Facebook - konwersja
Czytaj fragment
Pobierz fragment

  • promocja

Polski e-sport - ebook

Wydawnictwo:
Data wydania:
24 lutego 2021
Format ebooka:
EPUB
Format EPUB
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najpopularniejszych formatów e-booków na świecie. Niezwykle wygodny i przyjazny czytelnikom - w przeciwieństwie do formatu PDF umożliwia skalowanie czcionki, dzięki czemu możliwe jest dopasowanie jej wielkości do kroju i rozmiarów ekranu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, MOBI
Format MOBI
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najczęściej wybieranych formatów wśród czytelników e-booków. Możesz go odczytać na czytniku Kindle oraz na smartfonach i tabletach po zainstalowaniu specjalnej aplikacji. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
(2w1)
Multiformat
E-booki sprzedawane w księgarni Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu - kupujesz treść, nie format. Po dodaniu e-booka do koszyka i dokonaniu płatności, e-book pojawi się na Twoim koncie w Mojej Bibliotece we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu przy okładce. Uwaga: audiobooki nie są objęte opcją multiformatu.
czytaj
na tablecie
Aby odczytywać e-booki na swoim tablecie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. Bluefire dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na czytniku
Czytanie na e-czytniku z ekranem e-ink jest bardzo wygodne i nie męczy wzroku. Pliki przystosowane do odczytywania na czytnikach to przede wszystkim EPUB (ten format możesz odczytać m.in. na czytnikach PocketBook) i MOBI (ten fromat możesz odczytać m.in. na czytnikach Kindle).
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na smartfonie
Aby odczytywać e-booki na swoim smartfonie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. iBooks dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Czytaj fragment
Pobierz fragment

Polski e-sport - ebook

W e-sporcie Polska miażdży. Poczuj to!

Polska była kiedyś potęgą… i wciąż nią jest! Tym razem polami bitew nie są rozległe równiny, ale mapy w „Counter-Strike’u”, „Starcrafcie” czy „League of Legends”. Polskę reprezentowała Złota Piątka, która w CS-ie zdobyła siedem tytułów mistrzowskich. Polacy stawali na podium „Starcrafta” zdominowanego przez Koreańczyków i jako jedni z nielicznych grali w elitarnych seulskich ligach. Przez lata brylowaliśmy w czołówce „Need for Speeda” i „Quake’a”. Nasi gracze wciąż czarują świat i walczą w najlepszych drużynach świata.

Oto pierwsza książka o polskim e-sporcie i jego szalonej historii. Zaskakującej i dziejącej się tuż obok. O ludziach, którzy musieli zmagać się z brakiem akceptacji w szkole, wytykaniem przy rodzinnym stole i przestrzeganiem przed marnowaniem życia na gry. To opowieść o sile ich charakteru, która zabierze cię nie tylko na najbardziej znaną e-sportową arenę – katowicki Spodek, ale również do powiatowych kawiarenek końcówki XX wieku i do małych gralni, gdzie w bólach rodziły się talenty, które w przyszłości miały sięgnąć po najwyższe laury.

Dziś do obserwowania cyfrowej rywalizacji każdego dnia siadają miliony fanów. To, co kiedyś było fanaberią kilku nerdów zamkniętych w piwnicy, obecnie trafia na czołówki gazet. Przed e-sportem świetlana przyszłość, a przed tobą nieopowiadane nigdy wcześniej historie polskich mistrzów.

Powyższy opis pochodzi od wydawcy.

Kategoria: Literatura faktu
Zabezpieczenie: Watermark
Watermark
Watermarkowanie polega na znakowaniu plików wewnątrz treści, dzięki czemu możliwe jest rozpoznanie unikatowej licencji transakcyjnej Użytkownika. E-książki zabezpieczone watermarkiem można odczytywać na wszystkich urządzeniach odtwarzających wybrany format (czytniki, tablety, smartfony). Nie ma również ograniczeń liczby licencji oraz istnieje możliwość swobodnego przenoszenia plików między urządzeniami. Pliki z watermarkiem są kompatybilne z popularnymi programami do odczytywania ebooków, jak np. Calibre oraz aplikacjami na urządzenia mobilne na takie platformy jak iOS oraz Android.
ISBN: 978-83-240-5695-8
Rozmiar pliku: 23 MB

FRAGMENT KSIĄŻKI

SAMOUCZEK

Kalifornia 2004, półfinał turnieju Evo w Street Fighter III

Na widowni rozległ się okrzyk podniecenia. Kilkaset osób zebranych w hali w euforycznym odruchu zaczęło bić brawa, gratulując Japończykowi niesamowitego wyczynu. Jakiego? Cofnijmy się o kilka minut. Naprzeciwko siebie stają Daigo „Bestia” Umehara z Japonii i broniący honoru gospodarzy Justin Wong. Obaj prezentują diametralnie różne style. Umehara jest agresywny i szuka okazji do ataku w każdym momencie, Wong woli grać spokojnie i metodycznie zabierać swojemu przeciwnikowi punkty życia. Zupełnie inne filozofie gry zderzyły się ze sobą w bezpośrednim meczu. Po dwóch rundach był remis. Zwycięzcę wyłonić miała trzecia partia.

Decydującą rundę o wiele lepiej zaczął Wong. Jego _turtling_, czyli koncentracja na obronie, zastawianiu przynęt i kontrataku, sprawił, że Umehara znalazł się na krawędzi. Dosłownie! Od przegranej dzielił go tylko jeden piksel, pozostający na pasku życia jego bohatera.

Pozornie była to sytuacja bez wyjścia. Taka, w której bokserzy na kilka sekund przed finałowym gongiem podnoszą ręce do góry w geście triumfu. Mechanika _Street Fightera_ jest bowiem bezlitosna. Każdy cios zabiera punkty życia. Można go zablokować, ale nawet jeśli uda się postawić zasłonę w odpowiednim momencie, uderzenie odbierze kilka punktów. Przy jednym pikselu życia oznaczałoby to szybki powrót do domu. Wong doskonale o tym wiedział.

Na zegarze zostało pół minuty. Lider mógł czekać, aż czas się skończy, i spokojnie wejść do finału, nie ryzykując żadnym ciosem. Tym razem zagrał inaczej, niż podpowiadała mu natura. Ruszył do ataku, zdając sobie sprawę, że nawet jeden blok pośle Umeharę do piachu.

Po jaką strategię obrony mógł sięgnąć Umehara? Tylko po przysłowiową brzytwę. Był nią kolosalnie trudny trick – parowanie. Różni się ono od bloku tym, że neutralizując atak, nie zabiera punktów życia. Jeden piksel dawał więc szansę na godne pożegnanie się z turniejem. Nadzieja była jednak tak nikła jak margines błędu przy parowaniu. Klawisz odpowiedzialny za jego rozpoczęcie trzeba bowiem wcisnąć w odpowiednim momencie. Ile czasu ma gracz? 1/10 sekundy. Dokładnie tyle, ile trwa mrugnięcie okiem.

_Street Fighter_ działa w 60 klatkach na sekundę. Animacja każdego ciosu, bloku, wyskoku czy parowania jest dokładnie zaprogramowana. Dlatego bijatyki premiują nie tylko zręczność, ale również szybkie liczenie: trzeba przewidzieć, czy postać zdoła wyprowadzić cios, zanim uderzy ją przeciwnik. Tym razem nie było to tylko jedno uderzenie, ale kombinacja składająca się z piętnastu ciosów. Za każdym razem Umehara miał mrugnięcie oka na reakcję, czyli innymi słowy sześć klatek animacji. Nie mógł polegać tylko na pamięci mięśniowej i rytmie, bo Wong zróżnicował swój atak. Wykonał siedem kopnięć, przerwał, znowu siedem kopnięć, ale z drugiej strony, jeszcze raz przerwał i dołożył kolejne kopnięcie.

Umehara dokonał niemożliwego – zablokował wszystkie piętnaście kopnięć, za każdym razem mieszcząc się w wąskim okienku czasowym. Działał przy tym pod ogromną presją, mając za plecami setki wiwatujących widzów. Ale to jeszcze nie wszystko. Skuteczne parowanie nie dawało mu bowiem wygranej. Musiał przejąć inicjatywę. Z tego powodu ostatni cios sparował w powietrzu, wyskoczył i zyskał kilka klatek animacji przewagi – miał pierwszeństwo w wyprowadzaniu ciosu. Znów musiał je wyegzekwować w ułamku sekundy. Na szczęście każdy sparowany cios dodawał mu energii do wykonania superataku. Kombinacja Umehary w niesamowitym stylu wykończyła Wonga, który jeszcze przed momentem dysponował ogromną przewagą.

Widownia zaczęła wiwatować. Kibice doświadczyli czegoś, co nie tylko wymagało nadludzkiej zręczności i wyczucia intencji przeciwnika, ale również stalowych nerwów. Mecz toczył się bowiem o ogromną stawkę. A nie był to jeszcze koniec.

_Street Fighter_ to gra strategii i przewidywania. Zwłaszcza kiedy zareagować trzeba jeszcze przed wykonaniem ciosu. Tak było i w tym momencie. Atak Wonga rozpoczął się tzw. zerową klatką – zerową dlatego, że niewidoczną. Gdyby Japończyk wcisnął parowanie w momencie rozpoczęcia animacji, byłoby za późno. Musiał zawierzyć intuicji. Z zegarmistrzowską precyzją przewidział, kiedy Wong rozpocznie swój atak, i zaczął egzekwować plan obrony jeszcze przed nim.

Mistrzostwo!

Właśnie tym jest e­-sport.

Jego piękno tkwi w tańcu zawodników na mapie, koordynacji multum możliwych zagrań i egzekwowaniu taktyki z zimną krwią. To sztuka objawiająca się w niesamowitym refleksie, sprawności palców i spostrzegawczości; w umiejętności podejmowania setek małych decyzji w każdej minucie i zarządzaniu wielkimi armiami. Ale wirtuozeria zawodników to również szybkie poruszanie się w skomplikowanych systemach i wymyślanie zupełnie nowych tricków, na które nie wpadł jeszcze nikt wcześniej.

Dziś świat e­-sportu jest olbrzymi. Najlepsi gracze są gwiazdami, które przyciągają tysiące widzów na stadiony. Mecze transmitują telewizje, a internetowe streamy generują liczby większe niż najważniejsze potyczki piłkarskie. Biznes rośnie i daje zarobić nowym pokoleniom graczy. Ale nie zawsze tak było. Kiedy wydaje się, że tej siły nie uda się już zatrzymać, warto spojrzeć w przeszłość i przekonać się, że jeszcze kilka lat temu marzyliśmy, aby e­-sport przetrwał kryzys i mógł być sposobem na życie.

Udało się dzięki pasji i poświęceniu, godzinom treningów spędzonych przed komputerem, podczas organizacji zawodów, analizy meczów, poszukiwania sponsorów, transmitowania, nagrywania, komentowania i wspólnej zabawy. Nie wszystkim się udało. Część musiała się wylogować do „normalnego” życia. Inni zacisnęli zęby.

Na zawody jeździli na drugi koniec kontynentu stopem albo pożyczonym busem. Rzucali wszystko w pogoni za marzeniami i przeprowadzali się do Korei – ziemi obiecanej e­-sportu. Układali ryzykowne biznesplany, chcąc urzeczywistnić dziecinne z pozoru idee o zarabianiu na graniu.

Ale na początku nikt nie myślał o pieniądzach. Liczyła się dobra zabawa.

I mam nadzieję, że taką będą mieli czytelnicy tej książki.

Zapis walki, która przeszła do historiiTADEUSZ „ZOOLTAR” ZIELIŃSKI – OD GAMBLERA PO HYPERA

Czterech dwudziestolatków. Każdy z łatką „komputerowca” w swoim środowisku i z ekskluzywną jak na połowę lat 90. pasją – graniem na pececie przez Internet. Zebrali się we wrocławskiej redakcji miesięcznika „Chip”, aby rozegrać finał pierwszych Mistrzostw Polski w Quake’a. Trafili akurat na powódź stulecia, która niemal zabrała ich sprzęty do Odry. Rozgrywki nie udało się dokończyć.
– Gdybyśmy zostali do końca, do domu wracalibyśmy wpław – mówi Tadeusz „Zooltar” Zieliński.

– Twój pierwszy kabriolet? – pytam Zooltara.

– Jeśli założymy, że bolidy F1 nie mają dachu, to automat z Pole Position z 1982 roku – żartuje w odpowiedzi. – Miałem chyba z pięć lat i na wakacjach w Grecji nie mogłem się oderwać od tej maszyny. Byłem za mały i nie sięgałem do pedałów, więc prosiłem starszych, aby wciskali je za mnie – dodaje.

Tadeusz oprowadza mnie po swoim mieszkaniu na warszawskim Mokotowie.

– Tu, gdzie stoi stół, miałem stanowisko do gry na ZX Spectrum, do którego podłączałem monochromatyczny, bursztynowy monitor. Później miejsce tego zestawu zajęła Amiga. Już z kolorowym wyświetlaczem – opisuje.

Każdy z tych zakupów był inwestycją w rozwój młodego Tadeusza. Komputery do nauki sponsorował mu dziadek.

– ZX Spectrum kosztował wtedy 1/3 malucha, a na Amigę trzeba było 1000 dol. – dodaje z uśmiechem na ustach.

Jak większość Polaków urodzonych w ubiegłym wieku Zooltar dorastał głównie z komputerem, a nie z konsolą. Jej funkcję pełnić mógł co najwyżej przestarzały już w momencie polskiej premiery Pegasus, czyli klon Famicoma od Nintendo. Jego dystrybutor, BobMark, stał się potentatem, którego reklamy można było zobaczyć w telewizji, m.in. w „Randce w ciemno”.

Obok Pegasusów i ich klonów na giełdach sprzętu można było spotkać również komputery osobiste, czyli IBM­-y, nazywane tak od swojego pierwszego producenta. Nie przekonywały one jednak do siebie żądnych rozrywki dzieciaków. Na konkurencyjnej Amidze 500 wystarczyło wsunąć dyskietkę, a gra bezproblemowo się uruchamiała. Na pececie trzeba było najpierw studiować komendy linii poleceń, a dopiero później modlić się, aby system nie wyświetlił BSOD (Blue Screen of Death – niebieskiego ekranu śmierci), sygnalizującego błąd.

Z czasem komputery nauczyły się dotrzymywać tempa konsolom. Neptuny wyświetlające obraz tylko w odcieniach zieleni odchodziły w niepamięć dzięki upowszechnieniu się kart graficznych VGA, które potrafiły wyświetlać obraz w zawrotnej rozdzielczości 320 na 200 pikseli w 256 kolorach. Wzrastające zapotrzebowanie na moc obliczeniową zaspokajał pierwszy 32­-bitowy procesor Intela, pod niezbyt udaną marketingowo nazwą – 386 (o współczesnych nam Pentiumach nikt jeszcze na początku lat 90. nie słyszał). Granie nie było możliwe bez pamięci RAM.

– Trzeba było zainwestować w co najmniej 4 MB, a każdy z tych megabajtów kosztował milion złotych – ocenia Tadeusz, który dobrze pamięta czasy przed denominacją. – Nawet kieszonkowe liczyło się w milionach – żartuje. Przysłowiowy litr mleka kosztował 5,5 tys. zł.

Komputery coraz bardziej odjeżdżały konsolom, ale te drugie wciąż miały jedną przewagę – dźwięk.

– Polskie pecety lat 90. komunikowały się z użytkownikami za pomocą skrzypnięć przyprawiających o ból głowy – wspomina Zooltar.

Większości ludzi nie było stać na Sound Blastera, czyli kartę dźwiękową. Kolejny do wykreślenia był napęd CD. Jego cena za granicą zaczynała się od 400 dol. i dopiero w 1995 roku spadła u nas do poziomu 400 zł.

– Do 1996 roku królowały niepodzielnie dyskietki. Piraci kupowali grę na płycie kompaktowej i przenosili ją na… sześćdziesiąt dyskietek. Jak któraś się psuła, szło się na Grzybowską (tam znajdowała się warszawska giełda – przyp. red.) i handlarz od ręki nagrywał nową – dodaje.

Stosunek do piractwa był wtedy zupełnie inny niż teraz. Legalni dystrybutorzy jeszcze nie powstali, więc gry można było zdobyć tylko na giełdzie. W ten sposób zaczynała się choćby kariera CD Projektu, twórców gry _Wiedźmin_. Marcin Iwiński handlował grami na Amigę, a Michał Kiciński programami na PC. Obroty były w pewnym momencie tak duże, że postanowili założyć firmę, która z czasem stała się w pełni legalnym dystrybutorem.

Obok rynku sprzedawców rozwijał się też rynek prasy, na który Zooltar trafił przez przypadek.

– Pamiętam to jak dziś. Róg Chełmskiej i Sobieskiego. Przystanek 172. Czekam na autobus i widzę dawnego kolegę, Krzyśka. Od słowa do słowa dowiaduję się, że pracuje w „Gamblerze”. Kopara mi opadła – wspomina Zooltar.

„Gambler” był wtedy jednym z czterech najpopularniejszych magazynów o grach, obok „Top Secret”, „Świata Gier Komputerowych” i „Secret Service”. „CD­-Action” istniało jeszcze tylko w głowie wydawców.

– Od razu poprosiłem, aby wkręcił mnie do pisania. To byłoby spełnienie moich marzeń! – emocjonuje się Tadeusz.

Naczelny był otwarty na świeże pióra i przydzielił Zooltarowi opis kosmicznej strategii _Ascendancy_.

– Gra była świetna, a stawka wysoka – mówi warszawiak, któremu na początku pomogła mama. W przeszłości była dziennikarką, więc poprawiła błędy i zredagowała tekst.

Dzień próby zgrał się z przedpremierowym pokazem hitowego _Mortal Kombat_, na którym Zooltar spotkał się z szefującym redakcji Aleksym Uchańskim. Ten nie miał zastrzeżeń i zlecił młodszemu koledze kolejne zadanie – recenzję _CyberMage_ z gatunku FPS (First Person Shooter – strzelanka pierwszoosobowa).

„Gamblerowi” brakowało autorów piszących o strzelankach, więc Tadeusz zajął niszę i szybko dostał własny dział – Klub 3D na żółtych stronach.

– Wiele gazet stosowało wtedy ten trick. Kilka kartek w środku było „dodatkiem” drukowanym pojedynczym kolorem, bez obrazków i na gorszym papierze. Tam właśnie wylądował mój Klub – opisuje Tadek.

Miał szczęście, bo dla strzelanek był to najgorętszy okres w historii. Praktycznie każda nowa gra przynosiła rewolucję. _Wolfenstein 3D_ z 1992 roku wprowadził do gatunku szybką akcję w trójwymiarze i spopularyzował model dystrybucji shareware, w którym część gry dostawało się za darmo, ale za zdecydowaną większość trzeba było zapłacić.

Sam trójwymiar _Wolfensteina 3D_ był nieco oszukany. Choć można się było swobodnie przechadzać po mapie i rozglądać w poziomie, to przeciwnicy byli płaskimi bitmapami. Podobny trick zastosowano też w obu _Doomach_ z grudnia 1993 roku i z września 1994, które swoją popularność zawdzięczały nie tylko brutalnemu i intensywnemu trybowi dla pojedynczego gracza, ale również rozgrywce wieloosobowej.

Gracze mogli wspólnie rozpracowywać bossa, ale również stawiać sobie czoła w trybie deathmatch. Jego zasady były proste: kto zdobędzie więcej fragów (punktów za zabicie przeciwnika), ten wygrywa. Na mapie mogło znajdować się maksymalnie czterech graczy, ale kolejne wersje podnosiły ten limit. Dwa pierwsze _Doomy_ do dziś posiadają swoich wiernych fanów, którzy od czasu do czasu ucinają sobie wieloosobowe partyjki online.

Zarówno _Wolfenstein 3D_, jak i _Doom_ wyszły spod klawiatur i myszek tego samego studia – teksańskiego id Software. Amerykanie wznieśli się jednak na absolutne wyżyny w późniejszym tytule – _Quake’u_.

– Tu wszystko zagrało idealnie. Doskonały klimat, niepokojąca muzyka i hordy potworów do rozczłonkowania – opisuje Zooltar.

_Quake_ był pierwszą w pełni trójwymiarową strzelaniną ze świetnie wyważonym trybem wieloosobowym.

– Tonąłem w nim na długie godziny. Wtedy liczyły się już dla mnie tylko gry, pasja stała się pracą – dodaje.

Po pierwszym semestrze studiów na kierunku reklama i marketing zorientował się, że to nie to, co chce robić w swoim życiu, i stał się pracownikiem „Gamblera” na pełen etat.

– W tamtych czasach była to praca marzeń – odpowiada krótko na pytanie o motywy swojego wyboru. – Grałem i jeszcze mi za to płacili – dodaje.

Redakcja „Gamblera” miała stałe łącze, więc Zooltarowi często zdarzało się zarywanie nocy na wrocławskim Chipie czy krakowskiej Amandli, wówczas jedynych serwerach _Quake’a_ w kraju. I to mimo niebotycznego pingu, trzymającego się w granicach 140 ms. Takie opóźnienie w komunikacji komputera z serwerem trzeba było brać pod uwagę przy celowaniu.

– Nie strzelaliśmy bezpośrednio w przeciwnika, ale w miejsce, gdzie znajdzie się za ułamek sekundy – tłumaczy Tadeusz.

O wiele wygodniejsze rozwiązanie miało już wkrótce pojawić się na rynku. Były to kawiarenki internetowe lub – jak zwano je wówczas – gralnie, czyli „przybytki, gdzie można zapłacić pewną sumę pieniędzy i grać w sieci w to, co się lubi”, jak opisywał je warszawiak na łamach „Gamblera”. Dodawał: „W końcu wszyscy nieokablowani, niezsieciowani, niewymodemowani i niezainterneceni mogą pograć w sieci”.

Powyższy kwiecisty opis towarzyszył otwarciu gralni Granet w centrum Warszawy w 1997 roku. Błażej Wardęcki – „prywaciarz”, który stał za jej stworzeniem, starał się jak najlepiej rozreklamować nowy przybytek na growej mapie stolicy i osobiście odwiedzał każdą z liczących się redakcji, zapraszając jej wysłanników do sprawdzenia niesamowitej konfiguracji. Do rąk graczy oddane zostało bowiem osiem Pentiumów z taktowaniem rdzenia 166 MHz i kartami graficznymi Monster 3D.

Zooltar nie mógł zmarnować takiej okazji. Razem z Kamilem „RooSem” Ruszkowskim, quake’owym wymiataczem, który później dołączył do „Gamblera”, już następnego dnia udali się pod Pereca 2.

– Kilku kolejnych dni nie pamiętam – śmieje się Tadek. – Dosłownie zamieszkaliśmy w Granecie. Przychodziliśmy na jedenastą i zostawaliśmy do zamknięcia. Nie było jeszcze wielu klientów, więc cały czas graliśmy tylko ze sobą – dodaje.

Z czasem Granet zaczął tętnić życiem, a Zooltar i RooS zobaczyli, jak wielkim zainteresowaniem cieszy się _Quake_ nad Wisłą. Postanowili, że zorganizują dla niego ogólnokrajowe mistrzostwa, choć na początku wyglądało to jak porywanie się z motyką na słońce.

Przenieśmy się o dwa lata wstecz. Polski rynek imprezowo­-wystawienniczy dopiero raczkuje. W 1995 roku, kiedy świat zachwycał się możliwościami pierwszego PlayStation, na katowickiej muzycznej konferencji PlayBox prezentowano zalety wspomnianej konsoli Pegasus, czyli ponad dziesięcioletniego klonu Famicoma od Nintendo. Dysproporcja była ogromna.

Sprawy w swoje ręce wzięła agencja reklamowa Greit. Jesienią tego samego roku zaklepała kino Capitol i zaplanowała targi gier komputerowych. Potrzebowała jeszcze tylko partnera, który wypromuje je wśród graczy. Tu z pomocą przyszedł „Gambler”. Imprezie użyczył nie tylko nazwy, ale i wsparcia reklamowego.

Pierwsza Gambleriada przyciągnęła do kina 8 tys. osób, co nawet jak na dzisiejsze standardy byłoby zadowalającym wynikiem dla debiutanta. Zwiedzających przyciągały stoiska Tech­landu z premierowym _Prawem Krwi_ (bijatyką) i Seven Stars prezentujące przygodówkę _Kajko i Kokosz_. Jak świeże bułeczki rozchodziła się trzecia część _Mortal Kombat_, choć trzeba było zapłacić za nią aż 200 zł, czyli piątą część przeciętnej pensji. Największym zainteresowaniem cieszył się zaś turniej we wcześniejszą część tej bijatyki. Liczba chętnych była tak duża, że „Gambler” ogłosił konkurs na wiedzę o serii, aby wyeliminować część mniej obeznanych graczy.

Popyt na imprezę poświęconą grom był tak duży, że kolejna edycja przeniosła się z Capitolu na halę Torwar. Choć można tam było jeszcze spotkać stoiska gier na Amigę, to dało się poznać, że „Przyjaciółka” (amiga – hiszp. przyjaciółka, tak brzmiał też tytuł polskiego magazynu o konsoli) niedługo odejdzie już do lamusa. O wiele więcej uwagi przyciągały stoiska, gdzie pokazywano gry na PlayStation czy polską strategię _Polanie_ na PC, która już niebawem miała zawitać na sklepowe półki w postaci sześciu 3,5­-calowych dyskietek.

Gambleriada na stałe wpisywała się w polski kalendarz wydawniczy. Rosła, przyciągając coraz więcej wydawców i graczy. Ci pierwsi prześcigali się w pomysłach na promocję, nierzadko na granicy dobrego smaku. I tak czwartej Gambleriadzie towarzyszył mały skandal z udziałem policji. Jej funkcjonariusze dostali bowiem zgłoszenie, że po Torwarze przechadzają się żołnierze Wehrmachtu i wpychają ludziom propagandowe ulotki. Mundurowi wkrótce zorientowali się, że żołnierze są tylko przebierańcami reklamującymi encyklopedię multimedialną _II wojna światowa – niemieckie zwycięstwa 1939–1941_.

Na piątą edycję (jesień ’97) duet Zooltar – RooS zaplanował coś wyjątkowego. Po pierwsze, trzeba było wyrównać rachunki za turniej „_Quake’a_ wodnego”, czyli wrocławskie zmagania przerwane powodzią stulecia. Po drugie, do gambleriadowych mistrzostw mieli dołączyć również gracze bez Internetu. A tych odkładających kieszonkowe na nowy numer „Gamblera” było całkiem sporo. Niebywałym wyzwaniem było wybranie najlepszych spośród tysięcy chętnych.

Wcześniej eliminacje przeprowadzano w sieci, a graczy dzielono na dwie grupy.

– Mieliśmy modemowców z wysokim pingiem i szczęściarzy ze stałym łączem (_Low Ping Bastards_). Postawienie ich przeciwko sobie nie miało wielkiego sensu, więc wybieraliśmy najlepszych z każdej grupy – opisuje Tadeusz.

Eliminacje do Gambleriady musiały wyglądać inaczej, bo część graczy Internet widziała tylko w reklamach. W wersji off­line’owej można było mierzyć ich umiejętności tylko w jeden sposób – przez walkę z botami.

– Dawaliśmy im kilka minut na DM2 (jedna z map _Qua­ke’a_ – przyp. red.), a ten, kto zabił najwięcej botów, dostawał się na turniej – wyjaśnia Zooltar.

Konkurs na demo, czyli zapis rozgrywki, wystartował w wakacje. Chętni z całej Polski nadsyłali dyskietki, a na barkach RooSa i Zooltara leżało ich przejrzenie i podliczenie wyników. Mieli ręce pełne roboty, bo gracze nadesłali blisko 100 dyskietek.

Najlepsi quakerzy spotkali się twarzą w twarz jesienią, ale niewiele brakowało, aby turniej nigdy się nie odbył.

– Pecety raz działały, a raz nie. Były zupełnie nieprzewidywalne i już dość mocno zużyte. A jak mówi prawo Murphy’ego, jak coś się może zepsuć, to się zepsuje – opisuje Zooltar, dla którego konfigurowanie komputerów było drogą przez mękę. Z tego powodu najczęściej zostawiał tę działkę RooSowi, który złorzeczył na braki w sterownikach i próbował tak nieoczywistych rozwiązań, jak wyjmowanie kości pamięci RAM. W ten sposób udało się postawić jeden z komputerów – po prostu pozbawiono go połowy z 32 MB RAM­-u. RooS nie miał czasu na zgłębianie, dlaczego akurat to zadziałało, bo trzeba było zająć się pozostałymi jednostkami. Na dwie godziny przed inauguracją działały tylko dwa komputery. Teoretycznie wystarczyłyby na przeprowadzenie turnieju, ale trwałby wówczas tydzień. Tymczasem do końca targów zostało tylko niedzielne popołudnie.

„I wtedy stał się cud”, pisał kilka dni później RooS. Karta sieciowa, nad którą głowił się przez cały weekend, zadziałała bez żadnych nowych sterowników. „Intel, jak do tej pory nie działał, tak teraz pompował pakiety jak dziki. Nikt przy nim nie grzebał”, dodawał.

Współpracy odmawiały nie tylko urządzenia, ale również… kable. „Zrobiliśmy trzy kółka wokół ogniska, zaszlachtowaliśmy czarnego koguta, splunęliśmy soczyście siedem razy przez lewe ramię, a następnie »poruszaliśmy« wtykiem. I co? I poszło. Gdyby obok stała betoniarka, zalałbym wszystko świeżym cementem i miałbym w końcu święty spokój”, opisywał swoje perypetie RooS.

Gdyby mógł skorzystać z powszechnego dziś automatycznego wykrywania urządzeń i pobierania do nich sterowników, chyba umarłby ze szczęścia. Fortuna nie opuszczała go już na samych zawodach.

„Biorąc pod uwagę absolutny sajgon, jaki miał miejsce do ostatniej sekundy przed rozpoczęciem turnieju, uważam, że zerowa liczba padów sieci podczas gry jest cudem. W niedzielę zamawiam mszę”, podsumował.

Kiedy RooS toczył nierówny pojedynek na krzemowym polu, Zooltar korzystał z wrodzonego talentu do konferansjerki i komentował turniej w _Wipeouta 2097_ – futurystyczną wyścigówkę dającą wrażenie pokonywania bariery dźwięku. Jego zwycięzcą został Adam Wojtunik, który w pokazowym pojedynku zmierzył się z warszawskim graczem. Co zaskakujące, nie miał z nim najmniejszych szans.

– On grał na klawiaturze, a ja na NeGconie – mówi Tadeusz.

„Ne dżikon” był bardzo nietypowym kontrolerem. Japońskie Namco wyprodukowało go dla PlayStation jako odpowiedź na niedostatki oryginalnego kontrolera Sony. W przeciwieństwie do padów późniejszych generacji był on pozbawiony analogowych grzybków. Graczom zostawały więc przyciski cyfrowe, przekazujące informację o naciśnięciu bez stanów pośrednich jak np. wciśnięcie do połowy.

NeGcon wprowadzał zaś skrętną, analogową oś, która pozwalała przekręcać pada w rękach. Dzięki temu o wiele precyzyjniej można było sterować skrętem kół i np. płynnie korygować tor jazdy.

– Prawą ręką wciskałem gaz lub hamulec i skręcałem pada – opisuje Zooltar.

NeGcon stał się przestarzały już miesiąc po turnieju, kiedy Sony wypuściło pierwszego DualShocka, który zapoczątkował serię kultowych padów. Oprócz wibracji DualShock wprowadził również analogowe minijoysticki, które dawały niespotykaną wcześniej precyzję ruchu.

W przypadku komputerów sytuacja wyglądała wówczas zupełnie inaczej. Dopiero wraz z premierą _Quake’a _pecetowcy dostrzegli, że za pomocą myszy celuje się o wiele lepiej. Do rzadkości nie należały jednak obrazki, gdy gracze cały czas trzymali obie ręce na klawiszach. Jeden z takich klawiszowców okazał się czarnym koniem quake’owych mistrzostw.

– Jacek Rzymełka zaskoczył wszystkich. Był jedynym klawiszowcem, a niewiele zabrakło, aby dostał się do samego finału – relacjonuje Zooltar, który razem z RooSem siedział za jednostką administracyjną. On z mikrofonem w ręce, a RooS z oczyma wlepionymi w ekran; jakby zdawał się pomagać kartom sieciowym w pompowaniu pakietów danych pomiędzy beżowymi pudełkami.

Za dwójką organizatorów projektor niewyraźnie wyświetlał poczynania graczy. Widzowie musieli jednak mocno wytężać wzrok, chcąc cokolwiek zobaczyć, ponieważ zaraz za ich plecami do hali wpadały snopy światła słonecznego. Pojawiały one się nie tylko na ekranie, ale również na monitorach graczy.

– Część wyrabiała sobie kartonowe pudełka, które nakładała na monitory. Wyglądali komicznie, ale przynajmniej mogli odróżnić lawę od wody – wspomina Tadek i dodaje, że była to jedyna wpadka organizacyjna. – Choć dziś na stare zdjęcia patrzy się nad wyraz pociesznie, to wtedy wydawało nam się, że jesteśmy profesjonalistami. Kotara oddzielała nas od części wystawienniczej. Mieliśmy swoją scenę i widownię, gdzie na finale było ze 100 osób jednocześnie!

Turniej zakończył się sukcesem. Komputery nie poszły z dymem. Nikt nie walił pięścią w klawiaturę po przegranej, a nastolatki i młodzi dorośli znający się tylko z internetowych nicków w końcu mogli zobaczyć się twarzą w twarz.

„Nie wiedziałem, że dzięki internetowi będę w stanie poznać tak wspaniałych ludzi”, Tadeusz pisał później na łamach „Gamblera”.

Quake’owe turnieje z 1997 roku prezentowały się jeszcze bardzo niewinnie i chałupniczo. Wkrótce _Quake_ miał jednak wkroczyć na światowe salony w ramach turniejów o pulach setek tysięcy dolarów. Jednym z głównych bohaterów tej sceny stał się Maciej „Av3k” Krzykowski, który jeszcze przed osiągnięciem pełnoletniości miał zarobić na _Quake’u_ blisko milion złotych i cieszyć się opinią złotego dziecka. Jego historia jest jednak pełna wzlotów i upadków.

Jak wyglądała „największa w Europie giełda piractwa komputerowa”?

Gambleriada, czyli jak raczkowały polskie konferencje gamingowe
mniej..

BESTSELLERY

Kategorie: