- promocja
Android Flash. Zaawansowane programowanie aplikacji mobilnych - ebook
Android Flash. Zaawansowane programowanie aplikacji mobilnych - ebook
Wejdź w świat tworzenia oprogramowania dla urządzeń mobilnych!
Platforma Android z każdym dniem zdobywa tysiące kolejnych użytkowników. Andy Rubin - odpowiedzialny za nią w Google - pochwalił się aktywacją 700 tysięcy nowych urządzeń z tym systemem każdego dnia. Robi wrażenie? Pomyśl, jak wykorzystać ten rynek i stworzyć aplikację, która podbije serca użytkowników. Dzięki możliwości wykorzystania technologii Flash teraz jest to jeszcze łatwiejsze!
"Android Flash. Zaawansowane programowanie aplikacji mobilnych" to kompletny przewodnik po budowaniu skomplikowanych, zajmujących aplikacji dla Androida. Dzięki tej książce nauczysz się programować smartfony Android oraz tablety z wykorzystaniem najpopularniejszych frameworków służących do tworzenia bogatych aplikacji internetowych (RIA) dla Androida - Flash i Flex.
Gdy wraz z autorami przejrzysz już zestaw narzędzi programistycznych Flasha, dowiesz się, jak dodawać multimedia, animacje i efekty specjalne do aplikacji. Zrozumiesz, jak działa optymalizowanie dla różnorodnych wyświetlaczy oraz jak wykorzystać dane wejściowe pochodzące z aparatu, GPS, mikrofonu i akcelerometru. Poznasz metody tworzenia certyfikatów podpisywania kodu oraz uzyskiwania jak najlepszej wydajności aplikacji. Zapoznasz się z dużą ilością praktycznego, dobrze skomentowanego kodu i zbudujesz trzy kompletne projekty: program do rysowania, odtwarzacz muzyczny Flash oraz aplikację AIR przechowującą informacje o stanach witryn w bazie danych SQLite.
Sprawdź możliwości technologii Flash dla platformy Android.
- Korzystaj z usług geolokalizacyjnych
- Sprawdź położenie telefonu za pomocą wbudowanych sensorów
- Wykorzystaj narzędzia przeznaczone dla technologii Flash
- Opublikuj aplikację w Android Market!
Twórz atrakcyjne aplikacje mobilne za pomocą Flasha, Fleksa i Androida!
Spis treści
O autorach (11)
O recenzencie (12)
Podziękowania (13)
Przedmowa (14)
Wprowadzenie (15)
Rozdział 1. Wprowadzenie do Flasha mobilnego (17)
- Dlaczego Android? (17)
- Flash na innych platformach (18)
- Poznawanie Androida (18)
- Platforma Flash (20)
- Środowisko wykonawcze Flash (20)
- Narzędzia Flash (21)
- Uruchamianie aplikacji w programie Flash Professional (23)
- Uruchamianie aplikacji w programie Flash Builder (26)
- Uruchamianie aplikacji z wiersza poleceń (36)
- Podsumowanie (37)
Rozdział 2. Dostosowywanie aplikacji do profilu urządzenia mobilnego (39)
- Rozmiar ekranu (39)
- Rozdzielczość ekranu a jego gęstość (41)
- Symulowanie pikseli niezależnych od gęstości wyświetlacza urządzenia we Flashu (42)
- Gęstość ekranu w aplikacjach Flex (42)
- Aplikacja Density Explorer (43)
- Obsługa gęstości w CSS (47)
- Orientacja ekranu (50)
- Przełączanie się pomiędzy trybem portretowym i krajobrazowym we Fleksie (51)
- Automatyczna reorientacja we Flashu (55)
- Reorientacja we Flashu - obracająca się twarz (56)
- Wielodotykowość i gesty (58)
- Gesty w aplikacji mobilnej (58)
- Aplikacja Flash Scrapbook (60)
- API punktu dotykowego (66)
- Podsumowanie (71)
Rozdział 3. Tworzenie aplikacji Flash i Flex dla Androida (73)
- Konstruowanie mobilnych UI za pomocą Fleksa (73)
- ViewNavigatorApplication (74)
- Ważne zdarzenia w życiu widoku (76)
- TabbedViewNavigatorApplication (78)
- Po prostu aplikacja (82)
- Komponenty ViewNavigator i View (84)
- Przekazywanie danych pomiędzy komponentami View (92)
- Zachowywanie komponentów View i danych sesji (92)
- Kontrolki wizualne (93)
- Kontrolki tekstowe (94)
- Obsługa klawiatury ekranowej (99)
- Kontrolki przycisków (101)
- Listy Flex (106)
- Kontrolki Slider, Scroller i BusyIndicator (108)
- Podsumowanie (112)
Rozdział 4. Grafika i animacja (113)
- Wykorzystywanie prostych obiektów Spark do rysowania grafiki 2D (113)
- Rysowanie prostokątów i elips (113)
- Stosowanie gradientów liniowych i radialnych (114)
- Renderowanie sześciennych krzywych Béziera (117)
- Inny przykład elementu Path (120)
- Stosowanie filtrów Spark (121)
- Stosowanie przekształceń obiektów geometrycznych (122)
- Dodawanie efektu zmiany rozmiaru (123)
- Dodawanie animacji za pomocą biblioteki Spark (125)
- Stosowanie elementu Animate (126)
- Animacje odtwarzane równolegle i sekwencyjnie (128)
- Tworzenie animacji 3D (130)
- Tworzenie skórek Spark (133)
- Generowanie wykresów 2D w Spark (136)
- Tworzenie wykresów słupkowych 2D (137)
- Tworzenie wykresów kołowych 2D (138)
- Wykorzystywanie FXG i Spark (140)
- Program do szkicowania (143)
- Podsumowanie (147)
Rozdział 5. Wdrażanie i publikowanie aplikacji (149)
- Przygotowywanie emulatora Androida (149)
- Instalowanie Android SDK (150)
- Tworzenie urządzenia wirtualnego Android (151)
- Instalowanie AIR na emulatorze (153)
- Powiązania klawiatury z emulatorem (154)
- Wdrażanie aplikacji AIR (155)
- Przygotowanie ADT (156)
- Uprawnienia aplikacji (157)
- Ikony i zasoby (160)
- Certyfikaty podpisywania kodu (162)
- Tworzenie certyfikatów za pomocą ADT (163)
- Publikowanie z Flash Professional (165)
- Eksportowanie wersji finalnej z Flash Builder (166)
- Uruchamianie aplikacji Flex w emulatorze Androida (167)
- Wdrażanie aplikacji z wiersza poleceń (167)
- Publikowanie aplikacji AIR w Google Play (170)
- Krok 1. Utwórz konto programisty w Google Play (170)
- Krok 2. Opakowywanie aplikacji (170)
- Krok 3. Wysyłanie aplikacji Adobe AIR (171)
- Podsumowanie (171)
Rozdział 6. Adobe AIR i aplikacje natywne Androida (173)
- Wywoływanie funkcji URI z Adobe AIR (174)
- Wywoływanie własnych stron HTML z Adobe AIR (176)
- Otwieranie stron HTML w Adobe AIR (177)
- Korzystanie z SQLite w Adobe AIR (179)
- Wprowadzenie do podstawowych koncepcji Androida (183)
- Podstawowe funkcje Androida 3.0 (184)
- Pobieranie i instalowanie Androida SDK (185)
- Podstawowe koncepcje Androida (185)
- Tworzenie aplikacji dla Androida (191)
- Struktura aplikacji dla Androida (191)
- Najważniejsze pliki aplikacji dla Androida (192)
- Wysyłanie powiadomień w aplikacjach dla Androida (195)
- Integracja aplikacji Adobe AIR z natywną aplikacją Androida (205)
- Podsumowanie (207)
Rozdział 7. Wykorzystywanie wejść sprzętowych (209)
- Mikrofon (209)
- Aparat - klasy Camera i CameraUI (212)
- Klasa Camera (212)
- Wykonywanie operacji na strumieniu wideo aparatu (215)
- Klasa CameraRoll (223)
- CameraUI (227)
- Akcelerometr (228)
- Klasy Accelerometer i AccelerometerEvent (230)
- Geolokalizacja (232)
- Podsumowanie (235)
Rozdział 8. Integracja z multimediami (237)
- Odtwarzanie efektów dźwiękowych (237)
- Klasa SoundEffect (238)
- Przykład osadzonego SoundEffect (239)
- Zaawansowane rozwiązanie dźwiękowe (240)
- Odtwarzanie nagranego dźwięku (242)
- Dynamiczne generowanie danych dźwiękowych (243)
- Obsługa przechodzenia pomiędzy stanami (245)
- Odtwarzacz muzyki Flash (250)
- Odtwarzanie plików MP3 (250)
- Od prototypu do aplikacji (254)
- Odtwarzanie wideo (275)
- Optymalizowanie wideo dla urządzeń mobilnych (275)
- Komponent Spark VideoPlayer (276)
- Wideo za pomocą klasy NetStream (277)
- Odtwarzanie wideo za pomocą OSMF (282)
- Przykład aplikacji rejestrującej wideo (285)
- Podsumowanie (287)
Rozdział 9. Obieg pracy projektant - programista (289)
- Rola projektanta wizualnego (290)
- Początek w Adobe Device Central (290)
- Korzystanie z Device Central (290)
- Adobe Photoshop (295)
- Formaty plików graficznych (297)
- Adobe Illustrator (299)
- Adobe Fireworks (300)
- Rola programisty (300)
- Narzędzia programisty (302)
- Podsumowanie (304)
Rozdział 10. Optymalizowanie wydajności (305)
- Podstawy optymalizowania wydajności aplikacji mobilnej (305)
- Postrzegana a faktyczna wydajność aplikacji (306)
- Optymalizowanie wydajności grafiki (307)
- Elastyczny tor wyścigowy (308)
- Redukowanie czasu wykonywania kodu (309)
- Przyśpieszanie renderowania (309)
- Buforowanie bitmap na scenie (311)
- Renderowanie za pomocą GPU (317)
- Wydajne renderery elementów (319)
- Klasy obrazów Flex (321)
- Wydajność komponentów tekstowych (322)
- Wbudowane renderery elementów (324)
- API i narzędzia monitorujące wydajność (326)
- Hi-ReS! Stats (326)
- PerformanceTest v2 Beta (327)
- Program profilujący we Flash Builder (328)
- Wydajność Flasha w przyszłości (329)
- Szybsze odśmiecanie (329)
- Lepsza wydajność kodu ActionScript (330)
- Współbieżność (331)
- Wielowątkowy potok renderowania (332)
- Stage3D (333)
- Podsumowanie (334)
Rozdział 11. Inne urządzenia: tablety i TV (335)
- Skalowanie ekranu (335)
- Dostosowywanie oparte na stanach (337)
- Wykorzystywanie grup stanów (338)
- Dostosowywanie oparte na projekcie (344)
- Implementowanie interfejsu dla tabletu (348)
- Przenoszenie aplikacji do odbiorników TV (352)
- Przenoszenie aplikacji do urządzeń PlayBook (353)
- System iOS (356)
- Podsumowanie (356)
Skorowidz (359)
Kategoria: | Programowanie |
Zabezpieczenie: |
Watermark
|
ISBN: | 978-83-246-6303-3 |
Rozmiar pliku: | 22 MB |