Facebook - konwersja
Przeczytaj fragment on-line
Darmowy fragment

  • promocja
  • Empik Go W empik go

Nauka gry w szachy - ebook

Wydawnictwo:
Tłumacz:
Format:
EPUB
Data wydania:
25 kwietnia 2021
1699 pkt
punktów Virtualo

Nauka gry w szachy - ebook

Ta klasyczna publikacja wybitnego kubańskiego szachisty ukazała się po raz pierwszy w 1921 roku, lecz do dziś nie straciła nic na wartości. Capablanca przedstawił w niej w typowy dla siebie, lakoniczny i elegancki sposób, praktyczne zalecenia dotyczące różnych elementów i aspektów gry szachowej, ilustrując je w pouczający sposób własnymi partiami i fragmentami pojedynków innych wielkich mistrzów swojej epoki.

Capablanca omówił m.in.:

  • podstawy strategii szachowej,
  • zasady planowania,
  • rolę inicjatywy w szachach,
  • strategię rozgrywania końcówek.

 

José Raúl Capablanca (1888–1942) – uważany jest za jednego z najwybitniejszych szachistów w historii, niezrównanego wirtuoza gry pozycyjnej. Tytuł mistrza świata zdobył w 1921 roku, pokonawszy jego wieloletniego posiadacza Emanuela Laskera. Cieszył się wtedy sławą niepokonanego, gdyż na swojej drodze do tej godności przegrał zaledwie kilka partii turniejowych. Po niespodziewanej porażce w meczu z Aleksandrem Alechinem w 1927 roku nie zdołał odzyskać szachowego tronu (m.in. dlatego, że Alechin odmawiał udzielenia mu rewanżu), lecz aż do wybuchu drugiej wojny światowej pozostawał w ścisłej czołówce arcymistrzów.

 

Spis treści

CZĘŚĆ I . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7

Rozdział 1. Główne zasady rozgrywania końcówek, fazy gry

środkowej i debiutów . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

1. Przykłady prostych matów . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

2. Promocja pionka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

3. Końcówki pionkowe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

4. Przykłady wygranych pozycji w grze środkowej . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

5. Względna wartość figur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19

6. Ogólne zasady strategii debiutowej . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

7. Dominacja w centrum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

8. Pułapki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

Rozdział 2. Dalsze zasady prawidłowego rozgrywania końcówek . . . . 25

9. Kardynalna zasada obowiązująca w końcówkach . . . . . . . . . . . . . . . . . 25

10. Klasyczna końcówka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26

11. Uzyskanie wolnego pionka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27

12. Jak policzyć, który z pionków dojdzie wcześniej do pola przemiany . . . 28

13. Opozycja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28

14. Względna wartość skoczka i gońca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32

15. Mat skoczkiem i gońcem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36

16. Hetman w walce z wieżą . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37

Rozdział 3. Plan w grze środkowej . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41

17. Atak bez udziału skoczków . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41

18. Atak, w którym główną rolę odgrywają skoczki . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42

19. Atak pozycyjny . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43

Rozdział 4. Elementy ogólnej teorii . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45

20. Inicjatywa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45

21. Atak bezpośredni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45

22. Siła groźby . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47

23. Oddanie inicjatywy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50

24. Odcięcie figur od głównej areny walki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53

25. Przykładowa partia z komentarzami . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55

Rozdział 5. Strategia gry końcowej. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61

26. Nagły atak z nieoczekiwanej strony . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61

27. Zagrożenia skryte w pozornie spokojnych pozycjach . . . . . . . . . . . . . . 65

28. Końcówki wieżowo-pionkowe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66

29. Trudna końcówka: dwie pary wież i pionki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69

30. Wieża, goniec i pionki kontra wieża, skoczek i pionki . . . . . . . . . . . . . 74

Rozdział 6. Więcej o debiutach i grze środkowej . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77

31. Ważne uwagi na temat struktur pionkowych . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77

32. Wariant otwarty partii hiszpańskiej . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78

33. Wpływ „dziury” na ocenę pozycji . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81

CZĘŚĆ II . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .85

Partie komentowane . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87

F.J. Marshall – J.R. Capablanca, (mecz) Nowy Jork, 1909 . . . . . . . . . . . . . . . 87

A.K. Rubinstein – J.R. Capablanca, San Sebastian, 1911 . . . . . . . . . . . . . . . . 88

D. Janowski – J.R. Capablanca, Hawana, 1913 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91

J.R. Capablanca – E.A. Znosko-Borowski, Petersburg, 1913 . . . . . . . . . . . . . 93

E. Lasker – J.R. Capablanca, Petersburg, 1914 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96

O. Chajes – J.R. Capablanca, (Memoriał Rice’a) Nowy Jork, 1916 . . . . . . . . . 99

J.R. Capablanca – A. Burn, San Sebastian, 1911 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103

J. Mieses – J.R. Capablanca, Berlin, 1913 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104

J.R.Capablanca – R. Teichmann, Berlin, 1913 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108

J.R. Capablanca – F.J. Marshall, Petersburg, 1914 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111

J.R. Capablanca – D. Janowski, Petersburg, 1914 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113

J.R. Capablanca – O. Chajes, Nowy Jork, 1918 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114

J.S. Morrison – J.R. Capablanca, Nowy Jork, 1918 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117

F.J. Marshall – J.R. Capablanca, Nowy Jork, 1918 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120

Kategoria: Sport i zabawa
Zabezpieczenie: Watermark
Watermark
Watermarkowanie polega na znakowaniu plików wewnątrz treści, dzięki czemu możliwe jest rozpoznanie unikatowej licencji transakcyjnej Użytkownika. E-książki zabezpieczone watermarkiem można odczytywać na wszystkich urządzeniach odtwarzających wybrany format (czytniki, tablety, smartfony). Nie ma również ograniczeń liczby licencji oraz istnieje możliwość swobodnego przenoszenia plików między urządzeniami. Pliki z watermarkiem są kompatybilne z popularnymi programami do odczytywania ebooków, jak np. Calibre oraz aplikacjami na urządzenia mobilne na takie platformy jak iOS oraz Android.
ISBN: 978-83-8151-416-3
Rozmiar pliku: 9,0 MB

FRAGMENT KSIĄŻKI

Rozdział 1

GŁÓWNE ZASADY ROZGRYWANIA KOŃCÓWEK, FAZY GRY ŚRODKOWEJ I DEBIUTÓW

Na sa­mym po­cząt­ku adept po­wi­nien po­znać war­tość i siłę po­szcze­gól­nych fi­gur sza­cho­wych. Naj­le­piej to zro­bić po­przez na­ukę da­wa­nia kil­ku ro­dza­jów pro­stych ma­tów.

