Facebook - konwersja

Android. Programowanie gier na tablety - ebook

Wydawnictwo:
Tłumacz:
Data wydania:
5 grudnia 2012
Format ebooka:
MOBI
Format MOBI
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najczęściej wybieranych formatów wśród czytelników e-booków. Możesz go odczytać na czytniku Kindle oraz na smartfonach i tabletach po zainstalowaniu specjalnej aplikacji. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, PDF
Format PDF
czytaj
na laptopie
czytaj
na tablecie
Format e-booków, który możesz odczytywać na tablecie oraz laptopie. Pliki PDF są odczytywane również przez czytniki i smartfony, jednakze względu na komfort czytania i brak możliwości skalowania czcionki, czytanie plików PDF na tych urządzeniach może być męczące dla oczu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, EPUB
Format EPUB
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najpopularniejszych formatów e-booków na świecie. Niezwykle wygodny i przyjazny czytelnikom - w przeciwieństwie do formatu PDF umożliwia skalowanie czcionki, dzięki czemu możliwe jest dopasowanie jej wielkości do kroju i rozmiarów ekranu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
(3w1)
Multiformat
E-booki sprzedawane w księgarni Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu - kupujesz treść, nie format. Po dodaniu e-booka do koszyka i dokonaniu płatności, e-book pojawi się na Twoim koncie w Mojej Bibliotece we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu przy okładce. Uwaga: audiobooki nie są objęte opcją multiformatu.
czytaj
na laptopie
Pliki PDF zabezpieczone watermarkiem możesz odczytać na dowolnym laptopie po zainstalowaniu czytnika dokumentów PDF. Najpowszechniejszym programem, który umożliwi odczytanie pliku PDF na laptopie, jest Adobe Reader. W zależności od potrzeb, możesz zainstalować również inny program - e-booki PDF pod względem sposobu odczytywania nie różnią niczym od powszechnie stosowanych dokumentów PDF, które odczytujemy każdego dnia.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na tablecie
Aby odczytywać e-booki na swoim tablecie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. Bluefire dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na czytniku
Czytanie na e-czytniku z ekranem e-ink jest bardzo wygodne i nie męczy wzroku. Pliki przystosowane do odczytywania na czytnikach to przede wszystkim EPUB (ten format możesz odczytać m.in. na czytnikach PocketBook) i MOBI (ten fromat możesz odczytać m.in. na czytnikach Kindle).
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na smartfonie
Aby odczytywać e-booki na swoim smartfonie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. iBooks dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
39,00

Android. Programowanie gier na tablety - ebook

Zacznij przygodę z grami dla tabletów!

Tablety z Androidem na pokładzie zdobywają coraz większą popularność. Jednym z powodów tego zjawiska jest niezwykle korzystny stosunek jakości i możliwości do ceny. Czy są jakieś inne? Oczywiście - ogromny wybór przydatnych aplikacji oraz atrakcyjnych gier. Duże ekrany i mocne, często wielordzeniowe procesory dają programistom pole do popisu. Jeżeli chcesz dołączyć do tego grona i przygotować genialną grę na platformę Android, potrzebujesz tylko kilku rzeczy: czasu, chęci oraz tej książki!

Dzięki niej poznasz wszystkie niuanse tworzenia gier na tablety pracujące pod kontrolą systemu Android. Na samym początku dowiesz się, jak przygotować środowisko pracy oraz jakich narzędzi i bibliotek będziesz potrzebować. Po krótkim wstępie przejdziesz do sedna sprawy. Nauczysz się wykorzystywać ekrany dotykowe, moc wielordzeniowych procesorów oraz informacje z czujników położenia. Ponadto poznasz tajniki tworzenia sztucznej inteligencji oraz mechanizmów dla wielu graczy. O sukcesie gry decyduje atrakcyjna oprawa dźwiękowa i wizualna, dlatego autor kładzie duży nacisk właśnie na te aspekty tworzenia gier. Na sam koniec sprawdzisz, jak opublikować grę w Google Play Store (dawniej Android Market). Jest to idealna pozycja dla każdego pasjonata systemu Android.

Sięgnij po tę książkę, a następnie:

  • zaprojektuj własną grę dla Androida
  • przygotuj grę dla jednego i wielu graczy
  • wykorzystaj moc współczesnych procesorów
  • opublikuj swoje dzieło w Google Play Store

Twórz świetne gry na platformę Android!

Spis treści

O autorze (7)

O redaktorze technicznym (8)

Podziękowania (9)

Rozdział 1. Konfiguracja środowiska programistycznego Java dla systemu Android 3.0 (11)

  • Czym jest system Android? (11)
    • Początki systemu Android (11)
    • Główne cechy systemu Android 3.0 (13)
  • Czego potrzeba do tworzenia gier w systemie Android? (14)
    • Co należy wiedzieć? (14)
    • Środowisko programistyczne (15)
  • Konfiguracja środowiska programistycznego (16)
    • Instalacja pakietu Java JDK (16)
    • Instalacja środowiska Eclipse (17)
    • Instalacja pakietu SDK dla systemu Android (20)
    • Konfiguracja narzędzi Androida oraz urządzenia wirtualnego w środowisku Eclipse (23)
  • Sprawdzanie działania narzędzi programistycznych (26)
    • Tworzenie projektu dla systemu Android (27)
    • Projekt programu dla systemu Android w Eclipsie (29)
    • Tworzenie wirtualnego urządzenia z Androidem (31)
    • Uruchamianie aplikacji (33)
    • Pierwsze zmiany w aplikacji (33)
  • Podsumowanie (35)

Rozdział 2. Tworzenie prostych gier z użyciem ruchomych sprajtów (37)

  • Praca z obrazami (37)
    • Tworzenie podłoża do wyświetlania obrazów (38)
    • Rysowanie obrazu (42)
    • Używanie sprajtów (44)
    • Uruchomienie gry (49)
  • Nadawanie grze profesjonalnego wyglądu (51)
  • Implementacja zarządzania czasem oraz złożonym ruchem (52)
  • Wykrywanie kolizji (53)
  • Podsumowanie (54)

Rozdział 3. Pobieranie danych od użytkownika (55)

  • Sposoby pobierania danych wejściowych (55)
  • Pobieranie danych wejściowych w tablecie (57)
  • Reagowanie na dotyk (59)
  • Reagowanie na gesty (61)
  • Korzystanie z kolejek wejścia (64)
  • Reagowanie na dane pochodzące z czujników (70)
  • Korzystanie z danych z czujnika (73)
  • Podsumowanie (75)

Rozdział 4. Dodawanie efektów dźwiękowych, muzyki oraz sekwencji filmowych (77)

  • Przygotowanie do odtwarzania dźwięków (78)
    • Szukanie oraz dodawanie efektów dźwiękowych (78)
    • Odtwarzanie efektów dźwiękowych (79)
    • Odtwarzanie wielu efektów dźwiękowych (80)
    • Dopasowanie efektów dźwiękowych do zdarzeń (84)
  • Dodawanie muzyki (85)
  • Dodawanie sekwencji filmowych (86)
  • Zarządzanie obsługą muzyki (87)
  • Podsumowanie (94)

Rozdział 5. Tworzenie jednoosobowej gry z utrudnieniami (95)

  • Planowanie gry jednoosobowej - AllTogether (95)
  • Tworzenie gry jednoosobowej (96)
    • Ulepszanie sprajtów gry (97)
    • Dodawanie nagrody za ukończenie gry (100)
    • Śledzenie stanu sprajtów (101)
  • Podsumowanie (109)

Rozdział 6. Gra w odbijaną piłkę (111)

  • Początki (111)
    • Gromadzenie zasobów używanych w grze (112)
    • Tworzenie nowego projektu (113)
  • Przygotowanie środowiska gry (114)
    • Modyfikacja pliku SpriteObject.java (114)
    • Modyfikacja pliku GameView.java (114)
  • Dodawanie wykrywania kolizji oraz obsługi zdarzeń (117)
  • Dodawanie obsługi dotyku, dźwięku oraz nagród (121)
    • Dodawanie dotykowego sterowania rakietką (121)
    • Dodawanie dźwięków (122)
    • Inicjalizacja bloków (123)
    • Usuwanie nieaktywnych bloków (125)
  • Podsumowanie (126)

Rozdział 7. Tworzenie gry dwuosobowej (127)

  • Podstawy gier wieloosobowych (127)
    • Gry wieloosobowe wykorzystujące serwer gier (128)
    • Gry wieloosobowe z połączeniami równorzędnymi (128)
    • Wybór metody rozgrywki wieloosobowej (129)
  • Gra dwuosobowa z połączeniami równorzędnymi (130)
    • Dodawanie połączeń Bluetooth (130)
    • Zarządzanie połączeniami Bluetooth (134)
    • Modyfikacja kodu gry dla dwóch graczy (140)
    • Testowanie gry (141)
  • Podsumowanie (142)

Rozdział 8. Jednoosobowa gra strategiczna. Część I. Tworzenie gry (143)

  • Wprowadzenie do obrony portu (144)
  • Składanie elementów gry (144)
    • Tworzenie falochronu (145)
    • Dodawanie gruntu oraz zamku (148)
    • Tworzenie łodzi (149)
    • Dodawanie dział (151)
    • Dodawanie obrazów (151)
  • Testowanie gry (152)
  • Podsumowanie (154)

Rozdział 9. Jednoosobowa gra strategiczna. Część II. Programowanie gry (155)

  • Rozszerzenie sprajtów używanych w grze (156)
  • Projektowanie sterowania grą (157)
  • Rozmieszczanie elementów na ekranie (162)
  • Dodawanie łodzi oraz sterowanie nimi (163)
  • Strzelanie z dział (164)
  • Wynik działania gry (167)
  • Analiza gry (168)
  • Podsumowanie (169)

Rozdział 10. Publikacja gry (171)

  • Poprawianie aplikacji (171)
    • Dodawanie ekranu początkowego (171)
    • Reakcja na wciśnięcie przycisku (174)
  • Opakowywanie gry (175)
  • Rozpowszechnianie gry (176)
    • Otwieranie konta w usłudze Google Play (179)
    • Wysyłanie aplikacji do sklepu Google Play (180)
  • Reklamowanie gry (180)
  • Podsumowanie (181)

Dodatek A Testowanie gier dla systemu Android na prawdziwym urządzeniu (183)

Skorowidz (187)

Kategoria: Programowanie
Zabezpieczenie: Watermark
Watermark
Watermarkowanie polega na znakowaniu plików wewnątrz treści, dzięki czemu możliwe jest rozpoznanie unikatowej licencji transakcyjnej Użytkownika. E-książki zabezpieczone watermarkiem można odczytywać na wszystkich urządzeniach odtwarzających wybrany format (czytniki, tablety, smartfony). Nie ma również ograniczeń liczby licencji oraz istnieje możliwość swobodnego przenoszenia plików między urządzeniami. Pliki z watermarkiem są kompatybilne z popularnymi programami do odczytywania ebooków, jak np. Calibre oraz aplikacjami na urządzenia mobilne na takie platformy jak iOS oraz Android.
ISBN: 978-83-246-6764-2
Rozmiar pliku: 5,2 MB

BESTSELLERY

Kategorie: