wc8 mat

Od po­zy­cji po­cząt­ko­wej (na pierw­szym dia­gra­mie) do mata upły­nę­ło dzie­sięć ru­chów. W 5. po­su­nię­ciu czar­ne mo­gły za­grać … Kd8-e8, a wte­dy, zgod­nie z przed­sta­wio­ną za­sa­dą, bia­łe kon­ty­nu­owa­ły­by 6 Kd6 i da­lej wal­ka po­to­czy­ła­by się tak: 6 … Kf8 (król czar­nych w koń­cu musi się zna­leźć na­prze­ciw­ko bia­łe­go kró­la i do­sta­nie mata wie­żą na a8) 7 Ke6 Kg8 8 Kf6 Kh8 9 Kg6 Kg8 10 Wa8 mat.

Przy­kład 2. W da­nej sy­tu­acji król czar­nych znaj­du­je się w cen­trum sza­chow­ni­cy, więc opty­mal­na me­to­da pro­wa­dze­nia gry przez sil­niej­szą stro­nę przed­sta­wia się tak: 1 Ke2 Kd5 2 Ke3. Sko­ro wie­ża jesz­cze nie we­szła do ak­cji, naj­le­piej przejść kró­lem od razu do cen­trum, w po­bli­że kró­la prze­ciw­ni­ka. Gdy­by te­raz czar­ny król po­szedł na e5, wie­ża od­rzu­ci go z po­wro­tem: Wh1-h5+. Je­śli czar­ne za­gra­ły­by 2 … Kc4, to bia­łe rów­nież od­po­wie­dzia­ły­by 3 Wh5. Je­że­li wte­dy 3 … Kb4, to na­stą­pi 4 Kd3, na­to­miast na 3 … Kc3 bia­łe mogą od­po­wie­dzieć 4 Wh4, ogra­ni­cza­jąc ma­new­ry czar­ne­go kró­la do nie­wie­lu pól.

Przed­sta­wia­na koń­ców­ka może się po­to­czyć na­stę­pu­ją­co: 4 … Kc2 5 Wc4+ Kb3 6 Kd3 Kb2 7 Wb4+ Ka3 8 Kc3 Ka2. Na­le­ży zwró­cić uwa­gę na to, że bia­ły król sta­ra się trzy­mać bli­sko wie­ży, nie tyl­ko jej bro­niąc, ale tak­że ogra­ni­cza­jąc ru­chli­wość kró­la prze­ciw­ni­ka. Te­raz bia­łe dają mata w trzech po­su­nię­ciach: 9 Wa4+ Kb1 10 W na do­wol­ne pole na li­nii a, tak aby król czar­nych zna­lazł się na­prze­ciw­ko bia­łe­go kró­la – 10 … Kc1 11 Wa1 mat. Jak wi­dać, do­pro­wa­dze­nie do mata za­bra­ło je­de­na­ście ru­chów i uwa­żam, że w ja­kiej­kol­wiek ana­lo­gicz­nej sy­tu­acji nie po­win­no trwać dłu­żej niż dwa­dzie­ścia po­su­nięć. Choć tre­no­wa­nie ta­kie­go spo­so­bu ma­to­wa­nia może się wy­dać mo­no­ton­ne, to war­to, by po­cząt­ku­ją­cy sza­chi­sta się w tym po­ćwi­czył, gdyż dzię­ki temu na­bie­rze pew­nej wpra­wy w gra­niu fi­gu­ra­mi.

Przy­kład 3. Te­raz przejdź­my do po­zy­cji z dwo­ma goń­ca­mi i kró­lem prze­ciw­ko sa­mot­ne­mu kró­lo­wi.

Gdy król czar­nych znaj­du­je się w rogu sza­chow­ni­cy, bia­łe mogą za­grać 1 Gd3 Kg7 2 Gg5 Kf7 3 Gf5, w ten spo­sób szyb­ko za­my­ka­jąc czar­ne­go kró­la w „klat­ce” z kil­ku pól. Gdy­by jed­nak w wyj­ścio­wej po­zy­cji król ten znaj­do­wał się w cen­trum albo przy­naj­mniej da­le­ko od skraj­nej li­nii, bia­łe po­win­ny wpro­wa­dzić do ak­cji swo­je­go kró­la, a na­stęp­nie, z po­mo­cą goń­ców, ogra­ni­czyć swo­bo­dę ma­new­ru kró­la czar­nych do moż­li­wie nie­wie­lu pól.

W przed­sta­wio­nym przy­kła­dzie dal­sza gra może po­to­czyć się tak: 3 … Kg7 4 Kf2. W tej koń­ców­ce czar­ne­go kró­la na­le­ży nie tyl­ko ze­pchnąć na skraj sza­chow­ni­cy, ale tak­że za­pę­dzić do rogu, a za­nim uda się go za­ma­to­wać, bia­ły król musi zna­leźć się na szó­stej (lub trze­ciej) li­nii oraz na jed­nej z dwóch bocz­nych li­nii pio­no­wych na któ­rymś ze skrzy­deł; w da­nym wy­pad­ku cho­dzi o pola h6, g6, f7 lub f8, z dal­szym przej­ściem kró­la na h6 i g6. 4 … Kf7 5 Kg3 Kg7 6 Kh4 Kf7 7 Kh5 Kg7 8 Gg6 Kg8 9 Kh6 Kf8. Te­raz bia­łe po­win­ny za­grać na czas i ru­szyć się któ­rymś ze swo­ich goń­ców, aby zmu­sić kró­la czar­nych do po­wro­tu do rogu. 10 Gh5 Kg8 11 Ge7 Kh8. Go­niec bia­łych musi za­jąc ta­kie pole, z któ­re­go może w na­stęp­nym ru­chu dać sza­cha z bia­ło­po­lo­wej prze­kąt­nej, kie­dy czar­ny król sta­nie na g8. 12 Gg4 Kg8 13 Ge6+ Kh8 14 Gf6 mat.