1. Przykłady prostych matów

Przy­kład 1. Koń­ców­ka typu „wie­ża z kró­lem prze­ciw­ko sa­mot­ne­mu kró­lo­wi”. Za­sa­da jej roz­gry­wa­nia po­le­ga na ze­pchnię­ciu kró­la słab­szej stro­ny na jed­ną z krań­co­wych (lub bocz­nych) li­nii sza­chow­ni­cy.

W tej po­zy­cji siłę wie­ży de­mon­stru­je pierw­szy ruch, Wa1-a7, któ­ry od razu za­my­ka czar­ne­go kró­la na ostat­niej (ósmej) li­nii, po czym mat na­stę­pu­je szyb­ko po ru­chach 1 Wa7 Kg8 2 Kg2.

Sko­or­dy­no­wa­na ak­cja kró­la i wie­ży jest ko­niecz­na dla osią­gnię­cia po­zy­cji, w któ­rej moż­na dać mata. Ogól­na rada dla po­cząt­ku­ją­ce­go sza­chi­sty brzmi: sta­raj się w ta­kiej po­zy­cji (jako stro­na ata­ku­ją­ca) usta­wić kró­la na tej sa­mej li­nii, na któ­rej stoi król prze­ciw­ni­ka.

W przed­sta­wio­ny przy­kła­dzie bia­ły król prze­cho­dzi na szó­stą li­nię, sta­jąc na są­sia­du­ją­cej z po­zy­cją czar­ne­go kró­la li­nii pio­no­wej, bli­żej cen­trum:

2 … Kf8

3 Kf3 Ke8

4 Ke4 Kd8

5 Kd5 Kc8

6 Kd6

Ale nie 6 Kc6, po­nie­waż wte­dy król czar­nych wró­ci na d8 i da­nie mu mata po­trwa spo­ro dłu­żej. Z ko­lei je­śli te­raz czar­ny król cof­nie się na d8, po Wa7-a8 od razu zo­sta­nie za­ma­to­wa­ny.

6 … Kb8

7 Wc7 Ka8

8 Kc6 Kb8

9 Kb6 Ka8

10 Wc8 mat

Od po­zy­cji po­cząt­ko­wej (na pierw­szym dia­gra­mie) do mata upły­nę­ło dzie­sięć ru­chów. W 5. po­su­nię­ciu czar­ne mo­gły za­grać … Kd8-e8, a wte­dy, zgod­nie z przed­sta­wio­ną za­sa­dą, bia­łe kon­ty­nu­owa­ły­by 6 Kd6 i da­lej wal­ka po­to­czy­ła­by się tak: 6 … Kf8 (król czar­nych w koń­cu musi się zna­leźć na­prze­ciw­ko bia­łe­go kró­la i do­sta­nie mata wie­żą na a8) 7 Ke6 Kg8 8 Kf6 Kh8 9 Kg6 Kg8 10 Wa8 mat.

Przy­kład 2. W da­nej sy­tu­acji król czar­nych znaj­du­je się w cen­trum sza­chow­ni­cy, więc opty­mal­na me­to­da pro­wa­dze­nia gry przez sil­niej­szą stro­nę przed­sta­wia się tak: 1 Ke2 Kd5 2 Ke3. Sko­ro wie­ża jesz­cze nie we­szła do ak­cji, naj­le­piej przejść kró­lem od razu do cen­trum, w po­bli­że kró­la prze­ciw­ni­ka. Gdy­by te­raz czar­ny król po­szedł na e5, wie­ża od­rzu­ci go z po­wro­tem: Wh1-h5+. Je­śli czar­ne za­gra­ły­by 2 … Kc4, to bia­łe rów­nież od­po­wie­dzia­ły­by 3 Wh5. Je­że­li wte­dy 3 … Kb4, to na­stą­pi 4 Kd3, na­to­miast na 3 … Kc3 bia­łe mogą od­po­wie­dzieć 4 Wh4, ogra­ni­cza­jąc ma­new­ry czar­ne­go kró­la do nie­wie­lu pól.

Przed­sta­wia­na koń­ców­ka może się po­to­czyć na­stę­pu­ją­co: 4 … Kc2 5 Wc4+ Kb3 6 Kd3 Kb2 7 Wb4+ Ka3 8 Kc3 Ka2. Na­le­ży zwró­cić uwa­gę na to, że bia­ły król sta­ra się trzy­mać bli­sko wie­ży, nie tyl­ko jej bro­niąc, ale tak­że ogra­ni­cza­jąc ru­chli­wość kró­la prze­ciw­ni­ka. Te­raz bia­łe dają mata w trzech po­su­nię­ciach: 9 Wa4+ Kb1 10 W na do­wol­ne pole na li­nii a, tak aby król czar­nych zna­lazł się na­prze­ciw­ko bia­łe­go kró­la – 10 … Kc1 11 Wa1 mat. Jak wi­dać, do­pro­wa­dze­nie do mata za­bra­ło je­de­na­ście ru­chów i uwa­żam, że w ja­kiej­kol­wiek ana­lo­gicz­nej sy­tu­acji nie po­win­no trwać dłu­żej niż dwa­dzie­ścia po­su­nięć. Choć tre­no­wa­nie ta­kie­go spo­so­bu ma­to­wa­nia może się wy­dać mo­no­ton­ne, to war­to, by po­cząt­ku­ją­cy sza­chi­sta się w tym po­ćwi­czył, gdyż dzię­ki temu na­bie­rze pew­nej wpra­wy w gra­niu fi­gu­ra­mi.

Przy­kład 3. Te­raz przejdź­my do po­zy­cji z dwo­ma goń­ca­mi i kró­lem prze­ciw­ko sa­mot­ne­mu kró­lo­wi.

Gdy król czar­nych znaj­du­je się w rogu sza­chow­ni­cy, bia­łe mogą za­grać 1 Gd3 Kg7 2 Gg5 Kf7 3 Gf5, w ten spo­sób szyb­ko za­my­ka­jąc czar­ne­go kró­la w „klat­ce” z kil­ku pól. Gdy­by jed­nak w wyj­ścio­wej po­zy­cji król ten znaj­do­wał się w cen­trum albo przy­naj­mniej da­le­ko od skraj­nej li­nii, bia­łe po­win­ny wpro­wa­dzić do ak­cji swo­je­go kró­la, a na­stęp­nie, z po­mo­cą goń­ców, ogra­ni­czyć swo­bo­dę ma­new­ru kró­la czar­nych do moż­li­wie nie­wie­lu pól.

W przed­sta­wio­nym przy­kła­dzie dal­sza gra może po­to­czyć się tak: 3 … Kg7 4 Kf2. W tej koń­ców­ce czar­ne­go kró­la na­le­ży nie tyl­ko ze­pchnąć na skraj sza­chow­ni­cy, ale tak­że za­pę­dzić do rogu, a za­nim uda się go za­ma­to­wać, bia­ły król musi zna­leźć się na szó­stej (lub trze­ciej) li­nii oraz na jed­nej z dwóch bocz­nych li­nii pio­no­wych na któ­rymś ze skrzy­deł; w da­nym wy­pad­ku cho­dzi o pola h6, g6, f7 lub f8, z dal­szym przej­ściem kró­la na h6 i g6. 4 … Kf7 5 Kg3 Kg7 6 Kh4 Kf7 7 Kh5 Kg7 8 Gg6 Kg8 9 Kh6 Kf8. Te­raz bia­łe po­win­ny za­grać na czas i ru­szyć się któ­rymś ze swo­ich goń­ców, aby zmu­sić kró­la czar­nych do po­wro­tu do rogu. 10 Gh5 Kg8 11 Ge7 Kh8. Go­niec bia­łych musi za­jąc ta­kie pole, z któ­re­go może w na­stęp­nym ru­chu dać sza­cha z bia­ło­po­lo­wej prze­kąt­nej, kie­dy czar­ny król sta­nie na g8. 12 Gg4 Kg8 13 Ge6+ Kh8 14 Gf6 mat.

Do­pro­wa­dze­nie do mata w po­wyż­szym przy­kła­dzie trwa­ło czter­na­ście po­su­nięć, a ge­ne­ral­nie nie po­win­no za­brać wię­cej niż trzy­dzie­ści ru­chów.

We wszyst­kich koń­ców­kach tego ro­dza­ju na­le­ży uwa­żać, aby przy­pad­ko­wo nie do­pu­ścić do pata.

W da­nej koń­ców­ce war­to pa­mię­tać, że kró­la słab­szej stro­ny nie wy­star­czy ze­pchnąć na skraj sza­chow­ni­cy, lecz trze­ba rów­nież za­pę­dzić go do rogu. Jed­nak­że w ta­kich koń­ców­kach nie ma zna­cze­nia, czy król znaj­dzie się na krań­co­wych li­niach po­zio­mych, czy też pio­no­wych.

Przy­kład 4. Te­raz przej­dzie­my do koń­ców­ki z kró­lem i het­ma­nem prze­ciw­ko kró­lo­wi. Po­nie­waż het­man łą­czy w so­bie siłę wie­ży i goń­ca, jest to naj­prost­szy z pod­sta­wo­wych ma­tów i wy­gra­na w ta­kim wy­pad­ku to kwe­stia nie­speł­na dzie­się­ciu po­su­nięć. Weź­my po­niż­szą po­zy­cję:

Naj­le­piej wy­ko­nać pierw­szy ruch het­ma­nem, sta­ra­jąc się mak­sy­mal­nie ogra­ni­czyć swo­bo­dę ma­new­ru czar­ne­mu kró­lo­wi. A więc: 1 He6 Kd4 2 Kd2. Już te­raz król czar­nych może pójść tyl­ko na jed­no pole. 2 … Ke5 3 Ke3 Kf5 4 Hd6 Kg5 (je­śli 4 … Kg4, to 5 Hg6+) 5 He6 Kh4 (je­że­li 5 … Kh5, to 6 Kf4, z ma­tem w na­stęp­nym po­su­nię­ciu) 6 Hg6 Kh3 7 Kf3 – te­raz król czar­nych robi ruch, po czym bia­ły het­man daje mata.

W tej koń­ców­ce, tak jak w przy­pad­ku koń­ców­ki typu K i W prze­ciw­ko kró­lo­wi, król słab­szej stro­ny musi zo­stać ze­pchnię­ty na skraj sza­chow­ni­cy, lecz po­nie­waż het­man jest fi­gu­rą dużo sil­niej­szą od wie­ży, sam pro­ces ma­to­wa­nia jest dużo prost­szy i krót­szy. W trzech przed­sta­wio­nych po­wy­żej ele­men­tar­nych koń­ców­kach obo­wią­zu­ją po­dob­ne za­sa­dy ich roz­gry­wa­nia: za­wsze ko­niecz­ny jest udział kró­la w za­ma­to­wa­niu kró­la prze­ciw­ni­ka. Aby dać mata bez czyn­ne­go udzia­łu kró­la sil­niej­szej stro­ny, po­trzeb­ne są przy­naj­mniej dwie wie­że.

2. Promocja pionka

Zdo­by­cie pion­ka za­pew­nia naj­mniej­szą prze­wa­gę ma­te­rial­ną w par­tii sza­cho­wej; nie­rzad­ko taka prze­wa­ga nie wy­star­cza do zwy­cię­stwa, na­wet je­że­li na sza­chow­ni­cy po­zo­sta­ną tyl­ko oba kró­le i pio­nek jed­nej ze stron. Bar­dzo waż­ne jest za­tem, aby król (sil­niej­szej stro­ny) zna­lazł się przed pion­kiem, unie­moż­li­wia­jąc kró­lo­wi prze­ciw­ni­ka za­ję­cie pola bez­po­śred­nio przed tym­że pion­kiem.

Je­że­li król prze­ciw­ni­ka zaj­mie wspo­mnia­ne pole, wów­czas par­tii nie uda się wy­grać. Naj­le­piej to wy­ja­śnić na przed­sta­wio­nych da­lej przy­kła­dach.

Przy­kład 5. Ta po­zy­cja jest re­mi­so­wa, a czar­ne po­win­ny je­dy­nie kon­tro­lo­wać pola bez­po­śred­nio przed bia­łym pion­kiem; jeś­li bę­dzie to nie­moż­li­we, jak w da­nym przy­pad­ku wi­docz­nym na dia­gra­mie, na­le­ży blo­ko­wać bia­łe­go kró­la. Oto przy­kła­do­wy prze­bieg gry w ta­kiej po­zy­cji:

1 e3 Ke5

2 Kd3 Kd5

Jest to bar­dzo waż­ne po­su­nię­cie. Po ja­kim­kol­wiek in­nym ru­chu czar­ne prze­gry­wa­ły, jak się póź­niej prze­ko­na­my. Je­śli czar­ny król nie zdo­ła utrzy­mać się bli­sko pion­ka prze­ciw­ni­ka, na­le­ży przy­naj­mniej prze­ciw­dzia­łać mar­szo­wi tego pion­ka i rów­no­cześ­nie ope­ro­wać kró­lem przed kró­lem bia­łych.

3 e4+ Ke5

4 Ke3 Ke6

5 Kf4 Kf6

Zno­wu wy­ni­kła ana­lo­gicz­na sy­tu­acja. Je­że­li król bia­łych po­dej­mu­je marsz, czar­ny król musi zaj­mo­wać pola przed tą fi­gu­rą, gdyż nie uda­je mu się zbli­żyć do bia­łe­go pion­ka.

6 e5+ Ke6

7 Ke4 Ke7

8 Kd5 Kd7

9 e6+ Ke7

10 Ke5 Ke8

11 Kd6 Kd8

Je­że­li te­raz bia­łe pój­dą na­przód pion­kiem, czar­ny król znaj­dzie się przed nim i bia­łe będą zmu­szo­ne albo od­dać tego pion­ka, albo też za­grać Kd6-e6, co pro­wa­dzi­ło­by do pata. Je­śli na­to­miast, za­miast ru­chu e6-e7 bia­łe cof­ną się kró­lem, czar­ne po­dej­dą do pion­ka i usta­wią kró­la przed nim, go­to­we blo­ko­wać kró­la bia­łych, gdy fi­gu­ra ta, tak jak po­przed­nio, bę­dzie pró­bo­wa­ła zbli­żyć się do pola prze­mia­ny.

Cała ta pro­ce­du­ra jest bar­dzo istot­na, a po­cząt­ku­ją­cy sza­chi­sta po­wi­nien do­kład­nie się nią za­po­znać i opa­no­wać jej ele­men­ty. W grę wcho­dzą tu bo­wiem pew­ne za­sa­dy, obo­wią­zu­ją­ce też w bar­dziej zło­żo­nych po­zy­cjach, a wie­lu nie­do­świad­czo­nych gra­czy prze­gry­wa po­dob­ne po­zy­cje, nie ma­jąc od­po­wied­niej wie­dzy na ich te­mat. W tym miej­scu chciał­bym pod­kre­ślić jesz­cze raz szcze­gól­ne zna­cze­nie umie­jęt­no­ści pra­wi­dło­we­go ich roz­gry­wa­nia.

Przy­kład 6. W tej po­zy­cji bia­łe wy­gry­wa­ją, gdyż ich król znaj­du­je się przed swo­im pion­kiem, a czar­ne nie mogą re­al­nie prze­ciw­dzia­łać pro­mo­cji pion­ka prze­ciw­ni­ka.

Ogól­na me­to­da do­pro­wa­dze­nia do zwy­cię­stwa w po­dob­nych po­zy­cjach po­le­ga na po­dej­ściu kró­lem do pola prze­mia­ny na tyle da­le­ko, na ile po­zwa­la na to wy­móg strze­że­nia swo­je­go pion­ka, i pod­ję­cia mar­szu pion­kiem wy­łącz­nie wte­dy, gdy nic mu nie za­gra­ża.

Zo­bacz­my:

1 Ke4 Ke6

Czar­ne nie po­zwa­la­ją kró­lo­wi bia­łych po­stą­pić na­przód, wo­bec cze­go bia­łe są zmu­szo­ne ru­szyć się pion­kiem, aby wy­mu­sić odej­ście czar­ne­go kró­la. Do­pie­ro wte­dy bia­łe ro­bią po­su­nię­cie swo­im kró­lem.

2 e3 Kf6

3 Kd5 Ke7

Je­śli­by czar­ne za­gra­ły 3 … Kf5, wów­czas bia­łe mu­sia­ły­by prze­su­nąć pion­ka na e4, gdyż ina­czej, ru­sza­jąc się swo­im kró­lem, stwo­rzy­ły­by czar­nym oka­zję do za­gra­nia … Kf5-e4 i za­bi­cia wol­ne­go pion­ka. Tak więc le­piej dla bia­łych nie ru­szać się jesz­cze pion­kiem, gdyż nie jest on bez­po­śred­nio za­gro­żo­ny, tyl­ko spró­bo­wać pójść kró­lem jesz­cze da­lej do przo­du. A za­tem:

4 Ke5 Kd7

5 Kf6 Ke8

Te­raz pio­nek bia­łych po­zo­stał za da­le­ko z tyłu i war­to go prze­mie­ścić tak, by zna­lazł się pod ochro­ną wła­sne­go kró­la.

6 e4 Kd7

W tym miej­scu nic nie da­wał ruch Kf6-f7, po­nie­waż czar­ne od­po­wie­dzia­ły­by na to … Kd7-d6 i bia­łe mu­sia­ły­by cof­nąć się kró­lem, żeby bro­nić pion­ka. Po­zo­sta­je im więc ta­kie po­su­nię­cie:

7 e5 Ke8

Gdy­by czar­ne zro­bi­ły­by inny ruch kró­lem, bia­łe za­gra­ły­by Kf6-f7, z dal­szym mar­szem pion­ka: e5-e6-e7-e8 – wszyst­kie te pola są kon­tro­lo­wa­ne przez bia­łe­go kró­la. A sko­ro czar­ne pró­bu­ją po­krzy­żo­wać taki ma­newr, to bia­łe mu­szą zmu­sić czar­ne­go kró­la do od­stą­pie­nia, za­ra­zem ope­ru­jąc wła­snym kró­lem przed swo­im pion­kiem:

8 Ke6

Ruch 8 e6 pro­wa­dził do re­mi­su, gdyż czar­ne od­po­wie­dzia­ły­by wte­dy … Ke8-f8 i wy­ni­kła­by po­zy­cja po­dob­na do tej ob­ja­śnio­nej już wcześ­niej w przy­kła­dzie 5.

8 … Kf8

9 Kd7

I po ru­chu czar­ne­go kró­la bia­ły pio­nek do­cho­dzi do pola e8, prze­mie­nia­jąc się w het­ma­na – i gra się koń­czy.

Po­wyż­sza po­zy­cja koń­có­wa jest rów­nie waż­na jak ta za­pre­zen­to­wa­na wcze­śniej i z tych sa­mych po­wo­dów wy­ma­ga do­kład­ne­go prze­stu­dio­wa­nia, za­nim adept przy­stą­pi do zgłę­bia­nia bar­dziej zło­żo­nych ele­men­tów gry sza­cho­wej.

3. Końcówki pionkowe

Przed­sta­wi­my te­raz parę przy­kła­do­wych koń­có­wek z dwo­ma pion­ka­mi prze­ciw­ko jed­ne­mu lub z trze­ma prze­ciw dwóm, aby czy­tel­nik mógł ła­twiej zro­zu­mieć, jak moż­na je wy­gry­wać. Tym ra­zem ogra­ni­czy­my się tyl­ko do nie­zbęd­nych, krót­kich ob­ja­śnień, więc bę­dzie trze­ba „roz­gryźć” pew­ne pro­ble­my sa­mo­dziel­nie. I jesz­cze jed­no: nie moż­na się na­uczyć grać na­praw­dę do­brze wy­łącz­nie stu­diu­jąc pod­ręcz­ni­ki sza­cho­we; książ­ki ta­kie jak ta po­win­ny ra­czej po­słu­żyć za ro­dzaj prze­wod­ni­ka, a po­zo­sta­łe spra­wy musi wy­ja­śnić in­struk­tor, je­że­li z jego po­mo­cy ko­rzy­sta­my – je­śli nie, po­zo­sta­je adep­to­wi dłu­go­trwa­łe i cza­sem trud­ne zdo­by­wa­nie do­świad­cze­nia w prak­tycz­nym sto­so­wa­niu wie­lu za­sad, wy­ło­żo­nych w tej książ­ce.

Przy­kład 7.

W tej po­zy­cji bia­łe nie mogą wy­grać, gra­jąc 1 f6, po­nie­waż czar­ne od­po­wie­dzia­ły­by nie 1 … gxf6, co prze­gry­wa­ło, tyl­ko 1 … Kg8; je­śli wte­dy na­stą­pi­ło­by 2 fxg7 Kxg7, wy­nikł­by re­mis, jak po­ka­za­li­śmy w po­przed­nim przy­kła­dzie. Je­że­li zaś 2 f7+, to 2 … Kf8 i bia­łe nie by­ły­by w sta­nie do­pro­wa­dzić pion­ka do pola prze­mia­ny, nie go­dząc się na jego utra­tę. Po 2 Ke7 gxf6 3 Kxf6 Kf8 wal­ka koń­czy­ła się re­mi­sem. Jed­nak­że bia­łe mogą mimo wszyst­ko od­nieść zwy­cię­stwo w po­zy­cji na po­wyż­szym dia­gra­mie, gra­jąc:

1 Kd7 Kg8

2 Ke7 Kh8

3 f6 gxf6

Je­śli 3 … Kf8, to 4 f7+ Kh8 5 f8H mat.

4 Kf7 f5

5 g7+ Kh7

6 g8H+ Kh6

7 Hg6 mat

Przy­kład 8. W po­wyż­szej po­zy­cji bia­łe mogą wy­grać po ru­chu 1 f5. Naj­lep­sza od­po­wiedź czar­nych to … g7-g6 (spró­buj­my sa­mo­dziel­nie prze­ana­li­zo­wać dla­cze­go). 1 g5 nie daje zwy­cię­stwa, gdyż po … g7-g6 były re­mis. (Wy­ni­ka to z za­sa­dy tzw. opo­zy­cji, obo­wią­zu­ją­cej w ta­kiej koń­ców­ce, po­dob­nie jak koń­ców­kach pion­ko­wych przed­sta­wio­nych wcze­śniej; wię­cej na ten te­mat po­wie­my nie­co da­lej.)

Jed­nak bia­łe mogą zwy­cię­żyć, gra­jąc: 1 Ke4 Ke6 (je­śli 1 … g6, to 2 Kd4 Ke6 3 Kc5 Kf6 4 Kd6 Kf7 5 g5 Kg7 6 Ke7 Kg8 7 Kf6 Kh7 8 Kf7 i bia­łe zdo­by­wa­ją pion­ka) 2 f5+ Kf6 3 Kf4 g6 (je­że­li czar­ne po­sta­no­wią się obejść bez tego ru­chu, wów­czas gra przej­dzie do koń­ców­ki za­pre­zen­to­wa­nej w przy­kła­dzie 7) 4 g5+ Kf7 5 f6 Ke6 6 Ke4 Kf7 7 Ke5 Kf8. Wpraw­dzie bia­łym nie uda się do­pro­wa­dzić do pro­mo­cji pion­ka f (sprawdź­my to sami), jed­nak od­da­jąc jed­ne­go z pion­ków mogą za­bić pion­ka czar­nych i tym sa­mym wy­grać par­tię. Oto w jaki spo­sób:

8 f7 Kxf7 9 Kd6 Kf8 10 Ke6 Kg7 11 Ke7 Kg8 12 Kf6 Kh7 13 Kf7 Kh8 14 Kxg6 Kg8

W tym po­ło­że­niu czar­ne na­dal mogą sta­wiać pe­wien opór. W isto­cie je­dy­na dro­ga do zwy­cię­stwa bia­łych to ta przed­sta­wio­na po­ni­żej, o czym ła­two się prze­ko­nać, sa­mo­dziel­nie ana­li­zu­jąc tę po­zy­cję.

15 Kh6 (albo 15 Kf6 Kh7 i aby wy­grać, bia­łe mu­szą wró­cić do po­przed­nie­go po­ło­że­nia, gdyż po 16 g6+ re­mi­su­je … Kg8-h8) 15 … Kh8 16 g6 Kg8 17 g7 Kf7 18 Kh7 i bia­łe do­cho­dzą pion­kiem do pola prze­mia­ny i wy­gry­wa­ją.

Ta koń­ców­ka, po­zor­nie bar­dzo pro­sta, po­ka­zu­je, jak znacz­ne trud­no­ści trze­ba prze­zwy­cię­żyć, na­wet gdy na sza­chow­ni­cy nie ma już pra­wie fi­gur, kie­dy prze­ciw­nik po­tra­fi umie­jęt­nie pro­wa­dzić obro­nę. Po­nad­to na jej pod­sta­wie adept po­wi­nien się prze­ko­nać o ko­niecz­no­ści bar­dzo uważ­ne­go roz­gry­wa­nia tzw. pro­stych po­zy­cji, sta­no­wią­ce­go pod­sta­wę praw­dzi­we­go mi­strzo­stwa w sza­chach.

Przy­kład 9. W tej koń­ców­ce bia­łe mogą od­nieść zwy­cię­stwo, wy­ko­nu­jąc w pierw­szym ru­chu po­su­nię­cie jed­nym z trzech swo­ich pion­ków, war­to jed­nak za­pa­mię­tać o pew­nej ogól­nej za­sa­dzie, sto­so­wa­nej w po­dob­nych po­ło­że­niach: je­że­li nic nie prze­ma­wia prze­ciw­ko temu, na­le­ży zro­bić ruch tym pion­kiem, na któ­re­go li­nii nie ma pion­ka prze­ciw­ni­ka. A więc:

1 f5 Ke7

Je­śli 1 … g6, to 2 f6 i wy­ni­kła­by koń­ców­ka po­dob­na do tych przed­sta­wio­nych wcze­śniej. Je­śli zaś 1 … h6, to 2 g5.

2 Ke5 Kf7

3 g5 Ke7

Po 3 … g6 bia­łe za­gra­ły­by 4 f6, a na 3 … h6 od­po­wia­da­ły 4 g6+ i w obu tych przy­pad­kach po­wsta­wa­ła koń­ców­ka zbli­żo­na do tych już za­pre­zen­to­wa­nych.

4 h5

I po g5-g6 prze­cho­dzi­my do zna­nej już nam koń­ców­ki. Gdy­by czar­ne za­gra­ły 4 … g6, wów­czas na­stą­pi­ło­by 5 hxg6 hxg6 6 f6+ z tym sa­mym re­zul­ta­tem.

Prze­ana­li­zo­wa­li­śmy po­zy­cje, w któ­rych wszyst­kie pion­ki znaj­do­wa­ły się na tym sa­mym skrzy­dle. Te­raz zaj­mie­my się przy­pad­kiem, w któ­rym pion­ki są na obu skrzy­dłach.

Przy­kład 10. W ta­kich sy­tu­acjach, jak ta wi­docz­na na dia­gra­mie, ge­ne­ral­na za­sa­da, któ­rej po­wi­nien się trzy­mać każ­dy sza­chi­sta, brzmi tak: na­le­ży bez­zwłocz­nie przy­stą­pić do dzia­ła­nia na tym skrzy­dle, na któ­rym mamy prze­wa­gę. A za­tem:

1 g4

Jak już wspo­mi­na­li­śmy, na ogół za­le­ca się ruch pion­kiem na tej li­nii, gdzie nie ma pion­ka stro­ny prze­ciw­nej.

1 … a5

Czar­ne ru­sza­ją na­przód na dru­gim skrzy­dle i te­raz bia­łe po­win­ny roz­wa­żyć, czy na­le­ży za­trzy­mać czar­ne­go pion­ka a. W da­nym przy­kła­dzie bia­łe po­win­ny wy­grać nie­za­leż­nie od tego, czy zde­cy­do­wa­ły­by się na to, ale za­zwy­czaj le­piej za­sto­po­wać skraj­ne­go pion­ka ry­wa­la, póki jego król znaj­du­je się jesz­cze da­le­ko.

2 a4 Kf6

3 h4 Ke6

Je­śli 3 … Kg6, wte­dy prze­li­cze­nie nie­skom­pli­ko­wa­nych wa­rian­tów wy­ka­że, że bia­łe zdą­żą przejść swo­im kró­lem na skrzy­dło het­mań­skie, za­bić pion­ka a5 i na­stęp­nie do­pro­wa­dzić wła­sne­go pion­ka a do pola prze­mia­ny znacz­nie wcze­śniej, nim czar­nym uda­ło­by się to na skrzy­dle kró­lew­skim.

4 g5 Kf7

5 Kf5 Kg7

6 h5 Kf7

Na 6 … h6 bia­łe od­po­wia­da­ły 7 g6 i wte­dy dwa ich pion­ki mo­gły bro­nić się same, pod­czas gdy bia­ły król prze­szedł­by na dru­gie skrzy­dło i tam zdo­był czar­ne­go pion­ka.

7 Ke5

Na­de­szła pora, by wy­ru­szyć kró­lem na skrzy­dło het­mań­skie, tam za­brać czar­ne­go pion­ka i wte­dy do­pro­wa­dzić swo­je­go wol­ne­go pion­ka do pola prze­mia­ny. Jest to plan ty­po­wy dla pra­wie wszyst­kich koń­có­wek i po­wi­nien zo­stać prze­ana­li­zo­wa­ny tak­że przy nie­co in­nym ukła­dzie kró­li i pion­ków na sza­chow­ni­cy.

4. Przykłady wygranych pozycji w grze środkowej

Czy­tel­ni­ko­wi, pra­gną­ce­mu zgłę­bić arka­na gry w sza­chy, po prze­ana­li­zo­wa­niu wszyst­kich przed­sta­wio­nych do tej pory przy­kła­do­wych po­zy­cji nie­wąt­pli­wie pil­no już przejść do roz­gry­wa­nia par­tii od po­cząt­ku, kom­ple­tem fi­gur. Za­nim jed­nak zaj­mie­my się de­biu­to­wą fazą gry, po­świę­ci­my tro­chę cza­su na wy­bra­ne przy­kła­dy kom­bi­na­cji, któ­re czę­sto zda­rza­ją się w par­tiach, aby czy­tel­nik po­sma­ko­wał pięk­na gry sza­cho­wej, nim le­piej się z nią za­zna­jo­mi.

Przy­kład 11. W tym po­ło­że­niu ruch mają czar­ne, któ­re, są­dząc, że bia­łe po pro­stu gro­żą po­su­nię­ciem Hh3-h6 i ma­tem na g7, za­gra­ły 1 … We8, za­mie­rza­jąc dać mata bia­łym: … We8-e1. Ale te­raz bia­łe ujaw­nia­ją praw­dzi­wą, bar­dzo efek­tow­ną groź­bę:

2 Hxh7+ Kxh7

3 Wh3+ Kg8

4 Wh8 mat

Ana­lo­gicz­ny ro­dzaj kom­bi­na­cji moż­na prze­pro­wa­dzić w nie­co bar­dziej skom­pli­ko­wa­nej po­zy­cji.

Przy­kład 12.

Bia­łe stra­ci­ły fi­gu­rę i, je­śli szyb­ko jej nie od­zy­ska­ją, prze­gra­ją par­tię. Dla­te­go za­gra­ły:

1 Sxc6 Gg5

Skocz­ka za­bić nie moż­na, gdyż bia­łe gro­żą ma­tem po Hh3xh7+ i We3-h3-h8.

2 Se7+ Hxe7

I zno­wu je­śli 2 … Gxe7, to 3 Hxh7+ Kxh7 4 Wh3+ Kg8 5 Wh8 mat.

3 Wxe7 Gxe7

4 Hd7

I bia­łe zdo­by­wa­ją jed­ne­go z goń­ców, po­zo­sta­jąc z het­ma­nem i goń­cem prze­ciw­ko wie­ży i goń­co­wi, więc po­win­ny bez tru­du wy­grać.

Po­wyż­sze dwa przy­kła­dy uka­zu­ją nie­bez­pie­czeń­stwa, zwią­za­ne z osła­bie­niem po­zy­cji ro­sza­dy na skrzy­dle kró­lew­skim po ru­chu … g7-g6 (lub g2-g3).

Przy­kład 13.

To ko­lej­ny bar­dzo cie­ka­wy typ kom­bi­na­cji. Czar­ne mają wie­żę za skocz­ka (tzw. prze­wa­gę ja­ko­ści), więc po­win­ny wy­grać, je­śli bia­łe nie uzy­ska­ją szyb­ko ja­kiejś re­kom­pen­sa­ty za od­da­ny ma­te­riał. Fak­tycz­nie bia­łe mogą za­ma­to­wać prze­ciw­ni­ka w paru po­su­nię­ciach:

1 Sf6+ gxf6

Ruch wy­mu­szo­ny: ina­czej na­stą­pi­ło­by Hd3-h7 mat.

2 Hg3+ Kh8

3 Gxf6 mat

Przy­kład 14. Z tym sa­mym ty­pem kom­bi­na­cji, tyle że w bar­dziej zło­żo­nej for­mie mamy do czy­nie­nia w po­niż­szej po­zy­cji:

1 Gxd7 Hxd7

Je­że­li na­stą­pi 1 … Gxe4, to po po­su­nię­ciu 2 Hh3 bia­łe za­gra­ża­ją ma­tem, w związ­ku z czym zdo­by­wa­ją czar­ne­go het­ma­na, za­ata­ko­wa­ne­go ru­chem Gb5xd7.

2 Sf6+ gxf6

3 Wg3+ Kh8

4 Gxf6 mat

Przy­kład 15. Bar­dzo czę­sto spo­ty­ka­ny typ kom­bi­na­cji wi­dzi­my w na­stę­pu­ją­cej po­zy­cji przed­sta­wio­nej na po­niż­szym dia­gra­mie:

Tu bia­łe mają ja­kość i pion­ka mniej, jed­nak mogą szyb­ko wy­grać w taki oto spo­sób: 1 Gxh7+ Kxh7 (albo 1 … Kh8 2 Hh5 g6 3 Hh6 z wy­gra­ną bia­łych) 2 Hh5+ Kg8 3 Sg5 i czar­ne nie mogą za­po­biec ma­to­wi na h7, o ile nie od­da­dzą het­ma­na ru­chem 3 … He4, po czym bia­łe po­zo­sta­ły­by z het­ma­nem za wie­żę.

Przy­kład 16. Oto ana­lo­gicz­ny typ kom­bi­na­cji i w jesz­cze bar­dziej skom­pli­ko­wa­nej po­zy­cji:

Bia­łe gra­ją na­stę­pu­ją­co: 1 Sxe7+ (ruch ten otwie­ra prze­kąt­ną dla bia­łe­go goń­ca) 1 … Gxe7 (aby uda­rem­nić bia­łe­mu skocz­ko­wi ma­newr Sf3-g5, po po­świę­ce­niu goń­ca na h7) 2 Wxe7 Sxe7 (sto­sun­ko­wo naj­lep­sza od­po­wiedź) 3 Gxh7+ Kxh7 (albo 3 … Kh8 4 Hh5 g6 5 Gxg6+ Kg7 6 Hh7+ Kf6 7 g5+ Ke6 8 Gxf7+ Wxf7 9 He4 mat) 4 Hh5+ Kg8 5 Sg5 Wc8 6 Hh7+ Kf8 7 Hh8+ Sg8 8 Sh7+ Ke7 9 We1+ Kd8 10 Hxg8 mat.

To dość dłu­ga kom­bi­na­cja, z wie­lo­ma wa­rian­ta­mi, dla­te­go po­cząt­ku­ją­ce­mu za­pew­ne trud­no zro­zu­mieć wszel­kie jej niu­an­se, jed­nak za­po­zna­jąc się z tego ro­dza­ju kom­bi­na­cja­mi, może spró­bo­wać je prze­pro­wa­dzić w po­dob­nych po­zy­cjach na sza­chow­ni­cy i spró­bo­wać efek­tow­ne­go ata­ku, o któ­rym w in­nej sy­tu­acji na­wet by nie po­my­ślał. Prze­ko­na­my się, że we wszyst­kich kom­bi­na­cjach za­sad­ni­cze zna­cze­nie maja sko­or­dy­no­wa­ne dzia­ła­nia wszyst­kich fi­gur, skon­cen­tro­wa­nych do ude­rze­nia na sła­by punkt w obo­zie prze­ciw­ni­ka.

5. Względna wartość figur

Za­nim przed­sta­wi­my ogól­ne za­sa­dy roz­gry­wa­nia de­biu­tów, war­to, aby adept za­po­znał się z ideą względ­nej war­to­ści fi­gur sza­cho­wych. W rze­czy­wi­sto­ści nie spo­sób bo­wiem pre­cy­zyj­nie oce­nić ich bez­względ­nej siły, a moż­na je­dy­nie po­rów­ny­wać ich war­tość w okre­ślo­nych sy­tu­acjach i po­ło­że­niach na sza­chow­ni­cy.

Ge­ne­ral­nie przyj­mu­je się, że go­niec i sko­czek są rów­no­war­te, choć, moim zda­niem, go­niec oka­zu­je się czę­ściej nie­co sil­niej­szy; wia­do­mo rów­nież, że para goń­ców jest nie­mal za­wsze lep­sza od pary skocz­ków.

Go­niec jest sil­niej­szy niż sko­czek w wal­ce z pion­ka­mi, a współ­dzia­ła­jąc z pio­na­mi tak­że sku­tecz­niej od skocz­ka prze­ciw­sta­wia się wie­ży prze­ciw­ni­ka.

Po­nad­to go­niec z wie­żą prze­wa­ża­ją nad wie­żą ze skocz­kiem, za to het­man i sko­czek czę­sto by­wa­ją sil­niej­sze od het­ma­na z goń­cem.

Go­niec czę­sto jest war­to­ściow­szy od trzech pion­ków, na­to­miast rzad­ko moż­na to po­wie­dzieć o skocz­ku, któ­ry nie­kie­dy na­wet nie do­rów­nu­je siłą trzem pion­kom.

Wie­ża na ogół jest war­ta tyle co sko­czek z dwo­ma pion­ka­mi lub go­niec z dwo­ma pion­ka­mi, ale, jak już wspo­mnie­li­śmy, go­niec oka­zu­je się przy­dat­niej­szy w wal­ce z wie­żą prze­ciw­ni­ka.

Dwie wie­że są nie­znacz­nie sil­niej­sze od het­ma­na. Z ko­lei nie­co ustę­pu­ją siłą dwóm skocz­kom i goń­co­wi, a w więk­szym stop­niu pa­rze goń­ców ze skocz­kiem. Przy­dat­ność skocz­ka ma­le­je wraz z wy­mia­ną fi­gur na sza­chow­ni­cy, na­to­miast siła wie­ży wzra­sta.

Król, bę­dą­cy w grze środ­ko­wej przy­dat­ny pa­wie wy­łącz­nie w obro­nie, sta­je się waż­ną fi­gu­rą ata­ku­ją­cą, gdy na sza­chow­ni­cy po­zo­sta­je co­raz mniej fi­gur, a nie­kie­dy tak­że od­no­si się to do pew­ne­go typu koń­có­wek – z jed­ną lub dwie­ma lek­ki­mi fi­gu­ra­mi po obu stro­nach. Umie­jęt­na gra kró­lem ma za­sad­ni­cze zna­cze­nie, gdy par­tia prze­cho­dzi do fazy gry koń­co­wej.

6. Ogólne zasady strategii debiutowej

W de­biu­cie naj­waż­niej­sza spra­wa to
szyb­kie roz­wi­nię­cie fi­gur. Na­le­ży wpro­wa­dzić je do gry tak szyb­ko, jak to moż­li­we.

Dwa po­cząt­ko­we po­su­nię­cia, 1 e4 i 1 d4, otwie­ra­ją prze­kąt­ne dla het­ma­na i jed­ne­go z goń­ców. W związ­ku z tych je­den z tych dwóch ru­chów na­le­ży uznać za naj­lep­szy, gdyż inne pierw­sze po­su­nię­cia nie dają rów­nie znacz­nych ko­rzy­ści.

Przy­kład 17. Oto przy­kła­do­wy po­czą­tek par­tii:

1 e4 e5

2 Sf3

Jest to ruch za­rów­no ofen­syw­ny, jak i roz­wo­jo­wy. Te­raz czar­ne mogą od­po­wie­dzieć sy­me­trycz­nie ( … Sg8-f6), albo też za­grać

2 … Sc6

Po­su­nię­cie zgod­nie z wy­mo­giem roz­wo­ju fi­gu­ro­we­go, a za­ra­zem obro­na pion­ka e.

3 Sc3 Sf6

Zno­wu ty­po­we roz­wo­jo­we ru­chy.

4 Gg5

Na ogół nie za­le­ca się wy­pro­wa­dza­nia tego goń­ca, za­nim je­den ze skocz­ków nie wej­dzie do gry – naj­le­piej sko­czek kró­lew­ski. Bia­ło­po­lo­we­go goń­ca moż­na tak­że roz­wi­nąć na c4, jed­nak, o ile to tyl­ko moż­li­we, le­piej łą­czyć roz­wój z ata­kiem.

4 … Gb4

Czar­ne od­po­wia­da­ją sy­me­trycz­nym ru­chem, gro­żąc wy­mia­ną tego goń­ca na skocz­ka, z dal­szym … Sf6xe4,

5 0-0

Po­śred­nia me­to­da obro­ny przed 5 … Gxc3, co te­raz, jak wy­ka­zu­ją do­świad­cze­nia i ana­li­zy, by­ło­by sła­bym po­su­nię­ciem. Rów­no­cze­śnie do ak­cji w cen­trum wcho­dzi wie­ża, co jest bar­dzo waż­ne.

5 … 0-0

Czar­ne kie­ru­ją się po­dob­ny­mi prze­słan­ka­mi.

6 d3 d6

Te ru­chy mają dwo­ja­ki cel: ochro­nę pio­nów na li­nii e i otwar­cie prze­kąt­nych dla roz­wo­ju het­mań­skich goń­ców (czar­no­po­lo­we­go bia­łych i bia­ło­po­lo­we­go czar­nych).

7 Gg5

Bar­dzo sil­ne po­su­nię­cie, bę­dą­ce przej­ściem do gry środ­ko­wej i za­ra­zem zwią­za­ne z kon­kret­ną groź­bą – Sc3-d5 – któ­ra po­wo­du­je, że czar­ne nie mogą już po­wie­lać ru­chów bia­łych (roz­bu­do­wa­ne ana­li­zy do­wo­dzą, że za­gra­nie w tym miej­scu przez czar­ne … Gc8-g4 do­pro­wa­dzi­ło­by do ich prze­gra­nej). Te­raz czar­ne mu­szą za­grać 7 … Gxc3 – ruch ten za­sto­so­wa­no w bar­dzo wie­lu par­tiach. W tej po­zy­cji po­win­ni­śmy zwró­cić szcze­gól­ną uwa­gę na trzy spra­wy.

Po pierw­sze, faza roz­wi­nię­cia fi­gur w de­biu­cie trwa­ła tyl­ko sie­dem po­su­nięć. (W tzw. de­biu­tach otwar­tych zaj­mu­je to do dzie­się­ciu, rzad­ko do dwu­na­stu ru­chów; z re­gu­ły osiem ru­chów wy­star­cza.) Po wtó­re, czar­ne mu­sia­ły wy­mie­nić goń­ca za skocz­ka, jako re­kom­pen­sa­tę uzy­sku­jąc izo­lo­wa­nie bia­łe­go pion­ka a i zdu­blo­wa­nie pion­ków prze­ciw­ni­ka na li­nii c. (Choć to ostat­nie, w tak wcze­snym sta­dium gry, jest ko­rzyst­ne ra­czej dla bia­łych, któ­re mają te­raz wię­cej pion­ków w cen­trum.) Po trze­cie wresz­cie, za spra­wą wspo­mnia­nej wy­mia­ny bia­łe kon­tro­lu­ją pion­kiem pole d4, spy­cha­jąc czar­ne do de­fen­sy­wy i dzię­ki temu utrzy­mu­jąc ini­cja­ty­wę, co sta­no­wi nie­wąt­pli­wą ko­rzyść. (Zna­cze­nie ini­cja­ty­wy wy­ja­śni­my w pod­roz­dzia­le Inicjatywa).

Po­wyż­sze za­sa­dy stra­te­gii roz­gry­wa­nia de­biu­tów od­no­szą się do wszyst­kich otwarć sza­cho­wych, a je­dy­nie ich tak­tycz­ne za­sto­so­wa­nie za­le­ży od róż­nych oko­licz­no­ści.

Za­nim przej­dzie­my do oma­wia­nia ko­lej­nych za­gad­nień, chciał­bym przed­sta­wić jesz­cze dwa waż­ne za­le­ce­nia, któ­re każ­dy sza­chi­sta za­wsze po­wi­nien mieć na uwa­dze:

Przed za­koń­cze­niem fazy de­biu­to­wej nie na­le­ży żad­ną z fi­gur wy­ko­ny­wać wię­cej niż jed­ne­go ru­chu, chy­ba że umoż­li­wia to uzy­ska­nie prze­wa­gi ma­te­rial­nej albo swo­bo­dy ma­new­ru na sza­chow­ni­cy.

Po­cząt­ku­ją­cy po­wi­nien za­pa­mię­tać tę ogól­ną za­sa­dę, po­dob­nie jak inną, o któ­rej już była mowa: aby skocz­ki wpro­wa­dzać do gry wcze­śniej niż goń­ce.
mniej..

BESTSELLERY

Menu

Zamknij