Analiza i projektowanie obiektowe. Rusz głową! - ebook
Analiza i projektowanie obiektowe. Rusz głową! - ebook
Współczesne systemy informatyczne mają niewiele wspólnego z tymi sprzed kilkunastu lat. Są skomplikowane, nafaszerowane wieloma technologiami, bywa też, że mają (zbyt) wielu autorów. Jak zapanować nad tym wszystkim? Jak projektować systemy szybko oraz bezbłędnie? Czujesz się zagubiony? Nic się nie martw! Po prostu...
Otwórz swój umysł! Teraz dzięki nowatorskim metodom nauczania możesz błyskawicznie opanować wszystkie elementy projektowania obiektowego. Charakterystyczna dla serii "Rusz głową!" cecha to wymieszana w odpowiednich proporcjach wiedza, humor oraz wszystko wyjaśniające grafiki. Informacje zawarte w książce obejmują pełny zakres tematyki związanej z analizą i projektowaniem obiektowym. Tylko kilkaset stron dzieli Cię od opanowania metod zbierania wymagań, tworzenia przypadków użycia czy też projektowania diagramów klas. A to tylko początek - sprawdź spis treści i przekonaj się, jak szeroki materiał zawiera ta książka.
Naprzód, głowo!
Nikt ci tego nie potrafił wytłumaczyć? Wydaje Ci się, że to problem nie na Twoją głowę? Nie potrzebujesz elektrowstrząsów, żeby pobudzić swój mózg do aktywnego działania. Tylko żadnych gwałtownych gestów! Usiądź wygodnie, otwórz książkę, dopiero teraz się zacznie. Na początek - rusz głową!
Precz z nudnymi wykładami i zakuwaniem bez zrozumienia!
Nauka to znacznie więcej niż tylko czytanie suchego tekstu. Twój mózg jest niczym głodny rekin, cały czas prący naprzód w poszukiwaniu nowej, apetycznej przekąski.
Jak karmimy Twój wygłodniały umysł?
Używamy rysunków, bo obraz wart jest 1024 słów. Stosujemy powtórzenia, by zakodować na stałe dane w Twojej chłonnej głowie. Oddziałujemy na emocje, jesteśmy nieprzewidywalni, zaskakujący i zabawni. Stawiamy przed Tobą wyzwania i zadajemy pytania, które angażują Cię w proces studiowania przedstawianych zagadnień. Cały czas pobudzamy Twój umysł do aktywnego działania, zmuszamy go do posłuszeństwa... a za ciężką pracę nagrodzimy go smakowitym ciasteczkiem w postaci wiedzy - wisienka gratis!
Rozgryź to sam!
- Zasady i cele projektowania obiektowego
- Metody zbierania wymagań
- Przypadki użycia i ich analiza
- Graficzna prezentacja systemu i zasad jego działania - diagramy UML
- Wzorce projektowe - sprawy skomplikowane stają się proste, a proste jeszcze prostsze
- Projektowanie architektury systemu
- Testowanie
Książka należy serii "Rusz głową!", która jest kontynuacją serii "Head First". Książki z tej serii zdobyły uznanie czytelników dzięki swemu unikalnemu i nowatorskiemu podejściu do przekazywania wiedzy. Sprawdź na półce, może znajdziesz obok inne książki z tej serii. Dzięki nim nawet najbardziej skomplikowane dziedziny wiedzy stają się przystępne, przyjazne i prostsze.
Spis treści
Wprowadzenie
- Dla kogo jest ta książka? (20)
- Wiemy, co sobie myślisz (21)
- Metapoznanie: myślenie o myśleniu (23)
- Zmuś swój mózg do posłuszeństwa (25)
- Ważne uwagi (26)
- Zespół techniczny (28)
- Podziękowania (29)
1. Tu zaczyna się wspaniałe oprogramowanie
- Rock-and-roll jest wieczny! (32)
- Nowa elegancka aplikacja Ryśka... (33)
- Co przede wszystkim zmieniłbyś w aplikacji Ryśka? (38)
- Doskonałe oprogramowanie... ma więcej niż jedną z wymienionych już cech (42)
- Wspaniałe oprogramowanie w trzech prostych krokach (43)
- W pierwszej kolejności skoncentruj się na funkcjonalności (48)
- Test (53)
- Szukamy problemów (55)
- Analiza metody search() (56)
- Stosuj proste zasady projektowania obiektowego (61)
- Projekt po raz pierwszy, projekt po raz drugi (66)
- Jak łatwo można wprowadzać zmiany w Twojej aplikacji? (68)
- Poddawaj hermetyzacji to, co się zmienia (71)
- Delegowanie (73)
- Nareszcie doskonałe oprogramowanie (jak na razie) (76)
- OOA&D ma na celu tworzenie wspaniałego oprogramowania, a nie dodanie Ci papierkowej roboty (79)
- Celne spostrzeżenia (80)
2. Daj im to, czego chcą
- Nadszedł czas na kolejny pokaz Twych programistycznych umiejętności (84)
- Test programu (87)
- Nieprawidłowe zastosowanie (coś w tym stylu) (89)
- Czym jest wymaganie? (90)
- Tworzenie listy wymagań (92)
- Zaplanuj, co może się popsuć w systemie (96)
- Problemy w działaniu systemu są obsługiwane przez ścieżki alternatywne (98)
- (Ponowne) przedstawienie przypadku użycia (100)
- Jeden przypadek użycia, trzy części (102)
- Porównaj wymagania z przypadkami użycia (106)
- Twój system musi działać w praktyce (113)
- Poznajemy Szczęśliwą Ścieżkę (120)
- Przybornik projektanta (134)
3. Kocham cię, jesteś doskonały... A teraz - zmień się
- Jesteś bohaterem! (138)
- Jesteś patałachem! (139)
- Jedyny pewnik analizy i projektowania obiektowego (141)
- Ścieżka oryginalna? Ścieżka alternatywna? Kto to wie? (146)
- Przypadki użycia muszą być zrozumiałe przede wszystkim dla Ciebie (148)
- Od startu do mety: jeden scenariusz (150)
- Wyznanie Ścieżki Alternatywnej (152)
- Uzupełnienie listy wymagań (156)
- Powielanie kodu jest bardzo złym pomysłem (164)
- Ostateczny test drzwiczek (166)
- Napisz swoją własną zasadę projektową! (167)
- Przybornik projektanta (168)
4. Zaczynamy używać naszych aplikacji w rzeczywistym świecie
- Jeden pies, dwa psy, trzy psy, cztery... (170)
- Twoje oprogramowanie ma kontekst (171)
- Określ przyczynę problemu (172)
- Zaplanuj rozwiązanie (173)
- Opowieść o dwóch programistach (180)
- Delegowanie w kodzie Szymka - analiza szczegółowa (184)
- Potęga aplikacji, których elementy są ze sobą luźno powiązane (186)
- Zwracaj uwagę na rzeczowniki występujące w przypadku użycia (191)
- Od dobrej analizy do dobrych klas... (204)
- Diagramy klas bez tajemnic (206)
- Diagramy klas to nie wszystko (211)
- Celne spostrzeżenia (215)
5. (część 1.) Nic nie pozostaje wiecznie takie samo
- Firma Instrumenty Strunowe Ryśka rozwija się (222)
- Klasy abstrakcyjne (225)
- Diagramy klas bez tajemnic (ponownie) (230)
- Ściągawka z UML-a (231)
- Porady dotyczące problemów projektowych (237)
- Trzy kroki tworzenia wspaniałego oprogramowania (po raz kolejny) (239)
5. (część 2.) Zabierz swoje oprogramowanie na 30-minutowy trening
- Wróćmy do aplikacji wyszukiwawczej Ryśka (258)
- Dokładniejsza analiza metody search() (261)
- Korzyści, jakie dała nam analiza (262)
- Dokładniejsza analiza klas instrumentów (265)
- Śmierć projektu (decyzja) (270)
- Zmieńmy złe decyzje projektowe na dobre (271)
- Zastosowanie "podwójnej hermetyzacji" w aplikacji Ryśka (273)
- Nigdy nie obawiaj się wprowadzania zmian (279)
- Elastyczna aplikacja Ryśka (282)
- Testowanie dobrze zaprojektowanej aplikacji Ryśka (285)
- Jak łatwo można zmodyfikować aplikację Ryśka? (289)
- Wielki konkurs łatwości modyfikacji (290)
- Spójna klasa realizuje jedną operację naprawdę dobrze (293)
- Przegląd zmian wprowadzanych w oprogramowaniu dla Ryśka (296)
- Doskonałe oprogramowanie to zazwyczaj takie, które jest "wystarczająco dobre" (298)
- Przybornik projektanta (300)
6. "Nazywam się Art Vandelay... jestem Architektem"
- Rozwiązywanie dużych problemów (302)
- Wszystko zależy od sposobu spojrzenia na duży problem (303)
- Wymagania i przypadki użycia to dobry punkt wyjściowy... (308)
- Potrzebujemy znacznie więcej informacji (309)
- Określanie możliwości (312)
- Możliwość czy wymaganie (314)
- Przypadki użycia nie zawsze pomagają ujrzeć ogólny obraz tworzonego oprogramowania (316)
- Diagramy przypadków użycia (318)
- Mały aktor (323)
- Aktorzy to także ludzie (no dobrze... nie zawsze) (324)
- A zatem zabawmy się w analizę dziedziny! (329)
- Dziel i rządź (331)
- Nie zapominaj, kim tak naprawdę jest klient (335)
- Czym jest wzorzec projektowy? (337)
- Potęga OOA&D (i trochę zdrowego rozsądku) (340)
- Przybornik projektanta (342)
7. Porządkowanie chaosu
- Czy czujesz się nieco przytłoczony? (344)
- Potrzebujemy architektury (346)
- Zacznijmy od funkcjonalności (349)
- Co ma znaczenie dla architektury (351)
- Trzy "P" dotyczące architektury (352)
- Wszystko sprowadza się do problemu ryzyka (358)
- Scenariusze pomagają zredukować ryzyko (361)
- Koncentruj się na jednej możliwości w danej chwili (369)
- Architektura jest strukturą Twojego projektu (371)
- Podobieństwa po raz kolejny (375)
- Analiza podobieństw: ścieżka do elastycznego oprogramowania (381)
- Co to znaczy? Zapytaj klienta (386)
- Zmniejszanie ryzyka pomaga pisać wspaniałe oprogramowanie (391)
- Celne spostrzeżenia (392)
8. Oryginalność jest przereklamowana
- Zasada projektowania - w skrócie (396)
- Zasada otwarte-zamknięte (397)
- OCP, krok po kroku (399)
- Zasada nie powtarzaj się (402)
- Zasada DRY dotyczy obsługi jednego wymagania w jednym miejscu (404)
- Zasada jednej odpowiedzialności (410)
- Wykrywanie wielu odpowiedzialności (412)
- Przechodzenie od wielu do jednej odpowiedzialności (415)
- Zasada podstawienia Liskov (420)
- Studium błędnego sposobu korzystania z dziedziczenia (421)
- LSP ujawnia ukryte problemy związane ze strukturą dziedziczenia (422)
- Musi istnieć możliwość zastąpienia typu bazowego jego typem pochodnym (423)
- Naruszenia LSP sprawiają, że powstający kod staje się mylący (424)
- Deleguj funkcjonalność do innej klasy (426)
- Użyj kompozycji, by zebrać niezbędne zachowania z kilku innych klas (428)
- Agregacja - kompozycja bez nagłego zakończenia (432)
- Agregacja a kompozycja (433)
- Dziedziczenie jest jedynie jedną z możliwości (434)
- Celne spostrzeżenia (437)
- Przybornik projektanta (438)
9. Oprogramowanie jest wciąż przeznaczone dla klienta
- Twój przybornik narzędziowy powoli się wypełnia (442)
- Wspaniałe oprogramowanie tworzy się iteracyjnie (444)
- Schodzenie w głąb: dwie proste opcje (445)
- Programowanie w oparciu o możliwości (446)
- Programowanie w oparciu o przypadki użycia (447)
- Dwa podejścia do tworzenia oprogramowania (448)
- Analiza możliwości (452)
- Pisanie scenariuszy testowych (455)
- Programowanie w oparciu o testy (458)
- Podobieństwa po raz wtóry (460)
- Kładziemy nacisk na podobieństwa (464)
- Hermetyzujemy wszystko (466)
- Dopasuj testy do projektu (470)
- Testy bez tajemnic... (472)
- Udowodnij klientowi, że wszystko idzie dobrze (478)
- Jak dotąd używaliśmy programowania w oparciu o kontrakt (480)
- Tak naprawdę programowanie w oparciu o kontrakt dotyczy zaufania (481)
- Programowanie defensywne (482)
- Podziel swoją aplikację na mniejsze fragmenty funkcjonalności (491)
- Celne spostrzeżenia (493)
- Przybornik projektanta (496)
10. Scalając to wszystko w jedno
- Tworzenie oprogramowania w stylu obiektowym (500)
- Trans-Obiektów (504)
- Mapa metra w Obiektowie (506)
- Lista możliwości (509)
- Przypadki użycia odpowiadają zastosowaniu, możliwości odpowiadają funkcjonalności (515)
- A teraz zacznij powtarzać te same czynności (519)
- Dokładniejsza analiza sposobu reprezentacji sieci metra (521)
- Używać klasy Line czy też nie używać... oto jest pytanie (530)
- Najważniejsze sprawy związane z klasą Subway (536)
- Ochrona własnych klas (539)
- Czas na przerwę (547)
- Wróćmy znowu do etapu określania wymagań (549)
- Koncentruj się na kodzie, a potem na klientach (551)
- Powtarzanie sprawia, że problemy stają się łatwiejsze (555)
- Jak wygląda trasa? (560)
- Samemu sprawdź Przewodnik Komunikacyjny po Obiektowie (564)
- Ktoś chętny na trzeci cykl prac? (567)
- Podróż jeszcze nie dobiegła końca... (569)
A Dziesięć najważniejszych tematów (których nie poruszyliśmy)
- Nr 1. JEST i MA (572)
- Nr 2. Sposoby zapisu przypadków użycia (574)
- Nr 3. Antywzorce (577)
- Nr 4. Karty CRC (578)
- Nr 5. Metryki (580)
- Nr 6. Diagramy sekwencji (581)
- Nr 7. Diagramy stanu (582)
- Nr 8. Testowania jednostkowe (584)
- Nr 9. Standardy kodowania i czytelny kod (586)
- Nr 10. Refaktoryzacja (588)
B Stosowanie języka obiektowego
- UML i diagramy klas (591)
- Dziedziczenie (593)
- Polimorfizm (595)
- Hermetyzacja (596)
- Celne spostrzeżenia (600)
Skorowidz (603)
Kategoria: | Programowanie |
Zabezpieczenie: |
Watermark
|
ISBN: | 978-83-246-7757-3 |
Rozmiar pliku: | 36 MB |