- promocja
Adobe Flash CS6 i ActionScript 3.0. Interaktywne projekty od podstaw - ebook
Adobe Flash CS6 i ActionScript 3.0. Interaktywne projekty od podstaw - ebook
Baner? Animacja? Gra? Tylko we Flashu!
- Dowiedz się, co oferuje środowisko Flash
- Naucz się w pełni korzystać z jego możliwości
- Poznaj sposoby tworzenia interaktywnych projektów
Bez technologii Flash trudno byłoby wyobrazić sobie współczesny internet. Banery, animacje, gry, interaktywne prezentacje, a nierzadko i całe skomplikowane serwisy WWW - wszystko to powstaje przy jej użyciu. Z czasem (oraz zwiększaniem się potrzeb twórców i użytkowników) rosły też możliwości środowiska Flash. Jego najnowsza wersja oferuje bardzo rozbudowane narzędzia, dzięki którym opracowanie ciekawych i przykuwających oko projektów staje się naprawdę proste. Oczywiście tylko wtedy, gdy się wie, gdzie znaleźć i jak zastosować odpowiednie funkcje.
Nieocenioną pomocą w nauce posługiwania się środowiskiem okaże się książka "Adobe Flash CS6 i ActionScript 3.0 Interaktywne projekty od podstaw" . Początkujący użytkownicy poznają dzięki niej najnowszą edycję programu Flash, metody używania narzędzi odpowiednich do konkretnych celów, zasady tworzenia różnego rodzaju materiałów, mechanizmy umożliwiające interakcje z użytkownikiem oraz podstawy programowania w języku ActionScript 3.0 i sposoby wykorzystywania go w swoich projektach. Przedstawione w książce informacje poparte są przykładami, co pomaga nie tylko łatwo utrwalić zdobytą wiedzę, lecz również nauczyć się praktycznego stosowania poznanych technik.
- Opis środowiska Flash i jego elementów
- Tworzenie animowanych banerów
- Zapewnianie interakcji z użytkownikiem
- Tworzenie galerii i panoram
- Zastosowanie języka ActionScript w animacjach
- Tworzenie prostych gier i zabawek
- Korzystanie z danych XML
- Budowa prostych aplikacji
Twórz interaktywne materiały, które podbiją rynek i zostawią konkurencję w tyle!
Spis treści
Wstęp (9)
Rozdział 1. Środowisko pracy Adobe Flash CS6 (11)
- Preferencje programu Adobe Flash (11)
- Rozpoznawanie kształtów i linii (11)
- Wielkość wyświetlania kodu ActionScript (12)
- Ekran programu Adobe Flash (13)
- Tworzenie nowego dokumentu (14)
- Okno Stage (16)
- Wymagania techniczne - określamy wymaganą wersję wtyczki Flash Player (19)
- Centrum dowodzenia, czyli panel Properties (22)
- Biblioteka zasobów, czyli panel Library (23)
- Zarządzanie animacjami - panel Timeline i Motion Editor (24)
- Elementy wektorowe (25)
- Tworzymy proste kształty wektorowe (26)
- Praca z kolorem (32)
- Edycja ścieżek i obiektów wektorowych (36)
- Praca z grafiką bitmapową (38)
- Import zdjęć i innych grafik bitmapowych (38)
- Import serii (39)
- Formaty graficzne wykorzystywane w programie Flash (40)
- Optymalizacja plików graficznych w programie Flash (40)
- Praca z tekstem (44)
- Wprowadzanie tekstów (44)
- Wykorzystujemy mechanizm Obsługi tekstu typu TLF Text (46)
- Praca z tekstem typu Classic Text (49)
- Zamiana tekstu na krzywe (53)
- Poznajemy Symbole (53)
- Tryb edycji symbolu (57)
- Właściwości symboli (57)
- Wykorzystanie filtrów (59)
- Tworzenie przycisków (59)
- Budujemy animacje (61)
- Słowniczek przydatnych wyrażeń (61)
- Rodzaje animacji (62)
Rozdział 2. Budujemy banery (69)
- Baner reklamowy typu Box śródtekstowy z przekierowaniem do wybranej strony (69)
- Właściwości dokumentu (70)
- Dodajemy elementy (71)
- Tworzymy animacje (72)
- Dodajemy elementy statyczne (80)
- Dodajemy przycisk i kod ActionScript (85)
- Optymalizacja i testowanie (89)
- Baner rozwijany typu Expand double billboard (93)
- Konfiguracja dokumentu (94)
- Dodajemy elementy graficzne i teksty (95)
- Tworzymy drugą, statyczną odsłonę reklamy (106)
- Tworzymy reklamę typu Top Layer (116)
- Ustawienia dokumentu i tworzenie tła gradientowego (117)
- Dodajemy pozostałe elementy reklamy (119)
- Wykorzystanie maski do tworzenia animacji (120)
- A może tak ActionScript 3.0? (131)
- Podsumowanie (133)
Rozdział 3. Tworzymy pierwsze projekty interaktywne (135)
- Interaktywny baner typu Wirtualna Polska (135)
- Tworzymy ogólny wygląd reklamy (137)
- Tworzymy strukturę nawigacyjną (141)
- Tworzymy przyciski i dodajemy ActionScript (148)
- Prosta strona internetowa lub prezentacja - szybka wizytówka (167)
- Konfiguracja prezentacji (168)
- Projektujemy wygląd prezentacji (169)
- Dodajemy system nawigacji (181)
- Budujemy ekrany prezentacji (186)
- Dodajemy ActionScript (194)
- Ostatni szlif - dodajemy efekty i animacje (199)
Rozdział 4. Poznajemy podstawy ActionScript 3.0 oraz najprostsze komponenty (219)
- ActionScript 3.0 - pierwsze spojrzenie (219)
- Poznajemy obiekty (220)
- Klasy (222)
- Tworzymy instancje za pomocą kodu ActionScript (225)
- Zdarzenie (Event) (227)
- Obiekty i zdarzenia (227)
- Nasłuchiwanie zdarzeń (228)
- Metody (funkcje) (230)
- Zmienna (Variable) (233)
- Właściwości obiektów i zarządzanie właściwościami (234)
- Wykorzystujemy ActionScript 3.0 (236)
- Ładowanie zewnętrznych tekstów (236)
- Ładowanie zewnętrznych plików SWF oraz zdjęć przy użyciu komponentów (247)
- Ładowanie zewnętrznych filmów wideo (256)
Rozdział 5. Galerie i panoramy (259)
- Najprostsza galeria na bazie obiektu MovieClip (260)
- Sekwencja zdjęć (261)
- Nawigacja ActionScript (271)
- Pierwsze panoramy (273)
- Przygotowanie zdjęć (274)
- Tworzymy panoramę na bazie serii zdjęć (274)
- Dodajemy kod sterujący (288)
- Panorama na bazie pojedynczego obrazu (291)
- Tworzymy wygląd projektu (291)
- Prosta galeria z miniaturkami (295)
- Dodajemy kod ActionScript do systemu nawigacji (304)
- Galeria z miniaturkami zdjęć (312)
- Projektujemy galerię (313)
- Tworzymy niewidoczne przyciski typu Leniwiec (317)
- Dodajemy ActionScript (321)
- Proste galerie z użyciem komponentów (324)
- Wykorzystujemy ComboBox i MovieClip do budowy prostej galerii (325)
- Konfigurujemy komponent ComboBox (327)
- Galeria na bazie komponentów List i DataGrid (332)
- Prosta galeria z użyciem zewnętrznych plików graficznych (336)
- Dynamiczna galeria zdjęć z miniaturkami (345)
Rozdział 6. Tworzenie animacji za pomocą ActionScript (353)
- Animacje z użyciem zdarzenia ENTER_FRAME (354)
- Animacja ze zmianą kierunku (360)
- Własny animowany kursor myszki (367)
- Klasyczna animowana panorama (368)
- Animacja banera nagłówkowego (376)
- Wykorzystanie klas do prostych animacji (379)
- Tworzenie animacji z wykorzystaniem klasy Tween (382)
- Wykorzystujemy metody i zdarzenia klasy Tween (387)
- Wykorzystanie klas Photo, Iris, PixelDissolve, Wipe, Fly, Sqeeze, Zoom oraz TransitionManager (394)
- Animacje za pomocą klasy TweenLite, TweenMax, TweenNano (400)
- Sposoby użycia klasy TweenLite (401)
Rozdział 7. ActionScript 3.0 - głębsze spojrzenie (419)
- Przechwytywanie zdarzeń (419)
- Nasłuchiwanie zdarzeń w praktyce (423)
- Menu a la Mac OS (427)
- Budujemy symbole - przyciski (428)
- Dodajemy ActionScript (431)
- Wprowadzanie obiektów z biblioteki na scenę za pomocą kodu ActionScript (438)
- Przygotowanie klasy (439)
- Dodajemy tło oraz pojedynczy obiekt na scenę (444)
- Wprowadzamy symbole na scenę (446)
- Losowe rozmieszczanie obiektów na scenie (449)
- Dodajemy animację (453)
- Pętla for (455)
- Poznajemy tablice (460)
- Instrukcje warunkowe (463)
- Wykorzystanie instrukcji if/else - głębsze spojrzenie (463)
- Zablokowany dostęp do prezentacji (wejście na hasło) (464)
- Galerie zdjęć wyświetlane w pętli (472)
- Zmodyfikowana galeria zdjęć z wykorzystaniem symbolu MovieClip (472)
- Instrukcja warunkowa switch() (475)
- Sterowanie obiektem za pomocą klawiatury (476)
- Dodajemy podstawowe elementy graficzne (476)
- Dodajemy nasłuchiwanie wciśniętych klawiszy (476)
- Budujemy pola tekstowe za pomocą kodu ActionScript (480)
- Formatowanie tekstów (483)
- Dodajemy pasek przewijania do tekstu (484)
- Przeciąganie obiektów na scenie (492)
Rozdział 8. Budujemy gry i interaktywne zabawki (503)
- Flashowe rysowanie (503)
- Tworzymy interfejs graficzny (504)
- Rysowanie za pomocą kodu ActionScript (505)
- Wykorzystujemy komponenty (514)
- A może zdrapka? (521)
- Zdrapka z użyciem wypełnienia bitmapowego (522)
- Budujemy nową bitmapę (525)
- Dziecięca kolorowanka (532)
- Przygotowanie grafiki do kolorowania (532)
- Dodajemy ActionScript do kolorowanki (540)
- Prosta gra typu ping-pong (542)
- Budujemy ekran do gry (542)
- Animujemy piłeczkę (544)
- Dodajemy rakietkę użytkownika (550)
- Odbijanie piłeczki (558)
- Dodajemy śledzenie wyniku i zakończenie gry (560)
Rozdział 9. Interaktywne projekty (575)
- Galeria typu rozrzucone pocztówki (575)
- Przygotowanie symboli (pocztówek) na scenie (578)
- Dodajemy przeciąganie obiektów na scenie (583)
- Zegary cyfrowe i analogowe (602)
- Budujemy zegar cyfrowy (603)
- Wykorzystanie obiektu Date (607)
- Wykorzystanie klasy Timer (610)
- Wyświetlanie daty (615)
- Budujemy zegar analogowy (622)
- Odliczanie czasu do konkretnej daty (628)
- Dobieranie kolorów (640)
- Zasady przygotowania grafiki (641)
- Dodajemy kontrolki sterujące (645)
- Formularz wysyłania wiadomości e-mail (656)
- Skrypt PHP (657)
- Dodajemy elementy formularza (659)
- Obsługa formularza za pomocą ActionScript (660)
Rozdział 10. A może XML? (669)
- XML - wygodne źródło danych (669)
- XML a ActionScript (672)
- Tworzymy instancję klasy XML (673)
- Filtrowanie danych XML (681)
- XML i komponenty (683)
- Wykorzystujemy komponent TileList i dane XML (693)
- Galeria z opisem zdjęć (696)
- Dodajemy i konfigurujemy komponenty (697)
- Ładujemy zewnętrzny plik XML (703)
- Wyświetlamy miniaturki (705)
- Budujemy aplikację - czytnik RSS (719)
- Lokalizujemy dane RSS z serwisu Allegro i Onet (719)
- Budujemy interfejs czytnika RSS (721)
- Odkrywamy RSS (725)
- Budujemy aplikację desktopową AIR (735)
- Budujemy odtwarzacz plików MP3 (740)
- Przygotowanie elementów graficznych - interfejs (741)
- Przygotowanie pliku XML oraz utworów muzycznych (743)
- Dodajemy ActionScript (744)
Skorowidz (763)
Kategoria: | Grafika komputerowa |
Zabezpieczenie: |
Watermark
|
ISBN: | 978-83-246-7231-8 |
Rozmiar pliku: | 68 MB |