Facebook - konwersja
Pobierz fragment

3ds max 2010. Animacja 3D od podstaw. Szkoła efektu - ebook

Wydawnictwo:
Data wydania:
7 maja 2013
Format ebooka:
PDF
Format PDF
czytaj
na laptopie
czytaj
na tablecie
Format e-booków, który możesz odczytywać na tablecie oraz laptopie. Pliki PDF są odczytywane również przez czytniki i smartfony, jednakze względu na komfort czytania i brak możliwości skalowania czcionki, czytanie plików PDF na tych urządzeniach może być męczące dla oczu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na laptopie
Pliki PDF zabezpieczone watermarkiem możesz odczytać na dowolnym laptopie po zainstalowaniu czytnika dokumentów PDF. Najpowszechniejszym programem, który umożliwi odczytanie pliku PDF na laptopie, jest Adobe Reader. W zależności od potrzeb, możesz zainstalować również inny program - e-booki PDF pod względem sposobu odczytywania nie różnią niczym od powszechnie stosowanych dokumentów PDF, które odczytujemy każdego dnia.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na tablecie
Aby odczytywać e-booki na swoim tablecie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. Bluefire dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Pobierz fragment
99,00

3ds max 2010. Animacja 3D od podstaw. Szkoła efektu - ebook

Trójwymiarowy model świata

  • Całościowy opis wykonania filmu animowanego techniką 3D
  • Ćwiczenia ilustrowane zrzutami ekranu, pomagające powtórzyć wszystkie wykonywane operacje na własnym komputerze
  • Płyta DVD ze wszystkimi scenami, mapami i kompletem innych materiałów

Jak stworzyć animację 3D?

Z zachwytem oglądasz oscarową "Katedrę"? Podziwiasz precyzję, z jaką wykonane są animowane reklamy i teledyski? W świecie gier komputerowych czujesz się jak wirtualna ryba w wodzie? Chcesz rozwijać w sobie boską iskrę tworzenia? Nie zwlekaj zatem i włącz program 3ds Max 2010. Niech ogranicza Cię jedynie wyobraźnia!

Poznaj słynnego 3ds Maksa - Twoje nowe narzędzie kreowania i animowania trójwymiarowego świata. To właśnie w tym programie powstało wiele znanych Ci animacji i filmów, a także realistycznych graficznie gier oraz zachwycających wizualizacji architektonicznych. Aby stworzyć swoją pierwszą animację, koniecznie zapoznaj się z możliwościami programu 3ds Max 2010, opisanymi w tej książce. Kartka po kartce, klatka po klatce wkroczysz w wirtualną rzeczywistość, poznając zasady modelowania, animacji postaci, kluczowania, opracowywania świateł i materiałów, wprowadzania efektów specjalnych oraz renderingu i montażu całego filmu.

Dowiesz się, jak:
  • tworzyć obiekty, pozycjonować je i zmieniać ich parametry początkowe;
  • wprowadzać i przekazywać deformacje obiektu za pomocą stosu modyfikatorów;
  • posługiwać się modelowaniem siatkowym czy łatami (Patch) i tworzyć powierzchnie na podstawie krzywych: splajnów oraz NURBS;
  • wykorzystywać w animacji kamery, światła i efekty atmosferyczne (np. światło wolumetryczne);
  • kreować mapowane i animowane materiały, dodawać efekty renderingu (np. efekt żarzenia), naśladować metale, skórę, drewno, szkło i chrom;
  • używać renderera Mental Ray i współpracującego z nim systemu oświetlenia dziennego Daylight;
  • przygotować postać do animacji przy użyciu szkieletu (Biped), animować metodą morfingu, z pomocą systemów kości (Bones) i odwrotnej kinematyki;
  • stosować klucze oraz kontrolery animacji;
  • modelować wnętrza tradycyjne i prosto z kosmosu;
  • przekształcać animację 3D w kreskówkę.

Spis treści

Wstęp (9)

Rozdział 1. Co oznacza 3D (11)

  • Pierwsze spotkanie (13)
    • Interfejs programu (14)
    • Jednostki i ustawienia siatki (20)
    • Posługiwanie się skrótami klawiszowymi przy oglądaniu modelu (22)
    • Ustawianie widoku (23)
    • Zaznaczanie obiektów (26)

Rozdział 2. Podstawy (29)

  • Animujemy przelot UFO (30)
    • Tworzenie obiektów (30)
    • Pozycjonowanie obiektów i zmiana ich parametrów początkowych (34)
    • Kopiowanie i skalowanie obiektu (37)
    • Deformacja obiektu za pomocą modyfikatora Taper (40)
    • Zginanie (Bend) a gęstość siatki. Zmiana kolejności modyfikatorów (41)
    • Klonowanie i obrót obiektu (44)
    • Przypisywanie materiału (49)
    • Rendering obrazu (53)
    • Kamera i światła (56)
    • Rendering do pliku (60)
    • Animacja w trybie AutoKey (64)
    • Wyrównywanie położenia (Align) i tworzenie szeregu (Array) (68)
    • Efekt żarzenia (Glow) dla materiału (72)
    • Płomień (Fire Effect) (76)
    • Rozmycie (Motion Blur) i rendering animacji (80)
    • Ścieżki dostępu do plików zewnętrznych (82)
  • Sprzężenie między obiektami (83)
    • Kopie, klony i odnośniki (83)

Rozdział 3. Modelowanie ze splajnów (89)

  • Robot (90)
    • Tworzenie i edycja kształtów (90)
    • Bryły obrotowe (Lathe) (95)
    • Renderowalne splajny (98)
    • Prostoliniowe wytłaczanie splajnów (Extrude, Bevel) (104)
    • Wytłaczanie profilu wzdłuż dowolnej linii (Sweep) i zamiana splajnu w powierzchnię (111)
    • Wytłaczanie profilu wzdłuż dowolnej linii (Loft) i użycie narzędzia 3D Snaps (113)
    • Zmiana położenia punktu pivot (120)
    • Materiały mapowane i współrzędne mapowania (124)
    • Materiały złożone: Blend, Top/Bottom, Double Sided (129)
    • Oświetlenie sceny (133)
    • Animowane sekwencje, przezroczystość i modyfikator Noise (137)
    • Obiekty pomocnicze Dummy, modyfikator LinkedXForm i budowanie hierarchii (141)
    • Łączenie parametrów (Wire Parameters) (146)
    • Ruch po ścieżce. Kontroler Path (151)
    • Elastyczne wygięcie. Modyfikator Flex (156)
  • Obiekty złożone (157)
    • ProBoolean (158)
    • Conform (159)
    • BlobMesh (162)
    • Terrain (164)
    • Connect (165)
    • ShapeMerge (166)
    • ProCutter (168)
    • Scatter (170)

Rozdział 4. Modelowanie siatkowe (173)

  • Oczy (174)
    • Mapa parametryczna (Gradient Ramp) (174)
    • Ruchy oczu - kontroler LookAt (178)
    • Zarządzanie parametrami - Reaction Manager (181)
  • Modelowanie głowy (186)
    • Edycja siatki z użyciem miękkiego zaznaczenia (186)
    • Fazowanie i wytłaczanie - narzędzia Chamfer, Bevel, Extrude (189)
    • Zapisywanie zaznaczeń (Named Selections) i ich edycja (190)
    • Numery porządkowe materiału (Material ID) i grupy wygładzania (Smoothing Groups) (195)
    • Wygładzanie powierzchni (Subdivision Surface) (196)
    • Parametryczne fazowanie i wytłaczanie wieloboków (198)
    • Wytłaczanie wzdłuż linii (Extrude Along Spline) (202)
    • Ostatnie poprawki - Relax (204)
    • Materiał złożony Multi/Sub-Object (206)
    • Najprostsza siatka - Editable Mesh (209)
    • Edycja wierzchołków (Vertex) (210)
    • Wytłaczanie kończyn i szyi (Bevel, Extrude) (211)
    • Podgląd wygładzenia. Modyfikator MeshSmooth (213)
    • Dodawanie detali. Narzędzie View Align (214)
    • Cięcie (Slice) (218)
    • Spawanie (Weld) (220)
    • Mapy Cellular i Noise (222)
  • NURBS. Inne podejście do modelowania (224)
    • Tworzenie powierzchni na bazie krzywych - Lathe (224)
    • Tworzenie krzywych na bazie powierzchni - CV on Surf (227)
    • Wytłaczanie - U Loft (229)

Rozdział 5. Przygotowanie postaci do animacji (233)

  • Morfing (234)
    • Cele morfingu (234)
    • Morfing twarzy. Obiekt złożony Morph (237)
    • Morfing twarzy. Modyfikator Morpher (241)
  • Szkielet (243)
    • Tworzenie i pozycjonowanie obiektu typu Biped (243)
    • Dostosowanie szkieletu (245)
    • Połączenie postaci ze szkieletem. Modyfikator Physique (248)
    • Edycja obwiedni (Envelopes) modyfikatora Physique (251)
    • Ustawienie i próbna animacja postaci Biped (252)
    • Edycja połączeń (Link) modyfikatora Physique (254)
    • Ścięgna (Tendons) (257)
    • Biceps (Bulge) (258)
  • Ubranie i włosy (261)
    • Modelowanie za pomocą łat (Patch) (262)
    • Nadruk na koszulce - nakładanie pojedynczych znaków graficznych na powierzchnię (267)
    • Tkanina. Modyfikator Cloth (270)
    • Wiatr. Pole sił Wind (273)
    • Mocowanie tkaniny. Grupy wierzchołków (Cloth/Group) (275)
    • Krótkie włosy. Modyfikator Hair and Fur stosowany do obiektów siatkowych (280)
    • Długie włosy. Modyfikator Hair and Fur stosowany do splajnów (282)
    • Włosy powiewające na wietrze (285)
  • Kości, łącza i odwrotna kinematyka (287)
    • Prosta kinematyka i dziedziczenie transformacji (288)
    • Odwrotna kinematyka (HD Solver) (291)
    • Kości (Bones) (296)

Rozdział 6. Modelowanie wnętrz (301)

  • Wnętrze latającego talerza (302)
    • Wytłaczanie metodą Fit Deformation, modyfikatory FFD i odejmowanie brył (Boolean) (302)
    • Przygotowanie obiektu do animacji metodą Motion Capture (310)
    • Mapowanie Real-World (313)
    • Wstępne ustawienie postaci. Narzędzie LookAt Constraint (317)
    • Zarządzanie warstwami (Manage Layers) (320)
    • Ściany. Edycja normalnych do powierzchni (322)
    • Wyposażenie wnętrza. Konwersja splajnów do postaci siatki (329)
    • Planeta. Mapa Noise i parametry przezroczystości (332)
    • Animowane tekstury i mapa RGB Tint (336)
    • Pulsujące odblaski. Ograniczanie zasięgu świateł i kontroler Noise (344)
    • Uproszczone mapowanie odbić i mapa Falloff (352)
    • Para - systemy cząstek (SuperSpray) i efekt Blur (356)
  • Pokój z balkonem (360)
    • Oszklone drzwi - Translucent Shader (360)
    • Balustrada. Narzędzie Spacing Tool (365)
    • Obiekty parawanowe (369)
    • Oświetlenie dzienne. System Daylight i renderer MentalRay (376)
    • Materiały Arch&Design (381)
  • Szkła, lustra, witraże (386)
    • Mapy Flat Mirror oraz Reflect/Refract (386)
    • Materiały Raytrace (390)
    • Materiały współpracujące z rendererem Mental Ray (392)
    • Witraż (395)

Rozdział 7. Animacja (401)

  • Latający talerz (402)
    • Animacja świateł i materiałów (402)
    • Animacja obrotu. Dziedziczenie transformacji i ręczna edycja krzywej animacji (Draw Curves) (412)
    • Animacja ruchu po ścieżce. Tworzenie kluczy bezpośrednio na krzywej animacji (Add Keys) (415)
    • Kopiowanie i wklejanie ustawień kości (Posture) (419)
    • Kopiowanie i wklejanie póz (Pose). Unieruchamianie wybranych części ciała (Set Planted Key) (424)
    • Chwytanie przedmiotu. Position Constraint (429)
    • Pociągnięcie dźwigni. Parametr IK Blend (433)
    • Zmiana hierarchicznego rodzica - kontroler Link Constraint (438)
    • Animacja stanu nieważkości. Inne zastosowania systemu cząstek SuperSpray (441)
  • Pokój z balkonem (448)
    • Scenografia - materiał Matte/Shadow (448)
    • Wybiórcze użycie świateł (Exclude/Include) i żarzenie (Glow) (456)
    • Okno Track View - Dope Sheet. Kopiowanie i wklejanie kluczy (462)
    • Sunący kabel. Path Deform (467)
    • Przyłączanie wtyczki. Kontroler Attachment (474)
    • Animacja widoczności obiektów (Visibility). Kopiowanie i wklejanie kontrolerów animacji (476)
  • Stan nieważkości - reactor i inne przydatne narzędzia (479)
    • Podstawy działania narzędzia reactor (480)
    • Zawiasowe połączenie między bryłami (Hinge) (489)
    • Zmiana grawitacji (493)
    • Pola sił (494)
    • Obcy w stanie nieważkości. Łączenie sekwencji ruchu w oknie Mixer (497)

Rozdział 8. Rendering filmu (507)

  • Animacja kamer (508)
    • Przygotowanie kamer i animacja najazdu (508)
    • Wstrząsy. Warstwy animacji (Animation Layers) (510)
    • Przygotowanie sekwencji ujęć i plansz z napisami (513)
  • Rendering i montaż (516)
    • Okno Video Post i flara obiektywu (518)
    • Wstępny montaż filmu (524)
    • Łagodne przejście (Cross Fade) (529)
    • Napisy końcowe, blaknięcie do czerni (532)
    • Dodawanie dźwięku (536)
  • Jak zrobić kreskówkę (538)
    • Materiał Ink'n Paint (538)

Skorowidz (545)

Kategoria: Grafika komputerowa
Zabezpieczenie: Watermark
Watermark
Watermarkowanie polega na znakowaniu plików wewnątrz treści, dzięki czemu możliwe jest rozpoznanie unikatowej licencji transakcyjnej Użytkownika. E-książki zabezpieczone watermarkiem można odczytywać na wszystkich urządzeniach odtwarzających wybrany format (czytniki, tablety, smartfony). Nie ma również ograniczeń liczby licencji oraz istnieje możliwość swobodnego przenoszenia plików między urządzeniami. Pliki z watermarkiem są kompatybilne z popularnymi programami do odczytywania ebooków, jak np. Calibre oraz aplikacjami na urządzenia mobilne na takie platformy jak iOS oraz Android.
ISBN: 978-83-246-7807-5
Rozmiar pliku: 44 MB

BESTSELLERY

Kategorie: