- W empik go
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu. Technologie mediów jako aparaty kreowania posthumanistycznej intymności - ebook
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu. Technologie mediów jako aparaty kreowania posthumanistycznej intymności - ebook
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu. Technologie mediów jako aparaty kreowania posthumanistycznej intymności
„Głównym celem mojego studium jest zbadanie zakresu możliwości budowania podmiotowych relacji pomiędzy użytkownikami różnych technologii medialnych a komunikowanymi za ich pośrednictwem sensami” – pisze Autor we wstępie. W tym celu posłużył się dobrze zdefiniowanym i zastosowanym pojęciem wehikułu, jako różnoraką technologiczną strukturą zapośredniczenia odbiorcy w urządzeniach, sprawiającą, że doświadczenie ludzkie zyskuje wymiar i treść, a technologia staje się medium dla zachowania i odczuwania. Tematyka ta jest dobrze przedstawiona od strony jej znaczenia dla człowieka, jak również ilości przykładów takich zjawisk oraz konsekwencji ich oddziaływania.
prof. Michał Ostrowicki
Zakres potencjalnych czytelników tej publikacji może być zdecydowanie szerszy niż tylko kręgi znawców czy też studentów kierunków medioznawczych i filmoznawczych. Kultura audiowizualna oraz problematyka wirtualności w ramach cyberkultury to obecnie centralne kwestie kultury i to nie tylko w perspektywie studiów nad nowymi mediami. Konwergencyjny charakter współczesnej kultury opartej na aparatach medialnych wymaga także podejścia interdyscyplinarnego oraz szerokich kompetencji badawczych, które z pewnością reprezentuje Autor recenzowanej publikacji.
prof. Piotr Zawojski
Jan Stasieńko jest kierownikiem Zakładu Nowych Mediów w Instytucie Dziennikarstwa i Komunikacji Społecznej Dolnośląskiej Szkoły Wyższej, autorem książki Alien vs. Predator? Gry komputerowe a badania literackie, członkiem International Digital Media and Arts Association i Polskiego Towarzystwa Badania Gier. Odbywał staże naukowe w Department of Communication State University of New York College at Brockport oraz w Centre for Digital Media i Simon Fraser University w Vancouver. Był organizatorem (wraz z Agnieszką Dytman-Stasieńko) cyklu konferencji „Język a multimedia” oraz jednym ze współzałożycieli wrocławskiego klastra multimediów Creativro. W pracy naukowej koncentruje się na posthumanistycznych kontekstach technologii medialnych, narracyjnych aspektach gier wideo, historii i antropologii nowych mediów, w tym efektów specjalnych. Jest twórcą kilku nagradzanych przez Ministerstwo Nauki i Szkolnictwa Wyższego programów studiów licencjackich i magisterskich z zakresu humanistyki cyfrowej, animacji 3d i mediów interaktywnych. Obecnie realizuje projekt naukowy „Osoby niepełnosprawne jako aktorzy sesji rejestrowanych przy użyciu systemu motion capture”.
Kategoria: | Nauki społeczne |
Zabezpieczenie: |
Watermark
|
ISBN: | 978-83-65155-02-3 |
Rozmiar pliku: | 3,4 MB |
FRAGMENT KSIĄŻKI
Nie ma chyba takiego rodzaju sztuki kinematycznej, która motywowałaby bardziej do dyskusji na temat posthumanistycznej relacji między człowiekiem a wytworzoną przez niego wizualną kreacją niż film animowany. Donald Crafton pisze w odniesieniu do postaci kota Felixa wykreowanej przez Sullivana i Messmera: „Inteligentni i dojrzali dorośli są w stanie uczestniczyć w rytuale, w którym namalowana atramentem reprezentacja kota obdarzana jest »realnym« statusem, przynajmniej takim, jak ekranowe obrazy ludzkich aktorów. Inaczej mówiąc, widownia rozpoznawała w Felixie swoje własne zachowania i przypisywała mu słabostki rodzaju ludzkiego. Ponadto dostrzegała w tych rysunkach osobowość – nie tylko charakter czy typ, ale również indywidualność z jej dziwactwami i zachowaniem, które odróżnia go od wszystkich innych”¹.
Alan Cholodenko wskazuje, że sednem sztuki animacji jest dawanie życia lub przywracanie do życia². Norman M. Klein analizuje z kolei destabilizujący przyporządkowania gatunkowe i biologiczne charakter struktury filmu animowanego: „W rozmytym cyklu poruszania się istota zmienia gatunek. Jej ciało i proporcje stają się wyolbrzymione, z »ekstremami« po obu końcach. Ale te środkowe klatki, nazywane in-betweens, stabilizują akcję, czynią przejście bardziej przekonującym, a także baletowym i rytmicznym”³. Klein pisze także, że „na kilka klatek obiekt – w tym wypadku ciało – staje się czymś innym niż to, czym było i czym będzie. Ta pauza jest odmianą sztuczności, podobną do skrzywionej perspektywy w baroku, zakłóceniem, które ujawnia funkcjonowanie aparatu filmowego”⁴.
Uwzględniając powyższe stwierdzenia, a także i wiele innych wypowiedzi twórców i badaczy kina, można założyć, że zanim jeszcze perspektywa posthumanizmu zadomowiła się w refleksji naukowej, ten rodzaj intymności wobec postaci animowanych oraz dyskusja nad ich statusem zaznaczyły się bardzo mocno w opiniach zarówno praktyków animacji, jak i teoretyków filmu, mimo że nie zetknęli się oni jeszcze z tym nurtem badań.
Celem tego rozdziału będzie więc próba zebrania takich świadectw oraz analiza wybranych filmów uwzględniająca perspektywę posthumanistyczną. Omówienie obejmie zarówno warstwę treściową, jak i etap realizacji, w którym ujawnią się kolejne aspekty technologii wizualnych jako aparatów formujących protokoły posthumanistycznej intymności. Budowanie tej intymnej płaszczyzny w animacji obejmuje zresztą także inne pola. W sumie zostaną scharakteryzowane cztery z nich.
Pierwsza część to opis szerokiego zestawu posthumanistycznych kontekstów związanych z realizacją filmów hybrydowych, które łączą żywy plan aktorski z animacją⁵. Ta część rozdziału rozbita zostanie na dwa etapy. Pierwszy z nich to opis okresu historycznego, w którym można mówić o uprawianiu tego rodzaju kombinowanej sztuki filmowej jako obowiązującym paradygmacie pierwszych animacji. Mamy tu zatem do czynienia z międzyistotową komunikacją w sensie definicyjnym. Owe początki animacji zbiegają się oczywiście z pierwszym etapem rozwoju kina na przełomie XIX i XX wieku. Jest to w jakimś sensie okres wyłaniania się różnych typów sztuki filmowej z jeszcze niedookreślonej magmy tego tworzywa. Pojęcie filmu hybrydowego⁶ jest więc jak najbardziej zasadne, ale z drugiej strony nieco mylące z uwagi na fakt, że owa hybrydowość była swego rodzaju początkiem, z którego wyłonił się dopiero typowy film animowany. Drugim etapem w rozwoju filmów hybrydowych jest z kolei okres, w którym efekt hybrydowości staje się zabiegiem świadomie stosowanym. Warto będzie prześledzić, w jaki sposób przyczynia się on do budowania kolejnych protokołów intymności i w jakich filmach się to dzieje.
Drugie z analizowanych pól fundowania posthumanistycznych relacji to etap realizacji filmu animowanego. Ta część analizy będzie bezpośrednio nawiązywać do hybrydowości jako świadomego efektu realizacyjnego, ale okaże się, że również i w trakcie realizacji typowych, rzec by można, ontologicznie jednorodnych filmów animowanych takie konteksty mogą się pojawić⁷. Ujawnia się tutaj bardzo istotny kontekst posthumanizmu określanego na potrzeby tego opracowania topo-relacyjnym. Omawiana wcześniej „pozycja posthumanistyczna” w wypadku różnych przykładów sztuki filmowej może pojawić się w określonych warunkach. Należy zwrócić uwagę, że często w końcowym efekcie działania twórców kina, którym jest gotowe dzieło filmowe, mamy do czynienia ze swego rodzaju jednolitością tego obrazu. Trudno w takiej sytuacji zauważyć ową grę instancji i podmiotów. Może ona być pochwycona często jedynie na etapie produkcji filmu. Powrócę do tego wątku także w kolejnym rozdziale, stosując do analizy kina epoki cyfrowej tę samą perspektywę, którą można określić jako metodologię making ofu.
O ile etap realizacyjny jest dogodnym momentem śledzenia procesu uzgadniania relacji między aktorem a animowaną postacią⁸, niezależnie czy mamy do czynienia z ich łączeniem na planie filmu hybrydowego, czy zastępowaniem człowieka przez kreskówkową postać w ręcznym procesie szkicowania lub mechanicznym rytuale wykorzystania rotoskopu, o tyle sam efekt pracy animatorów także może być nośnikiem kontekstów posthumanistycznych obejmujących warstwę treściową lub strukturalną (efekty i zabiegi animatorskie). O tym właśnie będzie traktowała trzecia część tego rozdziału. Innymi słowy, postaram się pokazać, że możliwe jest opracowanie typologii motywów i efektów animacyjnych, która wynikałaby z przyjęcia optyki posthumanistycznej.
Opisywane podrozdziały będą się odwoływały do dwóch co prawda przeciwstawnych strategii budowania obrazu animowanego, ale takich, które w jednym i w drugim wypadku dają okazję śledzenia wątków posthumanistycznych. Michael Barrier wskazuje, że z chwilą powstania Królewny Śnieżki Disney zmienia optykę budowania swoich animacji: „Traktował swoich bohaterów nie jako asamblaż odłączalnych części, ale jako organiczne całości”⁹. Thomas i Johnston potwierdzają tę zmianę stylu, przy czym wskazują, że odbywa się ona trochę wcześniej, w okolicach 1930 roku, kiedy Disney zaczyna odchodzić od kreskówek składających się z samych gagów na rzecz opowiadania skończonych historii¹⁰, a także że Disney był jednym z pierwszych, którzy zaczęli prosić o realizm¹¹. Chodzi więc o sytuację, w której albo decydujemy się na wyznaczanie relacji między światem realnym a animowanym, uruchamiając przy tym intymność i afekt wobec budowanych postaci, kreując je na wzór realnych¹², albo bawimy się plastycznością naszych bohaterów i swobodą w ich konstruowaniu. Stosowanie obu strategii można śledzić później u wielu innych twórców i w innych okresach historycznych. Obie dają poczucie możliwości, jakie stają przed twórcami filmów animowanych, jeśli chodzi o budowanie rysunkowego diegesis.
Ostatnia z części dotyczyć będzie pola budowania intymności znajdującego się poza samym dziełem i poza procesem jego realizacji. Mam tu na myśli takie akty społeczne i kulturowe, które świadczą o tym, że sami twórcy filmów animowanych oraz inne osoby „z branży” mają ambicję traktowania animowanych postaci jako równoważnych partnerów lub budują płaszczyznę do takiego traktowania tych postaci przez widownię (niezależnie od tego, czy ta płaszczyzna będzie oznaczała sympatię, czy antypatię).
Początki animacji – międzyistotowa komunikacja z definicji
Film hybrydowy w perspektywie historycznej. Historycy filmu spierają się o to, który film należy uznać za pierwszy film animowany epoki kina¹³. Trudności wynikają z faktu, że w wielu miejscach na świecie powstawały formy pośrednie, które mają właśnie charakter hybrydowy, stąd niejednoznaczne opinie na ich temat. Z drugiej strony pewne typy animacji, które się wtedy pojawiły, wpisują się w całą gamę eksperymentów z pierwszymi efektami specjalnymi. Tu więc pojawia się kolejne pole nierozróżnienia.
Tak dzieje się na przykład z filmem Blacktona Haunted Hotel z 1907 roku, w którym użyta została poklatkowa animacja przedmiotów. Wywołująca wielkie wrażenie na widzach scena z samoobsługującym się stołem, na którym nóż samodzielnie kroi chleb, a herbata i wino same nalewają się do naczyń, wpisana jest w rozbudowaną fabułę o nawiedzonym domu, w której obecna jest gama różnych innych tricków i pojawia się postać odgrywana przez aktora. Podobne wątpliwości budzi film Blacktona z 1908 roku Thieving Hand. Jest bowiem opowieścią o jednorękim biedaku, który otrzymuje w prezencie sztuczną rękę. Proteza okazuje się cierpieć na kleptomanię. Użytkownik pozbywa się jej, ale ona do niego wraca z łupem pochodzącym z wystawy sklepu jubilerskiego. Nieszczęśnik trafia w końcu do więzienia. Tu również animacja poklatkowa ręki jest wpisana w szerszy kontekst filmu aktorskiego.
Historycznie pierwszy z filmów Blacktona, Enchanted Drawing z 1900 roku, to z kolei przykład częstych w tym czasie prób z animacją rysunkową. Przykład o tyle istotny, że jednoznacznie pokazujący, w jaki sposób idea intymności między kreatorem a animowaną przez niego postacią przyświecała prekursorom tej formy filmowej. Pokazany w filmie rysownik wchodzi w interakcję z narysowaną przez siebie postacią. Uśmiecha się ona, kiedy otrzymuje papierosa i wypija lampkę wina, marszczy, kiedy rysownik zabiera jej cylinder, itd. Podobny charakter ma kolejna produkcja Blacktona z 1906 roku – Humorous Phases of Funny Faces oraz Fantasmagoria Emile’a Cohle’a z 1908 roku. Czasem jest w nich widoczny cały rysownik, czasem tylko jego ręka, ale zawsze mamy do czynienia z kombinowaniem planu aktorskiego i rysunkowego.
Wybitne dwa przykłady w tej grupie, które obrosły w różnorodne interpretacje, to Gertie Dinozaur Windsora McCaya i Out of the Inkwell Maxa Fleischera. Film McCaya pokazuje dwie tradycje, do których nawiązywały filmy hybrydowe. Pierwsza to niemal dokumentarystyczny charakter planu aktorskiego, który jednocześnie jest metaplanem filmowym. Nie tylko w Gertiem, ale i w Małym Nemo McCay pokazuje okoliczności powstania animacji jako efekt procesu rysowania tysięcy rysunków. Ciekawe, że w obu filmach osią fabularną jest zakład o to, czy McCayowi uda się ożywić swoje rysunki, czy też nie. Animacja jest efektem tego zakładu.
Druga tradycja dokładnie opisana przez Nathana i Craftona¹⁴ to tradycja wodewilu. Okazuje się, że istniały dwie wersje filmu o dinozaurze Gertiem. To właśnie w drugiej pojawia się ów paradokumentalny kontekst – McCay prezentuje efekt swojej pracy kolegom, którzy się z nim założyli w jednej z restauracji przy okazji obiadu. Pierwsza wersja nawiązuje do częstych okoliczności pokazywania sztuki filmowej w teatrach i pałacach magii. Nie tylko w filmach produkowanych w Stanach Zjednoczonych, ale i na przykład w wypadku filmów Mélièsa pokazywanych w kupionym przez niego teatrze Robert-Houdin mamy do czynienia z wpisywaniem filmów w ramy szerszego, można by powiedzieć multimedialnego widowiska, w którym pojawiają się elementy iluzjonistycznej magii i teatralnych tricków. Tak również było z filmem McCaya, który pierwotnie opatrywany był nie ramą paradokumentalnej opowieści, ale występem samego McCaya na scenie. Stawał on przed realną publicznością i niczym cyrkowy trener z biczem pokazywał występ swojego dinozaura wyświetlanego na ekranie. Widać, że w tym przykładzie pojawia się skomplikowany układ zależności i relacji, w których znajduje się twórca filmu i ożywiona przez niego postać. Scena wodewilu jest tu doskonałym przykładem „międzyistotowego jarmarku atrakcji”. Druga wersja filmu jest równie interesującym przykładem gry pomiędzy planami. McCay jest pseudorealną postacią, która uczestniczy w paradokumencie trwającym zresztą dłużej niż scena animowana, podobnie jak to ma miejsce w Małym Nemo. W animacji próbuje narzucić swoją treserską wolę dinozaurowi, co nie do końca mu się udaje. Ostatecznie ląduje on również w środku obrazu animowanego jako rotoskopowana postać rysunkowa, co wydaje się świadectwem ostatecznego „triumfu” animacji nad żywym planem.
Out of the Inkwell jest z kolei serią, która w wyszukany sposób buduje sferę napięć między żywą postacią a animowanym klaunem Koko. Fleischer, który sam występował w kreskówkach jako główny antagonista klauna, ma z nim najczęściej mnóstwo kłopotów. Ważnym motywem jest reagowanie klauna na zmiany odbywające się w żywym planie aktorskim. W odcinku pt. Modelling Koko karykaturuje obecnego w studiu Fleischera, dżentelmena z wielkim nosem. W Podróży na Marsa przed startem rakiety udaje mu się jeszcze odpalić ładunek wybuchowy, który wynosi w kosmos samego Fleischera. W późniejszym filmie, z 1934 roku, Betty Boop i Koko wywołują histeryczny śmiech wszystkich przedmiotów i ludzi po wypuszczeniu gazu rozweselającego, a w Earth Control Koko i jego pies Fitz doprowadzają nawet do zagłady całego „żywego planu”. W kontekście budowanej intymności z postacią animowaną znamienne jest, że postacią rejestrowaną w sesjach rotoskopowych był brat Maxa – Dave.
Liczba tego typu produkcji, które można by uznać za wcielenie imperatywu hybrydowości, jest bardzo wielka. Mamy tutaj na przykład Artist’s Dream J. R. Braya z 1913 roku – film o rysowniku, który zasypia, a wtedy rysunkowy pies zjada mu kiełbasę, oraz powtórzenie tego pomysłu w Lunch Hound Lantza z 1927 roku. Mamy hybrydowe odcinki Animated Grouch Chaser z 1915 roku, realizowane przez Raoula Barré dla Edisona. W 1916 roku powstała też seria filmów Wallace’a Carlsona, w których inny z rysowników, Harry Dunkinson, zestawiany jest z rysunkową postacią Dreamy Duda. Swoje filmy hybrydowe kręcił również Otto Messmer (Trials of a Movie Cartoonist). Mamy serię z postacią pułkownika Heezy z 1923 roku. Istnieje też spora grupa projektów europejskich opierająca się na idei tzw. lightning sketches, w których idee polityczne komunikowane są za pomocą animowanych na żywo szkiców znanych polityków. Ten sam pomysł przyświeca twórcom ciekawej, acz nieco dziwnej serii z lat 1924–1925 Animated Hair, w której szkice często znanych osób zmieniają się w portrety innych przez wędrujące elementy fryzury, które nagle stają się innymi częściami twarzy¹⁵.
W każdym z tych filmów interakcja między planem aktorskim a animowanym wygląda inaczej i cechuje się innym stopniem zaawansowania. W Zakazanym owocu z 1923 roku interakcja między pułkownikiem Heezą a Lantzem i drugim rysownikiem pojawia się tylko na początku filmu. W Lunch Hound po mistrzowsku edytowane są wstawki aktorskie i animowane oraz pojawiają się kadry kombinowane. W jednym z filmów Raoula Barré, Cartoons on Tour, wstawki animowane nie interagują z żywym planem, ale uzupełniają go, na przykład scena, w której ojciec świeżo upieczonej panny młodej nie akceptuje ślubu, ale ogląda w książce (!) animację pod tytułem The Pleasure of Being a Grandpa. Seria 56 kreskówek Disneya o Alicji (Alice Comedies) jest dobrym przykładem, w jaki sposób animatorzy sinusoidalnie wypracowywali modele mistrzowskiego łączenia planów, by w końcu uwolnić się od brzemienia planu aktorskiego. Telotte¹⁶ pokazuje także, że seria o Alicji była swego rodzaju poligonem doświadczalnym dla Disneya, eksperymentującego ze stopniem integracji planów, budowaniem historii między nimi i sposobem interagowania żywych aktorek z postaciami animowanymi.
Szukając cezury, która mogłaby uwidaczniać rezygnację z idei hybrydowości jako spuścizny pierwszych filmów animowanych, należy zwrócić uwagę na moment, w którym Disney rezygnuje z żywej Alicji (kiedy kończy się cała seria). Jest to moment szczególny z dwóch powodów – z jednej strony żądania finansowe małych gwiazd wcielających się w tę postać stawały się coraz bardziej wygórowane, a z drugiej, co znamienne, rola „żywej” Alicji stawała się na tle animowanych postaci coraz bardziej schematyczna i mało oryginalna¹⁷. W pespektywie posthumanistycznej można powiedzieć, że warsztat Disneya i jego ekipy dojrzał na tyle, że żywy aktor przestaje mu wystarczać, staje się zbędny i właściwie od tej pory zaczyna pełnić jedynie podrzędną funkcję „modela do przerysowywania”.
Co prawda w latach trzydziestych XX wieku hybrydy nadal tworzył Fleischer, ale wydaje się, że mamy tu już do czynienia ze świadomym stosowaniem techniki, która może, ale nie musi pojawić się w filmie animowanym, czego przykładem jest Betty Boop – niektóre odcinki są w całości animowane, a niektóre są hybrydami.
Kolejne dziesięciolecie zbiega się z okresem nazywanym złotym wiekiem animacji. Byłby to więc triumf samodzielnej animacji i poszukiwania jak najpełniejszych i jak najbardziej krwistych postaci, dla których podstawę stanowi wnikliwe studium rzeczywistości. Realność jest tu projektem podporządkowanym animowanemu obrazowi, ale nie należy zapominać, że animacja musi rywalizować wtedy z kinem aktorskim, co przekłada się na powstanie planu „międzyistotowej konkurencji”. W dalszej części pokażę, jak ten proces ujawniał się w czasie produkcji m.in. Królewny Śnieżki. Mimo triumfów animacji jednorodnej w latach czterdziestych pojawia się jednak pewna grupa filmów hybrydowych, takich jak Anchors Aweigh (MGM, 1944), z piosenką śpiewaną przez Gene’a Kelly’ego i myszkę Jerry z serii Tom & Jerry, czy The Three Caballeros Disneya (1946), w którym do „amerykańskiego” kaczora Donalda dołączają brazylijska papuga Jose Carioca oraz meksykański kogut Panchito Pistoles. Bohaterowie przeżywają różne przygody w państwach Ameryki Środkowej i Południowej i interagują z żywymi gwiazdami estrady z tych miejsc. W Songs of the South z 1948 roku Disney umieszcza trzy sekwencje ze zwierzętami, spośród których głównymi protagonistami są niedźwiedź, królik i lis, oraz końcową scenę, w której żywy plan powoli przeistacza się w animowany. W Melody time (1948) kombinowana sekwencja pojawia się na przykład w epizodzie Pecos Bill. W komedii romantycznej wytwórni Warnera My Dream Is Yours (1949) pojawia się hybrydowa sekwencja snu chłopca, której towarzyszy piosenka Freddy Get Ready śpiewana wspólnie przez Doris Day, Jacka Carsona i królika Bugsa.
Powrót do hybrydowości rozpoczyna się w drugiej połowie lat pięćdziesiątych XX wieku, w sytuacji dynamicznego rozwoju telewizji i w okresie odchodzenia od pokazywania kreskówek w kinach. Walter Lantz połączył znane widzom kreskówkowe postaci z filmem aktorskim w serii Chwila z Walterem Lantzem reżyserowanej przez Jacka Hannę. Kiedy śledzi się kolejne odcinki tej serii, można mieć nieodparte wrażenie, że animowani bohaterowie grają lepiej od aktorów, tzn. grających samych siebie animatorów i realizatorów. Cykl pokazywał kulisy tworzenia animacji, odsyłał więc przynajmniej na początku każdego filmu do metapoziomu widowiska.
Wielki triumf idei kina hybrydowego rozpoczyna się wraz popularnością Mary Poppins z 1964 roku. W latach osiemdziesiątych motyw ten zostaje odświeżony w Kto wrobił królika Rogera. Film Roberta Zemeckisa okazał się nowatorski i obrósł w różnego typu interpretacje. Kolejne produkcje to między innymi Cool World (1992) z dwiema wersjami Kim Basinger i Kosmiczny mecz (1996) z duetem Michael Jordan i Królik Bugs. W tym czasie powstają także Evil Toons (1992) – bardzo słaby komediowy horror, w którym straszy kreskówkowy potwór, oraz Rampo (1994). W Polsce do konwencji kina hybrydowego odwołali się twórcy ekranizacji Pana Kleksa z 1985 roku, jednak w filmie nie mamy do czynienia z łączeniem planu aktorskiego z animowanym, ale z odseparowanymi od siebie sekwencjami.
Bardzo chętnie z idei hybrydowości korzystają także produkcje telewizyjne, począwszy od włoskiego serialu La Linea z 1972 roku, a skończywszy na Doodlez, który to serial trudno nazwać hybrydowym, ale który wykorzystuje podobną konwencję obecności rysownika ingerującego w świat animowanych postaci. Konwencja hybrydowa pojawia się także w teledyskach, na przykład do piosenki Opposites Attract Pauli Abdul.
W pewnym momencie do filmu hybrydowego wkracza animacja 3D – pojawiają się między innymi takie produkcje, jak Scooby Doo (2002) czy Smerfy (2011). W ich przypadku jednak idea prezentowania dwóch ontologicznie różnych planów rozmywa się przez stosowanie technologii motion trackingu, która pozwala raczej ukrywać szwy między planami, a nie je wzmacniać.
Koncepcje teoretyczne. Idea łączenia planów w filmie animowanym jest opisywana przy użyciu kilku różnych koncepcji teoretycznych. Erwin Feyersinger wyczerpująco pokazuje filmy hybrydowe, odnosząc się do narracyjnej idei metalepsji wypracowanej przez Gennette’a¹⁸. Formułuje na tej podstawie rozbudowaną typologię takich obrazów, w zależności od kierunku przeskakiwania pomiędzy światami i planami. Zastosowanie kategorii metalepsji pozwala mu w przejrzysty sposób skategoryzować liczne przykłady filmów hybrydowych, powstających w różnych okresach historycznych, należy jednak uznać, że przyjęta przez Feyersingera perspektywa narratologiczna ogranicza hybrydowość do decyzji autorów filmu obejmującej strukturę narracyjną budowanej historii. Tymczasem hybrydowość z jednej strony wykracza poza ramy narracji w kierunku struktury obrazu filmowego i decyzji realizacyjnych¹⁹, a z drugiej powinna objąć także aspekty ontologii, które dla prezentowanej tutaj analizy oznaczają pytanie o status podmiotów i ich wzajemne relacje. Drugim problemem jest fakt, iż pokazywane przez autora przykłady pochodzące z początków animacji nie są efektem świadomego wyboru twórców. Animacja musiała się wpierw wyłonić z filmu aktorskiego, uwolnić od jego towarzystwa w takim okresie, w którym twórcy mieli na tyle wypracowane narzędzia, by uznać, że aktorzy żywego planu nie są im już do końca potrzebni. Chciałoby się więc, żeby idea metalepsji była tutaj konstruktem szerszym, który pozwoliłby ująć całe spektrum problemów także w obszarze posthumanistycznej intymności. Wielką zaletą tej kategorii jest natomiast definiowanie transgresji między światami z uwzględnieniem ich specyfiki.
Z kolei Crafton posługuje się w tym wypadku pojęciem samofiguracji, definiowanym następująco: „Wczesne filmy animowane były miejscem, w którym ujawniał się proces znany gdzie indziej w kinie, ale nigdzie niewystępujący z taką intensywnością: samofiguracja – tendencja twórcy filmowego do umieszczania samego siebie w swoim filmie. Może ona przyjmować różne formy, być bezpośrednia lub pośrednia albo mniej lub bardziej zakamuflowana”²⁰.