Do­pro­wa­dze­nie do mata w po­wyż­szym przy­kła­dzie trwa­ło czter­na­ście po­su­nięć, a ge­ne­ral­nie nie po­win­no za­brać wię­cej niż trzy­dzie­ści ru­chów.

We wszyst­kich koń­ców­kach tego ro­dza­ju na­le­ży uwa­żać, aby przy­pad­ko­wo nie do­pu­ścić do pata.

W da­nej koń­ców­ce war­to pa­mię­tać, że kró­la słab­szej stro­ny nie wy­star­czy ze­pchnąć na skraj sza­chow­ni­cy, lecz trze­ba rów­nież za­pę­dzić go do rogu. Jed­nak­że w ta­kich koń­ców­kach nie ma zna­cze­nia, czy król znaj­dzie się na krań­co­wych li­niach po­zio­mych, czy też pio­no­wych.

Przy­kład 4. Te­raz przej­dzie­my do koń­ców­ki z kró­lem i het­ma­nem prze­ciw­ko kró­lo­wi. Po­nie­waż het­man łą­czy w so­bie siłę wie­ży i goń­ca, jest to naj­prost­szy z pod­sta­wo­wych ma­tów i wy­gra­na w ta­kim wy­pad­ku to kwe­stia nie­speł­na dzie­się­ciu po­su­nięć. Weź­my po­niż­szą po­zy­cję:

Naj­le­piej wy­ko­nać pierw­szy ruch het­ma­nem, sta­ra­jąc się mak­sy­mal­nie ogra­ni­czyć swo­bo­dę ma­new­ru czar­ne­mu kró­lo­wi. A więc: 1 He6 Kd4 2 Kd2. Już te­raz król czar­nych może pójść tyl­ko na jed­no pole. 2 … Ke5 3 Ke3 Kf5 4 Hd6 Kg5 (je­śli 4 … Kg4, to 5 Hg6+) 5 He6 Kh4 (je­że­li 5 … Kh5, to 6 Kf4, z ma­tem w na­stęp­nym po­su­nię­ciu) 6 Hg6 Kh3 7 Kf3 – te­raz król czar­nych robi ruch, po czym bia­ły het­man daje mata.

W tej koń­ców­ce, tak jak w przy­pad­ku koń­ców­ki typu K i W prze­ciw­ko kró­lo­wi, król słab­szej stro­ny musi zo­stać ze­pchnię­ty na skraj sza­chow­ni­cy, lecz po­nie­waż het­man jest fi­gu­rą dużo sil­niej­szą od wie­ży, sam pro­ces ma­to­wa­nia jest dużo prost­szy i krót­szy. W trzech przed­sta­wio­nych po­wy­żej ele­men­tar­nych koń­ców­kach obo­wią­zu­ją po­dob­ne za­sa­dy ich roz­gry­wa­nia: za­wsze ko­niecz­ny jest udział kró­la w za­ma­to­wa­niu kró­la prze­ciw­ni­ka. Aby dać mata bez czyn­ne­go udzia­łu kró­la sil­niej­szej stro­ny, po­trzeb­ne są przy­naj­mniej dwie wie­że.

2. Promocja pionka

Zdo­by­cie pion­ka za­pew­nia naj­mniej­szą prze­wa­gę ma­te­rial­ną w par­tii sza­cho­wej; nie­rzad­ko taka prze­wa­ga nie wy­star­cza do zwy­cię­stwa, na­wet je­że­li na sza­chow­ni­cy po­zo­sta­ną tyl­ko oba kró­le i pio­nek jed­nej ze stron. Bar­dzo waż­ne jest za­tem, aby król (sil­niej­szej stro­ny) zna­lazł się przed pion­kiem, unie­moż­li­wia­jąc kró­lo­wi prze­ciw­ni­ka za­ję­cie pola bez­po­śred­nio przed tym­że pion­kiem.

Je­że­li król prze­ciw­ni­ka zaj­mie wspo­mnia­ne pole, wów­czas par­tii nie uda się wy­grać. Naj­le­piej to wy­ja­śnić na przed­sta­wio­nych da­lej przy­kła­dach.

Przy­kład 5. Ta po­zy­cja jest re­mi­so­wa, a czar­ne po­win­ny je­dy­nie kon­tro­lo­wać pola bez­po­śred­nio przed bia­łym pion­kiem; jeś­li bę­dzie to nie­moż­li­we, jak w da­nym przy­pad­ku wi­docz­nym na dia­gra­mie, na­le­ży blo­ko­wać bia­łe­go kró­la. Oto przy­kła­do­wy prze­bieg gry w ta­kiej po­zy­cji:

1 e3 Ke5

2 Kd3 Kd5

Jest to bar­dzo waż­ne po­su­nię­cie. Po ja­kim­kol­wiek in­nym ru­chu czar­ne prze­gry­wa­ły, jak się póź­niej prze­ko­na­my. Je­śli czar­ny król nie zdo­ła utrzy­mać się bli­sko pion­ka prze­ciw­ni­ka, na­le­ży przy­naj­mniej prze­ciw­dzia­łać mar­szo­wi tego pion­ka i rów­no­cześ­nie ope­ro­wać kró­lem przed kró­lem bia­łych.

3 e4+ Ke5

4 Ke3 Ke6

5 Kf4 Kf6

Zno­wu wy­ni­kła ana­lo­gicz­na sy­tu­acja. Je­że­li król bia­łych po­dej­mu­je marsz, czar­ny król musi zaj­mo­wać pola przed tą fi­gu­rą, gdyż nie uda­je mu się zbli­żyć do bia­łe­go pion­ka.

6 e5+ Ke6

7 Ke4 Ke7

8 Kd5 Kd7

9 e6+ Ke7

10 Ke5 Ke8

11 Kd6 Kd8

Je­że­li te­raz bia­łe pój­dą na­przód pion­kiem, czar­ny król znaj­dzie się przed nim i bia­łe będą zmu­szo­ne albo od­dać tego pion­ka, albo też za­grać Kd6-e6, co pro­wa­dzi­ło­by do pata. Je­śli na­to­miast, za­miast ru­chu e6-e7 bia­łe cof­ną się kró­lem, czar­ne po­dej­dą do pion­ka i usta­wią kró­la przed nim, go­to­we blo­ko­wać kró­la bia­łych, gdy fi­gu­ra ta, tak jak po­przed­nio, bę­dzie pró­bo­wa­ła zbli­żyć się do pola prze­mia­ny.

Cała ta pro­ce­du­ra jest bar­dzo istot­na, a po­cząt­ku­ją­cy sza­chi­sta po­wi­nien do­kład­nie się nią za­po­znać i opa­no­wać jej ele­men­ty. W grę wcho­dzą tu bo­wiem pew­ne za­sa­dy, obo­wią­zu­ją­ce też w bar­dziej zło­żo­nych po­zy­cjach, a wie­lu nie­do­świad­czo­nych gra­czy prze­gry­wa po­dob­ne po­zy­cje, nie ma­jąc od­po­wied­niej wie­dzy na ich te­mat. W tym miej­scu chciał­bym pod­kre­ślić jesz­cze raz szcze­gól­ne zna­cze­nie umie­jęt­no­ści pra­wi­dło­we­go ich roz­gry­wa­nia.

Przy­kład 6. W tej po­zy­cji bia­łe wy­gry­wa­ją, gdyż ich król znaj­du­je się przed swo­im pion­kiem, a czar­ne nie mogą re­al­nie prze­ciw­dzia­łać pro­mo­cji pion­ka prze­ciw­ni­ka.

Ogól­na me­to­da do­pro­wa­dze­nia do zwy­cię­stwa w po­dob­nych po­zy­cjach po­le­ga na po­dej­ściu kró­lem do pola prze­mia­ny na tyle da­le­ko, na ile po­zwa­la na to wy­móg strze­że­nia swo­je­go pion­ka, i pod­ję­cia mar­szu pion­kiem wy­łącz­nie wte­dy, gdy nic mu nie za­gra­ża.

Zo­bacz­my:

1 Ke4 Ke6

Czar­ne nie po­zwa­la­ją kró­lo­wi bia­łych po­stą­pić na­przód, wo­bec cze­go bia­łe są zmu­szo­ne ru­szyć się pion­kiem, aby wy­mu­sić odej­ście czar­ne­go kró­la. Do­pie­ro wte­dy bia­łe ro­bią po­su­nię­cie swo­im kró­lem.

2 e3 Kf6

3 Kd5 Ke7

Je­śli­by czar­ne za­gra­ły 3 … Kf5, wów­czas bia­łe mu­sia­ły­by prze­su­nąć pion­ka na e4, gdyż ina­czej, ru­sza­jąc się swo­im kró­lem, stwo­rzy­ły­by czar­nym oka­zję do za­gra­nia … Kf5-e4 i za­bi­cia wol­ne­go pion­ka. Tak więc le­piej dla bia­łych nie ru­szać się jesz­cze pion­kiem, gdyż nie jest on bez­po­śred­nio za­gro­żo­ny, tyl­ko spró­bo­wać pójść kró­lem jesz­cze da­lej do przo­du. A za­tem:

4 Ke5 Kd7

5 Kf6 Ke8

Te­raz pio­nek bia­łych po­zo­stał za da­le­ko z tyłu i war­to go prze­mie­ścić tak, by zna­lazł się pod ochro­ną wła­sne­go kró­la.

6 e4 Kd7

W tym miej­scu nic nie da­wał ruch Kf6-f7, po­nie­waż czar­ne od­po­wie­dzia­ły­by na to … Kd7-d6 i bia­łe mu­sia­ły­by cof­nąć się kró­lem, żeby bro­nić pion­ka. Po­zo­sta­je im więc ta­kie po­su­nię­cie:

7 e5 Ke8

Gdy­by czar­ne zro­bi­ły­by inny ruch kró­lem, bia­łe za­gra­ły­by Kf6-f7, z dal­szym mar­szem pion­ka: e5-e6-e7-e8 – wszyst­kie te pola są kon­tro­lo­wa­ne przez bia­łe­go kró­la. A sko­ro czar­ne pró­bu­ją po­krzy­żo­wać taki ma­newr, to bia­łe mu­szą zmu­sić czar­ne­go kró­la do od­stą­pie­nia, za­ra­zem ope­ru­jąc wła­snym kró­lem przed swo­im pion­kiem:

8 Ke6

Ruch 8 e6 pro­wa­dził do re­mi­su, gdyż czar­ne od­po­wie­dzia­ły­by wte­dy … Ke8-f8 i wy­ni­kła­by po­zy­cja po­dob­na do tej ob­ja­śnio­nej już wcześ­niej w przy­kła­dzie 5.

8 … Kf8

9 Kd7

I po ru­chu czar­ne­go kró­la bia­ły pio­nek do­cho­dzi do pola e8, prze­mie­nia­jąc się w het­ma­na – i gra się koń­czy.

Po­wyż­sza po­zy­cja koń­có­wa jest rów­nie waż­na jak ta za­pre­zen­to­wa­na wcze­śniej i z tych sa­mych po­wo­dów wy­ma­ga do­kład­ne­go prze­stu­dio­wa­nia, za­nim adept przy­stą­pi do zgłę­bia­nia bar­dziej zło­żo­nych ele­men­tów gry sza­cho­wej.

3. Końcówki pionkowe

Przed­sta­wi­my te­raz parę przy­kła­do­wych koń­có­wek z dwo­ma pion­ka­mi prze­ciw­ko jed­ne­mu lub z trze­ma prze­ciw dwóm, aby czy­tel­nik mógł ła­twiej zro­zu­mieć, jak moż­na je wy­gry­wać. Tym ra­zem ogra­ni­czy­my się tyl­ko do nie­zbęd­nych, krót­kich ob­ja­śnień, więc bę­dzie trze­ba „roz­gryźć” pew­ne pro­ble­my sa­mo­dziel­nie. I jesz­cze jed­no: nie moż­na się na­uczyć grać na­praw­dę do­brze wy­łącz­nie stu­diu­jąc pod­ręcz­ni­ki sza­cho­we; książ­ki ta­kie jak ta po­win­ny ra­czej po­słu­żyć za ro­dzaj prze­wod­ni­ka, a po­zo­sta­łe spra­wy musi wy­ja­śnić in­struk­tor, je­że­li z jego po­mo­cy ko­rzy­sta­my – je­śli nie, po­zo­sta­je adep­to­wi dłu­go­trwa­łe i cza­sem trud­ne zdo­by­wa­nie do­świad­cze­nia w prak­tycz­nym sto­so­wa­niu wie­lu za­sad, wy­ło­żo­nych w tej książ­ce.

Przy­kład 7.

W tej po­zy­cji bia­łe nie mogą wy­grać, gra­jąc 1 f6, po­nie­waż czar­ne od­po­wie­dzia­ły­by nie 1 … gxf6, co prze­gry­wa­ło, tyl­ko 1 … Kg8; je­śli wte­dy na­stą­pi­ło­by 2 fxg7 Kxg7, wy­nikł­by re­mis, jak po­ka­za­li­śmy w po­przed­nim przy­kła­dzie. Je­że­li zaś 2 f7+, to 2 … Kf8 i bia­łe nie by­ły­by w sta­nie do­pro­wa­dzić pion­ka do pola prze­mia­ny, nie go­dząc się na jego utra­tę. Po 2 Ke7 gxf6 3 Kxf6 Kf8 wal­ka koń­czy­ła się re­mi­sem. Jed­nak­że bia­łe mogą mimo wszyst­ko od­nieść zwy­cię­stwo w po­zy­cji na po­wyż­szym dia­gra­mie, gra­jąc:

1 Kd7 Kg8

2 Ke7 Kh8

3 f6 gxf6

Je­śli 3 … Kf8, to 4 f7+ Kh8 5 f8H mat.

4 Kf7 f5

5 g7+ Kh7

6 g8H+ Kh6

7 Hg6 mat

Przy­kład 8. W po­wyż­szej po­zy­cji bia­łe mogą wy­grać po ru­chu 1 f5. Naj­lep­sza od­po­wiedź czar­nych to … g7-g6 (spró­buj­my sa­mo­dziel­nie prze­ana­li­zo­wać dla­cze­go). 1 g5 nie daje zwy­cię­stwa, gdyż po … g7-g6 były re­mis. (Wy­ni­ka to z za­sa­dy tzw. opo­zy­cji, obo­wią­zu­ją­cej w ta­kiej koń­ców­ce, po­dob­nie jak koń­ców­kach pion­ko­wych przed­sta­wio­nych wcze­śniej; wię­cej na ten te­mat po­wie­my nie­co da­lej.)

Jed­nak bia­łe mogą zwy­cię­żyć, gra­jąc: 1 Ke4 Ke6 (je­śli 1 … g6, to 2 Kd4 Ke6 3 Kc5 Kf6 4 Kd6 Kf7 5 g5 Kg7 6 Ke7 Kg8 7 Kf6 Kh7 8 Kf7 i bia­łe zdo­by­wa­ją pion­ka) 2 f5+ Kf6 3 Kf4 g6 (je­że­li czar­ne po­sta­no­wią się obejść bez tego ru­chu, wów­czas gra przej­dzie do koń­ców­ki za­pre­zen­to­wa­nej w przy­kła­dzie 7) 4 g5+ Kf7 5 f6 Ke6 6 Ke4 Kf7 7 Ke5 Kf8. Wpraw­dzie bia­łym nie uda się do­pro­wa­dzić do pro­mo­cji pion­ka f (sprawdź­my to sami), jed­nak od­da­jąc jed­ne­go z pion­ków mogą za­bić pion­ka czar­nych i tym sa­mym wy­grać par­tię. Oto w jaki spo­sób:

8 f7 Kxf7 9 Kd6 Kf8 10 Ke6 Kg7 11 Ke7 Kg8 12 Kf6 Kh7 13 Kf7 Kh8 14 Kxg6 Kg8

W tym po­ło­że­niu czar­ne na­dal mogą sta­wiać pe­wien opór. W isto­cie je­dy­na dro­ga do zwy­cię­stwa bia­łych to ta przed­sta­wio­na po­ni­żej, o czym ła­two się prze­ko­nać, sa­mo­dziel­nie ana­li­zu­jąc tę po­zy­cję.

15 Kh6 (albo 15 Kf6 Kh7 i aby wy­grać, bia­łe mu­szą wró­cić do po­przed­nie­go po­ło­że­nia, gdyż po 16 g6+ re­mi­su­je … Kg8-h8) 15 … Kh8 16 g6 Kg8 17 g7 Kf7 18 Kh7 i bia­łe do­cho­dzą pion­kiem do pola prze­mia­ny i wy­gry­wa­ją.

Ta koń­ców­ka, po­zor­nie bar­dzo pro­sta, po­ka­zu­je, jak znacz­ne trud­no­ści trze­ba prze­zwy­cię­żyć, na­wet gdy na sza­chow­ni­cy nie ma już pra­wie fi­gur, kie­dy prze­ciw­nik po­tra­fi umie­jęt­nie pro­wa­dzić obro­nę. Po­nad­to na jej pod­sta­wie adept po­wi­nien się prze­ko­nać o ko­niecz­no­ści bar­dzo uważ­ne­go roz­gry­wa­nia tzw. pro­stych po­zy­cji, sta­no­wią­ce­go pod­sta­wę praw­dzi­we­go mi­strzo­stwa w sza­chach.

Przy­kład 9. W tej koń­ców­ce bia­łe mogą od­nieść zwy­cię­stwo, wy­ko­nu­jąc w pierw­szym ru­chu po­su­nię­cie jed­nym z trzech swo­ich pion­ków, war­to jed­nak za­pa­mię­tać o pew­nej ogól­nej za­sa­dzie, sto­so­wa­nej w po­dob­nych po­ło­że­niach: je­że­li nic nie prze­ma­wia prze­ciw­ko temu, na­le­ży zro­bić ruch tym pion­kiem, na któ­re­go li­nii nie ma pion­ka prze­ciw­ni­ka. A więc:

1 f5 Ke7

Je­śli 1 … g6, to 2 f6 i wy­ni­kła­by koń­ców­ka po­dob­na do tych przed­sta­wio­nych wcze­śniej. Je­śli zaś 1 … h6, to 2 g5.

2 Ke5 Kf7

3 g5 Ke7

Po 3 … g6 bia­łe za­gra­ły­by 4 f6, a na 3 … h6 od­po­wia­da­ły 4 g6+ i w obu tych przy­pad­kach po­wsta­wa­ła koń­ców­ka zbli­żo­na do tych już za­pre­zen­to­wa­nych.

4 h5

I po g5-g6 prze­cho­dzi­my do zna­nej już nam koń­ców­ki. Gdy­by czar­ne za­gra­ły 4 … g6, wów­czas na­stą­pi­ło­by 5 hxg6 hxg6 6 f6+ z tym sa­mym re­zul­ta­tem.

Prze­ana­li­zo­wa­li­śmy po­zy­cje, w któ­rych wszyst­kie pion­ki znaj­do­wa­ły się na tym sa­mym skrzy­dle. Te­raz zaj­mie­my się przy­pad­kiem, w któ­rym pion­ki są na obu skrzy­dłach.

Przy­kład 10. W ta­kich sy­tu­acjach, jak ta wi­docz­na na dia­gra­mie, ge­ne­ral­na za­sa­da, któ­rej po­wi­nien się trzy­mać każ­dy sza­chi­sta, brzmi tak: na­le­ży bez­zwłocz­nie przy­stą­pić do dzia­ła­nia na tym skrzy­dle, na któ­rym mamy prze­wa­gę. A za­tem:

1 g4

Jak już wspo­mi­na­li­śmy, na ogół za­le­ca się ruch pion­kiem na tej li­nii, gdzie nie ma pion­ka stro­ny prze­ciw­nej.

1 … a5

Czar­ne ru­sza­ją na­przód na dru­gim skrzy­dle i te­raz bia­łe po­win­ny roz­wa­żyć, czy na­le­ży za­trzy­mać czar­ne­go pion­ka a. W da­nym przy­kła­dzie bia­łe po­win­ny wy­grać nie­za­leż­nie od tego, czy zde­cy­do­wa­ły­by się na to, ale za­zwy­czaj le­piej za­sto­po­wać skraj­ne­go pion­ka ry­wa­la, póki jego król znaj­du­je się jesz­cze da­le­ko.

2 a4 Kf6

3 h4 Ke6

Je­śli 3 … Kg6, wte­dy prze­li­cze­nie nie­skom­pli­ko­wa­nych wa­rian­tów wy­ka­że, że bia­łe zdą­żą przejść swo­im kró­lem na skrzy­dło het­mań­skie, za­bić pion­ka a5 i na­stęp­nie do­pro­wa­dzić wła­sne­go pion­ka a do pola prze­mia­ny znacz­nie wcze­śniej, nim czar­nym uda­ło­by się to na skrzy­dle kró­lew­skim.

4 g5 Kf7

5 Kf5 Kg7

6 h5 Kf7

Na 6 … h6 bia­łe od­po­wia­da­ły 7 g6 i wte­dy dwa ich pion­ki mo­gły bro­nić się same, pod­czas gdy bia­ły król prze­szedł­by na dru­gie skrzy­dło i tam zdo­był czar­ne­go pion­ka.

7 Ke5

Na­de­szła pora, by wy­ru­szyć kró­lem na skrzy­dło het­mań­skie, tam za­brać czar­ne­go pion­ka i wte­dy do­pro­wa­dzić swo­je­go wol­ne­go pion­ka do pola prze­mia­ny. Jest to plan ty­po­wy dla pra­wie wszyst­kich koń­có­wek i po­wi­nien zo­stać prze­ana­li­zo­wa­ny tak­że przy nie­co in­nym ukła­dzie kró­li i pion­ków na sza­chow­ni­cy.

4. Przykłady wygranych pozycji w grze środkowej

Czy­tel­ni­ko­wi, pra­gną­ce­mu zgłę­bić arka­na gry w sza­chy, po prze­ana­li­zo­wa­niu wszyst­kich przed­sta­wio­nych do tej pory przy­kła­do­wych po­zy­cji nie­wąt­pli­wie pil­no już przejść do roz­gry­wa­nia par­tii od po­cząt­ku, kom­ple­tem fi­gur. Za­nim jed­nak zaj­mie­my się de­biu­to­wą fazą gry, po­świę­ci­my tro­chę cza­su na wy­bra­ne przy­kła­dy kom­bi­na­cji, któ­re czę­sto zda­rza­ją się w par­tiach, aby czy­tel­nik po­sma­ko­wał pięk­na gry sza­cho­wej, nim le­piej się z nią za­zna­jo­mi.

Przy­kład 11. W tym po­ło­że­niu ruch mają czar­ne, któ­re, są­dząc, że bia­łe po pro­stu gro­żą po­su­nię­ciem Hh3-h6 i ma­tem na g7, za­gra­ły 1 … We8, za­mie­rza­jąc dać mata bia­łym: … We8-e1. Ale te­raz bia­łe ujaw­nia­ją praw­dzi­wą, bar­dzo efek­tow­ną groź­bę:

2 Hxh7+ Kxh7

3 Wh3+ Kg8

4 Wh8 mat

Ana­lo­gicz­ny ro­dzaj kom­bi­na­cji moż­na prze­pro­wa­dzić w nie­co bar­dziej skom­pli­ko­wa­nej po­zy­cji.

Przy­kład 12.

Bia­łe stra­ci­ły fi­gu­rę i, je­śli szyb­ko jej nie od­zy­ska­ją, prze­gra­ją par­tię. Dla­te­go za­gra­ły:

1 Sxc6 Gg5

Skocz­ka za­bić nie moż­na, gdyż bia­łe gro­żą ma­tem po Hh3xh7+ i We3-h3-h8.

2 Se7+ Hxe7

I zno­wu je­śli 2 … Gxe7, to 3 Hxh7+ Kxh7 4 Wh3+ Kg8 5 Wh8 mat.

3 Wxe7 Gxe7

4 Hd7

I bia­łe zdo­by­wa­ją jed­ne­go z goń­ców, po­zo­sta­jąc z het­ma­nem i goń­cem prze­ciw­ko wie­ży i goń­co­wi, więc po­win­ny bez tru­du wy­grać.

Po­wyż­sze dwa przy­kła­dy uka­zu­ją nie­bez­pie­czeń­stwa, zwią­za­ne z osła­bie­niem po­zy­cji ro­sza­dy na skrzy­dle kró­lew­skim po ru­chu … g7-g6 (lub g2-g3).

Przy­kład 13.

To ko­lej­ny bar­dzo cie­ka­wy typ kom­bi­na­cji. Czar­ne mają wie­żę za skocz­ka (tzw. prze­wa­gę ja­ko­ści), więc po­win­ny wy­grać, je­śli bia­łe nie uzy­ska­ją szyb­ko ja­kiejś re­kom­pen­sa­ty za od­da­ny ma­te­riał. Fak­tycz­nie bia­łe mogą za­ma­to­wać prze­ciw­ni­ka w paru po­su­nię­ciach:

1 Sf6+ gxf6

Ruch wy­mu­szo­ny: ina­czej na­stą­pi­ło­by Hd3-h7 mat.

2 Hg3+ Kh8

3 Gxf6 mat

Przy­kład 14. Z tym sa­mym ty­pem kom­bi­na­cji, tyle że w bar­dziej zło­żo­nej for­mie mamy do czy­nie­nia w po­niż­szej po­zy­cji:

1 Gxd7 Hxd7

Je­że­li na­stą­pi 1 … Gxe4, to po po­su­nię­ciu 2 Hh3 bia­łe za­gra­ża­ją ma­tem, w związ­ku z czym zdo­by­wa­ją czar­ne­go het­ma­na, za­ata­ko­wa­ne­go ru­chem Gb5xd7.

2 Sf6+ gxf6

3 Wg3+ Kh8

4 Gxf6 mat

Przy­kład 15. Bar­dzo czę­sto spo­ty­ka­ny typ kom­bi­na­cji wi­dzi­my w na­stę­pu­ją­cej po­zy­cji przed­sta­wio­nej na po­niż­szym dia­gra­mie:

Tu bia­łe mają ja­kość i pion­ka mniej, jed­nak mogą szyb­ko wy­grać w taki oto spo­sób: 1 Gxh7+ Kxh7 (albo 1 … Kh8 2 Hh5 g6 3 Hh6 z wy­gra­ną bia­łych) 2 Hh5+ Kg8 3 Sg5 i czar­ne nie mogą za­po­biec ma­to­wi na h7, o ile nie od­da­dzą het­ma­na ru­chem 3 … He4, po czym bia­łe po­zo­sta­ły­by z het­ma­nem za wie­żę.

