Facebook - konwersja

Android Flash. Zaawansowane programowanie aplikacji mobilnych - ebook

Wydawnictwo:
Tłumacz:
Data wydania:
6 września 2012
Format ebooka:
MOBI
Format MOBI
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najczęściej wybieranych formatów wśród czytelników e-booków. Możesz go odczytać na czytniku Kindle oraz na smartfonach i tabletach po zainstalowaniu specjalnej aplikacji. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, PDF
Format PDF
czytaj
na laptopie
czytaj
na tablecie
Format e-booków, który możesz odczytywać na tablecie oraz laptopie. Pliki PDF są odczytywane również przez czytniki i smartfony, jednakze względu na komfort czytania i brak możliwości skalowania czcionki, czytanie plików PDF na tych urządzeniach może być męczące dla oczu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, EPUB
Format EPUB
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najpopularniejszych formatów e-booków na świecie. Niezwykle wygodny i przyjazny czytelnikom - w przeciwieństwie do formatu PDF umożliwia skalowanie czcionki, dzięki czemu możliwe jest dopasowanie jej wielkości do kroju i rozmiarów ekranu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
(3w1)
Multiformat
E-booki sprzedawane w księgarni Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu - kupujesz treść, nie format. Po dodaniu e-booka do koszyka i dokonaniu płatności, e-book pojawi się na Twoim koncie w Mojej Bibliotece we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu przy okładce. Uwaga: audiobooki nie są objęte opcją multiformatu.
czytaj
na laptopie
Pliki PDF zabezpieczone watermarkiem możesz odczytać na dowolnym laptopie po zainstalowaniu czytnika dokumentów PDF. Najpowszechniejszym programem, który umożliwi odczytanie pliku PDF na laptopie, jest Adobe Reader. W zależności od potrzeb, możesz zainstalować również inny program - e-booki PDF pod względem sposobu odczytywania nie różnią niczym od powszechnie stosowanych dokumentów PDF, które odczytujemy każdego dnia.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na tablecie
Aby odczytywać e-booki na swoim tablecie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. Bluefire dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na czytniku
Czytanie na e-czytniku z ekranem e-ink jest bardzo wygodne i nie męczy wzroku. Pliki przystosowane do odczytywania na czytnikach to przede wszystkim EPUB (ten format możesz odczytać m.in. na czytnikach PocketBook) i MOBI (ten fromat możesz odczytać m.in. na czytnikach Kindle).
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na smartfonie
Aby odczytywać e-booki na swoim smartfonie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. iBooks dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
69,00

Android Flash. Zaawansowane programowanie aplikacji mobilnych - ebook

Wejdź w świat tworzenia oprogramowania dla urządzeń mobilnych!

Platforma Android z każdym dniem zdobywa tysiące kolejnych użytkowników. Andy Rubin - odpowiedzialny za nią w Google - pochwalił się aktywacją 700 tysięcy nowych urządzeń z tym systemem każdego dnia. Robi wrażenie? Pomyśl, jak wykorzystać ten rynek i stworzyć aplikację, która podbije serca użytkowników. Dzięki możliwości wykorzystania technologii Flash teraz jest to jeszcze łatwiejsze!

"Android Flash. Zaawansowane programowanie aplikacji mobilnych" to kompletny przewodnik po budowaniu skomplikowanych, zajmujących aplikacji dla Androida. Dzięki tej książce nauczysz się programować smartfony Android oraz tablety z wykorzystaniem najpopularniejszych frameworków służących do tworzenia bogatych aplikacji internetowych (RIA) dla Androida - Flash i Flex.

Gdy wraz z autorami przejrzysz już zestaw narzędzi programistycznych Flasha, dowiesz się, jak dodawać multimedia, animacje i efekty specjalne do aplikacji. Zrozumiesz, jak działa optymalizowanie dla różnorodnych wyświetlaczy oraz jak wykorzystać dane wejściowe pochodzące z aparatu, GPS, mikrofonu i akcelerometru. Poznasz metody tworzenia certyfikatów podpisywania kodu oraz uzyskiwania jak najlepszej wydajności aplikacji. Zapoznasz się z dużą ilością praktycznego, dobrze skomentowanego kodu i zbudujesz trzy kompletne projekty: program do rysowania, odtwarzacz muzyczny Flash oraz aplikację AIR przechowującą informacje o stanach witryn w bazie danych SQLite.

Sprawdź możliwości technologii Flash dla platformy Android.

  • Korzystaj z usług geolokalizacyjnych
  • Sprawdź położenie telefonu za pomocą wbudowanych sensorów
  • Wykorzystaj narzędzia przeznaczone dla technologii Flash
  • Opublikuj aplikację w Android Market!

Twórz atrakcyjne aplikacje mobilne za pomocą Flasha, Fleksa i Androida!

Spis treści

O autorach (11)

O recenzencie (12)

Podziękowania (13)

Przedmowa (14)

Wprowadzenie (15)

Rozdział 1. Wprowadzenie do Flasha mobilnego (17)

  • Dlaczego Android? (17)
  • Flash na innych platformach (18)
  • Poznawanie Androida (18)
  • Platforma Flash (20)
    • Środowisko wykonawcze Flash (20)
    • Narzędzia Flash (21)
    • Uruchamianie aplikacji w programie Flash Professional (23)
    • Uruchamianie aplikacji w programie Flash Builder (26)
    • Uruchamianie aplikacji z wiersza poleceń (36)
  • Podsumowanie (37)

Rozdział 2. Dostosowywanie aplikacji do profilu urządzenia mobilnego (39)

  • Rozmiar ekranu (39)
    • Rozdzielczość ekranu a jego gęstość (41)
    • Symulowanie pikseli niezależnych od gęstości wyświetlacza urządzenia we Flashu (42)
    • Gęstość ekranu w aplikacjach Flex (42)
    • Aplikacja Density Explorer (43)
    • Obsługa gęstości w CSS (47)
  • Orientacja ekranu (50)
    • Przełączanie się pomiędzy trybem portretowym i krajobrazowym we Fleksie (51)
    • Automatyczna reorientacja we Flashu (55)
    • Reorientacja we Flashu - obracająca się twarz (56)
  • Wielodotykowość i gesty (58)
    • Gesty w aplikacji mobilnej (58)
    • Aplikacja Flash Scrapbook (60)
    • API punktu dotykowego (66)
  • Podsumowanie (71)

Rozdział 3. Tworzenie aplikacji Flash i Flex dla Androida (73)

  • Konstruowanie mobilnych UI za pomocą Fleksa (73)
    • ViewNavigatorApplication (74)
    • Ważne zdarzenia w życiu widoku (76)
    • TabbedViewNavigatorApplication (78)
    • Po prostu aplikacja (82)
    • Komponenty ViewNavigator i View (84)
    • Przekazywanie danych pomiędzy komponentami View (92)
    • Zachowywanie komponentów View i danych sesji (92)
  • Kontrolki wizualne (93)
    • Kontrolki tekstowe (94)
    • Obsługa klawiatury ekranowej (99)
    • Kontrolki przycisków (101)
    • Listy Flex (106)
    • Kontrolki Slider, Scroller i BusyIndicator (108)
  • Podsumowanie (112)

Rozdział 4. Grafika i animacja (113)

  • Wykorzystywanie prostych obiektów Spark do rysowania grafiki 2D (113)
    • Rysowanie prostokątów i elips (113)
    • Stosowanie gradientów liniowych i radialnych (114)
    • Renderowanie sześciennych krzywych Béziera (117)
    • Inny przykład elementu Path (120)
  • Stosowanie filtrów Spark (121)
  • Stosowanie przekształceń obiektów geometrycznych (122)
    • Dodawanie efektu zmiany rozmiaru (123)
  • Dodawanie animacji za pomocą biblioteki Spark (125)
    • Stosowanie elementu Animate (126)
    • Animacje odtwarzane równolegle i sekwencyjnie (128)
  • Tworzenie animacji 3D (130)
  • Tworzenie skórek Spark (133)
  • Generowanie wykresów 2D w Spark (136)
    • Tworzenie wykresów słupkowych 2D (137)
    • Tworzenie wykresów kołowych 2D (138)
  • Wykorzystywanie FXG i Spark (140)
  • Program do szkicowania (143)
  • Podsumowanie (147)

Rozdział 5. Wdrażanie i publikowanie aplikacji (149)

  • Przygotowywanie emulatora Androida (149)
    • Instalowanie Android SDK (150)
    • Tworzenie urządzenia wirtualnego Android (151)
    • Instalowanie AIR na emulatorze (153)
    • Powiązania klawiatury z emulatorem (154)
  • Wdrażanie aplikacji AIR (155)
    • Przygotowanie ADT (156)
    • Uprawnienia aplikacji (157)
    • Ikony i zasoby (160)
  • Certyfikaty podpisywania kodu (162)
    • Tworzenie certyfikatów za pomocą ADT (163)
  • Publikowanie z Flash Professional (165)
  • Eksportowanie wersji finalnej z Flash Builder (166)
  • Uruchamianie aplikacji Flex w emulatorze Androida (167)
  • Wdrażanie aplikacji z wiersza poleceń (167)
  • Publikowanie aplikacji AIR w Google Play (170)
    • Krok 1. Utwórz konto programisty w Google Play (170)
    • Krok 2. Opakowywanie aplikacji (170)
    • Krok 3. Wysyłanie aplikacji Adobe AIR (171)
  • Podsumowanie (171)

Rozdział 6. Adobe AIR i aplikacje natywne Androida (173)

  • Wywoływanie funkcji URI z Adobe AIR (174)
  • Wywoływanie własnych stron HTML z Adobe AIR (176)
  • Otwieranie stron HTML w Adobe AIR (177)
  • Korzystanie z SQLite w Adobe AIR (179)
  • Wprowadzenie do podstawowych koncepcji Androida (183)
    • Podstawowe funkcje Androida 3.0 (184)
    • Pobieranie i instalowanie Androida SDK (185)
    • Podstawowe koncepcje Androida (185)
  • Tworzenie aplikacji dla Androida (191)
    • Struktura aplikacji dla Androida (191)
    • Najważniejsze pliki aplikacji dla Androida (192)
  • Wysyłanie powiadomień w aplikacjach dla Androida (195)
  • Integracja aplikacji Adobe AIR z natywną aplikacją Androida (205)
  • Podsumowanie (207)

Rozdział 7. Wykorzystywanie wejść sprzętowych (209)

  • Mikrofon (209)
  • Aparat - klasy Camera i CameraUI (212)
    • Klasa Camera (212)
    • Wykonywanie operacji na strumieniu wideo aparatu (215)
    • Klasa CameraRoll (223)
    • CameraUI (227)
  • Akcelerometr (228)
    • Klasy Accelerometer i AccelerometerEvent (230)
  • Geolokalizacja (232)
  • Podsumowanie (235)

Rozdział 8. Integracja z multimediami (237)

  • Odtwarzanie efektów dźwiękowych (237)
    • Klasa SoundEffect (238)
    • Przykład osadzonego SoundEffect (239)
  • Zaawansowane rozwiązanie dźwiękowe (240)
  • Odtwarzanie nagranego dźwięku (242)
    • Dynamiczne generowanie danych dźwiękowych (243)
    • Obsługa przechodzenia pomiędzy stanami (245)
  • Odtwarzacz muzyki Flash (250)
    • Odtwarzanie plików MP3 (250)
    • Od prototypu do aplikacji (254)
  • Odtwarzanie wideo (275)
    • Optymalizowanie wideo dla urządzeń mobilnych (275)
    • Komponent Spark VideoPlayer (276)
    • Wideo za pomocą klasy NetStream (277)
    • Odtwarzanie wideo za pomocą OSMF (282)
    • Przykład aplikacji rejestrującej wideo (285)
  • Podsumowanie (287)

Rozdział 9. Obieg pracy projektant - programista (289)

  • Rola projektanta wizualnego (290)
    • Początek w Adobe Device Central (290)
    • Korzystanie z Device Central (290)
    • Adobe Photoshop (295)
    • Formaty plików graficznych (297)
    • Adobe Illustrator (299)
    • Adobe Fireworks (300)
  • Rola programisty (300)
    • Narzędzia programisty (302)
  • Podsumowanie (304)

Rozdział 10. Optymalizowanie wydajności (305)

  • Podstawy optymalizowania wydajności aplikacji mobilnej (305)
  • Postrzegana a faktyczna wydajność aplikacji (306)
  • Optymalizowanie wydajności grafiki (307)
    • Elastyczny tor wyścigowy (308)
    • Redukowanie czasu wykonywania kodu (309)
    • Przyśpieszanie renderowania (309)
    • Buforowanie bitmap na scenie (311)
    • Renderowanie za pomocą GPU (317)
  • Wydajne renderery elementów (319)
    • Klasy obrazów Flex (321)
    • Wydajność komponentów tekstowych (322)
    • Wbudowane renderery elementów (324)
  • API i narzędzia monitorujące wydajność (326)
    • Hi-ReS! Stats (326)
    • PerformanceTest v2 Beta (327)
    • Program profilujący we Flash Builder (328)
  • Wydajność Flasha w przyszłości (329)
    • Szybsze odśmiecanie (329)
    • Lepsza wydajność kodu ActionScript (330)
    • Współbieżność (331)
    • Wielowątkowy potok renderowania (332)
    • Stage3D (333)
  • Podsumowanie (334)

Rozdział 11. Inne urządzenia: tablety i TV (335)

  • Skalowanie ekranu (335)
  • Dostosowywanie oparte na stanach (337)
    • Wykorzystywanie grup stanów (338)
    • Dostosowywanie oparte na projekcie (344)
    • Implementowanie interfejsu dla tabletu (348)
  • Przenoszenie aplikacji do odbiorników TV (352)
  • Przenoszenie aplikacji do urządzeń PlayBook (353)
  • System iOS (356)
  • Podsumowanie (356)

Skorowidz (359)

Kategoria: Programowanie
Zabezpieczenie: Watermark
Watermark
Watermarkowanie polega na znakowaniu plików wewnątrz treści, dzięki czemu możliwe jest rozpoznanie unikatowej licencji transakcyjnej Użytkownika. E-książki zabezpieczone watermarkiem można odczytywać na wszystkich urządzeniach odtwarzających wybrany format (czytniki, tablety, smartfony). Nie ma również ograniczeń liczby licencji oraz istnieje możliwość swobodnego przenoszenia plików między urządzeniami. Pliki z watermarkiem są kompatybilne z popularnymi programami do odczytywania ebooków, jak np. Calibre oraz aplikacjami na urządzenia mobilne na takie platformy jak iOS oraz Android.
ISBN: 978-83-246-6303-3
Rozmiar pliku: 22 MB

BESTSELLERY

Kategorie: