3ds Max 2012. Ćwiczenia praktyczne - ebook
3ds Max 2012. Ćwiczenia praktyczne - ebook
- Postać - kto zostanie bohaterem Twojego przedstawienia?
- Scenografia - w jakiej przestrzeni umieścisz wykreowaną postać?
- Ożywianie - jak tchnąć ducha w nieruchomą figurę?
Bądź kreatorem - zbuduj swój świat i wpraw go w ruch!
3ds Max już od ponad dwóch dekad króluje na rynku programów do tworzenia i animacji trójwymiarowej grafiki. Jednym ze źródeł tego sukcesu są spektakularne efekty, które można osiągnąć dzięki tej aplikacji. Wersja 2012 jest o tyle interesująca, że pozwala między innymi na niesamowite - dwudziestokrotne - przyspieszenie renderowania i umożliwia wstępny podgląd trójwymiarowej sceny w zakresie świateł, cieni czy faktur. To znacznie skraca czas potrzebny na dopracowanie tworzonej wizualizacji.
Książka "3ds Max 2012. Ćwiczenia praktyczne" ułatwi Ci wejście w świat komputerowych animacji. Dzięki niej dokładnie poznasz interfejs programu 3ds Max 2012 i nauczysz się wykorzystywać podstawowe narzędzia. Twoim zadaniem będzie stworzenie z prostych brył kompletnej postaci i nadanie jej rozmaitych atrybutów, a także opracowanie szkieletu umożliwiającego wprawienie jej w ruch. Ponadto dowiesz się, jak przygotować wnętrze, w którym będzie poruszała się Twoja postać. Ostatnim etapem jest jej ożywienie, czyli zaplanowanie jej działań. Poczuj się stwórcą i tchnij życie w swoje dzieło!
W książce zostały omówione m.in. następujące zagadnienia:
- modelowanie postaci,
- budowanie sceny,
- skóra i szkielet, czyli jak przygotować postać do animacji,
- animacja.
Baw się i zachwycaj animacjami w trójwymiarze!
Spis treści
Rozdział 1. Modelowanie postaci (5)
- Początek (5)
- Proste bryły (Primitives) (16)
- Obiekty siatkowe (28)
- Materiały (40)
- Włosy i ubranie (56)
Rozdział 2. Budowanie sceny (79)
- Modelowanie wnętrza (80)
- Materiały (106)
- Kamera i podstawowe oświetlenie sceny (119)
- Realistyczne oświetlenie wnętrza (129)
- Realistyczne oświetlenie na zewnątrz, czyli Pinokio wychodzi z domu (135)
Rozdział 3. Skóra i szkielet, czyli jak przygotować postać do animacji (147)
- Przygotowanie skóry (147)
- Gotowy szkielet humanoida (Biped) (151)
- Nakładanie skóry na szkielet (159)
Rozdział 4. Animacja (165)
- Przygotowania (166)
- Klucze animacji (173)
- Kontrolery animacji (184)
- Animowane światła, materiały i efekty (195)
- Biped (209)
- Łączenie sekwencji ruchu (225)
- Końcowe poprawki, rendering i montaż filmu (230)
Kategoria: | Grafika komputerowa |
Zabezpieczenie: |
Watermark
|
ISBN: | 978-83-246-5106-1 |
Rozmiar pliku: | 12 MB |