Przy­kład 16. Oto ana­lo­gicz­ny typ kom­bi­na­cji i w jesz­cze bar­dziej skom­pli­ko­wa­nej po­zy­cji:

Bia­łe gra­ją na­stę­pu­ją­co: 1 Sxe7+ (ruch ten otwie­ra prze­kąt­ną dla bia­łe­go goń­ca) 1 … Gxe7 (aby uda­rem­nić bia­łe­mu skocz­ko­wi ma­newr Sf3-g5, po po­świę­ce­niu goń­ca na h7) 2 Wxe7 Sxe7 (sto­sun­ko­wo naj­lep­sza od­po­wiedź) 3 Gxh7+ Kxh7 (albo 3 … Kh8 4 Hh5 g6 5 Gxg6+ Kg7 6 Hh7+ Kf6 7 g5+ Ke6 8 Gxf7+ Wxf7 9 He4 mat) 4 Hh5+ Kg8 5 Sg5 Wc8 6 Hh7+ Kf8 7 Hh8+ Sg8 8 Sh7+ Ke7 9 We1+ Kd8 10 Hxg8 mat.

To dość dłu­ga kom­bi­na­cja, z wie­lo­ma wa­rian­ta­mi, dla­te­go po­cząt­ku­ją­ce­mu za­pew­ne trud­no zro­zu­mieć wszel­kie jej niu­an­se, jed­nak za­po­zna­jąc się z tego ro­dza­ju kom­bi­na­cja­mi, może spró­bo­wać je prze­pro­wa­dzić w po­dob­nych po­zy­cjach na sza­chow­ni­cy i spró­bo­wać efek­tow­ne­go ata­ku, o któ­rym w in­nej sy­tu­acji na­wet by nie po­my­ślał. Prze­ko­na­my się, że we wszyst­kich kom­bi­na­cjach za­sad­ni­cze zna­cze­nie maja sko­or­dy­no­wa­ne dzia­ła­nia wszyst­kich fi­gur, skon­cen­tro­wa­nych do ude­rze­nia na sła­by punkt w obo­zie prze­ciw­ni­ka.

5. Względna wartość figur

Za­nim przed­sta­wi­my ogól­ne za­sa­dy roz­gry­wa­nia de­biu­tów, war­to, aby adept za­po­znał się z ideą względ­nej war­to­ści fi­gur sza­cho­wych. W rze­czy­wi­sto­ści nie spo­sób bo­wiem pre­cy­zyj­nie oce­nić ich bez­względ­nej siły, a moż­na je­dy­nie po­rów­ny­wać ich war­tość w okre­ślo­nych sy­tu­acjach i po­ło­że­niach na sza­chow­ni­cy.

Ge­ne­ral­nie przyj­mu­je się, że go­niec i sko­czek są rów­no­war­te, choć, moim zda­niem, go­niec oka­zu­je się czę­ściej nie­co sil­niej­szy; wia­do­mo rów­nież, że para goń­ców jest nie­mal za­wsze lep­sza od pary skocz­ków.

Go­niec jest sil­niej­szy niż sko­czek w wal­ce z pion­ka­mi, a współ­dzia­ła­jąc z pio­na­mi tak­że sku­tecz­niej od skocz­ka prze­ciw­sta­wia się wie­ży prze­ciw­ni­ka.

Po­nad­to go­niec z wie­żą prze­wa­ża­ją nad wie­żą ze skocz­kiem, za to het­man i sko­czek czę­sto by­wa­ją sil­niej­sze od het­ma­na z goń­cem.

Go­niec czę­sto jest war­to­ściow­szy od trzech pion­ków, na­to­miast rzad­ko moż­na to po­wie­dzieć o skocz­ku, któ­ry nie­kie­dy na­wet nie do­rów­nu­je siłą trzem pion­kom.

Wie­ża na ogół jest war­ta tyle co sko­czek z dwo­ma pion­ka­mi lub go­niec z dwo­ma pion­ka­mi, ale, jak już wspo­mnie­li­śmy, go­niec oka­zu­je się przy­dat­niej­szy w wal­ce z wie­żą prze­ciw­ni­ka.

Dwie wie­że są nie­znacz­nie sil­niej­sze od het­ma­na. Z ko­lei nie­co ustę­pu­ją siłą dwóm skocz­kom i goń­co­wi, a w więk­szym stop­niu pa­rze goń­ców ze skocz­kiem. Przy­dat­ność skocz­ka ma­le­je wraz z wy­mia­ną fi­gur na sza­chow­ni­cy, na­to­miast siła wie­ży wzra­sta.

Król, bę­dą­cy w grze środ­ko­wej przy­dat­ny pa­wie wy­łącz­nie w obro­nie, sta­je się waż­ną fi­gu­rą ata­ku­ją­cą, gdy na sza­chow­ni­cy po­zo­sta­je co­raz mniej fi­gur, a nie­kie­dy tak­że od­no­si się to do pew­ne­go typu koń­có­wek – z jed­ną lub dwie­ma lek­ki­mi fi­gu­ra­mi po obu stro­nach. Umie­jęt­na gra kró­lem ma za­sad­ni­cze zna­cze­nie, gdy par­tia prze­cho­dzi do fazy gry koń­co­wej.

6. Ogólne zasady strategii debiutowej

W de­biu­cie naj­waż­niej­sza spra­wa to
szyb­kie roz­wi­nię­cie fi­gur. Na­le­ży wpro­wa­dzić je do gry tak szyb­ko, jak to moż­li­we.

Dwa po­cząt­ko­we po­su­nię­cia, 1 e4 i 1 d4, otwie­ra­ją prze­kąt­ne dla het­ma­na i jed­ne­go z goń­ców. W związ­ku z tych je­den z tych dwóch ru­chów na­le­ży uznać za naj­lep­szy, gdyż inne pierw­sze po­su­nię­cia nie dają rów­nie znacz­nych ko­rzy­ści.

Przy­kład 17. Oto przy­kła­do­wy po­czą­tek par­tii:

1 e4 e5

2 Sf3

Jest to ruch za­rów­no ofen­syw­ny, jak i roz­wo­jo­wy. Te­raz czar­ne mogą od­po­wie­dzieć sy­me­trycz­nie ( … Sg8-f6), albo też za­grać

2 … Sc6

Po­su­nię­cie zgod­nie z wy­mo­giem roz­wo­ju fi­gu­ro­we­go, a za­ra­zem obro­na pion­ka e.

3 Sc3 Sf6

Zno­wu ty­po­we roz­wo­jo­we ru­chy.

4 Gg5

Na ogół nie za­le­ca się wy­pro­wa­dza­nia tego goń­ca, za­nim je­den ze skocz­ków nie wej­dzie do gry – naj­le­piej sko­czek kró­lew­ski. Bia­ło­po­lo­we­go goń­ca moż­na tak­że roz­wi­nąć na c4, jed­nak, o ile to tyl­ko moż­li­we, le­piej łą­czyć roz­wój z ata­kiem.

4 … Gb4

Czar­ne od­po­wia­da­ją sy­me­trycz­nym ru­chem, gro­żąc wy­mia­ną tego goń­ca na skocz­ka, z dal­szym … Sf6xe4,

5 0-0

Po­śred­nia me­to­da obro­ny przed 5 … Gxc3, co te­raz, jak wy­ka­zu­ją do­świad­cze­nia i ana­li­zy, by­ło­by sła­bym po­su­nię­ciem. Rów­no­cze­śnie do ak­cji w cen­trum wcho­dzi wie­ża, co jest bar­dzo waż­ne.

5 … 0-0

Czar­ne kie­ru­ją się po­dob­ny­mi prze­słan­ka­mi.

6 d3 d6

Te ru­chy mają dwo­ja­ki cel: ochro­nę pio­nów na li­nii e i otwar­cie prze­kąt­nych dla roz­wo­ju het­mań­skich goń­ców (czar­no­po­lo­we­go bia­łych i bia­ło­po­lo­we­go czar­nych).

7 Gg5

Bar­dzo sil­ne po­su­nię­cie, bę­dą­ce przej­ściem do gry środ­ko­wej i za­ra­zem zwią­za­ne z kon­kret­ną groź­bą – Sc3-d5 – któ­ra po­wo­du­je, że czar­ne nie mogą już po­wie­lać ru­chów bia­łych (roz­bu­do­wa­ne ana­li­zy do­wo­dzą, że za­gra­nie w tym miej­scu przez czar­ne … Gc8-g4 do­pro­wa­dzi­ło­by do ich prze­gra­nej). Te­raz czar­ne mu­szą za­grać 7 … Gxc3 – ruch ten za­sto­so­wa­no w bar­dzo wie­lu par­tiach. W tej po­zy­cji po­win­ni­śmy zwró­cić szcze­gól­ną uwa­gę na trzy spra­wy.

Po pierw­sze, faza roz­wi­nię­cia fi­gur w de­biu­cie trwa­ła tyl­ko sie­dem po­su­nięć. (W tzw. de­biu­tach otwar­tych zaj­mu­je to do dzie­się­ciu, rzad­ko do dwu­na­stu ru­chów; z re­gu­ły osiem ru­chów wy­star­cza.) Po wtó­re, czar­ne mu­sia­ły wy­mie­nić goń­ca za skocz­ka, jako re­kom­pen­sa­tę uzy­sku­jąc izo­lo­wa­nie bia­łe­go pion­ka a i zdu­blo­wa­nie pion­ków prze­ciw­ni­ka na li­nii c. (Choć to ostat­nie, w tak wcze­snym sta­dium gry, jest ko­rzyst­ne ra­czej dla bia­łych, któ­re mają te­raz wię­cej pion­ków w cen­trum.) Po trze­cie wresz­cie, za spra­wą wspo­mnia­nej wy­mia­ny bia­łe kon­tro­lu­ją pion­kiem pole d4, spy­cha­jąc czar­ne do de­fen­sy­wy i dzię­ki temu utrzy­mu­jąc ini­cja­ty­wę, co sta­no­wi nie­wąt­pli­wą ko­rzyść. (Zna­cze­nie ini­cja­ty­wy wy­ja­śni­my w pod­roz­dzia­le Inicjatywa).

Po­wyż­sze za­sa­dy stra­te­gii roz­gry­wa­nia de­biu­tów od­no­szą się do wszyst­kich otwarć sza­cho­wych, a je­dy­nie ich tak­tycz­ne za­sto­so­wa­nie za­le­ży od róż­nych oko­licz­no­ści.

Za­nim przej­dzie­my do oma­wia­nia ko­lej­nych za­gad­nień, chciał­bym przed­sta­wić jesz­cze dwa waż­ne za­le­ce­nia, któ­re każ­dy sza­chi­sta za­wsze po­wi­nien mieć na uwa­dze:

Przed za­koń­cze­niem fazy de­biu­to­wej nie na­le­ży żad­ną z fi­gur wy­ko­ny­wać wię­cej niż jed­ne­go ru­chu, chy­ba że umoż­li­wia to uzy­ska­nie prze­wa­gi ma­te­rial­nej albo swo­bo­dy ma­new­ru na sza­chow­ni­cy.

Po­cząt­ku­ją­cy po­wi­nien za­pa­mię­tać tę ogól­ną za­sa­dę, po­dob­nie jak inną, o któ­rej już była mowa: aby skocz­ki wpro­wa­dzać do gry wcze­śniej niż goń­ce.
mniej..

BESTSELLERY

Kategorie: