- promocja
Android Studio. Podstawy tworzenia aplikacji - ebook
Android Studio. Podstawy tworzenia aplikacji - ebook
- Naucz się tworzyć aplikacje w środowisku Android Studio!
- Instalowanie środowiska programistycznego, czyli od czego zacząć pracę
- Efekty specjalne, czyli jak przygotować obrazy i animacje dla Twojej aplikacji
- Programowanie czas zacząć, czyli do czego potrzebna Ci Java
Jeśli chcesz nauczyć się programować telefony i tablety, zacznij naukę od przeczytania tej książki. Książka poprowadzi Cię przez trudny proces pisania pierwszych aplikacji w nowym, oficjalnym środowisku programistycznym Android Studio. Dowiesz się, jak przygotować swoje środowisko pracy. Nauczysz się tworzyć i opisywać graficzne zasoby aplikacji, takie jak obrazy i animacje. Odkryjesz, jak wykorzystać kilka podstawowych elementów programowania, np. jak dodać reakcje opisane w Javie do różnych elementów aplikacji. Zobaczysz jak działają najważniejsze mechanizmy w programowaniu urządzeń mobilnych i stworzysz swoją pierwszą aplikację wieloekranową. Złap bakcyla programowania!
- Instalacja i konfiguracja środowiska
- Pierwsza aplikacja
- Wygląd pierwszej aplikacji
- Graficzne zasoby aplikacji
- Więcej o wyglądzie aplikacji
- Podstawy programowania
- Przygotowanie i uruchomienie animacji
- Przygotowanie interfejsu użytkownika
- Animacja poklatkowa map bitowych
- Własne komponenty graficzne
- Wątek w drugim planie
- Więcej ekranów dla aplikacji
Android Studio — obudź w sobie kreatywność programisty!
Spis treści
Wstęp (5)
Rozdział 1. Instalowanie środowiska programistycznego (9)
- Instalowanie Javy (10)
- Instalacja środowiska Android Studio (11)
- Pierwsze uruchomienie Android Studio (13)
- Emulatory urządzeń (15)
- Prawdziwe urządzenia (18)
Rozdział 2. Pierwsza aplikacja (21)
- Kreator nowej aplikacji (21)
- Nowa aplikacja (24)
Rozdział 3. Wygląd pierwszej aplikacji (33)
- Katalog res - zasoby aplikacji (33)
- Edycja wyglądu aplikacji (34)
- Layouty, czyli wyglądy aplikacji (38)
- RelativeLayout - jeden obiekt jest położony tam, gdzie trzeba, a pozostałe są dowiązane do niego (38)
- LinearLayout - obiekty ułożone obok siebie (40)
- TableLayout - obiekty ułożone w oczkach sieci (41)
Rozdział 4. Graficzne zasoby aplikacji (49)
- Ikona główna aplikacji (49)
- Obrazki i struktura katalogów drawable (51)
- Bitmap, czyli mapa bitowa (54)
- Mapa bitowa opakowana w atrybuty XML (58)
- Wiele map bitowych w jednym opakowaniu XML (63)
Rozdział 5. Więcej o wyglądzie aplikacji (69)
- ScrollView - gdy ekran jest za mały (69)
- Kolory (74)
- Shapes - kształty (76)
Rozdział 6. Programowanie czas zacząć! (87)
- Przycisk Koniec (87)
- Zegarek dla ubogich (92)
- Plansza do gry w kółko i krzyżyk, a przy okazji definiowanie stylów (97)
Rozdział 7. Efekty specjalne (107)
- Przygotowanie animacji (108)
- Przygotowanie interfejsu użytkownika (112)
- Uruchomienie animacji (114)
- Animacja innych komponentów (118)
- Łączenie animacji (120)
- Animacja poklatkowa map bitowych (122)
Rozdział 8. Własne komponenty graficzne (129)
- Komponenty rozszerzają bazowy superkomponent View (130)
- Przegląd możliwości graficznych (140)
Rozdział 9. Mapy bitowe (153)
- Mapa bitowa zaczerpnięta z zasobów aplikacji (153)
- Rysowanie na mapie bitowej zaczerpniętej z zasobów aplikacji (160)
- Przekształcenie mapy bitowej techniką piksel po pikselu (163)
- Uzyskanie nowej, czystej mapy bitowej (165)
Rozdział 10. Wątek w drugim planie (177)
- Klasa AsyncTask i rysowanie w drugim planie (177)
- Ściąganie danych z internetu (191)
Rozdział 11. Więcej ekranów dla aplikacji (201)
- Okno główne i okna poboczne (201)
- Action Bar jako centrum zarządzania aktywnościami aplikacji (213)
Skorowidz (225)
Kategoria: | Programowanie |
Zabezpieczenie: |
Watermark
|
ISBN: | 978-83-283-2005-5 |
Rozmiar pliku: | 15 MB |