Facebook - konwersja
Pobierz fragment

Adobe Flash CS6 i ActionScript 3.0. Interaktywne projekty od podstaw - ebook

Wydawnictwo:
Data wydania:
19 lutego 2013
Format ebooka:
PDF
Format PDF
czytaj
na laptopie
czytaj
na tablecie
Format e-booków, który możesz odczytywać na tablecie oraz laptopie. Pliki PDF są odczytywane również przez czytniki i smartfony, jednakze względu na komfort czytania i brak możliwości skalowania czcionki, czytanie plików PDF na tych urządzeniach może być męczące dla oczu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, EPUB
Format EPUB
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najpopularniejszych formatów e-booków na świecie. Niezwykle wygodny i przyjazny czytelnikom - w przeciwieństwie do formatu PDF umożliwia skalowanie czcionki, dzięki czemu możliwe jest dopasowanie jej wielkości do kroju i rozmiarów ekranu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, MOBI
Format MOBI
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najczęściej wybieranych formatów wśród czytelników e-booków. Możesz go odczytać na czytniku Kindle oraz na smartfonach i tabletach po zainstalowaniu specjalnej aplikacji. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
(3w1)
Multiformat
E-booki sprzedawane w księgarni Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu - kupujesz treść, nie format. Po dodaniu e-booka do koszyka i dokonaniu płatności, e-book pojawi się na Twoim koncie w Mojej Bibliotece we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu przy okładce. Uwaga: audiobooki nie są objęte opcją multiformatu.
czytaj
na laptopie
Pliki PDF zabezpieczone watermarkiem możesz odczytać na dowolnym laptopie po zainstalowaniu czytnika dokumentów PDF. Najpowszechniejszym programem, który umożliwi odczytanie pliku PDF na laptopie, jest Adobe Reader. W zależności od potrzeb, możesz zainstalować również inny program - e-booki PDF pod względem sposobu odczytywania nie różnią niczym od powszechnie stosowanych dokumentów PDF, które odczytujemy każdego dnia.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na tablecie
Aby odczytywać e-booki na swoim tablecie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. Bluefire dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na czytniku
Czytanie na e-czytniku z ekranem e-ink jest bardzo wygodne i nie męczy wzroku. Pliki przystosowane do odczytywania na czytnikach to przede wszystkim EPUB (ten format możesz odczytać m.in. na czytnikach PocketBook) i MOBI (ten fromat możesz odczytać m.in. na czytnikach Kindle).
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na smartfonie
Aby odczytywać e-booki na swoim smartfonie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. iBooks dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Pobierz fragment
99,00

Adobe Flash CS6 i ActionScript 3.0. Interaktywne projekty od podstaw - ebook

Baner? Animacja? Gra? Tylko we Flashu!

  • Dowiedz się, co oferuje środowisko Flash
  • Naucz się w pełni korzystać z jego możliwości
  • Poznaj sposoby tworzenia interaktywnych projektów

Bez technologii Flash trudno byłoby wyobrazić sobie współczesny internet. Banery, animacje, gry, interaktywne prezentacje, a nierzadko i całe skomplikowane serwisy WWW - wszystko to powstaje przy jej użyciu. Z czasem (oraz zwiększaniem się potrzeb twórców i użytkowników) rosły też możliwości środowiska Flash. Jego najnowsza wersja oferuje bardzo rozbudowane narzędzia, dzięki którym opracowanie ciekawych i przykuwających oko projektów staje się naprawdę proste. Oczywiście tylko wtedy, gdy się wie, gdzie znaleźć i jak zastosować odpowiednie funkcje.

Nieocenioną pomocą w nauce posługiwania się środowiskiem okaże się książka "Adobe Flash CS6 i ActionScript 3.0 Interaktywne projekty od podstaw" . Początkujący użytkownicy poznają dzięki niej najnowszą edycję programu Flash, metody używania narzędzi odpowiednich do konkretnych celów, zasady tworzenia różnego rodzaju materiałów, mechanizmy umożliwiające interakcje z użytkownikiem oraz podstawy programowania w języku ActionScript 3.0 i sposoby wykorzystywania go w swoich projektach. Przedstawione w książce informacje poparte są przykładami, co pomaga nie tylko łatwo utrwalić zdobytą wiedzę, lecz również nauczyć się praktycznego stosowania poznanych technik.

  • Opis środowiska Flash i jego elementów
  • Tworzenie animowanych banerów
  • Zapewnianie interakcji z użytkownikiem
  • Tworzenie galerii i panoram
  • Zastosowanie języka ActionScript w animacjach
  • Tworzenie prostych gier i zabawek
  • Korzystanie z danych XML
  • Budowa prostych aplikacji

Twórz interaktywne materiały, które podbiją rynek i zostawią konkurencję w tyle!

Spis treści

Wstęp (9)

Rozdział 1. Środowisko pracy Adobe Flash CS6 (11)

  • Preferencje programu Adobe Flash (11)
    • Rozpoznawanie kształtów i linii (11)
    • Wielkość wyświetlania kodu ActionScript (12)
  • Ekran programu Adobe Flash (13)
    • Tworzenie nowego dokumentu (14)
    • Okno Stage (16)
    • Wymagania techniczne - określamy wymaganą wersję wtyczki Flash Player (19)
    • Centrum dowodzenia, czyli panel Properties (22)
    • Biblioteka zasobów, czyli panel Library (23)
    • Zarządzanie animacjami - panel Timeline i Motion Editor (24)
  • Elementy wektorowe (25)
    • Tworzymy proste kształty wektorowe (26)
    • Praca z kolorem (32)
    • Edycja ścieżek i obiektów wektorowych (36)
  • Praca z grafiką bitmapową (38)
    • Import zdjęć i innych grafik bitmapowych (38)
    • Import serii (39)
    • Formaty graficzne wykorzystywane w programie Flash (40)
    • Optymalizacja plików graficznych w programie Flash (40)
  • Praca z tekstem (44)
    • Wprowadzanie tekstów (44)
    • Wykorzystujemy mechanizm Obsługi tekstu typu TLF Text (46)
    • Praca z tekstem typu Classic Text (49)
    • Zamiana tekstu na krzywe (53)
  • Poznajemy Symbole (53)
    • Tryb edycji symbolu (57)
    • Właściwości symboli (57)
    • Wykorzystanie filtrów (59)
    • Tworzenie przycisków (59)
  • Budujemy animacje (61)
    • Słowniczek przydatnych wyrażeń (61)
    • Rodzaje animacji (62)

Rozdział 2. Budujemy banery (69)

  • Baner reklamowy typu Box śródtekstowy z przekierowaniem do wybranej strony (69)
    • Właściwości dokumentu (70)
    • Dodajemy elementy (71)
    • Tworzymy animacje (72)
    • Dodajemy elementy statyczne (80)
    • Dodajemy przycisk i kod ActionScript (85)
    • Optymalizacja i testowanie (89)
  • Baner rozwijany typu Expand double billboard (93)
    • Konfiguracja dokumentu (94)
    • Dodajemy elementy graficzne i teksty (95)
    • Tworzymy drugą, statyczną odsłonę reklamy (106)
  • Tworzymy reklamę typu Top Layer (116)
    • Ustawienia dokumentu i tworzenie tła gradientowego (117)
    • Dodajemy pozostałe elementy reklamy (119)
    • Wykorzystanie maski do tworzenia animacji (120)
  • A może tak ActionScript 3.0? (131)
  • Podsumowanie (133)

Rozdział 3. Tworzymy pierwsze projekty interaktywne (135)

  • Interaktywny baner typu Wirtualna Polska (135)
    • Tworzymy ogólny wygląd reklamy (137)
    • Tworzymy strukturę nawigacyjną (141)
    • Tworzymy przyciski i dodajemy ActionScript (148)
  • Prosta strona internetowa lub prezentacja - szybka wizytówka (167)
    • Konfiguracja prezentacji (168)
    • Projektujemy wygląd prezentacji (169)
    • Dodajemy system nawigacji (181)
    • Budujemy ekrany prezentacji (186)
    • Dodajemy ActionScript (194)
    • Ostatni szlif - dodajemy efekty i animacje (199)

Rozdział 4. Poznajemy podstawy ActionScript 3.0 oraz najprostsze komponenty (219)

  • ActionScript 3.0 - pierwsze spojrzenie (219)
  • Poznajemy obiekty (220)
    • Klasy (222)
    • Tworzymy instancje za pomocą kodu ActionScript (225)
  • Zdarzenie (Event) (227)
    • Obiekty i zdarzenia (227)
    • Nasłuchiwanie zdarzeń (228)
    • Metody (funkcje) (230)
  • Zmienna (Variable) (233)
    • Właściwości obiektów i zarządzanie właściwościami (234)
  • Wykorzystujemy ActionScript 3.0 (236)
    • Ładowanie zewnętrznych tekstów (236)
    • Ładowanie zewnętrznych plików SWF oraz zdjęć przy użyciu komponentów (247)
    • Ładowanie zewnętrznych filmów wideo (256)

Rozdział 5. Galerie i panoramy (259)

  • Najprostsza galeria na bazie obiektu MovieClip (260)
    • Sekwencja zdjęć (261)
    • Nawigacja ActionScript (271)
  • Pierwsze panoramy (273)
    • Przygotowanie zdjęć (274)
    • Tworzymy panoramę na bazie serii zdjęć (274)
    • Dodajemy kod sterujący (288)
  • Panorama na bazie pojedynczego obrazu (291)
    • Tworzymy wygląd projektu (291)
    • Prosta galeria z miniaturkami (295)
    • Dodajemy kod ActionScript do systemu nawigacji (304)
  • Galeria z miniaturkami zdjęć (312)
    • Projektujemy galerię (313)
    • Tworzymy niewidoczne przyciski typu Leniwiec (317)
    • Dodajemy ActionScript (321)
  • Proste galerie z użyciem komponentów (324)
    • Wykorzystujemy ComboBox i MovieClip do budowy prostej galerii (325)
    • Konfigurujemy komponent ComboBox (327)
    • Galeria na bazie komponentów List i DataGrid (332)
    • Prosta galeria z użyciem zewnętrznych plików graficznych (336)
    • Dynamiczna galeria zdjęć z miniaturkami (345)

Rozdział 6. Tworzenie animacji za pomocą ActionScript (353)

  • Animacje z użyciem zdarzenia ENTER_FRAME (354)
    • Animacja ze zmianą kierunku (360)
    • Własny animowany kursor myszki (367)
    • Klasyczna animowana panorama (368)
    • Animacja banera nagłówkowego (376)
  • Wykorzystanie klas do prostych animacji (379)
    • Tworzenie animacji z wykorzystaniem klasy Tween (382)
    • Wykorzystujemy metody i zdarzenia klasy Tween (387)
    • Wykorzystanie klas Photo, Iris, PixelDissolve, Wipe, Fly, Sqeeze, Zoom oraz TransitionManager (394)
  • Animacje za pomocą klasy TweenLite, TweenMax, TweenNano (400)
    • Sposoby użycia klasy TweenLite (401)

Rozdział 7. ActionScript 3.0 - głębsze spojrzenie (419)

  • Przechwytywanie zdarzeń (419)
  • Nasłuchiwanie zdarzeń w praktyce (423)
  • Menu a la Mac OS (427)
    • Budujemy symbole - przyciski (428)
    • Dodajemy ActionScript (431)
  • Wprowadzanie obiektów z biblioteki na scenę za pomocą kodu ActionScript (438)
    • Przygotowanie klasy (439)
    • Dodajemy tło oraz pojedynczy obiekt na scenę (444)
    • Wprowadzamy symbole na scenę (446)
    • Losowe rozmieszczanie obiektów na scenie (449)
    • Dodajemy animację (453)
  • Pętla for (455)
  • Poznajemy tablice (460)
  • Instrukcje warunkowe (463)
    • Wykorzystanie instrukcji if/else - głębsze spojrzenie (463)
    • Zablokowany dostęp do prezentacji (wejście na hasło) (464)
  • Galerie zdjęć wyświetlane w pętli (472)
    • Zmodyfikowana galeria zdjęć z wykorzystaniem symbolu MovieClip (472)
  • Instrukcja warunkowa switch() (475)
  • Sterowanie obiektem za pomocą klawiatury (476)
    • Dodajemy podstawowe elementy graficzne (476)
    • Dodajemy nasłuchiwanie wciśniętych klawiszy (476)
    • Budujemy pola tekstowe za pomocą kodu ActionScript (480)
    • Formatowanie tekstów (483)
    • Dodajemy pasek przewijania do tekstu (484)
  • Przeciąganie obiektów na scenie (492)

Rozdział 8. Budujemy gry i interaktywne zabawki (503)

  • Flashowe rysowanie (503)
    • Tworzymy interfejs graficzny (504)
    • Rysowanie za pomocą kodu ActionScript (505)
    • Wykorzystujemy komponenty (514)
  • A może zdrapka? (521)
    • Zdrapka z użyciem wypełnienia bitmapowego (522)
    • Budujemy nową bitmapę (525)
  • Dziecięca kolorowanka (532)
    • Przygotowanie grafiki do kolorowania (532)
    • Dodajemy ActionScript do kolorowanki (540)
  • Prosta gra typu ping-pong (542)
    • Budujemy ekran do gry (542)
    • Animujemy piłeczkę (544)
    • Dodajemy rakietkę użytkownika (550)
    • Odbijanie piłeczki (558)
    • Dodajemy śledzenie wyniku i zakończenie gry (560)

Rozdział 9. Interaktywne projekty (575)

  • Galeria typu rozrzucone pocztówki (575)
    • Przygotowanie symboli (pocztówek) na scenie (578)
    • Dodajemy przeciąganie obiektów na scenie (583)
  • Zegary cyfrowe i analogowe (602)
    • Budujemy zegar cyfrowy (603)
    • Wykorzystanie obiektu Date (607)
    • Wykorzystanie klasy Timer (610)
    • Wyświetlanie daty (615)
    • Budujemy zegar analogowy (622)
  • Odliczanie czasu do konkretnej daty (628)
  • Dobieranie kolorów (640)
    • Zasady przygotowania grafiki (641)
    • Dodajemy kontrolki sterujące (645)
  • Formularz wysyłania wiadomości e-mail (656)
    • Skrypt PHP (657)
    • Dodajemy elementy formularza (659)
    • Obsługa formularza za pomocą ActionScript (660)

Rozdział 10. A może XML? (669)

  • XML - wygodne źródło danych (669)
  • XML a ActionScript (672)
    • Tworzymy instancję klasy XML (673)
    • Filtrowanie danych XML (681)
    • XML i komponenty (683)
    • Wykorzystujemy komponent TileList i dane XML (693)
  • Galeria z opisem zdjęć (696)
    • Dodajemy i konfigurujemy komponenty (697)
    • Ładujemy zewnętrzny plik XML (703)
    • Wyświetlamy miniaturki (705)
  • Budujemy aplikację - czytnik RSS (719)
    • Lokalizujemy dane RSS z serwisu Allegro i Onet (719)
    • Budujemy interfejs czytnika RSS (721)
    • Odkrywamy RSS (725)
  • Budujemy aplikację desktopową AIR (735)
  • Budujemy odtwarzacz plików MP3 (740)
    • Przygotowanie elementów graficznych - interfejs (741)
    • Przygotowanie pliku XML oraz utworów muzycznych (743)
    • Dodajemy ActionScript (744)

Skorowidz (763)

Kategoria: Grafika komputerowa
Zabezpieczenie: Watermark
Watermark
Watermarkowanie polega na znakowaniu plików wewnątrz treści, dzięki czemu możliwe jest rozpoznanie unikatowej licencji transakcyjnej Użytkownika. E-książki zabezpieczone watermarkiem można odczytywać na wszystkich urządzeniach odtwarzających wybrany format (czytniki, tablety, smartfony). Nie ma również ograniczeń liczby licencji oraz istnieje możliwość swobodnego przenoszenia plików między urządzeniami. Pliki z watermarkiem są kompatybilne z popularnymi programami do odczytywania ebooków, jak np. Calibre oraz aplikacjami na urządzenia mobilne na takie platformy jak iOS oraz Android.
ISBN: 978-83-246-7231-8
Rozmiar pliku: 116 MB

BESTSELLERY

Kategorie: