Tworzenie gier komputerowych. Kompendium producenta - ebook
Tworzenie gier komputerowych. Kompendium producenta - ebook
Zostań profesjonalnym producentem gier komputerowych
- Poznaj fazy tworzenia gry komputerowej
- Dowiedz się, kto jest kim w procesie produkcji
- Naucz się przygotowywać odpowiednią dokumentację
Tworzenie gier komputerowych, podobnie jak produkcja każdego innego rodzaju oprogramowania, to złożony, wieloetapowy proces wymagający zaangażowania szeregu różnych specjalistów, odpowiedniej koordynacji działań, kontrolowania terminów i budżetu oraz ciągłego zarządzania i nadzoru nad zespołem. Wiele doskonale zapowiadających się projektów upada nie z powodu trudnej sytuacji rynkowej czy niewystarczających środków na inwestycję, lecz przez zwykły brak wiedzy i doświadczenia u prowadzących je osób, przejawiający się często nadmiernym optymizmem i mało obiektywną oceną realiów.
Można tego uniknąć, zawczasu uzbroiwszy się w odpowiednie kompetencje. Dowiedz się, jak wygląda proces tworzenia gier komputerowych, jakie role są konieczne na poszczególnych etapach pracy i kto jest za co odpowiedzialny, a także jaką dokumentację trzeba przygotować przed rozpoczęciem produkcji oraz w jej trakcie. Poznaj zakres odpowiedzialności i specyfikę pracy menedżera zarządzającego projektem gry, zdobądź najważniejsze umiejętności z punktu widzenia producenta i naucz się mijać niebezpieczne rafy, które spowodowały niejedną spektakularną katastrofę. Ta książka otworzy Ci oczy na wiele nieoczywistych spraw - pomoże nie tylko unikać błędów, lecz również odnieść sukces w branży!
- Role zarządcze, kreatywne, artystyczne, programistyczne i inne
- Przebieg procesu i fazy produkcji gry komputerowej
- Opracowanie koncepcji, założeń oraz projektu gry
- Tworzenie dokumentacji i planowanie działań
- Programowanie, testowanie i wersjonowanie gry
- Publikacja gry, marketing i obsługa klienta
Planuj, zarządzaj, dokumentuj - odnieś sukces w branży gier!
Spis treści
Dlaczego powstała ta książka? 9
Wstęp 13
CZĘŚĆ 1. FAZA PREPRODUKCYJNA 25
1. Koncepcja gry 27
2. Dokumentacja gry 29
- Główny dokument koncepcyjny (GDD) 29
- Tytuł gry 33
- Wersjonowanie 34
- Copyright/własność intelektualna 35
- Spis treści 35
- Ogólny opis gry 35
- Gatunek gry 37
- Grupa docelowa 38
- Podstawowy przebieg rozgrywki 38
- Tryby singleplayer/multiplayer/inne (co-op) 38
- Look and Feel/koncepcja graficzna 41
- Opis misji/kampanii 41
- Osiągnięcia/Achievements 43
- Jednostki gracza 43
- Przeciwnicy 44
- Zasady walki 46
- Taktyka przeciwników 46
- Osłony 48
- Budynki 49
- Badania 51
- Sklep/przedmioty 51
- Punktacja 52
- KPI (Key Performance Indicators) 53
- Monetyzacja 53
- Ekrany GUI 54
- Diagramy 55
- Muzyka i dźwięki 55
- Propozycje rozwoju gry 56
- Mood Board 57
3. Dokument techniczny gry (GTD) 59
- Elementy nowe/eksperymentalne 61
- Przegląd najważniejszych zadań programistycznych w projekcie 62
- Ryzyko 63
- Rozwiązania alternatywne 66
- Niezbędne zasoby projektowe 67
- Przewidywane terminy 67
- Wybór silnika gry 67
- Platforma i system operacyjny 70
- Informacja o kodzie zewnętrznym 70
- Opis obiektów kodu 70
- Pętla kontrolna 71
- Obiekty danych gry 71
- Przepływ danych 72
- Fizyka gry 72
- Sztuczna inteligencja (AI) 73
- Założenia systemowe trybu multiplayer 76
- Budowa interfejsu użytkownika (UI) 76
- Zawartość gry 79
- Obsługa plików graficznych 79
- Silnik graficzny 79
- Wskazówki dla grafików i programistów 80
- Muzyka i dźwięk 82
4. Dokument poziomów gry 85
- Mapa lokacji 87
- Opis mapy 89
- Typ i funkcja lokacji 90
- Tło fabularne 91
- Opis regionów 92
- Interakcje 95
- Opis kluczowych postaci 96
- Przeciwnicy 98
- Obiekty 99
- Dźwięki 100
- Misje 101
- Cutsceny 103
5. Inne dokumenty 105
- Dokument monetyzacyjny 105
- Lista zależności w ekonomii wewnętrznej gry 116
- Plan produkcji 126
- Zależności czasu 132
- Plan budżetowy 136
- Lista dźwięków 138
- Dokumenty fabularne 142
- Księga znaku 143
- Plan marketingowy 144
- Plan kampanii crowdfundingowej 147
CZĘŚĆ 2. FAZA PRODUKCYJNA 155
6. Pierwsza wersja gry - Minimum Viable Product (MVP) 157
- Kolejność działań w ramach pojedynczego etapu produkcji 158
7. Vertical Slice 161
- Wersjonowanie i praca z kopią 164
8. Beta build 167
- Rodzaje testów 172
- Procedura testowania gry (przykład) 176
CZĘŚĆ 3. FAZA POPRODUKCYJNA 179
9. Release candidate (RC) 181
10. Publikacja gry 183
11. Wsparcie poprodukcyjne gry 187
- Obsługa klienta 189
- Wsparcie marketingowe 190
Zakończenie 193
Skorowidz 195
Kategoria: | Gry |
Zabezpieczenie: |
Watermark
|
ISBN: | 978-83-283-6399-1 |
Rozmiar pliku: | 3,9 MB |