Facebook - konwersja

Programowanie. Teoria i praktyka z wykorzystaniem C++. Wydanie III - ebook

Wydawnictwo:
Tłumacz:
Data wydania:
24 marca 2020
Format ebooka:
EPUB
Format EPUB
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najpopularniejszych formatów e-booków na świecie. Niezwykle wygodny i przyjazny czytelnikom - w przeciwieństwie do formatu PDF umożliwia skalowanie czcionki, dzięki czemu możliwe jest dopasowanie jej wielkości do kroju i rozmiarów ekranu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, PDF
Format PDF
czytaj
na laptopie
czytaj
na tablecie
Format e-booków, który możesz odczytywać na tablecie oraz laptopie. Pliki PDF są odczytywane również przez czytniki i smartfony, jednakze względu na komfort czytania i brak możliwości skalowania czcionki, czytanie plików PDF na tych urządzeniach może być męczące dla oczu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, MOBI
Format MOBI
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najczęściej wybieranych formatów wśród czytelników e-booków. Możesz go odczytać na czytniku Kindle oraz na smartfonach i tabletach po zainstalowaniu specjalnej aplikacji. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
(3w1)
Multiformat
E-booki sprzedawane w księgarni Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu - kupujesz treść, nie format. Po dodaniu e-booka do koszyka i dokonaniu płatności, e-book pojawi się na Twoim koncie w Mojej Bibliotece we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu przy okładce. Uwaga: audiobooki nie są objęte opcją multiformatu.
czytaj
na laptopie
Pliki PDF zabezpieczone watermarkiem możesz odczytać na dowolnym laptopie po zainstalowaniu czytnika dokumentów PDF. Najpowszechniejszym programem, który umożliwi odczytanie pliku PDF na laptopie, jest Adobe Reader. W zależności od potrzeb, możesz zainstalować również inny program - e-booki PDF pod względem sposobu odczytywania nie różnią niczym od powszechnie stosowanych dokumentów PDF, które odczytujemy każdego dnia.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na tablecie
Aby odczytywać e-booki na swoim tablecie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. Bluefire dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na czytniku
Czytanie na e-czytniku z ekranem e-ink jest bardzo wygodne i nie męczy wzroku. Pliki przystosowane do odczytywania na czytnikach to przede wszystkim EPUB (ten format możesz odczytać m.in. na czytnikach PocketBook) i MOBI (ten fromat możesz odczytać m.in. na czytnikach Kindle).
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na smartfonie
Aby odczytywać e-booki na swoim smartfonie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. iBooks dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
149,00

Programowanie. Teoria i praktyka z wykorzystaniem C++. Wydanie III - ebook

Zaczerpnij wiedzę o C++ od samego twórcy języka!

  • Jak zacząć pracę w zintegrowanym środowisku programistycznym?
  • Jak profesjonalnie tworzyć programy użytkowe?
  • Jak korzystać z biblioteki graficznego interfejsu użytkownika?

Jeśli zależy Ci na tym, aby zdobyć rzetelną wiedzę i perfekcyjne umiejętności programowania z użyciem języka C++, powinieneś uczyć się od wybitnego eksperta i twórcy tego języka - Bjarne Stroustrupa, który jako pierwszy zaprojektował i zaimplementował C++. Podręcznik, który trzymasz w ręku, daje Ci szansę odkrycia wszelkich tajników tego języka, obszernie opisanego w międzynarodowym standardzie i obsługującego najważniejsze techniki programistyczne. C++ umożliwia pisanie wydajnego i eleganckiego kodu, a większość technik w nim stosowanych można przenieść do innych języków programowania.

Książka Programowanie w C++. Teoria i praktyka zawiera szczegółowy opis pojęć i technik programistycznych, a także samego języka C++, oraz przykłady kodu. Znajdziesz tu również omówienia zagadnień zaawansowanych, takich jak przetwarzanie tekstu i testowanie. Z tego podręcznika dowiesz się, na czym polega wywoływanie funkcji przeciążonych i dopasowywanie wyrażeń regularnych. Zobaczysz też, jaki powinien być standard kodowania. Poznasz sposoby projektowania klas graficznych i systemów wbudowanych, tajniki implementacji, wykorzystywania funkcji oraz indywidualizacji operacji wejścia i wyjścia. Korzystając z tego przewodnika, nauczysz się od samego mistrza pisać doskonałe, wydajne i łatwe w utrzymaniu programy.

  • Techniki programistyczne
  • Infrastruktura algorytmiczna
  • Biblioteka standardowa C++
  • Instrukcje sterujące i obsługa błędów
  • Implementacja i wykorzystanie funkcji
  • Kontrola typów
  • Interfejsy klas
  • Indywidualizacja operacji wejścia i wyjścia
  • Projektowanie klas graficznych
  • Wektory i pamięć wolna
  • Kontenery i iteratory
  • Programowanie systemów wbudowanych
  • Makra

Wykorzystaj wiedzę Bjarne Stroustrupa i pisz profesjonalne programy w C++!

Spis treści

 

Wstęp 19

 

  • Słowo do studentów 21
  • Słowo do nauczycieli 22
  • Standard ISO C++ 23
  • Pomoc 23
  • Podziękowania 24

Uwagi do czytelnika 25

  • 0.1. Struktura książki 26
    • 0.1.1. Informacje ogólne 27
    • 0.1.2. Ćwiczenia, praca domowa itp. 28
    • 0.1.3. Po przeczytaniu tej książki 29
  • 0.2. Filozofia nauczania i uczenia się 29
    • 0.2.1. Kolejność tematów 32
    • 0.2.2. Programowanie a język programowania 34
    • 0.2.3. Przenośność 34
  • 0.3. Programowanie a informatyka 35
  • 0.4. Kreatywność i rozwiązywanie problemów 35
  • 0.5. Uwagi i komentarze czytelników 35
  • 0.6. Bibliografia 36
  • 0.7. Noty biograficzne 36
    • Bjarne Stroustrup 36
    • Lawrence "Pete" Petersen 37

Rozdział 1. Komputery, ludzie i programowanie 39

  • 1.1. Wstęp 40
  • 1.2. Oprogramowanie 40
  • 1.3. Ludzie 42
  • 1.4. Informatyka 45
  • 1.5. Komputery są wszędzie 46
    • 1.5.1. Komputery z ekranem i bez 46
    • 1.5.2. Transport 47
    • 1.5.3. Telekomunikacja 48
    • 1.5.4. Medycyna 50
    • 1.5.5. Informacja 51
    • 1.5.6. Sięgamy w kosmos 53
    • 1.5.7. I co z tego 54
  • 1.6. Ideały dla programistów 54

CZĘŚĆ I. PODSTAWY 61

Rozdział 2. Witaj, świecie! 63

  • 2.1. Programy 64
  • 2.2. Klasyczny pierwszy program 64
  • 2.3. Kompilacja 67
  • 2.4. Łączenie 69
  • 2.5. Środowiska programistyczne 70

Rozdział 3. Obiekty, typy i wartości 77

  • 3.1. Dane wejściowe 78
  • 3.2. Zmienne 80
  • 3.3. Typy danych wejściowych 81
  • 3.4. Operacje i operatory 82
  • 3.5. Przypisanie i inicjalizacja 85
    • 3.5.1. Przykład wykrywania powtarzających się słów 87
  • 3.6. Złożone operatory przypisania 89
    • 3.6.1. Przykład zliczania powtarzających się słów 89
  • 3.7. Nazwy 90
  • 3.8. Typy i obiekty 92
  • 3.9. Kontrola typów 94
    • 3.9.1. Konwersje bezpieczne dla typów 95
    • 3.9.2. Konwersje niebezpieczne dla typów 96

Rozdział 4. Wykonywanie obliczeń 103

  • 4.1. Wykonywanie obliczeń 104
  • 4.2. Cele i narzędzia 105
  • 4.3. Wyrażenia 107
    • 4.3.1. Wyrażenia stałe 108
    • 4.3.2. Operatory 110
    • 4.3.3. Konwersje 111
  • 4.4. Instrukcje 112
    • 4.4.1. Selekcja 113
    • 4.4.2. Iteracja 119
  • 4.5. Funkcje 123
    • 4.5.1. Po co zaprzątać sobie głowę funkcjami 124
    • 4.5.2. Deklarowanie funkcji 126
  • 4.6. Wektor 126
    • 4.6.1. Przeglądanie zawartości wektora 128
    • 4.6.2. Powiększanie wektora 128
    • 4.6.3. Przykład wczytywania liczb do programu 129
    • 4.6.4. Przykład z użyciem tekstu 131
  • 4.7. Właściwości języka 133

Rozdział 5. Błędy 139

  • 5.1. Wstęp 140
  • 5.2. Źródła błędów 141
  • 5.3. Błędy kompilacji 142
    • 5.3.1. Błędy składni 142
    • 5.3.2. Błędy typów 143
    • 5.3.3. Niebłędy 144
  • 5.4. Błędy konsolidacji 145
  • 5.5. Błędy czasu wykonania 146
    • 5.5.1. Rozwiązywanie problemu przez wywołującego 147
    • 5.5.2. Rozwiązywanie problemu przez wywoływanego 148
    • 5.5.3. Raportowanie błędów 149
  • 5.6. Wyjątki 151
    • 5.6.1. Nieprawidłowe argumenty 151
    • 5.6.2. Błędy zakresu 152
    • 5.6.3. Nieprawidłowe dane wejściowe 154
    • 5.6.4. Błędy zawężania zakresu 156
  • 5.7. Błędy logiczne 157
  • 5.8. Szacowanie 159
  • 5.9. Debugowanie 161
    • 5.9.1. Praktyczna rada dotycząca debugowania 162
  • 5.10. Warunki wstępne i końcowe 165
    • 5.10.1. Warunki końcowe 167
  • 5.11. Testowanie 168

Rozdział 6. Pisanie programu 175

  • 6.1. Problem 176
  • 6.2. Przemyślenie problemu 176
    • 6.2.1. Etapy rozwoju oprogramowania 177
    • 6.2.2. Strategia 177
  • 6.3. Wracając do kalkulatora 179
    • 6.3.1. Pierwsza próba 180
    • 6.3.2. Tokeny 182
    • 6.3.3. Implementowanie tokenów 183
    • 6.3.4. Używanie tokenów 185
    • 6.3.5. Powrót do tablicy 186
  • 6.4. Gramatyki 188
    • 6.4.1. Dygresja - gramatyka języka angielskiego 192
    • 6.4.2. Pisanie gramatyki 193
  • 6.5. Zamiana gramatyki w kod 194
    • 6.5.1. Implementowanie zasad gramatyki 194
    • 6.5.2. Wyrażenia 195
    • 6.5.3. Składniki 198
    • 6.5.4. Podstawowe elementy wyrażeń 200
  • 6.6. Wypróbowywanie pierwszej wersji 200
  • 6.7. Wypróbowywanie drugiej wersji 204
  • 6.8. Strumienie tokenów 205
    • 6.8.1. Implementacja typu Token_stream 207
    • 6.8.2. Wczytywanie tokenów 208
    • 6.8.3. Wczytywanie liczb 210
  • 6.9. Struktura programu 210

Rozdział 7. Kończenie programu 217

  • 7.1. Wprowadzenie 218
  • 7.2. Wejście i wyjście 218
  • 7.3. Obsługa błędów 220
  • 7.4. Liczby ujemne 224
  • 7.5. Reszta z dzielenia 225
  • 7.6. Oczyszczanie kodu 226
    • 7.6.1. Stałe symboliczne 227
    • 7.6.2. Użycie funkcji 229
    • 7.6.3. Układ kodu 230
    • 7.6.4. Komentarze 231
  • 7.7. Odzyskiwanie sprawności po wystąpieniu błędu 232
  • 7.8. Zmienne 235
    • 7.8.1. Zmienne i definicje 235
    • 7.8.2. Wprowadzanie nazw 239
    • 7.8.3. Nazwy predefiniowane 242
    • 7.8.4. Czy to już koniec? 242

Rozdział 8. Szczegóły techniczne - funkcje itp. 247

  • 8.1. Szczegóły techniczne 248
  • 8.2. Deklaracje i definicje 249
    • 8.2.1. Rodzaje deklaracji 252
    • 8.2.2. Deklaracje stałych i zmiennych 252
    • 8.2.3. Domyślna inicjalizacja 254
  • 8.3. Pliki nagłówkowe 254
  • 8.4. Zakres 256
  • 8.5. Wywoływanie i wartość zwrotna funkcji 261
    • 8.5.1. Deklarowanie argumentów i typu zwrotnego 261
    • 8.5.2. Zwracanie wartości 263
    • 8.5.3. Przekazywanie przez wartość 264
    • 8.5.4. Przekazywanie argumentów przez stałą referencję 265
    • 8.5.5. Przekazywanie przez referencję 267
    • 8.5.6. Przekazywanie przez wartość a przez referencję 269
    • 8.5.7. Sprawdzanie argumentów i konwersja 271
    • 8.5.8. Implementacja wywołań funkcji 272
    • 8.5.9. Funkcje constexpr 276
  • 8.6. Porządek wykonywania instrukcji 277
    • 8.6.1. Wartościowanie wyrażeń 278
    • 8.6.2. Globalna inicjalizacja 279
  • 8.7. Przestrzenie nazw 280
    • 8.7.1. Dyrektywy i deklaracje using 281

Rozdział 9. Szczegóły techniczne - klasy itp. 287

  • 9.1. Typy zdefiniowane przez użytkownika 288
  • 9.2. Klasy i składowe klas 289
  • 9.3. Interfejs i implementacja 289
  • 9.4. Tworzenie klas 291
    • 9.4.1. Struktury i funkcje 291
    • 9.4.2. Funkcje składowe i konstruktory 293
    • 9.4.3. Ukrywanie szczegółów 295
    • 9.4.4. Definiowanie funkcji składowych 296
    • 9.4.5. Odwoływanie się do bieżącego obiektu 298
    • 9.4.6. Raportowanie błędów 299
  • 9.5. Wyliczenia 300
    • 9.5.1. "Zwykłe" wyliczenia 301
  • 9.6. Przeciążanie operatorów 302
  • 9.7. Interfejsy klas 303
    • 9.7.1. Typy argumentów 304
    • 9.7.2. Kopiowanie 306
    • 9.7.3. Konstruktory domyślne 307
    • 9.7.4. Stałe funkcje składowe 310
    • 9.7.5. Składowe i funkcje pomocnicze 311
  • 9.8. Klasa Date 313

CZĘŚĆ II. WEJŚCIE I WYJŚCIE 321

Rozdział 10. Strumienie wejścia i wyjścia 323

  • 10.1. Wejście i wyjście 324
  • 10.2. Model strumieni wejścia i wyjścia 325
  • 10.3. Pliki 327
  • 10.4. Otwieranie pliku 328
  • 10.5. Odczytywanie i zapisywanie plików 330
  • 10.6. Obsługa błędów wejścia i wyjścia 332
  • 10.7. Wczytywanie pojedynczej wartości 334
    • 10.7.1. Rozłożenie problemu na mniejsze części 336
    • 10.7.2. Oddzielenie warstwy komunikacyjnej od funkcji 339
  • 10.8. Definiowanie operatorów wyjściowych 340
  • 10.9. Definiowanie operatorów wejściowych 341
  • 10.10. Standardowa pętla wejściowa 342
  • 10.11. Wczytywanie pliku strukturalnego 343
    • 10.11.1. Reprezentacja danych w pamięci 344
    • 10.11.2. Odczytywanie struktur wartości 345
    • 10.11.3. Zmienianie reprezentacji 349

Rozdział 11. Indywidualizacja operacji wejścia i wyjścia 353

  • 11.1. Regularność i nieregularność 354
  • 11.2. Formatowanie danych wyjściowych 354
    • 11.2.1. Wysyłanie na wyjście liczb całkowitych 355
    • 11.2.2. Przyjmowanie na wejściu liczb całkowitych 356
    • 11.2.3. Wysyłanie na wyjście liczb zmiennoprzecinkowych 357
    • 11.2.4. Precyzja 358
    • 11.2.5. Pola 359
  • 11.3. Otwieranie plików i pozycjonowanie 361
    • 11.3.1. Tryby otwierania plików 361
    • 11.3.2. Pliki binarne 362
    • 11.3.3. Pozycjonowanie w plikach 365
  • 11.4. Strumienie łańcuchowe 365
  • 11.5. Wprowadzanie danych wierszami 367
  • 11.6. Klasyfikowanie znaków 368
  • 11.7. Stosowanie niestandardowych separatorów 370
  • 11.8. Zostało jeszcze tyle do poznania 376

Rozdział 12. Projektowanie klas graficznych 381

  • 12.1. Czemu grafika? 382
  • 12.2. Model graficzny 383
  • 12.3. Pierwszy przykład 384
  • 12.4. Biblioteka GUI 387
  • 12.5. Współrzędne 388
  • 12.6. Figury geometryczne 389
  • 12.7. Używanie klas figur geometrycznych 389
    • 12.7.1. Nagłówki graficzne i funkcja main 390
    • 12.7.2. Prawie puste okno 390
    • 12.7.3. Klasa Axis 392
    • 12.7.4. Rysowanie wykresu funkcji 394
    • 12.7.5. Wielokąty 394
    • 12.7.6. Prostokąty 395
    • 12.7.7. Wypełnianie kolorem 397
    • 12.7.8. Tekst 398
    • 12.7.9. Obrazy 399
    • 12.7.10. Jeszcze więcej grafik 400
  • 12.8. Uruchamianie programu 401
    • 12.8.1. Pliki źródłowe 402

Rozdział 13. Klasy graficzne 407

  • 13.1. Przegląd klas graficznych 408
  • 13.2. Klasy Point i Line 410
  • 13.3. Klasa Lines 412
  • 13.4. Klasa Color 415
  • 13.5. Typ Line_style 416
  • 13.6. Typ Open_polyline 419
  • 13.7. Typ Closed_polyline 420
  • 13.8. Typ Polygon 421
  • 13.9. Typ Rectangle 423
  • 13.10. Wykorzystywanie obiektów bez nazw 427
  • 13.11. Typ Text 429
  • 13.12. Typ Circle 431
  • 13.13. Typ Ellipse 432
  • 13.14. Typ Marked_polyline 434
  • 13.15. Typ Marks 435
  • 13.16. Typ Mark 436
  • 13.17. Typ Image 437

Rozdział 14. Projektowanie klas graficznych 445

  • 14.1. Zasady projektowania 446
    • 14.1.1. Typy 446
    • 14.1.2. Operacje 447
    • 14.1.3. Nazewnictwo 448
    • 14.1.4. Zmienność 450
  • 14.2. Klasa Shape 450
    • 14.2.1. Klasa abstrakcyjna 452
    • 14.2.2. Kontrola dostępu 453
    • 14.2.3. Rysowanie figur 456
    • 14.2.4. Kopiowanie i zmienność 458
  • 14.3. Klasy bazowe i pochodne 460
    • 14.3.1. Układ obiektu 461
    • 14.3.2. Tworzenie podklas i definiowanie funkcji wirtualnych 463
    • 14.3.3. Przesłanianie 463
    • 14.3.4. Dostęp 465
    • 14.3.5. Czyste funkcje wirtualne 466
  • 14.4. Zalety programowania obiektowego 467

Rozdział 15. Graficzne przedstawienie funkcji i danych 473

  • 15.1. Wprowadzenie 474
  • 15.2. Rysowanie wykresów prostych funkcji 474
  • 15.3. Typ Function 478
    • 15.3.1. Argumenty domyślne 479
    • 15.3.2. Więcej przykładów 480
    • 15.3.3. Wyrażenia lambda 481
  • 15.4. Typ Axis 482
  • 15.5. Wartość przybliżona funkcji wykładniczej 484
  • 15.6. Przedstawianie danych na wykresach 488
    • 15.6.1. Odczyt danych z pliku 490
    • 15.6.2. Układ ogólny 491
    • 15.6.3. Skalowanie danych 492
    • 15.6.4. Budowanie wykresu 493

Rozdział 16. Graficzne interfejsy użytkownika 499

  • 16.1. Różne rodzaje interfejsów użytkownika 500
  • 16.2. Przycisk Next 501
  • 16.3. Proste okno 502
    • 16.3.1. Funkcje zwrotne 503
    • 16.3.2. Pętla oczekująca 506
    • 16.3.3. Wyrażenie lambda jako wywołanie zwrotne 507
  • 16.4. Typ Button i inne pochodne typu Widget 507
    • 16.4.1. Widgety 508
    • 16.4.2. Przyciski 509
    • 16.4.3. Widgety In_box i Out_box 510
    • 16.4.4. Menu 510
  • 16.5. Przykład 511
  • 16.6. Inwersja kontroli 514
  • 16.7. Dodawanie menu 515
  • 16.8. Debugowanie kodu GUI 519

CZĘŚĆ III. DANE I ALGORYTMY 525

Rozdział 17. Wektory i pamięć wolna 527

  • 17.1. Wprowadzenie 528
  • 17.2. Podstawowe wiadomości na temat typu vector 529
  • 17.3. Pamięć, adresy i wskaźniki 531
    • 17.3.1. Operator sizeof 533
  • 17.4. Pamięć wolna a wskaźniki 534
    • 17.4.1. Alokacja obiektów w pamięci wolnej 535
    • 17.4.2. Dostęp poprzez wskaźniki 536
    • 17.4.3. Zakresy 537
    • 17.4.4. Inicjalizacja 538
    • 17.4.5. Wskaźnik zerowy 539
    • 17.4.6. Dealokacja pamięci wolnej 540
  • 17.5. Destruktory 542
    • 17.5.1. Generowanie destruktorów 544
    • 17.5.2. Destruktory a pamięć wolna 544
  • 17.6. Dostęp do elementów 546
  • 17.7. Wskaźniki na obiekty klas 547
  • 17.8. Babranie się w typach - void* i rzutowanie 548
  • 17.9. Wskaźniki i referencje 550
    • 17.9.1. Wskaźniki i referencje jako parametry 551
    • 17.9.2. Wskaźniki, referencje i dziedziczenie 552
    • 17.9.3. Przykład - listy 553
    • 17.9.4. Operacje na listach 554
    • 17.9.5. Zastosowania list 556
  • 17.10. Wskaźnik this 557
    • 17.10.1. Więcej przykładów użycia typu Link 559

Rozdział 18. Wektory i tablice 565

  • 18.1. Wprowadzenie 566
  • 18.2. Inicjalizacja 566
  • 18.3. Kopiowanie 568
    • 18.3.1. Konstruktory kopiujące 569
    • 18.3.2. Przypisywanie z kopiowaniem 571
    • 18.3.3. Terminologia związana z kopiowaniem 573
    • 18.3.4. Przenoszenie 574
  • 18.4. Podstawowe operacje 576
    • 18.4.1. Konstruktory jawne 578
    • 18.4.2. Debugowanie konstruktorów i destruktorów 579
  • 18.5. Uzyskiwanie dostępu do elementów wektora 581
    • 18.5.1. Problem stałych wektorów 582
  • 18.6. Tablice 583
    • 18.6.1. Wskaźniki na elementy tablicy 584
    • 18.6.2. Wskaźniki i tablice 586
    • 18.6.3. Inicjalizowanie tablic 588
    • 18.6.4. Problemy ze wskaźnikami 589
  • 18.7. Przykłady - palindrom 592
    • 18.7.1. Wykorzystanie łańcuchów 592
    • 18.7.2. Wykorzystanie tablic 593
    • 18.7.3. Wykorzystanie wskaźników 594

Rozdział 19. Wektory, szablony i wyjątki 599

  • 19.1. Analiza problemów 600
  • 19.2. Zmienianie rozmiaru 602
    • 19.2.1. Reprezentacja 603
    • 19.2.2. Rezerwacja pamięci i pojemność kontenera 604
    • 19.2.3. Zmienianie rozmiaru 605
    • 19.2.4. Funkcja push_back() 605
    • 19.2.5. Przypisywanie 606
    • 19.2.6. Podsumowanie dotychczasowej pracy nad typem vector 608
  • 19.3. Szablony 608
    • 19.3.1. Typy jako parametry szablonów 609
    • 19.3.2. Programowanie ogólne 611
    • 19.3.3. Koncepcje 613
    • 19.3.4. Kontenery a dziedziczenie 615
    • 19.3.5. Liczby całkowite jako parametry szablonów 616
    • 19.3.6. Dedukcja argumentów szablonu 618
    • 19.3.7. Uogólnianie wektora 618
  • 19.4. Sprawdzanie zakresu i wyjątki 621
    • 19.4.1. Dygresja - uwagi projektowe 622
    • 19.4.2. Wyznanie na temat makr 624
  • 19.5. Zasoby i wyjątki 625
    • 19.5.1. Potencjalne problemy z zarządzaniem zasobami 626
    • 19.5.2. Zajmowanie zasobów jest inicjalizacją 628
    • 19.5.3. Gwarancje 628
    • 19.5.4. Obiekt unique_ptr 630
    • 19.5.5. Zwrot przez przeniesienie 631
    • 19.5.6. Technika RAII dla wektora 631

Rozdział 20. Kontenery i iteratory 637

  • 20.1. Przechowywanie i przetwarzanie danych 638
    • 20.1.1. Praca na danych 638
    • 20.1.2. Uogólnianie kodu 639
  • 20.2. Ideały twórcy biblioteki STL 642
  • 20.3. Sekwencje i iteratory 645
    • 20.3.1. Powrót do przykładu 647
  • 20.4. Listy powiązane 649
    • 20.4.1. Operacje list 650
    • 20.4.2. Iteracja 651
  • 20.5. Jeszcze raz uogólnianie wektora 653
    • 20.5.1. Przeglądanie kontenera 655
    • 20.5.2. Słowo kluczowe auto 656
  • 20.6. Przykład - prosty edytor tekstu 657
    • 20.6.1. Wiersze 659
    • 20.6.2. Iteracja 660
  • 20.7. Typy vector, list oraz string 663
    • 20.7.1. Funkcje insert() i erase() 664
  • 20.8. Dostosowanie wektora do biblioteki STL 666
  • 20.9. Dostosowywanie wbudowanych tablic do STL 668
  • 20.10. Przegląd kontenerów 670
    • 20.10.1. Kategorie iteratorów 672

Rozdział 21. Algorytmy i słowniki 677

  • 21.1. Algorytmy biblioteki standardowej 678
  • 21.2. Najprostszy algorytm - find() 679
    • 21.2.1. Kilka przykładów z programowania ogólnego 681
  • 21.3. Ogólny algorytm wyszukiwania - find_if() 682
  • 21.4. Obiekty funkcyjne 683
    • 21.4.1. Abstrakcyjne spojrzenie na obiekty funkcyjne 684
    • 21.4.2. Predykaty składowych klas 686
    • 21.4.3. Wyrażenia lambda 687
  • 21.5. Algorytmy numeryczne 688
    • 21.5.1. Akumulacja 688
    • 21.5.2. Uogólnianie funkcji accumulate() 689
    • 21.5.3. Iloczyn skalarny 691
    • 21.5.4. Uogólnianie funkcji inner_product() 692
  • 21.6. Kontenery asocjacyjne 693
    • 21.6.1. Słowniki 693
    • 21.6.2. Opis ogólny kontenera map 695
    • 21.6.3. Jeszcze jeden przykład zastosowania słownika 699
    • 21.6.4. Kontener unordered_map 701
    • 21.6.5. Zbiory 703
  • 21.7. Kopiowanie 704
    • 21.7.1. Funkcja copy() 705
    • 21.7.2. Iteratory strumieni 705
    • 21.7.3. Utrzymywanie porządku przy użyciu kontenera set 708
    • 21.7.4. Funkcja copy_if() 708
  • 21.8. Sortowanie i wyszukiwanie 709
  • 21.9. Algorytmy kontenerowe 711

CZĘŚĆ IV. POSZERZANIE HORYZONTÓW 717

Rozdział 22. Ideały i historia 719

  • 22.1. Historia, ideały i profesjonalizm 720
    • 22.1.1. Cele i filozofie języków programowania 720
    • 22.1.2. Ideały programistyczne 722
    • 22.1.3. Style i paradygmaty 728
  • 22.2. Krótka historia języków programowania 731
    • 22.2.1. Pierwsze języki 732
    • 22.2.2. Korzenie nowoczesnych języków programowania 733
    • 22.2.3. Rodzina Algol 738
    • 22.2.4. Simula 745
    • 22.2.5. C 747
    • 22.2.6. C++ 750
    • 22.2.7. Dziś 752
    • 22.2.8. Źródła informacji 753

Rozdział 23. Przetwarzanie tekstu 757

  • 23.1. Tekst 758
  • 23.2. Łańcuchy 758
  • 23.3. Strumienie wejścia i wyjścia 762
  • 23.4. Słowniki 762
    • 23.4.1. Szczegóły implementacyjne 767
  • 23.5. Problem 769
  • 23.6. Wyrażenia regularne 771
    • 23.6.1. Surowe literały łańcuchowe 773
  • 23.7. Wyszukiwanie przy użyciu wyrażeń regularnych 774
  • 23.8. Składnia wyrażeń regularnych 776
    • 23.8.1. Znaki i znaki specjalne 776
    • 23.8.2. Rodzaje znaków 777
    • 23.8.3. Powtórzenia 778
    • 23.8.4. Grupowanie 779
    • 23.8.5. Alternatywa 779
    • 23.8.6. Zbiory i przedziały znaków 780
    • 23.8.7. Błędy w wyrażeniach regularnych 781
  • 23.9. Dopasowywanie przy użyciu wyrażeń regularnych 783
  • 23.10. Źródła 787

Rozdział 24. Działania na liczbach 791

  • 24.1. Wprowadzenie 792
  • 24.2. Rozmiar, precyzja i przekroczenie zakresu 792
    • 24.2.1. Ograniczenia typów liczbowych 795
  • 24.3. Tablice 796
  • 24.4. Tablice wielowymiarowe w stylu języka C 797
  • 24.5. Biblioteka Matrix 798
    • 24.5.1. Wymiary i dostęp 799
    • 24.5.2. Macierze jednowymiarowe 801
    • 24.5.3. Macierze dwuwymiarowe 804
    • 24.5.4. Wejście i wyjście macierzy 806
    • 24.5.5. Macierze trójwymiarowe 807
  • 24.6. Przykład - rozwiązywanie równań liniowych 808
    • 24.6.1. Klasyczna eliminacja Gaussa 809
    • 24.6.2. Wybór elementu centralnego 810
    • 24.6.3. Testowanie 811
  • 24.7. Liczby losowe 812
  • 24.8. Standardowe funkcje matematyczne 815
  • 24.9. Liczby zespolone 816
  • 24.10. Źródła 818

Rozdział 25. Programowanie systemów wbudowanych 823

  • 25.1. Systemy wbudowane 824
  • 25.2. Podstawy 827
    • 25.2.1. Przewidywalność 829
    • 25.2.2. Ideały 829
    • 25.2.3. Życie z awarią 830
  • 25.3. Zarządzanie pamięcią 832
    • 25.3.1. Problemy z pamięcią wolną 833
    • 25.3.2. Alternatywy dla ogólnej pamięci wolnej 836
    • 25.3.3. Przykład zastosowania puli 837
    • 25.3.4. Przykład użycia stosu 838
  • 25.4. Adresy, wskaźniki i tablice 839
    • 25.4.1. Niekontrolowane konwersje 839
    • 25.4.2. Problem - źle działające interfejsy 840
    • 25.4.3. Rozwiązanie - klasa interfejsu 843
    • 25.4.4. Dziedziczenie a kontenery 846
  • 25.5. Bity, bajty i słowa 848
    • 25.5.1. Bity i operacje na bitach 849
    • 25.5.2. Klasa bitset 853
    • 25.5.3. Liczby ze znakiem i bez znaku 854
    • 25.5.4. Manipulowanie bitami 858
    • 25.5.5. Pola bitowe 860
    • 25.5.6. Przykład - proste szyfrowanie 861
  • 25.6. Standardy pisania kodu 865
    • 25.6.1. Jaki powinien być standard kodowania 866
    • 25.6.2. Przykładowe zasady 868
    • 25.6.3. Prawdziwe standardy kodowania 873

Rozdział 26. Testowanie 879

  • 26.1. Czego chcemy 880
    • 26.1.1. Zastrzeżenie 881
  • 26.2. Dowody 881
  • 26.3. Testowanie 881
    • 26.3.1. Testowanie regresyjne 882
    • 26.3.2. Testowanie jednostkowe 883
    • 26.3.3. Algorytmy i niealgorytmy 889
    • 26.3.4. Testy systemowe 896
    • 26.3.5. Znajdowanie założeń, które się nie potwierdzają 897
  • 26.4. Projektowanie pod kątem testowania 898
  • 26.5. Debugowanie 899
  • 26.6. Wydajność 899
    • 26.6.1. Kontrolowanie czasu 901
  • 26.7. Źródła 903

Rozdział 27. Język C 907

  • 27.1. C i C++ to rodzeństwo 908
    • 27.1.1. Zgodność języków C i C++ 909
    • 27.1.2. Co jest w języku C++, czego nie ma w C 911
    • 27.1.3. Biblioteka standardowa języka C 912
  • 27.2. Funkcje 913
    • 27.2.1. Brak możliwości przeciążania nazw funkcji 913
    • 27.2.2. Sprawdzanie typów argumentów funkcji 914
    • 27.2.3. Definicje funkcji 915
    • 27.2.4. Wywoływanie C z poziomu C++ i C++ z poziomu C 917
    • 27.2.5. Wskaźniki na funkcje 919
  • 27.3. Mniej ważne różnice między językami 920
    • 27.3.1. Przestrzeń znaczników struktur 920
    • 27.3.2. Słowa kluczowe 921
    • 27.3.3. Definicje 922
    • 27.3.4. Rzutowanie w stylu języka C 923
    • 27.3.5. Konwersja typu void* 924
    • 27.3.6. Typ enum 925
    • 27.3.7. Przestrzenie nazw 925
  • 27.4. Pamięć wolna 926
  • 27.5. Łańcuchy w stylu języka C 927
    • 27.5.1. Łańcuchy w stylu języka C i const 930
    • 27.5.2. Operacje na bajtach 930
    • 27.5.3. Przykład - funkcja strcpy() 931
    • 27.5.4. Kwestia stylu 931
  • 27.6. Wejście i wyjście - nagłówek stdio 932
    • 27.6.1. Wyjście 932
    • 27.6.2. Wejście 933
    • 27.6.3. Pliki 935
  • 27.7. Stałe i makra 935
  • 27.8. Makra 936
    • 27.8.1. Makra podobne do funkcji 937
    • 27.8.2. Makra składniowe 938
    • 27.8.3. Kompilacja warunkowa 939
  • 27.9. Przykład - kontenery intruzyjne 940

DODATKI 949

Dodatek A. Zestawienie własności języka 951

  • A.1. Opis ogólny 952
  • A.2. Literały 954
  • A.3. Identyfikatory 957
  • A.4. Zakres, pamięć oraz czas trwania 958
  • A.5. Wyrażenia 961
  • A.6. Instrukcje 970
  • A.7. Deklaracje 972
  • A.8. Typy wbudowane 973
  • A.9. Funkcje 976
  • A.10. Typy zdefiniowane przez użytkownika 980
  • A.11. Wyliczenia 980
  • A.12. Klasy 981
  • A.13. Szablony 992
  • A.14. Wyjątki 995
  • A.15. Przestrzenie nazw 997
  • A.16. Aliasy 997
  • A.17. Dyrektywy preprocesora 998

Dodatek B. Biblioteka standardowa 1001

  • B.1. Przegląd 1002
  • B.2. Obsługa błędów 1005
  • B.3. Iteratory 1007
  • B.4. Kontenery 1011
  • B.5. Algorytmy 1018
  • B.6. Biblioteka STL 1026
  • B.7. Strumienie wejścia i wyjścia 1032
  • B.8. Przetwarzanie łańcuchów 1037
  • B.9. Obliczenia 1041
  • B.10. Czas 1045
  • B.11. Funkcje biblioteki standardowej C 1046
  • B.12. Inne biblioteki 1054

Dodatek C. Podstawy środowiska Visual Studio 1055

  • C.1. Uruchamianie programu 1056
  • C.2. Instalowanie środowiska Visual Studio 1056
  • C.3. Tworzenie i uruchamianie programu 1056
  • C.4. Później 1058

Dodatek D. Instalowanie biblioteki FLTK 1059

  • D.1. Wprowadzenie 1060
  • D.2. Pobieranie biblioteki FLTK z internetu 1060
  • D.3. Instalowanie biblioteki FLTK 1060
  • D.4. Korzystanie z biblioteki FLTK w Visual Studio 1061
  • D.5. Sprawdzanie, czy wszystko działa 1062

Dodatek E. Implementacja GUI 1063

  • E.1. Implementacja wywołań zwrotnych 1064
  • E.2. Implementacja klasy Widget 1065
  • E.3. Implementacja klasy Window 1066
  • E.4. Klasa Vector_ref 1067
  • E.5. Przykład - widgety 1068

Słowniczek 1071

Bibliografia 1077

Zdjęcia 1081

Kategoria: Programowanie
Zabezpieczenie: Watermark
Watermark
Watermarkowanie polega na znakowaniu plików wewnątrz treści, dzięki czemu możliwe jest rozpoznanie unikatowej licencji transakcyjnej Użytkownika. E-książki zabezpieczone watermarkiem można odczytywać na wszystkich urządzeniach odtwarzających wybrany format (czytniki, tablety, smartfony). Nie ma również ograniczeń liczby licencji oraz istnieje możliwość swobodnego przenoszenia plików między urządzeniami. Pliki z watermarkiem są kompatybilne z popularnymi programami do odczytywania ebooków, jak np. Calibre oraz aplikacjami na urządzenia mobilne na takie platformy jak iOS oraz Android.
ISBN: 978-83-283-6313-7
Rozmiar pliku: 10 MB

BESTSELLERY

Kategorie: