- promocja
Programowanie. Teoria i praktyka z wykorzystaniem C++. Wydanie III - ebook
Programowanie. Teoria i praktyka z wykorzystaniem C++. Wydanie III - ebook
Zaczerpnij wiedzę o C++ od samego twórcy języka!
- Jak zacząć pracę w zintegrowanym środowisku programistycznym?
- Jak profesjonalnie tworzyć programy użytkowe?
- Jak korzystać z biblioteki graficznego interfejsu użytkownika?
Jeśli zależy Ci na tym, aby zdobyć rzetelną wiedzę i perfekcyjne umiejętności programowania z użyciem języka C++, powinieneś uczyć się od wybitnego eksperta i twórcy tego języka - Bjarne Stroustrupa, który jako pierwszy zaprojektował i zaimplementował C++. Podręcznik, który trzymasz w ręku, daje Ci szansę odkrycia wszelkich tajników tego języka, obszernie opisanego w międzynarodowym standardzie i obsługującego najważniejsze techniki programistyczne. C++ umożliwia pisanie wydajnego i eleganckiego kodu, a większość technik w nim stosowanych można przenieść do innych języków programowania.
Książka Programowanie w C++. Teoria i praktyka zawiera szczegółowy opis pojęć i technik programistycznych, a także samego języka C++, oraz przykłady kodu. Znajdziesz tu również omówienia zagadnień zaawansowanych, takich jak przetwarzanie tekstu i testowanie. Z tego podręcznika dowiesz się, na czym polega wywoływanie funkcji przeciążonych i dopasowywanie wyrażeń regularnych. Zobaczysz też, jaki powinien być standard kodowania. Poznasz sposoby projektowania klas graficznych i systemów wbudowanych, tajniki implementacji, wykorzystywania funkcji oraz indywidualizacji operacji wejścia i wyjścia. Korzystając z tego przewodnika, nauczysz się od samego mistrza pisać doskonałe, wydajne i łatwe w utrzymaniu programy.
- Techniki programistyczne
- Infrastruktura algorytmiczna
- Biblioteka standardowa C++
- Instrukcje sterujące i obsługa błędów
- Implementacja i wykorzystanie funkcji
- Kontrola typów
- Interfejsy klas
- Indywidualizacja operacji wejścia i wyjścia
- Projektowanie klas graficznych
- Wektory i pamięć wolna
- Kontenery i iteratory
- Programowanie systemów wbudowanych
- Makra
Wykorzystaj wiedzę Bjarne Stroustrupa i pisz profesjonalne programy w C++!
Spis treści
Wstęp 19
- Słowo do studentów 21
- Słowo do nauczycieli 22
- Standard ISO C++ 23
- Pomoc 23
- Podziękowania 24
Uwagi do czytelnika 25
- 0.1. Struktura książki 26
- 0.1.1. Informacje ogólne 27
- 0.1.2. Ćwiczenia, praca domowa itp. 28
- 0.1.3. Po przeczytaniu tej książki 29
- 0.2. Filozofia nauczania i uczenia się 29
- 0.2.1. Kolejność tematów 32
- 0.2.2. Programowanie a język programowania 34
- 0.2.3. Przenośność 34
- 0.3. Programowanie a informatyka 35
- 0.4. Kreatywność i rozwiązywanie problemów 35
- 0.5. Uwagi i komentarze czytelników 35
- 0.6. Bibliografia 36
- 0.7. Noty biograficzne 36
- Bjarne Stroustrup 36
- Lawrence "Pete" Petersen 37
Rozdział 1. Komputery, ludzie i programowanie 39
- 1.1. Wstęp 40
- 1.2. Oprogramowanie 40
- 1.3. Ludzie 42
- 1.4. Informatyka 45
- 1.5. Komputery są wszędzie 46
- 1.5.1. Komputery z ekranem i bez 46
- 1.5.2. Transport 47
- 1.5.3. Telekomunikacja 48
- 1.5.4. Medycyna 50
- 1.5.5. Informacja 51
- 1.5.6. Sięgamy w kosmos 53
- 1.5.7. I co z tego 54
- 1.6. Ideały dla programistów 54
CZĘŚĆ I. PODSTAWY 61
Rozdział 2. Witaj, świecie! 63
- 2.1. Programy 64
- 2.2. Klasyczny pierwszy program 64
- 2.3. Kompilacja 67
- 2.4. Łączenie 69
- 2.5. Środowiska programistyczne 70
Rozdział 3. Obiekty, typy i wartości 77
- 3.1. Dane wejściowe 78
- 3.2. Zmienne 80
- 3.3. Typy danych wejściowych 81
- 3.4. Operacje i operatory 82
- 3.5. Przypisanie i inicjalizacja 85
- 3.5.1. Przykład wykrywania powtarzających się słów 87
- 3.6. Złożone operatory przypisania 89
- 3.6.1. Przykład zliczania powtarzających się słów 89
- 3.7. Nazwy 90
- 3.8. Typy i obiekty 92
- 3.9. Kontrola typów 94
- 3.9.1. Konwersje bezpieczne dla typów 95
- 3.9.2. Konwersje niebezpieczne dla typów 96
Rozdział 4. Wykonywanie obliczeń 103
- 4.1. Wykonywanie obliczeń 104
- 4.2. Cele i narzędzia 105
- 4.3. Wyrażenia 107
- 4.3.1. Wyrażenia stałe 108
- 4.3.2. Operatory 110
- 4.3.3. Konwersje 111
- 4.4. Instrukcje 112
- 4.4.1. Selekcja 113
- 4.4.2. Iteracja 119
- 4.5. Funkcje 123
- 4.5.1. Po co zaprzątać sobie głowę funkcjami 124
- 4.5.2. Deklarowanie funkcji 126
- 4.6. Wektor 126
- 4.6.1. Przeglądanie zawartości wektora 128
- 4.6.2. Powiększanie wektora 128
- 4.6.3. Przykład wczytywania liczb do programu 129
- 4.6.4. Przykład z użyciem tekstu 131
- 4.7. Właściwości języka 133
Rozdział 5. Błędy 139
- 5.1. Wstęp 140
- 5.2. Źródła błędów 141
- 5.3. Błędy kompilacji 142
- 5.3.1. Błędy składni 142
- 5.3.2. Błędy typów 143
- 5.3.3. Niebłędy 144
- 5.4. Błędy konsolidacji 145
- 5.5. Błędy czasu wykonania 146
- 5.5.1. Rozwiązywanie problemu przez wywołującego 147
- 5.5.2. Rozwiązywanie problemu przez wywoływanego 148
- 5.5.3. Raportowanie błędów 149
- 5.6. Wyjątki 151
- 5.6.1. Nieprawidłowe argumenty 151
- 5.6.2. Błędy zakresu 152
- 5.6.3. Nieprawidłowe dane wejściowe 154
- 5.6.4. Błędy zawężania zakresu 156
- 5.7. Błędy logiczne 157
- 5.8. Szacowanie 159
- 5.9. Debugowanie 161
- 5.9.1. Praktyczna rada dotycząca debugowania 162
- 5.10. Warunki wstępne i końcowe 165
- 5.10.1. Warunki końcowe 167
- 5.11. Testowanie 168
Rozdział 6. Pisanie programu 175
- 6.1. Problem 176
- 6.2. Przemyślenie problemu 176
- 6.2.1. Etapy rozwoju oprogramowania 177
- 6.2.2. Strategia 177
- 6.3. Wracając do kalkulatora 179
- 6.3.1. Pierwsza próba 180
- 6.3.2. Tokeny 182
- 6.3.3. Implementowanie tokenów 183
- 6.3.4. Używanie tokenów 185
- 6.3.5. Powrót do tablicy 186
- 6.4. Gramatyki 188
- 6.4.1. Dygresja - gramatyka języka angielskiego 192
- 6.4.2. Pisanie gramatyki 193
- 6.5. Zamiana gramatyki w kod 194
- 6.5.1. Implementowanie zasad gramatyki 194
- 6.5.2. Wyrażenia 195
- 6.5.3. Składniki 198
- 6.5.4. Podstawowe elementy wyrażeń 200
- 6.6. Wypróbowywanie pierwszej wersji 200
- 6.7. Wypróbowywanie drugiej wersji 204
- 6.8. Strumienie tokenów 205
- 6.8.1. Implementacja typu Token_stream 207
- 6.8.2. Wczytywanie tokenów 208
- 6.8.3. Wczytywanie liczb 210
- 6.9. Struktura programu 210
Rozdział 7. Kończenie programu 217
- 7.1. Wprowadzenie 218
- 7.2. Wejście i wyjście 218
- 7.3. Obsługa błędów 220
- 7.4. Liczby ujemne 224
- 7.5. Reszta z dzielenia 225
- 7.6. Oczyszczanie kodu 226
- 7.6.1. Stałe symboliczne 227
- 7.6.2. Użycie funkcji 229
- 7.6.3. Układ kodu 230
- 7.6.4. Komentarze 231
- 7.7. Odzyskiwanie sprawności po wystąpieniu błędu 232
- 7.8. Zmienne 235
- 7.8.1. Zmienne i definicje 235
- 7.8.2. Wprowadzanie nazw 239
- 7.8.3. Nazwy predefiniowane 242
- 7.8.4. Czy to już koniec? 242
Rozdział 8. Szczegóły techniczne - funkcje itp. 247
- 8.1. Szczegóły techniczne 248
- 8.2. Deklaracje i definicje 249
- 8.2.1. Rodzaje deklaracji 252
- 8.2.2. Deklaracje stałych i zmiennych 252
- 8.2.3. Domyślna inicjalizacja 254
- 8.3. Pliki nagłówkowe 254
- 8.4. Zakres 256
- 8.5. Wywoływanie i wartość zwrotna funkcji 261
- 8.5.1. Deklarowanie argumentów i typu zwrotnego 261
- 8.5.2. Zwracanie wartości 263
- 8.5.3. Przekazywanie przez wartość 264
- 8.5.4. Przekazywanie argumentów przez stałą referencję 265
- 8.5.5. Przekazywanie przez referencję 267
- 8.5.6. Przekazywanie przez wartość a przez referencję 269
- 8.5.7. Sprawdzanie argumentów i konwersja 271
- 8.5.8. Implementacja wywołań funkcji 272
- 8.5.9. Funkcje constexpr 276
- 8.6. Porządek wykonywania instrukcji 277
- 8.6.1. Wartościowanie wyrażeń 278
- 8.6.2. Globalna inicjalizacja 279
- 8.7. Przestrzenie nazw 280
- 8.7.1. Dyrektywy i deklaracje using 281
Rozdział 9. Szczegóły techniczne - klasy itp. 287
- 9.1. Typy zdefiniowane przez użytkownika 288
- 9.2. Klasy i składowe klas 289
- 9.3. Interfejs i implementacja 289
- 9.4. Tworzenie klas 291
- 9.4.1. Struktury i funkcje 291
- 9.4.2. Funkcje składowe i konstruktory 293
- 9.4.3. Ukrywanie szczegółów 295
- 9.4.4. Definiowanie funkcji składowych 296
- 9.4.5. Odwoływanie się do bieżącego obiektu 298
- 9.4.6. Raportowanie błędów 299
- 9.5. Wyliczenia 300
- 9.5.1. "Zwykłe" wyliczenia 301
- 9.6. Przeciążanie operatorów 302
- 9.7. Interfejsy klas 303
- 9.7.1. Typy argumentów 304
- 9.7.2. Kopiowanie 306
- 9.7.3. Konstruktory domyślne 307
- 9.7.4. Stałe funkcje składowe 310
- 9.7.5. Składowe i funkcje pomocnicze 311
- 9.8. Klasa Date 313
CZĘŚĆ II. WEJŚCIE I WYJŚCIE 321
Rozdział 10. Strumienie wejścia i wyjścia 323
- 10.1. Wejście i wyjście 324
- 10.2. Model strumieni wejścia i wyjścia 325
- 10.3. Pliki 327
- 10.4. Otwieranie pliku 328
- 10.5. Odczytywanie i zapisywanie plików 330
- 10.6. Obsługa błędów wejścia i wyjścia 332
- 10.7. Wczytywanie pojedynczej wartości 334
- 10.7.1. Rozłożenie problemu na mniejsze części 336
- 10.7.2. Oddzielenie warstwy komunikacyjnej od funkcji 339
- 10.8. Definiowanie operatorów wyjściowych 340
- 10.9. Definiowanie operatorów wejściowych 341
- 10.10. Standardowa pętla wejściowa 342
- 10.11. Wczytywanie pliku strukturalnego 343
- 10.11.1. Reprezentacja danych w pamięci 344
- 10.11.2. Odczytywanie struktur wartości 345
- 10.11.3. Zmienianie reprezentacji 349
Rozdział 11. Indywidualizacja operacji wejścia i wyjścia 353
- 11.1. Regularność i nieregularność 354
- 11.2. Formatowanie danych wyjściowych 354
- 11.2.1. Wysyłanie na wyjście liczb całkowitych 355
- 11.2.2. Przyjmowanie na wejściu liczb całkowitych 356
- 11.2.3. Wysyłanie na wyjście liczb zmiennoprzecinkowych 357
- 11.2.4. Precyzja 358
- 11.2.5. Pola 359
- 11.3. Otwieranie plików i pozycjonowanie 361
- 11.3.1. Tryby otwierania plików 361
- 11.3.2. Pliki binarne 362
- 11.3.3. Pozycjonowanie w plikach 365
- 11.4. Strumienie łańcuchowe 365
- 11.5. Wprowadzanie danych wierszami 367
- 11.6. Klasyfikowanie znaków 368
- 11.7. Stosowanie niestandardowych separatorów 370
- 11.8. Zostało jeszcze tyle do poznania 376
Rozdział 12. Projektowanie klas graficznych 381
- 12.1. Czemu grafika? 382
- 12.2. Model graficzny 383
- 12.3. Pierwszy przykład 384
- 12.4. Biblioteka GUI 387
- 12.5. Współrzędne 388
- 12.6. Figury geometryczne 389
- 12.7. Używanie klas figur geometrycznych 389
- 12.7.1. Nagłówki graficzne i funkcja main 390
- 12.7.2. Prawie puste okno 390
- 12.7.3. Klasa Axis 392
- 12.7.4. Rysowanie wykresu funkcji 394
- 12.7.5. Wielokąty 394
- 12.7.6. Prostokąty 395
- 12.7.7. Wypełnianie kolorem 397
- 12.7.8. Tekst 398
- 12.7.9. Obrazy 399
- 12.7.10. Jeszcze więcej grafik 400
- 12.8. Uruchamianie programu 401
- 12.8.1. Pliki źródłowe 402
Rozdział 13. Klasy graficzne 407
- 13.1. Przegląd klas graficznych 408
- 13.2. Klasy Point i Line 410
- 13.3. Klasa Lines 412
- 13.4. Klasa Color 415
- 13.5. Typ Line_style 416
- 13.6. Typ Open_polyline 419
- 13.7. Typ Closed_polyline 420
- 13.8. Typ Polygon 421
- 13.9. Typ Rectangle 423
- 13.10. Wykorzystywanie obiektów bez nazw 427
- 13.11. Typ Text 429
- 13.12. Typ Circle 431
- 13.13. Typ Ellipse 432
- 13.14. Typ Marked_polyline 434
- 13.15. Typ Marks 435
- 13.16. Typ Mark 436
- 13.17. Typ Image 437
Rozdział 14. Projektowanie klas graficznych 445
- 14.1. Zasady projektowania 446
- 14.1.1. Typy 446
- 14.1.2. Operacje 447
- 14.1.3. Nazewnictwo 448
- 14.1.4. Zmienność 450
- 14.2. Klasa Shape 450
- 14.2.1. Klasa abstrakcyjna 452
- 14.2.2. Kontrola dostępu 453
- 14.2.3. Rysowanie figur 456
- 14.2.4. Kopiowanie i zmienność 458
- 14.3. Klasy bazowe i pochodne 460
- 14.3.1. Układ obiektu 461
- 14.3.2. Tworzenie podklas i definiowanie funkcji wirtualnych 463
- 14.3.3. Przesłanianie 463
- 14.3.4. Dostęp 465
- 14.3.5. Czyste funkcje wirtualne 466
- 14.4. Zalety programowania obiektowego 467
Rozdział 15. Graficzne przedstawienie funkcji i danych 473
- 15.1. Wprowadzenie 474
- 15.2. Rysowanie wykresów prostych funkcji 474
- 15.3. Typ Function 478
- 15.3.1. Argumenty domyślne 479
- 15.3.2. Więcej przykładów 480
- 15.3.3. Wyrażenia lambda 481
- 15.4. Typ Axis 482
- 15.5. Wartość przybliżona funkcji wykładniczej 484
- 15.6. Przedstawianie danych na wykresach 488
- 15.6.1. Odczyt danych z pliku 490
- 15.6.2. Układ ogólny 491
- 15.6.3. Skalowanie danych 492
- 15.6.4. Budowanie wykresu 493
Rozdział 16. Graficzne interfejsy użytkownika 499
- 16.1. Różne rodzaje interfejsów użytkownika 500
- 16.2. Przycisk Next 501
- 16.3. Proste okno 502
- 16.3.1. Funkcje zwrotne 503
- 16.3.2. Pętla oczekująca 506
- 16.3.3. Wyrażenie lambda jako wywołanie zwrotne 507
- 16.4. Typ Button i inne pochodne typu Widget 507
- 16.4.1. Widgety 508
- 16.4.2. Przyciski 509
- 16.4.3. Widgety In_box i Out_box 510
- 16.4.4. Menu 510
- 16.5. Przykład 511
- 16.6. Inwersja kontroli 514
- 16.7. Dodawanie menu 515
- 16.8. Debugowanie kodu GUI 519
CZĘŚĆ III. DANE I ALGORYTMY 525
Rozdział 17. Wektory i pamięć wolna 527
- 17.1. Wprowadzenie 528
- 17.2. Podstawowe wiadomości na temat typu vector 529
- 17.3. Pamięć, adresy i wskaźniki 531
- 17.3.1. Operator sizeof 533
- 17.4. Pamięć wolna a wskaźniki 534
- 17.4.1. Alokacja obiektów w pamięci wolnej 535
- 17.4.2. Dostęp poprzez wskaźniki 536
- 17.4.3. Zakresy 537
- 17.4.4. Inicjalizacja 538
- 17.4.5. Wskaźnik zerowy 539
- 17.4.6. Dealokacja pamięci wolnej 540
- 17.5. Destruktory 542
- 17.5.1. Generowanie destruktorów 544
- 17.5.2. Destruktory a pamięć wolna 544
- 17.6. Dostęp do elementów 546
- 17.7. Wskaźniki na obiekty klas 547
- 17.8. Babranie się w typach - void* i rzutowanie 548
- 17.9. Wskaźniki i referencje 550
- 17.9.1. Wskaźniki i referencje jako parametry 551
- 17.9.2. Wskaźniki, referencje i dziedziczenie 552
- 17.9.3. Przykład - listy 553
- 17.9.4. Operacje na listach 554
- 17.9.5. Zastosowania list 556
- 17.10. Wskaźnik this 557
- 17.10.1. Więcej przykładów użycia typu Link 559
Rozdział 18. Wektory i tablice 565
- 18.1. Wprowadzenie 566
- 18.2. Inicjalizacja 566
- 18.3. Kopiowanie 568
- 18.3.1. Konstruktory kopiujące 569
- 18.3.2. Przypisywanie z kopiowaniem 571
- 18.3.3. Terminologia związana z kopiowaniem 573
- 18.3.4. Przenoszenie 574
- 18.4. Podstawowe operacje 576
- 18.4.1. Konstruktory jawne 578
- 18.4.2. Debugowanie konstruktorów i destruktorów 579
- 18.5. Uzyskiwanie dostępu do elementów wektora 581
- 18.5.1. Problem stałych wektorów 582
- 18.6. Tablice 583
- 18.6.1. Wskaźniki na elementy tablicy 584
- 18.6.2. Wskaźniki i tablice 586
- 18.6.3. Inicjalizowanie tablic 588
- 18.6.4. Problemy ze wskaźnikami 589
- 18.7. Przykłady - palindrom 592
- 18.7.1. Wykorzystanie łańcuchów 592
- 18.7.2. Wykorzystanie tablic 593
- 18.7.3. Wykorzystanie wskaźników 594
Rozdział 19. Wektory, szablony i wyjątki 599
- 19.1. Analiza problemów 600
- 19.2. Zmienianie rozmiaru 602
- 19.2.1. Reprezentacja 603
- 19.2.2. Rezerwacja pamięci i pojemność kontenera 604
- 19.2.3. Zmienianie rozmiaru 605
- 19.2.4. Funkcja push_back() 605
- 19.2.5. Przypisywanie 606
- 19.2.6. Podsumowanie dotychczasowej pracy nad typem vector 608
- 19.3. Szablony 608
- 19.3.1. Typy jako parametry szablonów 609
- 19.3.2. Programowanie ogólne 611
- 19.3.3. Koncepcje 613
- 19.3.4. Kontenery a dziedziczenie 615
- 19.3.5. Liczby całkowite jako parametry szablonów 616
- 19.3.6. Dedukcja argumentów szablonu 618
- 19.3.7. Uogólnianie wektora 618
- 19.4. Sprawdzanie zakresu i wyjątki 621
- 19.4.1. Dygresja - uwagi projektowe 622
- 19.4.2. Wyznanie na temat makr 624
- 19.5. Zasoby i wyjątki 625
- 19.5.1. Potencjalne problemy z zarządzaniem zasobami 626
- 19.5.2. Zajmowanie zasobów jest inicjalizacją 628
- 19.5.3. Gwarancje 628
- 19.5.4. Obiekt unique_ptr 630
- 19.5.5. Zwrot przez przeniesienie 631
- 19.5.6. Technika RAII dla wektora 631
Rozdział 20. Kontenery i iteratory 637
- 20.1. Przechowywanie i przetwarzanie danych 638
- 20.1.1. Praca na danych 638
- 20.1.2. Uogólnianie kodu 639
- 20.2. Ideały twórcy biblioteki STL 642
- 20.3. Sekwencje i iteratory 645
- 20.3.1. Powrót do przykładu 647
- 20.4. Listy powiązane 649
- 20.4.1. Operacje list 650
- 20.4.2. Iteracja 651
- 20.5. Jeszcze raz uogólnianie wektora 653
- 20.5.1. Przeglądanie kontenera 655
- 20.5.2. Słowo kluczowe auto 656
- 20.6. Przykład - prosty edytor tekstu 657
- 20.6.1. Wiersze 659
- 20.6.2. Iteracja 660
- 20.7. Typy vector, list oraz string 663
- 20.7.1. Funkcje insert() i erase() 664
- 20.8. Dostosowanie wektora do biblioteki STL 666
- 20.9. Dostosowywanie wbudowanych tablic do STL 668
- 20.10. Przegląd kontenerów 670
- 20.10.1. Kategorie iteratorów 672
Rozdział 21. Algorytmy i słowniki 677
- 21.1. Algorytmy biblioteki standardowej 678
- 21.2. Najprostszy algorytm - find() 679
- 21.2.1. Kilka przykładów z programowania ogólnego 681
- 21.3. Ogólny algorytm wyszukiwania - find_if() 682
- 21.4. Obiekty funkcyjne 683
- 21.4.1. Abstrakcyjne spojrzenie na obiekty funkcyjne 684
- 21.4.2. Predykaty składowych klas 686
- 21.4.3. Wyrażenia lambda 687
- 21.5. Algorytmy numeryczne 688
- 21.5.1. Akumulacja 688
- 21.5.2. Uogólnianie funkcji accumulate() 689
- 21.5.3. Iloczyn skalarny 691
- 21.5.4. Uogólnianie funkcji inner_product() 692
- 21.6. Kontenery asocjacyjne 693
- 21.6.1. Słowniki 693
- 21.6.2. Opis ogólny kontenera map 695
- 21.6.3. Jeszcze jeden przykład zastosowania słownika 699
- 21.6.4. Kontener unordered_map 701
- 21.6.5. Zbiory 703
- 21.7. Kopiowanie 704
- 21.7.1. Funkcja copy() 705
- 21.7.2. Iteratory strumieni 705
- 21.7.3. Utrzymywanie porządku przy użyciu kontenera set 708
- 21.7.4. Funkcja copy_if() 708
- 21.8. Sortowanie i wyszukiwanie 709
- 21.9. Algorytmy kontenerowe 711
CZĘŚĆ IV. POSZERZANIE HORYZONTÓW 717
Rozdział 22. Ideały i historia 719
- 22.1. Historia, ideały i profesjonalizm 720
- 22.1.1. Cele i filozofie języków programowania 720
- 22.1.2. Ideały programistyczne 722
- 22.1.3. Style i paradygmaty 728
- 22.2. Krótka historia języków programowania 731
- 22.2.1. Pierwsze języki 732
- 22.2.2. Korzenie nowoczesnych języków programowania 733
- 22.2.3. Rodzina Algol 738
- 22.2.4. Simula 745
- 22.2.5. C 747
- 22.2.6. C++ 750
- 22.2.7. Dziś 752
- 22.2.8. Źródła informacji 753
Rozdział 23. Przetwarzanie tekstu 757
- 23.1. Tekst 758
- 23.2. Łańcuchy 758
- 23.3. Strumienie wejścia i wyjścia 762
- 23.4. Słowniki 762
- 23.4.1. Szczegóły implementacyjne 767
- 23.5. Problem 769
- 23.6. Wyrażenia regularne 771
- 23.6.1. Surowe literały łańcuchowe 773
- 23.7. Wyszukiwanie przy użyciu wyrażeń regularnych 774
- 23.8. Składnia wyrażeń regularnych 776
- 23.8.1. Znaki i znaki specjalne 776
- 23.8.2. Rodzaje znaków 777
- 23.8.3. Powtórzenia 778
- 23.8.4. Grupowanie 779
- 23.8.5. Alternatywa 779
- 23.8.6. Zbiory i przedziały znaków 780
- 23.8.7. Błędy w wyrażeniach regularnych 781
- 23.9. Dopasowywanie przy użyciu wyrażeń regularnych 783
- 23.10. Źródła 787
Rozdział 24. Działania na liczbach 791
- 24.1. Wprowadzenie 792
- 24.2. Rozmiar, precyzja i przekroczenie zakresu 792
- 24.2.1. Ograniczenia typów liczbowych 795
- 24.3. Tablice 796
- 24.4. Tablice wielowymiarowe w stylu języka C 797
- 24.5. Biblioteka Matrix 798
- 24.5.1. Wymiary i dostęp 799
- 24.5.2. Macierze jednowymiarowe 801
- 24.5.3. Macierze dwuwymiarowe 804
- 24.5.4. Wejście i wyjście macierzy 806
- 24.5.5. Macierze trójwymiarowe 807
- 24.6. Przykład - rozwiązywanie równań liniowych 808
- 24.6.1. Klasyczna eliminacja Gaussa 809
- 24.6.2. Wybór elementu centralnego 810
- 24.6.3. Testowanie 811
- 24.7. Liczby losowe 812
- 24.8. Standardowe funkcje matematyczne 815
- 24.9. Liczby zespolone 816
- 24.10. Źródła 818
Rozdział 25. Programowanie systemów wbudowanych 823
- 25.1. Systemy wbudowane 824
- 25.2. Podstawy 827
- 25.2.1. Przewidywalność 829
- 25.2.2. Ideały 829
- 25.2.3. Życie z awarią 830
- 25.3. Zarządzanie pamięcią 832
- 25.3.1. Problemy z pamięcią wolną 833
- 25.3.2. Alternatywy dla ogólnej pamięci wolnej 836
- 25.3.3. Przykład zastosowania puli 837
- 25.3.4. Przykład użycia stosu 838
- 25.4. Adresy, wskaźniki i tablice 839
- 25.4.1. Niekontrolowane konwersje 839
- 25.4.2. Problem - źle działające interfejsy 840
- 25.4.3. Rozwiązanie - klasa interfejsu 843
- 25.4.4. Dziedziczenie a kontenery 846
- 25.5. Bity, bajty i słowa 848
- 25.5.1. Bity i operacje na bitach 849
- 25.5.2. Klasa bitset 853
- 25.5.3. Liczby ze znakiem i bez znaku 854
- 25.5.4. Manipulowanie bitami 858
- 25.5.5. Pola bitowe 860
- 25.5.6. Przykład - proste szyfrowanie 861
- 25.6. Standardy pisania kodu 865
- 25.6.1. Jaki powinien być standard kodowania 866
- 25.6.2. Przykładowe zasady 868
- 25.6.3. Prawdziwe standardy kodowania 873
Rozdział 26. Testowanie 879
- 26.1. Czego chcemy 880
- 26.1.1. Zastrzeżenie 881
- 26.2. Dowody 881
- 26.3. Testowanie 881
- 26.3.1. Testowanie regresyjne 882
- 26.3.2. Testowanie jednostkowe 883
- 26.3.3. Algorytmy i niealgorytmy 889
- 26.3.4. Testy systemowe 896
- 26.3.5. Znajdowanie założeń, które się nie potwierdzają 897
- 26.4. Projektowanie pod kątem testowania 898
- 26.5. Debugowanie 899
- 26.6. Wydajność 899
- 26.6.1. Kontrolowanie czasu 901
- 26.7. Źródła 903
Rozdział 27. Język C 907
- 27.1. C i C++ to rodzeństwo 908
- 27.1.1. Zgodność języków C i C++ 909
- 27.1.2. Co jest w języku C++, czego nie ma w C 911
- 27.1.3. Biblioteka standardowa języka C 912
- 27.2. Funkcje 913
- 27.2.1. Brak możliwości przeciążania nazw funkcji 913
- 27.2.2. Sprawdzanie typów argumentów funkcji 914
- 27.2.3. Definicje funkcji 915
- 27.2.4. Wywoływanie C z poziomu C++ i C++ z poziomu C 917
- 27.2.5. Wskaźniki na funkcje 919
- 27.3. Mniej ważne różnice między językami 920
- 27.3.1. Przestrzeń znaczników struktur 920
- 27.3.2. Słowa kluczowe 921
- 27.3.3. Definicje 922
- 27.3.4. Rzutowanie w stylu języka C 923
- 27.3.5. Konwersja typu void* 924
- 27.3.6. Typ enum 925
- 27.3.7. Przestrzenie nazw 925
- 27.4. Pamięć wolna 926
- 27.5. Łańcuchy w stylu języka C 927
- 27.5.1. Łańcuchy w stylu języka C i const 930
- 27.5.2. Operacje na bajtach 930
- 27.5.3. Przykład - funkcja strcpy() 931
- 27.5.4. Kwestia stylu 931
- 27.6. Wejście i wyjście - nagłówek stdio 932
- 27.6.1. Wyjście 932
- 27.6.2. Wejście 933
- 27.6.3. Pliki 935
- 27.7. Stałe i makra 935
- 27.8. Makra 936
- 27.8.1. Makra podobne do funkcji 937
- 27.8.2. Makra składniowe 938
- 27.8.3. Kompilacja warunkowa 939
- 27.9. Przykład - kontenery intruzyjne 940
DODATKI 949
Dodatek A. Zestawienie własności języka 951
- A.1. Opis ogólny 952
- A.2. Literały 954
- A.3. Identyfikatory 957
- A.4. Zakres, pamięć oraz czas trwania 958
- A.5. Wyrażenia 961
- A.6. Instrukcje 970
- A.7. Deklaracje 972
- A.8. Typy wbudowane 973
- A.9. Funkcje 976
- A.10. Typy zdefiniowane przez użytkownika 980
- A.11. Wyliczenia 980
- A.12. Klasy 981
- A.13. Szablony 992
- A.14. Wyjątki 995
- A.15. Przestrzenie nazw 997
- A.16. Aliasy 997
- A.17. Dyrektywy preprocesora 998
Dodatek B. Biblioteka standardowa 1001
- B.1. Przegląd 1002
- B.2. Obsługa błędów 1005
- B.3. Iteratory 1007
- B.4. Kontenery 1011
- B.5. Algorytmy 1018
- B.6. Biblioteka STL 1026
- B.7. Strumienie wejścia i wyjścia 1032
- B.8. Przetwarzanie łańcuchów 1037
- B.9. Obliczenia 1041
- B.10. Czas 1045
- B.11. Funkcje biblioteki standardowej C 1046
- B.12. Inne biblioteki 1054
Dodatek C. Podstawy środowiska Visual Studio 1055
- C.1. Uruchamianie programu 1056
- C.2. Instalowanie środowiska Visual Studio 1056
- C.3. Tworzenie i uruchamianie programu 1056
- C.4. Później 1058
Dodatek D. Instalowanie biblioteki FLTK 1059
- D.1. Wprowadzenie 1060
- D.2. Pobieranie biblioteki FLTK z internetu 1060
- D.3. Instalowanie biblioteki FLTK 1060
- D.4. Korzystanie z biblioteki FLTK w Visual Studio 1061
- D.5. Sprawdzanie, czy wszystko działa 1062
Dodatek E. Implementacja GUI 1063
- E.1. Implementacja wywołań zwrotnych 1064
- E.2. Implementacja klasy Widget 1065
- E.3. Implementacja klasy Window 1066
- E.4. Klasa Vector_ref 1067
- E.5. Przykład - widgety 1068
Słowniczek 1071
Bibliografia 1077
Zdjęcia 1081
Kategoria: | Programowanie |
Zabezpieczenie: |
Watermark
|
ISBN: | 978-83-283-6313-7 |
Rozmiar pliku: | 10 MB |