Facebook - konwersja
Pobierz fragment

Agile. Programowanie zwinne: zasady, wzorce i praktyki zwinnego wytwarzania oprogramowania w C# - ebook

Wydawnictwo:
Data wydania:
9 stycznia 2019
Format ebooka:
PDF
Format PDF
czytaj
na laptopie
czytaj
na tablecie
Format e-booków, który możesz odczytywać na tablecie oraz laptopie. Pliki PDF są odczytywane również przez czytniki i smartfony, jednakze względu na komfort czytania i brak możliwości skalowania czcionki, czytanie plików PDF na tych urządzeniach może być męczące dla oczu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, EPUB
Format EPUB
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najpopularniejszych formatów e-booków na świecie. Niezwykle wygodny i przyjazny czytelnikom - w przeciwieństwie do formatu PDF umożliwia skalowanie czcionki, dzięki czemu możliwe jest dopasowanie jej wielkości do kroju i rozmiarów ekranu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, MOBI
Format MOBI
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najczęściej wybieranych formatów wśród czytelników e-booków. Możesz go odczytać na czytniku Kindle oraz na smartfonach i tabletach po zainstalowaniu specjalnej aplikacji. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
(3w1)
Multiformat
E-booki sprzedawane w księgarni Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu - kupujesz treść, nie format. Po dodaniu e-booka do koszyka i dokonaniu płatności, e-book pojawi się na Twoim koncie w Mojej Bibliotece we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu przy okładce. Uwaga: audiobooki nie są objęte opcją multiformatu.
czytaj
na laptopie
Pliki PDF zabezpieczone watermarkiem możesz odczytać na dowolnym laptopie po zainstalowaniu czytnika dokumentów PDF. Najpowszechniejszym programem, który umożliwi odczytanie pliku PDF na laptopie, jest Adobe Reader. W zależności od potrzeb, możesz zainstalować również inny program - e-booki PDF pod względem sposobu odczytywania nie różnią niczym od powszechnie stosowanych dokumentów PDF, które odczytujemy każdego dnia.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na tablecie
Aby odczytywać e-booki na swoim tablecie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. Bluefire dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na czytniku
Czytanie na e-czytniku z ekranem e-ink jest bardzo wygodne i nie męczy wzroku. Pliki przystosowane do odczytywania na czytnikach to przede wszystkim EPUB (ten format możesz odczytać m.in. na czytnikach PocketBook) i MOBI (ten fromat możesz odczytać m.in. na czytnikach Kindle).
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na smartfonie
Aby odczytywać e-booki na swoim smartfonie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. iBooks dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Pobierz fragment
129,00

Agile. Programowanie zwinne: zasady, wzorce i praktyki zwinnego wytwarzania oprogramowania w C# - ebook

Poznaj nowoczesną metodykę wytwarzania oprogramowania w C#

  • Jak stosować w praktyce zasady zwinnego wytwarzania oprogramowania?
  • W jaki sposób wykorzystywać w projekcie diagramy UML?
  • Jak korzystać z wzorców projektowych?

W związku ze stale rosnącymi oczekiwaniami użytkowników oprogramowania produkcja systemów informatycznych wymaga dziś korzystania z usystematyzowanych metod zarządzania. Projekt informatyczny, przy którym nie używa się sensownej metodologii wytwarzania, jest skazany na porażkę - przekroczenie terminu, budżetu i niespełnienie wymagań funkcjonalnych. Kierowanie projektem zgodnie z określonymi zasadami również nie gwarantuje sukcesu, lecz znacznie ułatwia jego osiągnięcie. Na początku roku 2001 grupa ekspertów zawiązała zespół o nazwie Agile Alliance. Efektem prac tego zespołu jest metodologia zwinnego wytwarzania oprogramowania - Agile.

Książka Agile. Programowanie zwinne: zasady, wzorce i praktyki zwinnego wytwarzania oprogramowania w C# to podręcznik metodologii Agile przeznaczony dla twórców oprogramowania korzystających z technologii .NET. Dzięki niemu poznasz podstawowe założenia i postulaty twórców Agile i nauczysz się stosować je w praktyce. Dowiesz się, jak szacować terminy i koszty, dzielić proces wytwarzania na iteracje i testować produkt. Zdobędziesz wiedzę na temat refaktoryzacji, diagramów UML, testów jednostkowych i wzorców projektowych. Przeczytasz także o publikowaniu kolejnych wersji oprogramowania.

  • Techniki programowania ekstremalnego
  • Planowanie projektu
  • Testowanie i refaktoryzacja
  • Zasady zwinnego programowania
  • Modelowanie oprogramowania za pomocą diagramów UML
  • Stosowanie wzorców projektowych
  • Projektowanie pakietów i komponentów

Przekonaj się, ile czasu i pracy zaoszczędzisz, stosując w projektach metodologię Agile.

Spis treści

  • Słowo wstępne
  • Słowo wstępne
    • Zaczerpnięte z książki Agile Software Development: Principles, Patterns and Practices
  • Przedmowa
    • Wstęp Boba
    • Wstęp Micaha
    • O książce
      • Odrobina historii
        • Znajomość z Boochem
        • Wpływ metodyki programowania ekstremalnego
        • Znajomość z Beckiem
        • .NET
      • Diabeł tkwi w szczegółach
      • Organizacja
      • Jak należy czytać tę książkę
  • Podziękowania
  • O autorach
  • Część I. Wytwarzanie zwinne
  • 1. Praktyki programowania zwinnego
    • Agile Alliance
      • Programiści i ich harmonijna współpraca jest ważniejsza od procesów i narzędzi
      • Działające oprogramowanie jest ważniejsze od wyczerpującej dokumentacji
      • Faktyczna współpraca z klientem jest ważniejsza od negocjacji zasad kontraktu
      • Reagowanie na zmiany jest ważniejsze od konsekwentnego realizowania planu
    • Podstawowe zasady
    • Konkluzja
    • Bibliografia
  • 2. Przegląd technik programowania ekstremalnego
    • Praktyki programowania ekstremalnego
      • Cały zespół
      • Opowieści użytkownika
      • Krótkie cykle
        • Plan iteracji
        • Plan wydania
      • Testy akceptacyjne
      • Programowanie w parach
      • Wytwarzanie sterowane testami (TDD)
      • Wspólna własność
      • Ciągła integracja
      • Równe tempo
      • Otwarta przestrzeń pracy
      • Gra planistyczna
      • Prosty projekt
      • Refaktoryzacja
      • Metafora
    • Konkluzja
    • Bibliografia
  • 3. Planowanie
    • Wstępne poznawanie wymagań
      • Dzielenie i scalanie opowieści użytkownika
    • Planowanie wydań
    • Planowanie iteracji
    • Definiowanie warunków zakończenia projektu
    • Planowanie zadań
    • Iteracje
    • Śledzenie postępu
    • Konkluzja
    • Bibliografia
  • 4. Testowanie
    • Wytwarzanie sterowane testami
      • Przykład projektu poprzedzonego testami
      • Izolacja testów
      • Eliminowanie powiązań
    • Testy akceptacyjne
    • Wpływ testów akceptacyjnych na architekturę oprogramowania
    • Konkluzja
    • Bibliografia
  • 5. Refaktoryzacja
    • Prosty przykład refaktoryzacji generowanie liczb pierwszych
      • Testy jednostkowe
      • Refaktoryzacja
      • Ostatnie udoskonalenia
    • Konkluzja
    • Bibliografia
  • 6. Epizod z życia programistów
    • Gra w kręgle
    • Konkluzja
    • Przegląd reguł gry w kręgle
  • Część II. Projektowanie zwinne
  • 7. Czym jest projektowanie zwinne?
    • Symptomy złego projektu
      • Symptomy złego projektu, czyli potencjalne źródła porażek
      • Sztywność
      • Wrażliwość
      • Nieelastyczność
      • Niedostosowanie do rzeczywistości
      • Nadmierna złożoność
      • Niepotrzebne powtórzenia
      • Nieprzejrzystość
    • Dlaczego oprogramowanie ulega degradacji
    • Program Copy
      • Przykład typowego scenariusza
        • Projekt początkowy
        • Zmieniające się wymagania
        • Kolejne wymaganie
        • Oczekujmy zmian
      • Przykład budowy programu Copy w ramach projektu zwinnego
        • Stosowanie praktyk programowania zwinnego
        • Utrzymywanie projektu w możliwie dobrym stanie
    • Konkluzja
    • Bibliografia
  • 8. Zasada pojedynczej odpowiedzialności
    • Definiowanie odpowiedzialności
    • Oddzielanie wzajemnie powiązanych odpowiedzialności
    • Trwałość
    • Konkluzja
    • Bibliografia
  • 9. Zasada otwarte-zamknięte
    • Omówienie zasady otwarte-zamknięte
    • Aplikacja Shape
      • Przykład naruszenia zasady OCP
      • Przykład pełnej zgodności z zasadą otwarte-zamknięte
      • Przewidywanie zmian i naturalna struktura
      • Przygotowywanie punktów zaczepienia
        • Gdy raz mnie oszukasz
        • Stymulowanie zmian
      • Stosowanie abstrakcji do jawnego zamykania oprogramowania dla zmian
      • Zapewnianie zamknięcia z wykorzystaniem techniki sterowania przez dane
    • Konkluzja
    • Bibliografia
  • 10. Zasada podstawiania Liskov
    • Naruszenia zasady podstawiania Liskov
      • Prosty przykład
      • Przykład mniej jaskrawego naruszenia zasady LSP
        • Realny problem
        • Poprawność nie jest cechą wrodzoną
        • Relacja IS-A reprezentuje zachowania
        • Projektowanie przez kontrakt
        • Definiowanie kontraktów w formie testów jednostkowych
      • Przykład zaczerpnięty z rzeczywistości
        • Motywacja
        • Problem
        • Rozwiązanie niezgodne z zasadą podstawiania Liskov
        • Rozwiązanie zgodne z zasadą podstawiania Liskov
    • Wyodrębnianie zamiast dziedziczenia
    • Heurystyki i konwencje
    • Konkluzja
    • Bibliografia
  • 11. Zasada odwracania zależności
    • Podział na warstwy
      • Odwracanie relacji własności
      • Zależność od abstrakcji
    • Prosty przykład praktycznego znaczenia zasady DIP
      • Odkrywanie niezbędnych abstrakcji
    • Przykład aplikacji Furnace
    • Konkluzja
    • Bibliografia
  • 12. Zasada segregacji interfejsów
    • Zanieczyszczanie interfejsów
    • Odrębne klasy klienckie oznaczają odrębne interfejsy
    • Interfejsy klas kontra interfejsy obiektów
      • Separacja przez delegację
      • Separacja przez wielokrotne dziedziczenie
    • Przykład interfejsu użytkownika bankomatu
    • Konkluzja
    • Bibliografia
  • 13. Przegląd języka UML dla programistów C#
    • Diagramy klas
    • Diagramy obiektów
      • Diagramy sekwencji
    • Diagramy współpracy
    • Diagramy stanów
    • Konkluzja
    • Bibliografia
  • 14. Praca z diagramami
    • Po co modelować oprogramowanie?
      • Po co budować modele oprogramowania?
      • Czy powinniśmy pracować nad rozbudowanymi projektami przed przystąpieniem do kodowania?
    • Efektywne korzystanie z diagramów języka UML
      • Komunikacja z innymi programistami
      • Mapy drogowe
      • Dokumentacja wewnętrzna
      • Co powinniśmy zachowywać, a co można wyrzucać do kosza?
    • Iteracyjne udoskonalanie
      • Najpierw zachowania
      • Weryfikacja struktury
      • Wyobrażenie o kodzie
      • Ewolucja diagramów
    • Kiedy i jak rysować diagramy
      • Kiedy przystępować do tworzenia diagramów, a kiedy rezygnować z dalszego rysowania ich
      • Narzędzia CASE
      • A co z dokumentacją?
    • Konkluzja
  • 15. Diagramy stanów
    • Wprowadzenie
      • Zdarzenia specjalne
      • Superstany
      • Pseudostan początkowy i końcowy
    • Stosowanie diagramów skończonych maszyn stanów
    • Konkluzja
  • 16. Diagramy obiektów
    • Migawka
    • Obiekty aktywne
    • Konkluzja
  • 17. Przypadki użycia
    • Pisanie przypadków użycia
      • Przebiegi alternatywne
      • Co jeszcze?
    • Prezentowanie przypadków użycia na diagramach
    • Konkluzja
    • Bibliografia
  • 18. Diagramy sekwencji
    • Wprowadzenie
      • Obiekty, linie życia, komunikaty i inne konstrukcje
      • Tworzenie i niszczenie obiektów
      • Proste pętle
      • Przypadki i scenariusze
    • Pojęcia zaawansowane
      • Pętle i warunki
      • Komunikaty, których przesyłanie wymaga czasu
      • Komunikaty asynchroniczne
      • Wiele wątków
      • Obiekty aktywne
      • Wysyłanie komunikatów do interfejsów
    • Konkluzja
  • 19. Diagramy klas
    • Wprowadzenie
      • Klasy
      • Asocjacje
      • Relacje dziedziczenia
    • Przykładowy diagram klas
    • Omówienie szczegółowe
      • Stereotypy klas
        • interface
        • utility
      • Klasy abstrakcyjne
      • Właściwości
      • Agregacja
      • Kompozycja
      • Liczność
      • Stereotypy asocjacji
      • Klasy zagnieżdżone
      • Klasy asocjacji
      • Kwalifikatory asocjacji
    • Konkluzja
      • Bibliografia
  • 20. Heurystyki i kawa
    • Ekspres do kawy Mark IV Special
      • Specyfikacja
      • Popularne, ale niewłaściwe rozwiązanie
        • Brakujące metody
        • Klasy ulotne
      • Nieprzemyślana abstrakcja
        • Boskie klasy
      • Poprawione rozwiązanie
        • Interfejs użytkownika ekspresu do kawy
        • Przypadek użycia nr 1 użytkownik naciska przycisk uruchamiający parzenie
        • Przypadek użycia nr 2 niegotowe naczynie na kawę
        • Przypadek użycia nr 3 zakończony proces parzenia kawy
        • Przypadek użycia nr 4 zużycie całej kawy
      • Implementacja modelu abstrakcyjnego
        • Przypadek użycia nr 1 użytkownik naciska przycisk Brew
        • Implementacja funkcji IsReady
        • Implementacja funkcji Start
        • Wywołanie funkcji M4UserInterface.CheckButton
        • Dokończenie projektu oprogramowania ekspresu do kawy
      • Zalety projektu w tej formie
        • Źródła tego projektu
    • Implementacja projektu obiektowego
    • Bibliografia
  • Część III. Studium przypadku listy płac
    • Uproszczona specyfikacja systemu listy płac
    • Ćwiczenie
      • Przypadek użycia nr 1 dodanie danych nowego pracownika
        • Alternatywa błąd w strukturze transakcji
      • Przypadek użycia nr 2 usunięcie danych pracownika
        • Alternatywa nieprawidłowy lub nieznany identyfikator EmpID
      • Przypadek użycia nr 3 wysłanie karty czasu pracy
        • Alternatywa nr 1 wskazany pracownik nie jest rozliczany za godziny pracy
        • Alternatywa nr 2 wystąpił błąd w strukturze danej transakcji
      • Przypadek użycia nr 4 wysłanie raportu o sprzedaży
        • Alternatywa nr 1 wskazany pracownik nie jest wynagradzany w systemie prowizyjnym
        • Alternatywa nr 2 wystąpił błąd w strukturze danej transakcji
      • Przypadek użycia nr 5 wysłanie informacji o opłacie na rzecz związku zawodowego
        • Alternatywa błędny format transakcji
      • Przypadek użycia nr 6 zmiana szczegółowych danych pracownika
        • Alternatywa błędny format transakcji
      • Przypadek użycia nr 7 wygenerowanie listy płatności na dany dzień
  • 21. Wzorce projektowe Command i Active Object uniwersalność i wielozadaniowość
    • Proste polecenia
    • Transakcje
      • Fizyczny podział kodu
      • Czasowy podział kodu
    • Metoda Undo
    • Wzorzec projektowy Active Object
    • Konkluzja
    • Bibliografia
  • 22. Wzorce projektowe Template Method i Strategy dziedziczenie kontra delegacja
    • Wzorzec projektowy Template Method
      • Błędne zastosowanie wzorca Template Method
      • Sortowanie bąbelkowe
    • Wzorzec projektowy Strategy
    • Konkluzja
    • Bibliografia
  • 23. Wzorce projektowe Facade i Mediator
    • Wzorzec projektowy Facade
    • Wzorzec projektowy Mediator
    • Konkluzja
    • Bibliografia
  • 24. Wzorce projektowe Singleton i Monostate
    • Wzorzec projektowy Singleton
      • Zalety
      • Wady
      • Wzorzec Singleton w praktyce
    • Wzorzec projektowy Monostate
      • Zalety
      • Wady
      • Wzorzec Monostate w praktyce
    • Konkluzja
    • Bibliografia
  • 25. Wzorzec projektowy Null Object
    • Omówienie
    • Konkluzja
    • Bibliografia
  • 26. Przypadek użycia listy płac pierwsza iteracja
    • Uproszczona specyfikacja
    • Analiza przez omówienie przypadku użycia
      • Dodanie danych nowego pracownika
      • Usunięcie danych pracownika
      • Wysłanie karty czasu pracy
      • Wysłanie raportu o sprzedaży
      • Wysłanie informacji o opłacie na rzecz związku zawodowego
      • Zmiana szczegółowych danych pracownika
      • Wygenerowanie listy płac na dany dzień
    • Refleksja identyfikacja abstrakcji
      • Wynagrodzenia wypłacane pracownikom
      • Harmonogram wypłat
      • Formy wypłat
      • Przynależność związkowa
    • Konkluzja
    • Bibliografia
  • 27. Przypadek użycia listy płac implementacja
    • Transakcje
      • Dodawanie danych pracowników
        • Baza danych systemu płacowego
        • Dodawanie danych pracowników z wykorzystaniem wzorca Template Method
      • Usuwanie danych pracowników
      • Karty czasu pracy, raporty o sprzedaży i składki na związki zawodowe
      • Zmiana danych pracowników
        • Zmiana formy wynagradzania pracownika
      • Co ja najlepszego zrobiłem?
      • Wynagradzanie pracowników
        • Decyzje projektowe i biznesowe
      • Wynagradzanie pracowników etatowych
      • Wynagradzanie pracowników zatrudnionych w systemie godzinowym
        • Okresy rozliczeniowe problem projektowy
    • Program główny
    • Baza danych
    • Konkluzja
    • O tym rozdziale
    • Bibliografia
  • Część IV. Pakowanie systemu płacowego
  • 28. Zasady projektowania pakietów i komponentów
    • Pakiety i komponenty
    • Zasady spójności komponentów ziarnistość
      • Zasada równoważności wielokrotnego użycia i wydawania (REP)
      • Zasada zbiorowego wielokrotnego stosowania (CRP)
      • Zasada zbiorowego zamykania (CCP)
      • Podsumowanie problemu spójności komponentów
    • Zasady spójności komponentów stabilność
      • Zasada acyklicznych zależności (ADP)
        • Cotygodniowe kompilacje
        • Eliminacja cykli zależności
        • Skutki występowania cyklu w grafie zależności pomiędzy komponentami
        • Przerywanie cykli
        • Projektowanie zstępujące kontra projektowanie wstępujące
      • Zasada stabilnych zależności (SDP)
        • Stabilność
        • Miary stabilności
        • Zmienna stabilność komponentów
        • Wysokopoziomowy układ komponentów
      • Zasada stabilnych abstrakcji (SAP)
        • Mierzenie abstrakcji
        • Ciąg główny
        • Odległość od ciągu głównego
    • Konkluzja
  • 29. Wzorzec projektowy Factory
    • Problem zależności
    • Statyczna kontra dynamiczna kontrola typów
    • Fabryki wymienne
    • Wykorzystywanie fabryk do celów testowych
    • Znaczenie fabryk
    • Konkluzja
    • Bibliografia
  • 30. Studium przypadku systemu płacowego analiza podziału na pakiety
    • Notacja i struktura komponentów
    • Stosowanie zasady zbiorowego zamykania (CCP)
    • Stosowanie zasady równoważności wielokrotnego użycia i wydawania (REP)
    • Wiązanie komponentów i hermetyzacja
    • Mierniki
    • Stosowanie mierników dla aplikacji płacowej
      • Fabryki obiektów
        • Fabryka obiektów dla komponentu TransactionImplementation
        • Inicjalizacja fabryk
      • Przebudowa granic spójności
    • Ostateczna struktura pakietów
    • Konkluzja
    • Bibliografia
  • 31. Wzorzec projektowy Composite
    • Polecenia kompozytowe
    • Liczność albo brak liczności
    • Konkluzja
  • 32. Wzorzec projektowy Observer ewolucja kodu w kierunku wzorca
    • Zegar cyfrowy
    • Wzorzec projektowy Observer
      • Modele
      • Zarządzanie zasadami projektowania obiektowego
    • Konkluzja
    • Bibliografia
  • 33. Wzorce projektowe Abstract Server, Adapter i Bridge
    • Wzorzec projektowy Abstract Server
    • Wzorzec projektowy Adapter
      • Forma klasowa wzorca Adapter
      • Problem modemu adaptery i zasada LSP
        • Pierwsze, niedoskonałe rozwiązanie
        • Zagmatwana sieć zależności
        • Wzorzec projektowy Adapter w roli koła ratunkowego
    • Wzorzec projektowy Bridge
    • Konkluzja
    • Bibliografia
  • 34. Wzorce projektowe Proxy i Gateway zarządzanie cudzymi interfejsami API
    • Wzorzec projektowy Proxy
      • Implementacja wzorca Proxy
      • Podsumowanie
    • Bazy danych, oprogramowanie pośredniczące i inne gotowe interfejsy
    • Wzorzec projektowy Table Data Gateway
      • Testowanie konstrukcji TDG w pamięci
      • Test bram DB
    • Stosowanie pozostałych wzorców projektowych łącznie z bazami danych
    • Konkluzja
    • Bibliografia
  • 35. Wzorzec projektowy Visitor
    • Wzorzec projektowy Visitor
    • Wzorzec projektowy Acyclic Visitor
      • Zastosowania wzorca Visitor
        • Generowanie raportów
        • Inne zastosowania
    • Wzorzec projektowy Decorator
    • Wzorzec projektowy Extension Object
    • Konkluzja
    • Bibliografia
  • 36. Wzorzec projektowy State
    • Zagnieżdżone wyrażenia switch-case
      • Wewnętrzny zasięg zmiennej stanu
      • Testowanie akcji
      • Zalety i wady
    • Tabele przejść
      • Interpretacja tabeli przejść
      • Zalety i wady
    • Wzorzec projektowy State
      • Wzorzec State kontra wzorzec Strategy
      • Zalety i wady
      • Kompilator maszyny stanów (SMC)
      • Plik Turnstile.cs wygenerowany przez kompilator SMC i pozostałe pliki pomocnicze
        • Zalety i wady
    • Zastosowania skończonej maszyny stanów
      • Wysokopoziomowa polityka działania graficznych interfejsów użytkownika (GUI)
      • Sterowanie interakcją z interfejsem GUI
      • Przetwarzanie rozproszone
    • Konkluzja
    • Bibliografia
  • 37. Studium przypadku systemu płacowego baza danych
    • Budowa bazy danych
    • Słaby punkt dotychczasowego projektu
    • Dodawanie danych nowych pracowników
    • Transakcje
    • Odczytywanie danych o pracownikach
    • Co jeszcze zostało do zrobienia?
  • 38. Interfejs użytkownika systemu płacowego wzorzec Model View Presenter
    • Interfejs
    • Implementacja
    • Budowa okna
    • Okno główne systemu płacowego
    • Pierwsza odsłona
    • Konkluzja
    • Bibliografia
  • Dodatek A. Satyra na dwa przedsiębiorstwa
    • Rufus Inc. Project Kickoff
    • Rupert Industries Project Alpha
  • Dodatek B. Czym jest oprogramowanie?
    • Posłowie
Kategoria: Programowanie
Zabezpieczenie: Watermark
Watermark
Watermarkowanie polega na znakowaniu plików wewnątrz treści, dzięki czemu możliwe jest rozpoznanie unikatowej licencji transakcyjnej Użytkownika. E-książki zabezpieczone watermarkiem można odczytywać na wszystkich urządzeniach odtwarzających wybrany format (czytniki, tablety, smartfony). Nie ma również ograniczeń liczby licencji oraz istnieje możliwość swobodnego przenoszenia plików między urządzeniami. Pliki z watermarkiem są kompatybilne z popularnymi programami do odczytywania ebooków, jak np. Calibre oraz aplikacjami na urządzenia mobilne na takie platformy jak iOS oraz Android.
ISBN: 978-83-283-5568-2
Rozmiar pliku: 11 MB

BESTSELLERY

Kategorie: