Facebook - konwersja
Czytaj fragment
Pobierz fragment

  • Empik Go W empik go

Nie tylko Wiedźmin. Historia polskich gier komputerowych - ebook

Wydawnictwo:
Data wydania:
15 maja 2015
Format ebooka:
EPUB
Format EPUB
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najpopularniejszych formatów e-booków na świecie. Niezwykle wygodny i przyjazny czytelnikom - w przeciwieństwie do formatu PDF umożliwia skalowanie czcionki, dzięki czemu możliwe jest dopasowanie jej wielkości do kroju i rozmiarów ekranu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, MOBI
Format MOBI
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najczęściej wybieranych formatów wśród czytelników e-booków. Możesz go odczytać na czytniku Kindle oraz na smartfonach i tabletach po zainstalowaniu specjalnej aplikacji. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
(2w1)
Multiformat
E-booki sprzedawane w księgarni Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu - kupujesz treść, nie format. Po dodaniu e-booka do koszyka i dokonaniu płatności, e-book pojawi się na Twoim koncie w Mojej Bibliotece we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu przy okładce. Uwaga: audiobooki nie są objęte opcją multiformatu.
czytaj
na tablecie
Aby odczytywać e-booki na swoim tablecie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. Bluefire dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na czytniku
Czytanie na e-czytniku z ekranem e-ink jest bardzo wygodne i nie męczy wzroku. Pliki przystosowane do odczytywania na czytnikach to przede wszystkim EPUB (ten format możesz odczytać m.in. na czytnikach PocketBook) i MOBI (ten fromat możesz odczytać m.in. na czytnikach Kindle).
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na smartfonie
Aby odczytywać e-booki na swoim smartfonie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. iBooks dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Czytaj fragment
Pobierz fragment

Nie tylko Wiedźmin. Historia polskich gier komputerowych - ebook

Twórcy, którzy swoje pierwsze hity programowali 20 lat temu po lekcjach na komputerze kolegi, dziś produkują gry bawiące cały świat. Przedsiębiorcy, którzy w niemowlęcym okresie III RP kopiowali cudze gry za pieniądze na giełdach komputerowych, trafili z czasem na listy najbogatszych Polaków, a ich firmy osiągają wielomilionowe przychody. Polskie gry, dla których na przełomie ustrojów sukcesem była sprzedaż w kilkuset egzemplarzach, dziś sprzedają się w milionach.

"Nie tylko Wiedźmin. Historia polskich gier komputerowych" to opowieść o ludziach i ich wirtualnych dziełach. Zaczyna się w mrocznych czasach PRL-u, gdy władza nie dbała o prawa autorskie, a producentom sen z powiek spędzały takie problemy, jak zakup czystych kaset magnetofonowych, na które można było nagrywać gry. Potem przedstawia trudne próby nawiązania walki z pięknymi, dopracowanymi produkcjami z Zachodu. I kończy się happy endem, bo dziś świat już wie, że "nie tylko Wiedźmin".

Która polska firma jako pierwsza podbiła świat? Dlaczego polska branża gier narodziła się na stadionie Legii? Kto zbudował potęgę dystrybucyjną dzięki sprzedaży samolotów wojskowych Amerykanom? Jakie studio wzięło nazwę od psa sąsiada? Dlaczego upadło słynne Metropolis? Co mają wspólnego film "Gliniarz z Beverly Hills" i przygodówka Jack Orlando? Dlaczego na mapach dodawanych do edycji kolekcjonerskiej pewnej słynnej produkcji znalazła się krew? Czemu Dariusz Szpakowski nie chciał nagrać komentarza do serii FIFA? W jaki sposób tragedia 11 września 2001 roku wpłynęła na losy prawdopodobnie najlepszej polskiej strategii? Jak doszło do tego, że pierwszą produkcją na licencji Wiedźmina była gra SMS-owa? To tylko mała część pytań, na jakie odpowiada "Nie tylko Wiedźmin. Historia polskich gier komputerowych".

Marcin Kosman przeprowadził na potrzeby książki rozmowy z ponad 60 osobami, które wniosły istotny wkład dla rodzimej branży elektronicznej rozrywki. Są wśród nich legendarni twórcy gier Adrian Chmielarz i Maciej Miąsik, współzałożyciel CD Projektu i współtwórca Wiedźmina Michał Kiciński, szef Techlandu Paweł Marchewka, prezes CI Games Marek Tymiński i wielu innych. Z mozaiki wspomnień i anegdot wyłania się obraz branży, która długie lata walczyła z rzeczywistością, zanim wspięła się na szczyt. I nie planuje drogi w dół.

O autorze:

Marcin Kosman pisze o grach od 1998 roku. Zaczynał w miesięczniku PSX Extreme, potem działał w sieci m.in. jako redaktor naczelny serwisów Gamezilla.pl i Polygamia.pl. Publikował m.in. w Dzienniku Gazecie Prawnej oraz magazynach Play i Komputer Świat Gry. "Nie tylko Wiedźmin. Historia gier komputerowych" to jego pierwsza książka.

Spis treści

Przedmowa I........................................................................13

Przedmowa II......................................................................15

Wstęp...................................................................................17

Część I. Lata 1958-1991....................................................20

Rozdział 1. Komputery rozdzierają żelazną kurtynę.......21

Rozdział 2. Otwarcie Puszki Pandory..............................35

Rozdział 3. Bolesne doświadczenia pionierów.................41

Rozdział 4. Firma, która wyprzedziła epokę...................47

Rozdział 5. Robbo go home..............................................57

Rozdział 6. Atari wiecznie żywe......................................61

Rozdział 7. Początki gigantów..........................................67

Mirage........................................................................67

IPS Computer Group..................................................71

Techland.....................................................................74

LK Avalon..................................................................76

Część II. Lata 1992-1996..................................................80

Rozdział 8. Atak na twierdzę PC.....................................81

Rozdział 9. Tajemnica Teenagenta...................................89

Rozdział 10. Czułe objęcia Przyjaciółki.........................101

TSA...........................................................................102

ART4........................................................................104

Gobi Software...........................................................106

Encore Games...........................................................108

Akson Soft................................................................111

...i inni.......................................................................113

Rozdział 11. Muszka i szczerbinka.................................117

Rozdział 12. Słowiańska dusza......................................129

Łowca: Ostatnie starcie............................................129

Szalona zemsta Franko.............................................130

Seven Stars...............................................................137

Taekwondo Master...................................................141

Rajd Przez Polskę.....................................................142

Polanie......................................................................142

Rozdział 13. Sportowe manewry....................................145

Rozdział 14. Rzeszowska droga do hitu.........................153

Rozdział 15. Ustawa, która nie od razu rynek zbudowała.163

Rozdział 16. Branża w rozkwicie...................................169

CD Projekt................................................................171

Przetasowania...........................................................176

Rozdział 17. Przemijanie..........................................181

Część III. Lata 1997-2001...............................................184

Rozdział 18. Niemiecka rewolucja..................................185

Rozdział 19. Metropolis idzie za ciosem........................191

Rozdział 20. Leryx Longsoft mierzy wysoko................203

Rozdział 21. Aktorskie podchody...................................211

Rozdział 22. Strzelanina PL...........................................219

Target........................................................................219

Pył.............................................................................221

Mortyr........................................................................22

Rozdział 23. „Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać

drużynę”............................................................................229

Rozdział 24. Cyfrowy Tarantino znad Wisły................239

Rozdział 25. Poszukiwacze złotej formuły....................247

Rozdział 26. Rynkowe roszady.....................................253

Część IV. Lata 2002-2007................................................262

Rozdział 27. Gry prosto z taśmy....................................263

Rozdział 28. Nieudana randka z agentką.......................271

Rozdział 29. Lokalizacja à la L’Art.................................277

Rozdział 30. Gra z gliny i bez duszy..............................285

Rozdział 31. Świt niezależności......................................289

Rozdział 32. Chromowy świat Techlandu......................293

Rozdział 33. Metropolis na zakręcie..............................301

Rozdział 34. Wojna inna niż wszystkie..........................30710

Rozdział 35. Ludzie mogą latać......................................315

Rozdział 36. TopWare zwiera szeregi.............................321

Rozdział 37. Konsolowi giganci odkrywają Polskę........329

Rozdział 38. Białowłosy z Rivii.....................................341

Część V. Lata 2008-2014..................................................354

Rozdział 39. Z Dzikiego Zachodu na rajską wyspę........355

Rozdział 40. Ludzie, którzy chcieli latać jeszcze wyżej.361

Rozdział 41. Coś się kończy, coś się zaczyna.................367

Rozdział 42. Drugie dwa światy....................................379

Rozdział 43. Aleja Snajpera............................................383

Rozdział 44. Niezależność nie ma ceny.........................389

Epilog................................................................................391

Podziękowania...................................................................399

Bibliografia........................................................................401

Kategoria: Literatura faktu
Zabezpieczenie: brak
ISBN: 978-83-941625-1-1
Rozmiar pliku: 1,5 MB

FRAGMENT KSIĄŻKI

PRZEDMOWA I

Polska branża gier wideo – to może brzmieć dumnie albo głupio, w zależności od tego, kogo zapytamy. Fakty są takie, że ma już ponad 30-letnią historię, którą trudno ignorować i spychać na margines. Przestała być niszową gałęzią przemysłu rozrywkowego, a stała się rozpoznawalną częścią polskiego dorobku kulturalnego i gospodarczego. Prezydent Stanów Zjednoczonych Barack Obama dostał _Wiedźmina 2_ podczas wizyty w Polsce, polskie gry zdobywają nagrody na całym świecie, grają w nie dziesiątki milionów graczy, a giełdowa wycena największej polskiej firmy z branży właśnie przekroczyła 2 mld złotych, o czym może co najwyżej pomarzyć większość przedstawicieli tradycyjnych mediów czy rozrywki. Przez przemysł polskich gier przewinęły się tysiące utalentowanych ludzi, którzy pracowali w setkach małych lub większych studiów, produkując setki tytułów, z których spora część znalazła uznanie u graczy za granicą. Nasze gry to przykład, że można łączyć nowoczesne technologie, skuteczny biznes oraz często ambitne wyzwania artystyczne.

Sukces branży to przede wszystkim, a właściwie wyłącznie, sukces ludzi, który ją tworzyli i wciąż tworzą. Nie państwowego mecenatu, dotacji, agencji rozwoju czy aniołów biznesu. To efekt ciężkiej pracy pasjonatów, którzy rzucili się na nowe medium – komputery osobiste, a potem konsole do gier – i zaczęli kreować wirtualne światy, opowiadać historie czy zapewniać graczom czystą, niczym nieskrępowaną rozrywkę. Częściej kierowała nimi chęć pokonywania technologicznych i artystycznych wyzwań niż biznesowe wyrachowanie, choć okazało się, że można jedno z drugim połączyć. Szybko też przebili się do odbiorców za granicą, aby w latach 90. docierać do graczy praktycznie na całym świecie, tym samym stając się czymś w rodzaju polskiej kulturowej ekspansji, ale bez wsparcia Ministerstwa Kultury czy ingerencji stosownej centrali handlu zagranicznego. To sukces jednostek, które potrafiły pociągnąć za sobą wielu innych ludzi i stworzyć wiele znaczących tytułów, które już na zawsze pozostaną częścią światowego dorobku przemysłu gier wideo.

Marcin Kosman, podejmując się sporego wyzwania – a takim było opisanie historii polskiej branży, do tej pory raczej szerzej nieznanej – pokazał przede wszystkim, że za sukcesami i porażkami stali konkretni ludzie. Ludzie, którzy bardzo często do dziś nie wyzbyli się pasji do tworzenia gier, a gdzieś po drodze zarazili nią innych. Mimo że sam mam przyjemność być częścią tej branży od niemalże ćwierćwiecza, dopiero z książki Marcina dowiedziałem się o wielu twórcach i niezwykłych historiach, bez których polski przemysł gier nie byłby taki, jaki jest dziś. To fascynująca lektura i mam nadzieję, że będzie inspiracją dla wszystkich, którzy pragną do tej branży dopiero wejść i osiągnąć sukcesy, które przyćmią te dotychczasowe.

Maciej Miąsik

(autor m.in. Electro Body, Fire Fight, Schizm: Prawdziwe wyzwanie i Wiedźmina)PRZEDMOWA II

Kogo ta książka obchodzi?

Co dla czytelnika wynika z tego, że Chmielarz się kiedyś pożarł z Miechowskim? Po co czytelnikowi wiedza, że pismo „Reset” zniknęło z rynku w 2001 roku? Dlaczego fakt, iż podstawowa wersja gry Earth 2150 kosztowała 19,99 złotych, miałby kogoś interesować?

Pytania te cisnęły mi się do łba podczas czytania finalnej wersji książki. Rozumiałem, dlaczego mi się podoba: bo gry to moja pasja, bo autor żwawo pisze, bo dogrzebał się do rzeczy, o których nie wiedziałem, bo całość jest podróżą w przeszłość tworzenia gier w Polsce, a jak wiadomo, podróże do czasów młodości są przeważnie nostalgicznie ekscytujące.

I pewnie jeszcze paru takich jak ja się znajdzie, ale dlaczego poza tą garstką temponautów mieliby się znaleźć ludzie gotowi spędzić kilka godzin zanurzeni w historii tworzenia gier w Polsce? Po co im to? Jaka z tego korzyść?

Olśniło mnie dopiero pod koniec. Zdałem sobie sprawę, że większość odbiorców książki zna gry tylko z tej drugiej, gotowej strony. Tak jak ja znam filmy tylko z płyt i kinowego ekranu, jak znam muzykę tylko z głośników. A jednak pochłaniam historię filmu czy dokumenty o ulubionych zespołach, bo pokrzepiające jest wiedzieć, że te wszystkie cuda kultury to rezultat procesu pełnego walki ciepłokrwistych, błądzących, pełnych upadków i wzlotów ludzi. Że czasem moja ukochana scena filmowa powstała w wyniku przypadku, że moja ukochana piosenka istnieje tylko dlatego, że artysta potrzebował pieniędzy na spłatę kredytu.

Dla mnie takie odkrycia są zawsze budujące i motywujące. Budujące, bo ludzka twarz człowieczych wytworów przypomina mi, że owszem, przeważnie w życiu nic nie przychodzi łatwo i bezproblemowo. Motywujące, bo skoro oni mogli, to i ja mogę.

Dzisiejszy rynek twórców gier w Polsce to wielomilionowy biznes, tysiące ludzi, uznanie na świecie i realny wpływ na światową popkulturę. A zaczęło się to wszystko od paru fascynatów w PRL-owskich klitkach, pracujących na komputerach zakupionych za granicą za kasę z roznoszenia ulotek.

Myśmy mogli, to i ty, drogi czytelniku, możesz. Obojętnie, czy zajmujesz się grami, czy czymkolwiek innym. Odpowiedni motywator trzymasz właśnie w rękach.

Adrian Chmielarz

(autor m.in. Tajemnicy statuetki, Teenagenta, Gorky 17, Painkillera i Zaginięcia Ethana Cartera)WSTĘP

Gdy ponad 4 lata temu zaczynałem zbierać materiały do tej książki, nie miałem pojęcia, na co się porywam.

Najwyraźniej czas zatarł pamięć, bo wydawało mi się, że przed tym tytułowym _Wiedźminem_ polskich gier nie było wcale aż tak dużo. To znaczy jakieś oczywiście powstały, ale raczej rzadko hitowe, a co za tym idzie, niekoniecznie będzie o czym pisać.

Każdy kolejny miesiąc researchu weryfikował to podejście.

Szybko do mnie dotarło. Cóż z tego, że udziałem tych produkcji rzadko były imponujące sukcesy sprzedażowe. Każda próba, udana i nieudana, podłożyła podwaliny pod dzisiejszy rynek gier. Każdy błąd niósł naukę. Oczywiście lepiej, gdy były to błędy innych, ale w tej książce są również historie tych, którzy po pomyłce potrafili się podnieść i już jej nie powtarzać. Dlatego każda opisana w tej książce gra jest z czyjejś perspektywy niezwykle ważna.

Każda rodzima produkcja, którą przypomniałem sobie podczas tworzenia tej książki, pączkowała w dwie kolejne, które wypadało poznać, zanim napisze się o ich twórcach. Każda rozmowa z producentem wymagała konsultacji się z dwoma kolejnymi. Zakres materiału pęczniał, a książka nabierała objętości. A wciąż nie opowiada o wszystkich grach i historiach, które miały miejsce nad Wisłą.

Przez 30 lat najmłodsza z muz nie miała czasu, by zająć się sobą. Pędziła do przodu bez opamiętania. Polska literatura, kino i muzyka doczekały się wielu opracowań, encyklopedii, leksykonów i baz utworów. W wiedzę o polskich grach uboga jest nawet Wikipedia.

Amerykanów szaleństwo na punkcie gier ogarnęło na początku lat 70. Losy tamtejszej branży są znakomicie udokumentowane, a jej najznakomitsi pionierzy doczekali się honorów. Tak jak zmarły niedawno Ralph Baer, twórca pierwszej konsoli do gier. Odbierając w 2005 roku National Medal of Technology od prezydenta Stanów Zjednoczonych George’a W. Busha, dołączył do innych laureatów tej nagrody: Steve’a Jobsa, Steve’a Wozniaka, Roberta Metcalfe’a i Billa Gatesa.

Za żelazną kurtyną elektroniczna rozrywka czekała na swoją kolej znacznie dłużej. Początek produkcji polskich gier można szacować na połowę lat 80., ale musiało upłynąć wiele wody w Wiśle, by rodzima branża mogła nawiązać walkę z zagranicznymi produkcjami. Dziś walczy jak równy z równym i zdarza jej się odnosić spektakularne zwycięstwa. Choć jeszcze nie wszyscy w naszym kraju chcą to dostrzec.

Gdy zaczynałem pracę nad książką, moim marzeniem było opisanie drogi, która doprowadziła do tych sukcesów. Chciałem uporządkować fragmentaryczną wiedzę o grach i ludziach, przedstawić ją w kontekście kulturowym i poszukać ciągu przyczynowo-skutkowego, który pomógłby zrozumieć, dlaczego gry znad Wisły cieszą się takim powodzeniem na świecie. Nie jest to jednak praca naukowa. Raczej utkana anegdotami opowieść o dawnych czasach, pełna wiary w to, że pasja może być sposobem na życie.

To również hołd dla polskich twórców, którzy od 30 lat dostarczają nam rozrywki. I prawdziwe historie ludzi, którzy zaczynali przygodę z grami na komputerze u kolegi, by po latach znaleźć się dzięki nim na liście najbogatszych Polaków. Większość elektronicznych dzieł, również polskich, jest pozbawiona narodowości i autorskiego pierwiastka, ale to przecież nie znaczy, że nie stoją za nimi ludzie. Zbyt rzadko patrzymy na gry przez ich pryzmat. Deweloping to ciężki, wymagający kawałek chleba i niech niniejsza książka będzie ukłonem za ten trud.

Marcin Kosman

Warszawa, kwiecień 2015Rozdział 1
Komputery rozdzierają żelazną kurtynę

Elektroniczna rozrywka od samego początku miała w Polsce pod górkę. Okres dynamicznego rozwoju gier, pełen idei i kamieni węgielnych, ominął nasz kraj szerokim łukiem. Sercem postępującej rewolucji były Stany Zjednoczone. To tam gry wideo przeżyły swój początek, w mgnieniu oka stały się niesamowicie dochodową branżą, by potem zaliczyć spektakularny upadek i znów odrodzić się na nowo.

Pierwsza domowa maszyna do grania, która zawładnęła masową wyobraźnią w latach 70. – Magnavox Odyssey – nie miała szans dotrzeć do społeczności, w której za dobro luksusowe uchodził telewizor. Przeszkód było wiele i przez cały okres trwania PRL ich lista w zasadzie się nie zmieniała. Komunizm, reglamentacja towarów, brak wolnego rynku, niska stopa życiowa – w starciu z tymi czynnikami gry nie miały szans.

Nie znaczy to, że nie próbowano. Na pierwszym zbudowanym w Polsce i uruchomionym w 1958 roku komputerze o nazwie XYZ można było zagrać w kółko i krzyżyk. Sprzęt nie miał interfejsu graficznego, ale programista Bogdan Miś wykorzystał na potrzeby tej prostej gry oscyloskop. Komputer był bezlitosny i pozwalał co najwyżej zremisować.

Kolejny udokumentowany eksperyment z grą komputerową miał miejsce w 1962 roku we wrocławskich Zakładach Elektronicznych Elwro. Inżynier Witold Podgórski, korzystając z prototypu komputera Odra 1003, stworzył prostą grę _Marienbad_. Obie próby zmierzenia się z raczkującą elektroniczną rozrywką szeroko opisują Bartłomiej Kluska i Mariusz Rozwadowski w książce _Bajty polskie_. Miś i Podgórski zapoczątkowali proces, który 50 lat później doprowadził Polskę do znaczącej pozycji w świecie twórców gier.

Zasady _Marienbadu_ bazowały na chińskiej grze liczbowej Nim, w którą grali bohaterowie francuskiego filmu _Zeszłego roku w Marienbadzie –_ to od niego pochodziła nazwa. Gra nigdy nie weszła do dystrybucji, pozostając rozrywkowym eksperymentem, który trafił również w inne miejsca, choćby do Wojskowej Akademii Technicznej. Zainteresowanie stanięciem w szranki z maszyną było ogromne, nawet mimo świadomości, że jeśli pierwszy ruch wykonuje gracz, to nie ma szans wygrać.

Dziś Odrę 1003 można obejrzeć w warszawskim Muzeum Techniki i Przemysłu NOT. Niestety, już bez działającego _Marienbadu_.

Cukierek lizany przez szybę musiał nam wystarczyć na długie lata. Sytuacja zaczęła się zmieniać w pierwszej połowie lat 80., gdy na półkach sklepów za zachodnią granicą pojawiła się seria mikrokomputerów – bo tak je wtedy powszechnie nazywano – 8-bitowych. Przystępna cena zachęcała do przywiezienia sobie takiej pamiątki z podróży do innego świata, o którą w tamtych czasach nie było łatwo. Tak zwany import turystyczny podłożył fundamenty pod boom, który nastąpił w procesie polskiej informatyzacji kilka lat później.

Legalne sprowadzanie mikrokomputerów na większą skalę utrudniał Komitet Koordynacyjny Wielostronnej Kontroli Eksportu (COCOM). Organizacja ta dbała o to, by do państw bloku wschodniego – a za ich pośrednictwem do ZSRR – nie trafiała zaawansowana technologia. Nie miało znaczenia, że chodzi o komputer, który obsługiwał co najwyżej proste programy i gry – dla COCOM-u istotne było zagrożenie, że któryś z podzespołów może zostać użyty przez wrogie wojsko przeciwko demokratycznym państwom. Innymi słowy, obawiano się, że procesor pozwalający na implementację dwukolorowej grafiki zostanie zastosowany w rakiecie dalekiego zasięgu.

Mariusz Rozwadowski wspomina historię, którą opowiedział mu Witold Podgórski: – _Kilkakrotnie uczestniczyłem w rozmowach dotyczących zakupu sprzętu elektronicznego dla naszych potrzeb. Gdy dochodziło do rozstrzygnięć, przedstawiciel zachodniej firmy wyjmował opasły skoroszyt z wymaganiami COCOM-u. Miałem w rękach taki skoroszyt. Państwa świata były tam podzielone na kilka grup. Każdemu produktowi odpowiadały rubryki dotyczące poszczególnych grup państw. Z tych rubryk można było wyczytać co i komu wolno sprzedać i ewentualnie za jaką cenę. Surowy zakaz sprzedaży obowiązywał wszystkie kraje Zachodu, a kupować można było tylko przez trudne do wyśledzenia łańcuchy nielegalnych pośredników, za bardzo wygórowane ceny._

Zanim doszło do poluzowania reguł dotyczących sprzedaży komputerów na Wschód, wiele blokad obchodzono, a niektóre technologie z embargo na import do bloku wschodniego były z powodzeniem kopiowane przez polskie firmy. Zachodnie wynalazki wspominano z rozrzewnieniem, mając w pamięci kolorowy telewizor, na który licencję udało się kupić od Amerykanów Edwardowi Gierkowi podczas pobytu w Warszawie prezydenta Geralda Forda w latach 70. Trzeba pamiętać, że niektóre rozwiązania techniczne stosowane w budowie kineskopów wykorzystywano za oceanem w przemyśle kosmicznym i stąd właśnie brała się niechęć amerykańskiej strony do zawarcia transakcji. Choćby dlatego sukces polskiej strony trudno było przecenić.

Dla większości zapalonych fanów jedyną możliwością zapoznania się ze sprzętem były kluby komputerowe, powstające przy szkołach czy domach kultury. To tam można było komputer zobaczyć, dotknąć, zrobić na nim coś pożytecznego, wreszcie zagrać. Owocem zakazanym, zazwyczaj przez rodziców, były natomiast przybytki zwane dumnie salonami z automatami. Szczególną legendą obrósł zwłaszcza ten na dworcu Warszawa Centralna.

_– Pierwszym automatem, jaki pamiętam, byli Space Invaders_ – wspomina Piotr Mańkowski, autor książki _Cyfrowe marzenia_. _– Znajdował się w kawiarence, w której było czuć smród mocnej kawy i marnych papierosów. Piwa wtedy nie podawano w takich miejscach. Lokalik miał jakieś 7 metrów kwadratowych. Obecnie jest tam chyba sklep mięsny. Wchodzę do lokalu. Miałem jakieś 7 lat, rodzice dopiero co pozwolili mi się poruszać samodzielnie. Po lewej przy drzwiach stało Space Invaders, emitując dziwne dźwięki. To one ściągały gawiedź do tego podłego lokalu. Ten pierwszy kontakt to nie było nic niezwykłego, gra nie urzekła mnie jakoś specjalnie. Była czymś dziwnym, czego wcześniej nie widziałem._

Właściwy „salon” na dworcu powstał później i był nieco większy. W środku można było znaleźć największe automatowe hity – od _Defendera_ (1981), przez _Centipede_ (1981), po _Vastara_ (1983). Podobne przybytki wyrastały również w innych miejscach Polski. Nie zawsze w postaci pomieszczenia przy dworcu, częściej jako barakowóz zwany „wozem Drzymały”. Były to magiczne miejsca inicjacji z grami, ale i starcie z ponurą rzeczywistością, często objawiającą się w postaciach osiłków, którzy oferowali swoją „pomoc” w przejściu gry w zamian za żeton i nie lubili, gdy się im odmawiało.

Mniej więcej w tym samym czasie w większych polskich miastach zaczęły powstawać giełdy komputerowe. Ta najważniejsza w Warszawie, w budynku Szkoły Podstawowej nr 25 przy ulicy Grzybowskiej. Dla wielu bywalców tamtych miejsc była to jedyna okazja, by oderwać się od szarej rzeczywistości. Piętra zastawiano stołami, przy których kupcy głośno zachwalali swoje towary, oferując zainteresowanym listę posiadanych programów oraz możliwość nagrania ich na kasetę bądź dyskietkę – jakże różna rzeczywistość od tej, w której obecnie kupujemy gry. Ówczesnych obrotnych handlarzy nie nazwalibyśmy dziś inaczej jak piratami. Wówczas ich działalność była całkowicie legalna, bo ustawa o prawie autorskim miała się doczekać nowelizacji dopiero za kilka lat.

W Polsce nie było jeszcze kogo chronić, a dbanie o interesy zachodnich twórców nie zaprzątało głowy władzom PRL. Zresztą przy aprobacie Wielkiego Brata zza wschodniej granicy. Tam na wysokich szczeblach władzy ochrona prawna oprogramowania jawiła się jako niepotrzebna przeszkoda. Świadomie podtrzymywano stan, w którym twórcy nie mieli praw do swoich pomysłów.

Wśród oferowanych na giełdach komputerów można było znaleźć najpopularniejsze marki z Commodore i Atari na czele, choć nie brakowało też cieszących się nieco mniejszym wzięciem wynalazków, takich jak sprzęty marki Timex czy Amstrad. Giełdy z miesiąca na miesiąc zyskiwały na popularności, a weekendowe obchody coraz liczniejszych stoisk drobnych przedsiębiorców stały się atrakcyjną formą spędzania wolnego czasu.

W 1985 do kraju wrócił Marian Zacharski, oficer wywiadu PRL. Skazany w Stanach Zjednoczonych na dożywocie za szpiegostwo, został wymieniony na współpracowników amerykańskiego wywiadu więzionych przez państwa socjalistyczne. Krótko po powrocie zatrudniono go w Peweksie – Przedsiębiorstwie Eksportu Wewnętrznego – gdzie szybko awansował na stanowisko dyrektora.

Pewex jawił się w szarej, reglamentowanej rzeczywistości jak kraina z najpiękniejszej baśni. Za szklanymi gablotami kryły się klejnoty zachodniej myśli technicznej – automatyczne ołówki, zegarki elektroniczne wyposażone w kalkulatory, walkmany i odbiorniki telewizyjne wraz z pilotami. Na kartki wydawano żywność i odzież, ale nie było problemów z nabyciem towarów luksusowych. Przynajmniej teoretycznie, bo na zakupy mogli sobie pozwolić co zamożniejsi, dysponujący dewizami.

Pierwszą poważną, a co najważniejsze udaną próbę ekspansji na polski rynek podjął nieżyjący już Jack Tramiel z firmy Atari. Oddelegował do rozmów z Zacharskim zaufanego człowieka ze specjalnej komórki do spraw współpracy z krajami wschodnimi i szybko osiągnął sukces. W 1985 roku, krótko po zniesieniu embarga na 8-bitowce, komputery Atari pojawiły się w Peweksach. Za ok. 100 dolarów można było zostać szczęśliwym posiadaczem modelu 800 XL, 130XE kosztował dwa razy tyle. W październiku 1987 roku w ofercie pojawiło się Atari 520ST.

Tramiel, urodzony w Polsce i dotknięty tragedią niemieckiego obozu koncentracyjnego Auschwitz, po emigracji do Stanów Zjednoczonych długie lata pracował na reputację jednej z najważniejszych osób w branży. Jednak po wprowadzeniu na szczyt marki Commodore opuścił firmę. Wkrótce kupił udziały jej największego rywala, Atari, przechodząc z nim podobną drogę i ponownie odnosząc sukces.

Prawą ręką Tramiela w Polsce był Lucjan Wencel, który wcześniej z powodzeniem wprowadził produkty Atari do Jugosławii i na Węgry. Mieszkał na stałe w amerykańskim San Jose i stamtąd prowadził interesy. Pośrednictwo między Peweksem a Atari zapewnił własnej firmie LDW, a jego druga własność, Przedsiębiorstwo Zagraniczne Karen, posiadała wyłączność na serwisowanie komputerów. W Peweksach poza komputerami pojawiły się również dedykowane im stacje dysków, joysticki, a nawet drukarki. Wiele z nich z logo LDW.

Plany były ambitne. W Polsce miały powstawać części do komputerów Atari, a w przyszłości całe komputery. W wywiadzie dla magazynu „Komputer” w listopadzie 1986 roku Wencel roztaczał wizję produkcji nad Wisłą Atari 130XE, czyli zapóźnionego już sprzętu, który według jego oceny miał jeszcze przed sobą długie lata. Otwarcie lekceważył przy tym Amigę (_– Komputer zbyt skomplikowany, wciąż przerabiany i bardzo drogi_).

Cena Atari w Peweksie, choć nie zawierała cła ani podatku obrotowego, nadal znajdowała się poza zasięgiem kieszeni przeciętnego Polaka. Sprzęt płynął jednak szerokim nurtem również na giełdy, a kwoty, których żądali handlarze, były znacznie przystępniejsze. Wynikało to w dużej mierze ze spadku cen na rynkach zachodnich, gdzie robiono już miejsce pod 16-bitowce. W Europie Wschodniej wciąż blokował je COCOM.

Tymczasem w Polsce coraz większą popularność zdobywały słabsze komputery. Tuż po rozpoczęciu sprzedaży Atari w Peweksach, w Składnicy Harcerskiej pojawiły się ZX Spectrum i Timex 2048. Z kolei jak wskazują Kluska i Rozwadowski w artykule opublikowanym w magazynie „Pixel”, sklepy Przedsiębiorstwa Zaopatrzenia Górniczego „Carbon” handlowały brytyjskimi komputerami Acorn – BBC Master i BBC Master Compact. Pozwolić mogli sobie na nie jedynie górnicy, dysponujący tak zwaną książeczką „G”, dającą dostęp do dóbr z wyższej półki w zamian za pracę w dni wolne. Natomiast Baltona niedługo później poszerzyła swoją ofertę o Timexa, Amstrada i komputer, który przegrał z Atari walkę o sprzedaż w Peweksach – Commodore 64. Tego ostatniego jako sekwencera MIDI zaczęła używać w trakcie koncertów grupa Kombi, jeszcze przed jego oficjalną premierą w Polsce.

Mimo wysokiej oficjalnej ceny, Atari odnosiło sukcesy. Jak donosił „Komputer”, w grudniu 1988 roku sprzedaż komputerów tej marki w sklepach Pewex osiągnęła pułap 180 tysięcy sztuk. Pomyślne wieści potwierdzał Tramiel w wywiadzie dla tego magazynu udzielonym w sierpniu 1989 roku. Dochód Atari w Polsce sięgnął 7 milionów dolarów, czyli ok. 1% produkcji, co czyniło z naszego kraju największy rynek zbytu w Europie Wschodniej. Nie ulega wątpliwości, że to właśnie w drugiej połowie lat 80. w Polsce rozpoczął się komputerowy boom.

Zainteresowanie należało odpowiednio zagospodarować. Wprawdzie już od 1965 roku ukazywało się pismo „Maszyny matematyczne”, które w 1971 roku przyjęło tytuł „Informatyka”, ale po pierwsze, było niskonakładowe i mocno branżowe, a po drugie, o mikrokomputerach zaczęło pisać dopiero od 1984 roku, wraz z pojawieniem się dodatku „mikroKLAN”. We wrześniu 1985 jako dodatek do „Odrodzenia” i „Sztandaru Młodych” zadebiutował „Bajtek”. W 1986 roku nastąpił prawdziwy wybuch – część redakcji „Bajtka” stworzyła „Komputer”, „Żołnierz Wolności” doczekał się wkładki „IKS” (Informatyka, Komputery, Systemy), a „mikroKLAN” stał się samodzielnym magazynem. Mimo bogactwa wyboru, nakłady pojedynczego wydania sięgały nawet 200 tysięcy egzemplarzy. Tajniki informatyki chcieli przyswajać nawet ci, którzy nie mieli komputera.

Choć gry dopiero z czasem wydarły dla siebie kilka stron w najpopularniejszych periodykach, rolę tych ostatnich w komputerowej edukacji trudno przecenić. Stanowiły nie tylko jedyną dostępną platformę informacyjną, ale i uczyły programowania, edukowały w zakresie praw autorskich i promowały powstające jak grzyby po deszczu kluby komputerowe. Gdy użyczyły swych łam grom, giełdowi bywalcy wreszcie mogli dokonywać zakupów, sugerując się czymś więcej niż tylko tytułem niedbale nakreślonym na dyskietce – opisem w ulubionym magazynie.

Nie było już odwrotu od mody na elektroniczną rozrywkę nad Wisłą. Giełda przy Grzybowskiej wypełniała się w weekendy po brzegi. Sprzedawcy rezerwowali najlepsze miejsca z dużym wyprzedzeniem, a kupcy tłoczyli się w wąskich korytarzach na każdym piętrze, wypatrując dogodnej okazji. Zalążek dzikiego kapitalizmu kwitł w najlepsze. Postępująca inflacja, która na skutek nieudanej tak zwanej operacji cenowo-dochodowej (czyli mówiąc niepeerelowskim językiem: drastycznego podniesienia cen) wynosiła w 1988 roku 60%, wydawała się nie mieć wpływu na popyt. Zresztą prawdziwy spadek wartości waluty miał dopiero nastąpić. Sprzedawcy dopisywali zera do cen, a na brak zainteresowania i tak nie mogli narzekać.

Przeciętne wynagrodzenie w 1986 roku wynosiło 24 tysiące złotych. Ta kwota wystarczyłaby co najwyżej na zakup używanego magnetofonu do komputera. Koszt Atari 600 XL w warszawskiej Stodole to 80 tys. złotych, wersja 800 XL była o 15 tys. droższa. Commodore 64 to już wydatek ponad 130 tys. Mikrokomputery zdecydowanie nie były zabawką na pierwszą lepszą kieszeń. Po pierwsze jednak, dane GUS-u dla tamtego okresu nie oddają pełni stanu faktycznego i nie uwzględniają szarej strefy, po drugie zaś, jak powszechnie wiadomo, Polak potrafi. Zwłaszcza gdy mu zależy.

W przypadku mikrokomputerów zależało. Zakasał rękawy i ruszył do budowy Doliny Krzemowej nad Wisłą. Odpowiedzią na wezwania specjalistycznych magazynów do informatyzacji przez edukację był komputer Elwro 800 Junior. Projekt przygotowany przez zespół Politechniki Poznańskiej miał wejść do masowej produkcji i podbić polskie szkoły jako podstawowe narzędzie nauki. Ministerstwo Oświaty i Wychowania złożyło duże zamówienie i wydawało się, że osiągnięcie nowego poziomu nauczania jest kwestią miesięcy. Plany były ambitne. Zakładano, że do 1989 roku wrocławskie Zakłady Elektroniczne będą w stanie produkować 30 tysięcy mikrokomputerów Elwro 800 Junior rocznie. Dobre tradycje w postaci opisywanej wcześniej Odry zobowiązywały.

Trudno jednak powiedzieć, skąd brały się optymistyczne prognozy. Komputer – według prasy w pełni kompatybilny z ZX Spectrum, choć jak zauważa Mariusz Rozwadowski, nie wszystkie programy działały tak jak powinny – szybko stał się pośmiewiskiem. Obudowę komputera pożyczono z dziecięcych organków „Elwirka”, czego świadectwem była koszmarna druciana podstawka pod nuty. Podobno negatywnie wypadły ministerialne testy – z klawiatur wypadały klawisze, a oprogramowanie zawierało błędy.

Do części szkół egzemplarze Elwro 800 Junior mimo wszystko trafiły – jak donosił „Przekrój”, w 1986 roku było ich 4,5 tysiąca. Jako że rynek polskiego oprogramowania wciąż znajdował się w powijakach, do komputerów dołączano programy LOGO i Turbo Pascal. Przetłumaczone bez licencji i porozumienia z właścicielami praw. Doskonała – nomen omen – szkoła praworządności dla nastoletnich entuzjastów informatyki.

Póki nad Polską powiewał czerwony sztandar, zamówienia ministerstwa próbowano realizować nawet wówczas, gdy logika podpowiadała, że pierwotny plan wymaga okrojenia. Masowa produkcja Juniora była odsuwana w czasie i zaczęto żartować, że na imprezach targowych w kraju i za granicą pokazywany jest jeden i ten sam model. Dyrekcja zakładów Elwro dała się zapamiętać głównie z tego, że lobbowała za wprowadzeniem barier celnych na komputery o innym standardzie niż te, które sama produkowała. Prawdziwą intencją, ukrytą za sloganem o konieczności uregulowania rynku, była chęć wyeliminowania Atari. Rzecz w tym, że Atari nie miało problemów z dostarczeniem sprzętu. – _Głównym kryterium powinna być dostępność danego komputera na rynku, według zasady – im mniej towaru, tym większe bariery_ – drwił redaktor naczelny „Komputera” Marek Młynarski.

Kolejnym polskim wynalazkiem był Meritum produkowany przez zabrzański Mera-Elzab. Wzorowano go na jednym z modeli amerykańskiego Tandy Radio Shack 80 (nawet gotowość do pracy zgłaszał po angielsku), czego efekt był taki, że komputer był przestarzały już w momencie pojawienia się na rynku. Meritum powstawał poza centralnym systemem finansowania, a jego twórcy nie korzystali ze środków przeznaczonych na prace badawcze. Brak wsparcia przypieczętował porażkę.

Kolejną „inspiracją” polskich inżynierów był PC. Ten akurat kierunek miał szanse powodzenia – tak przynajmniej możemy to ocenić z perspektywy czasu, bo w 1986 roku zwycięstwo tego standardu nie było jeszcze stuprocentowo pewne. Spółka Mikrokomputery miała wyprodukować w pierwszym roku 300 komputerów marki Mazovia, w kolejnym 3000, a docelowo kilkadziesiąt tysięcy rocznie.

Wnioskując z wcześniej przytoczonych przypadków, łatwo się domyślić, jak skończyła się i ta historia. Produkcja seryjna nigdy nie ruszyła, mimo szerokiego frontu przedsiębiorstw tworzących spółkę. Mazovia zdążyła się pojawić w filmie _Pan Kleks w kosmosie_ jako wyposażenie „szkoły przyszłości” i wkrótce potem przeszła do historii.

W tym miejscu trzeba odnotować pierwsze próby na pokrewnym rynku konsol. Były inspirowane światowym sukcesem _Ponga_ (1972) Allana Alcorna, cyfrowej i bardzo uproszczonej wersji tenisa stołowego.

Autorzy _Bajtów polskich_ wspominają urządzenie Tele-Set GTV-881 wyprodukowane przez gdański Unimor. Współpracowało z dowolnym telewizorem i do sterowania wykorzystywało kontrolery z potencjometrami. Ciekawostką był fakt, że po użyciu w trakcie wymiany przycisku odpowiedzialnego za serwis piłka zmieniała kierunek lotu. Instrukcja jednak kategorycznie zabraniała tego manewru, nazywając go niesportowym.

GTV-881 nigdy nie trafił do masowej produkcji. Na fazie prototypu z kolei swój żywot zakończyła konsola GEM-1 zabrzańskiego Mera-Elzabu. Do dziś nie przetrwał żaden egzemplarz. Zamiast tradycyjnych potencjometrów, w GEM-1 zastosowano joysticki. Wobec braku komercyjnej wersji, fani _Ponga_ zachęcani przez miesięcznik „Radioamator” próbowali stworzyć domowy model urządzenia.

Na przełomie lat 70. i 80. produkcję konsoli TVG-10 rozpoczęła firma Elwro. Jak szacują Kluska i Rozwadowski po analizie numerów seryjnych, w ciągu trzech lat produkcji udało się wprowadzić do sprzedaży około 9 tysięcy egzemplarzy. W 1981 roku produkcję przejęło poznańskie Przedsiębiorstwo Polonijno-Zagraniczne Ameprod i prowadziło ją prawdopodobnie do 1984 roku. Szacuje się, że na rynek trafiło ponad 100 tysięcy sztuk tego urządzenia.

Podłużny, plastikowy przedmiot miał na obudowie szereg przycisków. Służyły do włączania różnych wariacji na temat historycznej produkcji Atari. Do zestawu dołączano pistolet świetlny o nazwie Videotraf. Urządzenie doczekało się nawet epizodu w filmie Feliksa Falka _Bohater roku_, gdzie próbował je obsługiwać Jerzy Stuhr.

Wróćmy jednak do komputerów. Polacy chcieli sprzętów sprawnych, sprawdzonych i dobrze oprogramowanych. Nic dziwnego, że sięgali po osiągnięcia Zachodu. Jak donosiła „Rzeczpospolita”, powołując się na Główny Urząd Ceł, w 1985 roku osoby prywatne sprowadziły do Polski 8 tysięcy różnych mikrokomputerów, a w ciągu tylko pierwszych 6 miesięcy 1986 roku – aż 12 tysięcy.

Ciekawie kształtują się preferencje komputeryzującego się Kowalskiego. Ankieta przeprowadzona przez „Komputer” w warszawskich szkołach pokazywała, że 70% posiadaczy komputerów to spectrumowcy. Drugie badanie, przeprowadzone na łamach magazynu w marcu 1987 roku, potwierdzało słabnącą pozycję „gumiaka” i rosnącą popularność Atari – oba komputery znajdowały się w domach po 38% czytelników.

A jednak, jak pokazywały badania CBOS, w połowie 1988 roku swój komputer miało zaledwie 3% Polaków. Niewiele więcej, bo 4,2%, posiadało magnetowid. Oba wynalazki odcisnęły mocne piętno na polskim romansie z zachodnią popkulturą dopiero po upadku żelaznej kurtyny.

U schyłku dekady pozycja Atari była już niepodważalna. Jeśli wierzyć wynikom badania „Bajtka” zamieszczonym w numerze 6/1989, w Polsce komputery tej marki posiadało 60% ankietowanych. Wciąż mocny był Spectrum (ok. 25%), a Commodore miało kilkanaście procent rynku. Co ciekawe, aż 55% czytelników potrafiło pisać programy w przynajmniej jednym języku, co biorąc pod uwagę wiek (ponad połowa ankietowych miała 12-15 lat), pozytywnie zaskakiwało. Młodzi ludzie nie traktowali komputera wyłącznie w kategoriach rozrywkowych.

Problem w tym, że wszystkie trzy komputery miały najlepsze lata dawno za sobą. 8-bitowe Atari było reliktem w Stanach Zjednoczonych i Europie Zachodniej, a jego 16-bitowy następca o kryptonimie ST nie zdobył w Polsce większej popularności. ZX Spectrum z niezawodnej platformy do grania stawało się gratką dla kolekcjonerów, a Commodore 64 powoli ustępowało miejsca Amidze. Ostatnie egzemplarze każdej z platform zjechały z taśm produkcyjnych w pierwszej połowie lat 90.

Pierwsze lata wolnej Polski nie sprzyjały rozrywce. Galopująca inflacja, reformy, zmieniający się premierzy i rządy, dziki kapitalizm symbolizowany przez blaszane „szczęki” na rogach ulic i targowiska, gdzie towar rozkładano na łóżkach polowych – w tych okolicznościach priorytetem było zagwarantowanie bytu rodzinie. Dopiero po odnalezieniu się w nowej rzeczywistości można było zastanawiać się, jak wypełnić wolny czas sobie i dzieciom.

Magazyn „Komputer” bił na alarm: _– Anno Domini 1989 wraz z jego wydarzeniami politycznymi uśmiercił fenomen polskiej komputeryzacji_. Nie mogło być inaczej. Postulaty kolejnych pięciolatek i inspirowane przez Związek Radziecki plany informatyzacji kraju nic nie robiły sobie z jego zadłużenia. Pragmatyzm III RP nie wyeliminował do końca życia na kredyt, ale na pewno nie zamierzał w myśl tej idei kupować komputerów dla szkół.

Mimo reform ustrojowych zmiany na naszym rynku następowały powoli. Kolejna ankieta, tym razem przeprowadzona w pierwszym magazynie o grach, „Top Secret”, w ostatnim numerze 1992 roku, pokazywała, że trend na rynku komputerów zmienił się nieznacznie. 8-bitowe Atari zajmowało tym razem drugie miejsce na liście popularności, a na fotelu lidera zmieniło je C64. Tyle samo co atarynek było w domach Amig, a czwartą najpopularniejszą platformą był już PC, powoli przekonujący do siebie graczy. Gdy na ukochany sprzęt zaczynało brakować nowych gier, sentyment schodził na dalszy plan – trzeba się było przesiąść na nowsze urządzenie, by mieć w co grać.

Świat komputerów znajdował się w punkcie, który państwa zza żelaznej kurtyny minęły wiele lat wcześniej. Nadchodzący kapitalizm pozwolił wielu domorosłym twórcom na rozpoczęcie własnego biznesu polegającego na naprzemiennym stawianiu zer i jedynek. Jednak już w PRL pojawiły się pierwsze, nieśmiałe próby zamiany pasji na wymierną korzyść w postaci banknotów z Waryńskim i Kopernikiem. To one rozpoczęły historię polskich gier komputerowych.
mniej..

BESTSELLERY

Kategorie: