Facebook - konwersja
Pobierz fragment

3ds Max 2012. Biblia - ebook

Wydawnictwo:
Tłumacz:
Data wydania:
26 sierpnia 2013
Format ebooka:
PDF
Format PDF
czytaj
na laptopie
czytaj
na tablecie
Format e-booków, który możesz odczytywać na tablecie oraz laptopie. Pliki PDF są odczytywane również przez czytniki i smartfony, jednakze względu na komfort czytania i brak możliwości skalowania czcionki, czytanie plików PDF na tych urządzeniach może być męczące dla oczu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na laptopie
Pliki PDF zabezpieczone watermarkiem możesz odczytać na dowolnym laptopie po zainstalowaniu czytnika dokumentów PDF. Najpowszechniejszym programem, który umożliwi odczytanie pliku PDF na laptopie, jest Adobe Reader. W zależności od potrzeb, możesz zainstalować również inny program - e-booki PDF pod względem sposobu odczytywania nie różnią niczym od powszechnie stosowanych dokumentów PDF, które odczytujemy każdego dnia.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na tablecie
Aby odczytywać e-booki na swoim tablecie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. Bluefire dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Pobierz fragment
199,00

3ds Max 2012. Biblia - ebook

Kompletny podręcznik dla użytkowników 3ds Max!
Obejmuje 3ds Max 2012 i 3ds Max 2012 Design

  • Twórz wizualizacje i efekty do filmów, programów telewizyjnych oraz gier
  • Naucz się modelować, animować i renderować
  • Ćwicz i perfekcyjnie wykorzystuj narzędzia 3ds Max

Ciężko w to uwierzyć, ale minęło już ponad dwadzieścia lat od wydania pierwszej wersji 3ds Max. To, co potrafi najnowsza wersja programu, jeszcze niedawno było nie do pomyślenia i pozostawało w sferze marzeń. Niezależnie od tego, czy jesteś użytkownikiem początkującym, który chciałby poznać podstawy grafiki trójwymiarowej, czy też doświadczonym animatorem poszukującym nowych technik tworzenia olśniewających efektów, tutaj znajdziesz wszystko!

Ta książka to najlepsze źródło informacji o 3ds Max na rynku. Znajdziesz w niej komplet informacji o tym, jak rozpocząć przygodę z tym narzędziem, jak dostosować je do własnych potrzeb oraz jak wykonać najbardziej wymyślne operacje. Twoją szczególną uwagę powinny zwrócić dokładne instrukcje wykorzystania narzędzia CAT, które pozwala tworzyć szkielety postaci. Poznasz też nowy system do symulacji zjawisk fizycznych MassFx oraz narzędzia rzeźbiarskie z zestawu Graphite. Znajdziesz tu mnóstwo profesjonalnych porad i wskazówek oraz ponad 150 ćwiczeń, które gwarantują szybki postęp w nauce! Na dołączonej płycie umieszczono materiały konieczne do wykonania wszystkich zadań zawartych w książce, a ponadto tekstury i modele, które będziesz mógł wykorzystać w swoich projektach. Jeżeli szukasz idealnego podręcznika do 3ds Max, nie znajdziesz lepszej pozycji!

  • Poznaj zasady pracy w środowisku 3ds Max
  • Zbuduj szkielet postaci przy użyciu narzędzia CAT
  • Odkryj narzędzia rzeźbiarskie z zestawu Graphite
  • Symuluj zjawiska fizyczne dzięki nowemu systemowi MassFX
  • Twórz zapierające dech w piersiach animacje
  • Zostań specjalistą od 3ds Max

Stwórz fotorealistyczną animację jeszcze dziś!

Spis treści

O autorze (41)

Wstęp (43)

Podziękowania (49)

Część I: Rozpoczynanie pracy z programem 3ds Max (51)

Pierwsze kroki. Burzenie murów obronnych (53)

  • Burzenie muru - planowanie produkcji (54)
  • Ustawianie sceny (54)
    • Ćwiczenie: Wznoszenie muru (55)
    • Ćwiczenie: Gromadzenie modeli (55)
    • Ćwiczenie: Tworzenie podłoża (56)
  • Materiały i oświetlenie (57)
    • Ćwiczenie: Dodawanie materiałów (58)
    • Ćwiczenie: Dodanie systemu Sun & Sky (59)
    • Ćwiczenie: Renderowanie sceny (60)
  • Tworzenie animacji dynamicznej przy użyciu systemu MassFX (62)
    • Ćwiczenie: Ustalanie parametrów symulacji (62)
    • Ćwiczenie: Renderowanie ostatecznej animacji (63)
  • Podsumowanie (64)

Rozdział 1. Poznawanie interfejsu Maksa (67)

  • Główne elementy interfejsu (68)
  • Korzystanie z menu (70)
  • Używanie pasków narzędzi (72)
    • Dokowane i pływające paski narzędzi (72)
    • Podpowiedzi i rozwijane grupy przycisków (73)
    • Pasek szybkiego dostępu (73)
    • Główny pasek narzędzi (74)
    • Wstążka (77)
  • Korzystanie z okien widokowych (77)
  • Korzystanie z panelu poleceń (78)
    • Rolety (79)
    • Zwiększanie szerokości panelu poleceń (80)
    • Ćwiczenie: Przystosowanie interfejsu dla leworęcznych (81)
  • Dolna listwa interfejsu (82)
  • Interaktywne funkcje Maksa (84)
    • Czteroczęściowe menu kontekstowe (quadmenus) (84)
    • Przybornik (85)
    • Sygnalizacja stanu przycisków za pomocą kolorów (85)
    • Korzystanie z funkcji "przeciągnij i upuść" (86)
    • Posługiwanie się spinerami (86)
    • Niemodalność i zachowawczość okien dialogowych (87)
  • Korzystanie z pomocy Maksa (87)
    • Pasek narzędziowy InfoCenter (87)
    • Ekran powitalny i Essential Skills Movies (89)
    • Podstawowy system pomocy (89)
    • Pozostałe opcje menu Help (90)
  • Podsumowanie (91)

Rozdział 2. Sterowanie oknami widokowymi oraz ich konfigurowanie (93)

  • Przestrzeń trójwymiarowa (94)
    • Widok aksonometryczny a perspektywiczny (94)
    • Widoki ortogonalne i izometryczne (94)
    • Okna widokowe w Maksie (95)
  • Posługiwanie się manipulatorami nawigacyjnymi (95)
    • Manipulator ViewCube (96)
    • Manipulator SteeringWheels (98)
    • Ćwiczenie: Nawigowanie w aktywnym oknie widokowym (100)
  • Sterowanie oknami widokowymi za pomocą rolki do przewijania (102)
  • Korzystanie z kontrolek nawigacyjnych okien widokowych (102)
    • Zmienianie skali widoku (103)
    • Przesuwanie widoku (104)
    • "Spacerowanie" po scenie (104)
    • Obracanie widoku (105)
    • Powiększanie aktywnego okna widokowego (106)
    • Sterowanie widokami z kamery i z reflektora (107)
  • Modyfikowanie okien widokowych (108)
    • Cofanie i zapisywanie zmian dokonanych za pomocą narzędzi do sterowania widokiem sceny (108)
    • Odświeżanie okien widokowych (108)
    • Wyświetlanie materiałów w oknach widokowych (109)
    • Wyświetlanie świateł i cieni (109)
    • Konfigurowanie świateł i cieni w oknach widokowych (111)
    • Wykrywanie błędów siatki za pomocą funkcji xView (113)
  • Konfigurowanie okien widokowych (114)
    • Ustawianie stylu okna widokowego (115)
    • Zmienianie układu okien widokowych (121)
    • Ramki obszarów bezpiecznych (121)
    • Jakość wyświetlania (123)
    • Definiowanie regionów (125)
    • Wyświetlanie statystyk (125)
  • Praca z tłem w oknie widokowym (126)
    • Umieszczanie obrazu jako tła w oknie widokowym (127)
    • Umieszczanie animacji jako tła w oknie widokowym (128)
    • Ćwiczenie: Przygotowanie obrazów ułatwiających modelowanie (129)
  • Podsumowanie (130)

Rozdział 3. Praca z plikami, importowanie i eksportowanie (133)

  • Praca z plikami zawierającymi sceny (133)
    • Posługiwanie się przyciskiem aplikacji (134)
    • Ekran powitalny (135)
    • Tworzenie nowej sceny (136)
    • Zapisywanie plików (136)
    • Archiwizowanie plików (138)
    • Otwieranie plików (138)
    • Ustalanie folderu dla danego projektu (139)
    • Dołączanie i zastępowanie obiektów (139)
    • Zamykanie programu (140)
  • Ustawianie preferencji dotyczących obsługi plików (140)
    • Opcje obsługi plików (141)
    • Opcje tworzenia zapasowych kopii plików (143)
    • Ćwiczenie: Ustawianie opcji zapisywania kopii zapasowych (144)
    • Opcje zarządzania raportami (144)
  • Konfigurowanie ścieżek dostępu (145)
    • Konfigurowanie ścieżek użytkownika (145)
    • Konfigurowanie ścieżek systemowych (146)
  • Importowanie i eksportowanie (146)
    • Importowanie plików (147)
    • Preferencje importu (148)
    • Eksportowanie do obsługiwanych formatów (148)
    • Wymiana plików z programami Softimage, MotionBuilder i Mudbox (149)
    • Wymiana plików z programem Maya (149)
    • Stosowanie formatu OBJ (150)
    • Eksportowanie do formatu JSR-184 (M3G) (152)
    • Eksportowanie do formatu DWF (154)
    • Dodatkowe narzędzia eksportujące (155)
    • Ćwiczenie: Importowanie grafiki wektorowej wykonanej w Illustratorze (156)
  • Korzystanie z narzędzi do zarządzania plikami (157)
    • Korzystanie z narzędzia Asset Browser (158)
    • Odszukiwanie plików za pomocą narzędzia MAX File Finder (160)
    • Gromadzenie plików za pomocą narzędzia Resource Collector (160)
    • Korzystanie z narzędzia File Link Manager (161)
    • Korzystanie z technologii i-drop (162)
  • Uzyskiwanie dostępu do informacji o plikach (162)
    • Wyświetlanie informacji dotyczących sceny (162)
    • Odczytywanie właściwości pliku (163)
    • Oglądanie zawartości plików (163)
  • Podsumowanie (165)

Rozdział 4. Modyfikowanie interfejsu i ustawianie jednostek (167)

  • Wybieranie jednostek systemowych (167)
    • Stosowanie jednostek własnych i ogólnych (168)
    • Postępowanie w przypadku niezgodności jednostek (169)
    • Zmiana skali jednostek globalnych (170)
  • Ustawianie preferencji (170)
    • Preferencje ogólne (170)
    • Preferencje dotyczące plików (174)
    • Preferencje dotyczące okien widokowych (174)
    • Preferencje korekcji gamma (179)
    • Pozostałe preferencje (180)
  • Podsumowanie (180)

Część II: Praca z obiektami (183)

Rozdział 5. Tworzenie i edycja obiektów podstawowych (185)

  • Tworzenie obiektów podstawowych (186)
    • Korzystanie z menu Create (186)
    • Korzystanie z panelu Create (186)
    • Nadawanie nazw obiektom (187)
    • Przypisywanie kolorów (189)
    • Korzystanie z narzędzia Color Clipboard (191)
    • Stosowanie różnych metod tworzenia obiektów (191)
    • Precyzyjne określanie wymiarów za pomocą rolety Keyboard Entry (193)
    • Modyfikacja parametrów obiektów (194)
    • Poprawianie błędów oraz usuwanie obiektów (194)
    • Ćwiczenie: Przegląd brył platońskich (195)
  • Przegląd typów obiektów podstawowych (196)
    • Standardowe obiekty podstawowe (197)
    • Rozbudowane obiekty podstawowe (202)
    • Modyfikowanie parametrów obiektów (212)
    • Ćwiczenie: Wypełnianie skrzyni skarbami (213)
  • Podstawowe obiekty architektoniczne (213)
    • Stosowanie obiektów AEC (213)
    • Ćwiczenie: Schody na wieżę zegarową (217)
  • Podsumowanie (217)

Rozdział 6. Zaznaczanie obiektów i ustawianie ich właściwości (219)

  • Zaznaczanie obiektów (220)
    • Filtry selekcji (220)
    • Narzędzia selekcji (221)
    • Zaznaczanie przy użyciu poleceń z menu Edit (222)
    • Zaznaczanie wielu obiektów (226)
    • Zaznaczanie przez malowanie (226)
    • Ćwiczenie: Zaznaczanie obiektów (227)
    • Blokowanie zaznaczenia (228)
    • Stosowanie imiennych zestawów wyboru (228)
    • Zarządzanie zestawami wyboru (229)
    • Wydzielanie bieżącego zaznaczenia (230)
    • Zaznaczanie obiektów w innych oknach interfejsu (230)
  • Ustawianie właściwości obiektu (232)
    • Informacje dotyczące obiektu (232)
    • Ustawianie właściwości związanych z wyświetlaniem (233)
    • Ustawianie właściwości związanych z renderowaniem (235)
    • Włączanie efektu Motion Blur (236)
    • Panele Advanced Lighting i mental ray (237)
    • Panel User Defined (237)
  • Ukrywanie i zamrażanie obiektów (237)
    • Korzystanie z okna dialogowego Display Floater (238)
    • Korzystanie z panelu Display (239)
    • Ćwiczenie: Ukryte szczoteczki do zębów (240)
  • Stosowanie warstw (240)
    • Korzystanie z menedżera warstw (241)
    • Lista warstw (243)
    • Ćwiczenie: Podział sceny na warstwy (244)
  • Eksplorator sceny (245)
    • Zaznaczanie i filtrowanie obiektów (246)
    • Wyszukiwanie obiektów (247)
    • Czynności edycyjne w eksploratorze sceny (249)
  • Podsumowanie (250)

Rozdział 7. Przekształcanie obiektów, obracanie, wyrównywanie i przyciąganie (251)

  • Przesuwanie, obracanie i skalowanie obiektów (252)
    • Przesuwanie (252)
    • Obracanie (252)
    • Skalowanie (252)
    • Korzystanie z przycisków narzędzi transformacji (254)
  • Posługiwanie się narzędziami transformacji (254)
    • Gizma transformacji (254)
    • Przybornik transformacji (257)
    • Używanie okna dialogowego Transform Type-In (258)
    • Używanie pól ze współrzędnymi transformacji na pasku stanu (259)
    • Menedżery transformacji (260)
    • Ćwiczenie: Lądowanie statku kosmicznego (265)
  • Środek obrotu (267)
    • Ustawianie środka obrotu (267)
    • Wyrównywanie środków obrotu (268)
    • Roboczy środek obrotu (268)
    • Korygowanie transformacji (269)
    • Narzędzie Reset XForm (270)
    • Ćwiczenie: Pszczoła latająca wokół kwiatka (270)
  • Dopasowywanie położenia i orientacji obiektów (271)
    • Wyrównywanie obiektów (271)
    • Narzędzie Quick Align (273)
    • Dopasowywanie normalnych (273)
    • Ćwiczenie: Całująca się para (274)
    • Wyrównywanie do widoku (275)
  • Stosowanie siatek konstrukcyjnych (275)
    • Główna siatka konstrukcyjna (276)
    • Tworzenie i uaktywnianie dodatkowych siatek konstrukcyjnych (276)
    • Tryb AutoGrid (277)
    • Ćwiczenie: Tworzenie lunety (277)
  • Korzystanie z funkcji przyciągania (Snap) (278)
    • Ćwiczenie: Tworzenie dwuwymiarowego konturu obiektu (280)
    • Ustalanie punktów przyciągania (281)
    • Ustawianie opcji przyciągania (282)
    • Korzystanie z paska narzędziowego Snaps (283)
    • Ćwiczenie: Modelowanie cząsteczki metanu (283)
  • Podsumowanie (284)

Rozdział 8. Klonowanie i ustawianie obiektów w szyku (287)

  • Klonowanie obiektów (288)
    • Polecenie Clone (288)
    • Klonowanie przy użyciu klawisza Shift (288)
    • Ćwiczenie: Klonowanie dinozaurów (289)
    • Szybkie klonowanie (290)
  • Opcje klonowania (290)
    • Kopie, klony i odnośniki (291)
    • Ćwiczenie: Klonowanie pączków (291)
    • Ćwiczenie: Jabłka jako odnośniki (292)
  • Odbicia lustrzane (294)
    • Narzędzie Mirror (294)
    • Ćwiczenie: Tworzenie drugiej nogi robota (295)
  • Klonowanie w czasie (296)
    • Narzędzie Snapshot (297)
    • Ćwiczenie: Wyznaczanie ścieżki w labiryncie (297)
  • Rozmieszczanie klonowanych obiektów (298)
    • Stosowanie narzędzia Spacing (299)
    • Ćwiczenie: Układanie klocków domina (300)
  • Narzędzie Clone and Align (301)
    • Wyrównywanie obiektów źródłowych względem docelowych (301)
    • Ćwiczenie: Klonowanie i wyrównywanie obiektów (302)
  • Tworzenie szyku obiektów (304)
    • Szyk liniowy (304)
    • Ćwiczenie: Budowa płotu (305)
    • Szyk kołowy (306)
    • Ćwiczenie: "Diabelski młyn" (307)
    • Tworzenie szyków pierścieniowych (308)
    • Ćwiczenie: Tworzenie modelu karuzeli przy użyciu systemu Ring Array (309)
  • Podsumowanie (309)

Rozdział 9. Grupowanie, łączenie i hierarchizowanie obiektów (311)

  • Praca z grupami (311)
    • Tworzenie grup (312)
    • Likwidowanie grup (312)
    • Otwieranie i zamykanie grup (312)
    • Przyłączanie i odłączanie obiektów (312)
    • Ćwiczenie: Grupowanie części samolotu (313)
    • Tworzenie zespołów (313)
  • Relacje między obiektami typu korzeń, rodzic i dziecko (315)
  • Tworzenie połączeń hierarchicznych (316)
    • Łączenie obiektów (316)
    • Rozłączanie obiektów (316)
    • Ćwiczenie: Łączenie rodziny kaczek (317)
  • Wyświetlanie hierarchii i ich wewnętrznych połączeń (317)
    • Wyświetlanie połączeń w oknach widokowych (317)
    • Przeglądanie hierarchii (318)
  • Praca z obiektami połączonymi (319)
    • Blokowanie transformacji dziedziczonych (320)
    • Narzędzie Link Inheritance (320)
    • Zaznaczanie hierarchii (320)
    • Łączenie z obiektami pozornymi (320)
    • Ćwiczenie: Lot dookoła Ziemi (321)
  • Podsumowanie (322)

Część III: Podstawy modelowania (323)

Rozdział 10. Praca z podobiektami oraz obiektami pomocniczymi (325)

  • Omówienie typów modelowania (325)
    • Obiekty parametryczne i edytowalne (326)
    • Konwertowanie obiektów do postaci edytowalnej (328)
  • Wektory normalne (329)
    • Wyświetlanie normalnych (329)
    • Ćwiczenie: Oczyszczanie zaimportowanych siatek (329)
  • Praca z podobiektami (331)
    • Stosowanie miękkiej selekcji (332)
    • Ćwiczenie: Miękka selekcja kształtu serca na płaszczyźnie (334)
    • Działanie na zaznaczone podobiekty przy użyciu modyfikatorów (335)
  • Obiekty wspomagające modelowanie (336)
    • Korzystanie z obiektów pomocniczych Dummy i Point (336)
    • Określanie odległości i współrzędnych (337)
  • Podsumowanie (339)

Rozdział 11. Wprowadzanie modyfikatorów i korzystanie ze stosu modyfikacji (341)

  • Stos modyfikatorów (342)
    • Istota obiektów bazowych (342)
    • Stosowanie modyfikatorów (342)
    • Inne pozycje na stosie modyfikatorów (342)
    • Posługiwanie się stosem modyfikatorów (343)
    • Zmiana kolejności modyfikatorów w stosie (346)
    • Ćwiczenie: Tworzenie łańcucha molekularnego (346)
    • Zachowywanie i przywracanie sceny (347)
    • Scalanie stosu (348)
    • Stosowanie narzędzia Collapse (348)
    • Posługiwanie się gizmami modyfikatorów (349)
    • Ćwiczenie: Ściskanie plastikowej butelki (350)
    • Modyfikowanie podobiektów (350)
    • Zależności topologiczne (351)
  • Typy modyfikatorów (351)
    • Porównanie modyfikatorów Object-Space i World-Space (352)
    • Modyfikatory z grupy Selection (353)
    • Modyfikatory z grupy Parametric Deformers (355)
    • Modyfikatory Free Form Deformers (372)
  • Podsumowanie (375)

Rozdział 12. Rysowanie i edycja dwuwymiarowych splajnów i kształtów (377)

  • Rysowanie w dwóch wymiarach (378)
    • Praca z kształtami parametrycznymi (378)
    • Ćwiczenie: Tworzenie logo firmy (389)
    • Ćwiczenie: Podgląd wnętrza serca (390)
  • Edycja splajnów (391)
    • Konwersja na splajny edytowalne a stosowanie modyfikatora Edit Spline (392)
    • Przekształcanie splajnów w obiekty renderowalne (392)
    • Zaznaczanie podobiektów splajnu (392)
    • Geometria splajnów (395)
    • Edycja wierzchołków (399)
    • Edycja segmentów (406)
    • Edycja podobiektów na poziomie splajnów (409)
  • Korzystanie z modyfikatorów splajnów (414)
    • Modyfikatory specyficzne dla splajnów (414)
    • Przenoszenie splajnów do trzeciego wymiaru (418)
    • Modyfikator CrossSection (423)
  • Podsumowanie (423)

Rozdział 13. Modelowanie na poziomie wielokątów (425)

  • Czym są obiekty Poly? (425)
  • Tworzenie obiektów Editable Poly (426)
    • Konwertowanie obiektów (427)
    • Scalanie stosu modyfikatorów (428)
    • Stosowanie modyfikatora Edit Poly (428)
  • Edycja obiektów Poly (428)
    • Edycja podobiektów w siatkach Editable Poly (428)
    • Zaznaczanie podobiektów (430)
    • Ćwiczenie: Modelowanie głowy klowna (432)
    • Edycja geometrii (433)
    • Edycja wierzchołków (Vertex) (442)
    • Edycja krawędzi (Edge) (447)
    • Edycja brzegów (Border) (450)
    • Edycja wielokątów (Polygon) oraz elementów (Element) (452)
    • Ćwiczenie: Modelowanie zęba (458)
  • Podsumowanie (459)

Rozdział 14. Korzystanie z narzędzi Graphite i malowanie obiektami (461)

  • Posługiwanie się narzędziami Graphite (462)
    • Panel Polygon Modeling (463)
    • Panel Modify Selection (467)
    • Edycja geometrii (468)
    • Edycja wierzchołków (Vertex) (477)
    • Edycja krawędzi (Edge) i brzegów (Border) (480)
    • Edycja wielokątów (Polygon) oraz elementów (Element) (481)
    • Właściwości powierzchniowe (483)
  • Stosowanie narzędzi Freeform (485)
    • Narzędzia z panelu PolyDraw (485)
    • Narzędzia Paint Deform (491)
  • Stosowanie narzędzi z zakładki Selection (493)
    • Zaznaczanie czubków, brzegów i ścianek innych niż czworokątne (493)
    • Kopiowanie i wklejanie zaznaczeń (493)
    • Zaznaczanie według kryteriów (494)
  • Malowanie obiektami (496)
    • Wybieranie obiektów (496)
    • Malowanie (497)
    • Malowanie wieloma obiektami (498)
    • Malowanie na obiektach (500)
    • Tryb wypełniania (500)
    • Malowanie obiektami animowanymi (501)
  • Podsumowanie (502)

Część IV: Materiały, kamery i oświetlenie (505)

Rozdział 15. Rozszerzony edytor materiałów (507)

  • Właściwości materiału (507)
    • Kolory (508)
    • Krycie i przezroczystość (509)
    • Odbicie i załamanie (509)
    • Połysk i odblaski (509)
    • Inne właściwości (510)
  • Praca z edytorem materiałów (510)
    • Korzystanie z narzędzi edytora materiałów (511)
    • Tworzenie węzłów materiałowych (512)
    • Nawigowanie w panelu z węzłami (513)
    • Zaznaczanie materiałów i przypisywanie ich obiektom (514)
    • Zmiana podglądu materiału (515)
    • Zaznaczanie obiektów według materiału (516)
    • Opcje edytora materiałów (516)
    • Usuwanie materiałów i map (517)
    • Menu Utilities (517)
    • Posługiwanie się narzędziem Fix Ambient (517)
    • Ćwiczenie: Kolorowanie jajek wielkanocnych (518)
  • Posługiwanie się przeglądarką materiałów i map (518)
    • Posługiwanie się bibliotekami (520)
    • Ćwiczenie: Wczytywanie własnej biblioteki materiałów (520)
  • Posługiwanie się eksploratorem materiałów (521)
  • Podsumowanie (523)

Rozdział 16. Tworzenie i stosowanie materiałów standardowych (525)

  • Stosowanie materiału standardowego (525)
  • Używanie różnych algorytmów cieniowania (526)
    • Shader Blinna (Blinn) (526)
    • Shader Phonga (Phong) (529)
    • Shader anizotropowy (Anisotropic) (529)
    • Shader wielowarstwowy (Multi-Layer) (530)
    • Shader Orena-Nayara-Blinna (Oren-Nayar-Blinn) (530)
    • Shader metaliczny (Metal) (530)
    • Shader Straussa (Strauss) (531)
    • Shader prześwitujący (Translucent Shader) (531)
    • Ćwiczenie: Prześwitujące zasłony (531)
  • Inne parametry materiałów (532)
    • Roleta rozszerzonych parametrów (Extended Parameters) (532)
    • Roleta nadpróbkowania (SuperSampling) (533)
    • Roleta map (Maps) (535)
    • Roleta DirectX Manager (535)
    • Roleta mental ray Connection (535)
    • Ćwiczenie: Kolorowanie modelu delfina (535)
  • Podsumowanie (536)

Rozdział 17. Określanie właściwości materiałów przy użyciu map (539)

  • Czym jest mapa materiałowa? (540)
    • Różne rodzaje map (540)
    • Wyświetlanie map w oknach widokowych (540)
    • Używanie map o rozmiarach rzeczywistych (Real-World) (540)
  • Praca z mapami (541)
    • Przyłączanie map do materiałów (541)
  • Rodzaje map materiałowych (544)
    • Mapy dwuwymiarowe (2D) (544)
    • Mapy trójwymiarowe (3D) (554)
    • Mapy złożone (Compositor maps) (561)
    • Mapy modyfikatorów koloru (Color Mods) (563)
    • Mapy inne (Other) (565)
  • Używanie rolety Maps (569)
    • Ćwiczenie: Realistyczne postarzanie obiektów (572)
  • Używanie edytora ścieżek dostępu do map (573)
  • Używanie klonów map (574)
  • Używanie narzędzi zewnętrznych (575)
    • Tworzenie tekstur materiałów przy użyciu programu Photoshop (575)
    • Rejestrowanie obrazów cyfrowych (577)
    • Skanowanie obrazów (578)
    • Ćwiczenie: Tworzenie siatki na ryby (578)
  • Podsumowanie (579)

Rozdział 18. Materiały złożone i modyfikatory materiałów (581)

  • Używanie materiałów złożonych (Compound Materials) (581)
    • Materiał mieszany (Blend) (582)
    • Materiał kompozytowy (Composite) (583)
    • Materiał dwustronny (Double Sided) (584)
    • Materiał wieloraki (Multi/Sub-Object) (584)
    • Ćwiczenie: Tworzenie łaciatej narzuty (585)
    • Materiał typu Morpher (587)
    • Materiał skorupowy (Shell) (587)
    • Materiał szelakowy (Shellac) (587)
    • Materiał góra/dół (Top/Bottom) (587)
    • Ćwiczenie: Surfowanie na falach (588)
  • Nakładanie wielu materiałów (588)
    • Identyfikatory materiałów (material ID) (589)
    • Ćwiczenie: Mapowanie ścianek kości do gry (589)
    • Stosowanie narzędzia Clean MultiMaterial (czyszczenie materiału złożonego) (591)
  • Modyfikatory materiałów (591)
    • Modyfikator Material (591)
    • Modyfikator MaterialByElement (591)
    • Ćwiczenie: Tworzenie losowych świateł migającej reklamy przy użyciu modyfikatora MaterialByElement (592)
    • Modyfikatory Disp Approx i Displace Mesh (592)
    • Ćwiczenie: Przemieszczanie geometrii za pomocą obrazu (594)
  • Podsumowanie (594)

Rozdział 19. Operowanie kamerami (597)

  • Podstawy pracy z kamerą (598)
    • Tworzenie obiektu kamery (598)
    • Tworzenie widoku z kamery (599)
    • Ćwiczenie: Ustawianie punktu widzenia przeciwnika (599)
    • Sterowanie kamerą (600)
    • Kierowanie kamery na obiekty (602)
    • Ćwiczenie: Obserwacja rakiety (603)
    • Wyrównywanie kamer (603)
    • Ćwiczenie: Dobra strona dinozaura (604)
  • Ustawianie parametrów kamery (605)
    • Ogniskowa i pole widzenia (606)
    • Rodzaje kamer i opcje wyświetlania (606)
    • Zakresy środowiska i płaszczyzny tnące (607)
    • Modyfikator korekcji kamery (Camera Correction) (607)
    • Tworzenie efektów trybu wieloprzebiegowego (Multi-Pass Camera Effects) (608)
    • Efekt głębi ostrości (Depth of Field) (609)
    • Ćwiczenie: Zastosowanie głębi ostrości na rzędzie wiatraków (610)
    • Efekt rozmycia ruchu (Motion Blur) (611)
    • Ćwiczenie: Efekt rozmycia ruchu (612)
  • Podsumowanie (614)

Rozdział 20. Podstawowe techniki oświetlania sceny (615)

  • Podstawy oświetlenia (615)
    • Światło naturalne i sztuczne (616)
    • Standardowa metoda oświetlania (616)
    • Cienie (618)
  • Rodzaje światła (619)
    • Oświetlenie domyślne (619)
    • Światło otaczające (Ambient) (620)
    • Światła standardowe (620)
    • Światła fotometryczne (621)
  • Tworzenie i ustawianie świateł w scenie (622)
    • Transformacje świateł (622)
    • Podgląd świateł i cieni w oknach widokowych (623)
    • Lista świateł (623)
    • Umieszczanie odbłysków (624)
    • Ćwiczenie: Oświetlanie twarzy bałwana (625)
  • Oglądanie sceny z pozycji źródła światła (625)
    • Sterowanie widokiem ze źródła światła (625)
    • Ćwiczenie: Włączanie lampy (627)
  • Zmiana parametrów światła (627)
    • Parametry ogólne (628)
    • Roleta Intensity/Color/Attenuation (629)
    • Parametry reflektorów i świateł kierunkowych (630)
    • Efekty zaawansowane (Advanced Effects) (630)
    • Parametry cienia (Shadow Parameters) (631)
    • Optymalizowanie świateł (632)
    • Sterowanie stożkami jasności (Hotspot) i wygaszania (Falloff) (632)
    • Parametry świateł fotometrycznych (632)
  • Używanie systemu światła słonecznego (Sunlight) i dziennego (Daylight) (635)
    • Używanie obiektu pomocniczego Compass (636)
    • Azymut (Azimuth) i wysokość (Altitude) (637)
    • Określanie daty i czasu (637)
    • Określanie miejsca (637)
    • Ćwiczenie: Dzień w 20 sekund (638)
  • Używanie świateł wolumetrycznych (Volume Lights) (639)
    • Parametry świateł wolumetrycznych (639)
    • Ćwiczenie: Przednie światła samochodu (641)
    • Ćwiczenie: Tworzenie promieni laserowych (642)
    • Używanie map rzutowanych i cieni raytracingowanych (643)
    • Ćwiczenie: Rzutowanie obrazu trąbki na scenę (644)
    • Ćwiczenie: Tworzenie witrażu (644)
  • Podsumowanie (646)

Część V: Podstawy animacji i renderingu (647)

Rozdział 21. Animacja i klatki kluczowe (649)

  • Sterowanie czasem animacji (Time Controls) (650)
    • Ustawianie liczby klatek na sekundę (651)
    • Ustawianie prędkości i kierunku odtwarzania animacji (651)
    • Używanie etykiet czasu (Time Tags) (652)
  • Klatki kluczowe (652)
    • Tryb kluczowania automatycznego (Auto Key) (653)
    • Tryb kluczowania ręcznego (Set Key) (653)
    • Ćwiczenie: Wprawianie wiatraka w ruch (654)
    • Kopiowanie kluczy animacji parametrów (655)
    • Usuwanie wszystkich kluczy animacji obiektu (656)
  • Używanie paska ścieżki (Track Bar) (656)
  • Oglądanie wartości kluczy i ich edycja (657)
  • Używanie panelu Motion (658)
    • Ustawianie parametrów (658)
    • Trajektorie (659)
    • Ćwiczenie: Samolot wykonujący pętlę (661)
    • Korzystanie z narzędzia Follow/Bank (661)
  • Wyświetlanie sąsiadujących klatek animacji (Ghosting) (662)
  • Preferencje animacji (663)
  • Animowanie obiektów (665)
    • Animowanie kamer (665)
    • Ćwiczenie: Animowanie lotek trafiających w tarczę (666)
    • Animowanie świateł (666)
    • Animowanie materiałów (667)
    • Tworzenie list z plikami obrazów (Image File Lists) (668)
    • Tworzenie plików IFL przy użyciu narzędzia IFL Manager (669)
    • Ćwiczenie: Co mamy dzisiaj w telewizji? (669)
  • Podgląd animacji (670)
    • Tworzenie podglądu (671)
    • Oglądanie podglądu (673)
    • Zmiana nazwy podglądu (673)
  • Podsumowanie (673)

Rozdział 22. Animowanie przy użyciu ograniczników i prostych kontrolerów (675)

  • Ograniczanie ruchu przy użyciu ograniczników (676)
    • Używanie ograniczników (676)
    • Stosowanie ograniczników (676)
  • Rodzaje kontrolerów (687)
  • Przypisywanie kontrolerów (688)
    • Kontrolery przypisywane automatycznie (688)
    • Przypisywanie kontrolerów za pomocą poleceń z menu Animation (689)
    • Przypisywanie kontrolerów w panelu Motion (689)
    • Przypisywanie kontrolerów w oknie Track View (690)
    • Ustawianie kontrolerów domyślnych (691)
  • Przegląd najprostszych kontrolerów (691)
  • Podsumowanie (696)

Rozdział 23. Renderowanie sceny i korzystanie z renderera Quicksilver (697)

  • Parametry renderingu (698)
    • Inicjowanie pracy renderera (698)
    • Roleta Common Parameters (700)
    • Powiadomienia na e-mail (704)
    • Dodawanie skryptów Pre-Render i Post-Render (704)
    • Przypisywanie rendererów (705)
    • Renderer Scanline A-Buffer (705)
    • Renderer Quicksilver Hardware (708)
  • Preferencje renderingu (709)
  • Korzystanie z okna Rendered Frame (710)
    • Kontrolki okna Rendered Frame (711)
    • Podgląd sceny w oknie ActiveShade (713)
  • Korzystanie z modułu RAM Player (713)
  • Korzystanie z linii poleceń renderingu (715)
  • Tworzenie obrazów panoramicznych (716)
  • Uzyskiwanie pomocy przy wydruku (717)
  • Kreowanie środowiska (718)
    • Renderowane środowisko sceny (718)
  • Podsumowanie (720)

Rozdział 24. Stylizowanie sceny (721)

  • Wyświetlanie stylizowanych scen (721)
  • Renderowanie stylizowanych scen (722)
  • Podsumowanie (722)

Część VI: Modelowanie zaawansowane (725)

Rozdział 25. Budowanie złożonych scen przy użyciu kontenerów, odnośników i widoku schematycznego (727)

  • Stosowanie kontenerów (728)
    • Tworzenie i wypełnianie kontenerów (728)
    • Zamykanie i zapisywanie kontenerów (729)
    • Aktualizowanie i ponowne wczytywanie kontenerów (731)
    • Ustalanie reguł kontenera (731)
    • Kontenery zastępcze (731)
    • Ustawianie ogólnych właściwości kontenerów (732)
  • Odnośniki do obiektów zewnętrznych (732)
    • Stosowanie odnośników do scen zewnętrznych (XRef Scenes) (733)
    • Stosowanie odnośników do obiektów zewnętrznych (XRef Objects) (737)
    • Stosowanie odnośników do materiałów zewnętrznych (739)
    • Dołączanie modyfikatorów (740)
    • Stosowanie obiektów zastępczych (740)
    • Odnośniki kontrolerów (740)
    • Konfigurowanie ścieżek dla odnośników (741)
  • Korzystanie z okna Schematic View (741)
    • Polecenia menu Graph Editors (742)
    • Interfejs okna Schematic View (743)
    • Węzły schematu sceny (746)
  • Praca z hierarchiami (751)
    • Paleta Display (751)
    • Łączenie węzłów (753)
    • Kopiowanie modyfikatorów i materiałów między węzłami (753)
    • Przypisywanie kontrolerów i sprzęganie parametrów (754)
    • Ćwiczenie: Tworzenie połączeń...
Kategoria: Grafika komputerowa
Zabezpieczenie: Watermark
Watermark
Watermarkowanie polega na znakowaniu plików wewnątrz treści, dzięki czemu możliwe jest rozpoznanie unikatowej licencji transakcyjnej Użytkownika. E-książki zabezpieczone watermarkiem można odczytywać na wszystkich urządzeniach odtwarzających wybrany format (czytniki, tablety, smartfony). Nie ma również ograniczeń liczby licencji oraz istnieje możliwość swobodnego przenoszenia plików między urządzeniami. Pliki z watermarkiem są kompatybilne z popularnymi programami do odczytywania ebooków, jak np. Calibre oraz aplikacjami na urządzenia mobilne na takie platformy jak iOS oraz Android.
ISBN: 978-83-246-8340-6
Rozmiar pliku: 82 MB

BESTSELLERY

Kategorie: