Facebook - konwersja
Pobierz fragment

Android UI. Podręcznik dla projektantów. Smashing Magazine - ebook

Wydawnictwo:
Data wydania:
18 listopada 2013
Format ebooka:
PDF
Format PDF
czytaj
na laptopie
czytaj
na tablecie
Format e-booków, który możesz odczytywać na tablecie oraz laptopie. Pliki PDF są odczytywane również przez czytniki i smartfony, jednakze względu na komfort czytania i brak możliwości skalowania czcionki, czytanie plików PDF na tych urządzeniach może być męczące dla oczu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, EPUB
Format EPUB
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najpopularniejszych formatów e-booków na świecie. Niezwykle wygodny i przyjazny czytelnikom - w przeciwieństwie do formatu PDF umożliwia skalowanie czcionki, dzięki czemu możliwe jest dopasowanie jej wielkości do kroju i rozmiarów ekranu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, MOBI
Format MOBI
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najczęściej wybieranych formatów wśród czytelników e-booków. Możesz go odczytać na czytniku Kindle oraz na smartfonach i tabletach po zainstalowaniu specjalnej aplikacji. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
(3w1)
Multiformat
E-booki sprzedawane w księgarni Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu - kupujesz treść, nie format. Po dodaniu e-booka do koszyka i dokonaniu płatności, e-book pojawi się na Twoim koncie w Mojej Bibliotece we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu przy okładce. Uwaga: audiobooki nie są objęte opcją multiformatu.
czytaj
na laptopie
Pliki PDF zabezpieczone watermarkiem możesz odczytać na dowolnym laptopie po zainstalowaniu czytnika dokumentów PDF. Najpowszechniejszym programem, który umożliwi odczytanie pliku PDF na laptopie, jest Adobe Reader. W zależności od potrzeb, możesz zainstalować również inny program - e-booki PDF pod względem sposobu odczytywania nie różnią niczym od powszechnie stosowanych dokumentów PDF, które odczytujemy każdego dnia.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na tablecie
Aby odczytywać e-booki na swoim tablecie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. Bluefire dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na czytniku
Czytanie na e-czytniku z ekranem e-ink jest bardzo wygodne i nie męczy wzroku. Pliki przystosowane do odczytywania na czytnikach to przede wszystkim EPUB (ten format możesz odczytać m.in. na czytnikach PocketBook) i MOBI (ten fromat możesz odczytać m.in. na czytnikach Kindle).
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na smartfonie
Aby odczytywać e-booki na swoim smartfonie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. iBooks dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Pobierz fragment
69,00

Android UI. Podręcznik dla projektantów. Smashing Magazine - ebook

Klucz do sukcesu Twojej aplikacji!

"Smashing Magazine" to jeden z najpopularniejszych serwisów poświęconych profesjonalnemu tworzeniu stron WWW i interfejsów użytkownika. Korzystają z niego przede wszystkim profesjonalni projektanci i deweloperzy. Ta książka to kompilacja wiedzy najwybitniejszych autorów i ekspertów z zespołu "Smashing Magazine". Sięgnij po nią już teraz i uświadom sobie, że nawet najlepsza aplikacja nie sprzeda się, jeżeli nie będzie atrakcyjna wizualnie i łatwa w zastosowaniu. Zanim napiszesz pierwszą linię kodu, warto przygotować prototyp i przetestować go na potencjalnych użytkownikach.

Dzięki lekturze tej książki poznasz struktury aplikacji, mechanizm intencji oraz najlepsze techniki nawigowania wśród dostępnych opcji. Kolejne rozdziały poprowadzą Cię przez szczegóły projektowania komponentów interfejsu, stosowania ikon oraz używania efektów. Część trzecia kompendium poświęcona jest zarządzaniu zasobami Androida, skalowaniu oraz układom interfejsu. Na końcu będziesz miał szansę zapoznać się z najlepszymi wzorcami tworzenia aplikacji na tę platformę. Książka ta jest nieocenionym źródłem informacji na temat tworzenia przyjaznych i wydajnych aplikacji. Musisz ją przeczytać!

Dzięki tej książce:

  • zaprojektujesz funkcjonalny interfejs użytkownika
  • wykorzystasz w najlepszy sposób zasoby Androida
  • poznasz najlepsze wzorce projektowe nawigacji i układu
  • odniesiesz sukces na platformie Android!

Nienaganny interfejs użytkownika to warunek konieczny do odniesienia sukcesu!

Spis treści

O autorze (9)

Podziękowania autora (11)

Wprowadzenie (13)

CZĘŚĆ I WPROWADZENIE DO ARCHITEKTURY SYSTEMU ANDROID (17)

Rozdział 1. Użyteczność i projekt interfejsu użytkownika - wprowadzenie (19)

  • Technologia kontra projekt interfejsu (20)
  • Zrozumieć model mentalny (21)
  • Projektowanie dla użytkowników (26)
  • Żadna aplikacja nie może robić wszystkiego - wybierz właściwe obszary działania (29)
  • To Ty jesteś ekspertem; użytkownicy nie są projektantami (30)
  • Poznaj swoich użytkowników - projektuj dla prawdziwych ludzi (30)
  • Podsumowanie (33)

Rozdział 2. Wstrzymaj się z kodowaniem (35)

  • Budowa prototypów (36)
  • Narzędzia projektowe (38)
  • Testowanie przez użytkowników (42)
  • Podsumowanie (46)

Rozdział 3. Specyfika rozwiązań mobilnych i urządzeń z ekranami dotykowymi (47)

  • Projektowanie dla urządzeń mobilnych (48)
  • Projektowanie pod kątem interfejsów dotykowych (55)
  • Podsumowanie (59)

Rozdział 4. Wprowadzenie do platformy Android (61)

  • Wyzwania stwarzane przez platformę Android (62)
  • Wersje Androida (70)
  • Dystrybucja aplikacji dla Androida (73)
  • Co oznacza open source? (75)
  • Podsumowanie (77)

CZĘŚĆ II FUNKCJE I KOMPONENTY INTERFEJSU UŻYTKOWNIKA PLATFORMY ANDROID (79)

Rozdział 5. Struktura aplikacji Androida i wskazówki dostępne w internecie (81)

  • Ogólna struktura aplikacji Androida (82)
  • Ogólna struktura projektu Androida (86)
  • Oficjalne wskazówki dla Androida (88)
  • Podsumowanie (89)

Rozdział 6. Intencje Androida (91)

  • Intencje umożliwiają aplikacjom wzajemną współpracę (92)
  • Korzystanie z serwisów społecznościowych i udostępnianie zasobów (93)
  • Praca z przeglądarkami (95)
  • Jak działają intencje Androida? (97)
  • Tworzenie własnych akcji (103)
  • Intencje są wszędzie (104)
  • Intencje kontra interfejsy API aplikacji (104)
  • Podsumowanie (105)

Rozdział 7. Struktura nawigacji w aplikacjach Androida (107)

  • Komponenty nawigacji w systemie Android, aktywności i intencje (108)
  • Kontrolki nawigacyjne Androida (109)
  • Podsumowanie (121)

Rozdział 8. Widgety aplikacji na ekranie domowym (123)

  • Zastosowania widgetów aplikacji ekranu domowego (124)
  • Aktualizowanie danych widgetu aplikacji (128)
  • Układ i funkcje widgetu aplikacji (130)
  • Implementacja widgetu aplikacji (135)
  • Podsumowanie (137)

Rozdział 9. Powiadamianie i informowanie użytkowników (139)

  • Metody powiadamiania użytkownika w systemie Android (140)
  • Kiedy powiadamiać użytkowników (143)
  • Kiedy nie powiadamiać użytkowników (148)
  • Unikanie wyskakujących okien (149)
  • Optymalne wykorzystywanie powiadomień na pasku statusu (150)
  • Podsumowanie (157)

Rozdział 10. Projektowanie obsługi przycisków sprzętowych, metod wprowadzania danych i czujników (159)

  • Projektowanie obsługi ekranu dotykowego (160)
  • Projektowanie obsługi przycisków sprzętowych (161)
  • Projektowanie obsługi klawiatury ekranowej (162)
  • Projektowanie obsługi klawiatur sprzętowych (170)
  • Projektowanie obsługi krzyżyków i gładzików (170)
  • Projektowanie obsługi rysika (171)
  • Projektowanie głosowego sterowania aplikacją (172)
  • Projektowanie obsługi zewnętrznych klawiatur, myszy i touchpadów (172)
  • Projektowanie obsługi dołączonych inteligentnych akcesoriów (174)
  • Projektowanie obsługi czujników (174)
  • Projektowanie obsługi dodatkowego ekranu (174)
  • Podsumowanie (175)

Rozdział 11. Projektowanie komponentów interfejsu użytkownika platformy (177)

  • Stosowanie widgetów interfejsu użytkownika (178)
  • Modyfikowanie widgetów interfejsu użytkownika (189)
  • Modyfikowanie typografii (191)
  • Stosowanie ikon (197)
  • Stosowanie animacji i efektów przejść (203)
  • Podsumowanie (211)

CZĘŚĆ III SKALOWALNY PROJEKT ANDROIDA (213)

Rozdział 12. Zarządzanie zasobami Androida (215)

  • Stosowanie zasobów Androida (216)
  • Projektowanie zasobów pod kątem gęstości pikseli (218)
  • Projektowanie pod kątem różnych wymiarów ekranu (223)
  • Projektowanie interfejsu pod kątem różnych języków i regionów (225)
  • Projektowanie obsługi kontrolek urządzenia (226)
  • Projektowanie interfejsu dla różnych wersji platformy (226)
  • Projektowanie interfejsu dla różnych trybów pracy urządzeń (227)
  • Podsumowanie (227)

Rozdział 13. Układy aplikacji Androida (229)

  • Strategia układu systemu Android (230)
  • Układy definiowane w plikach XML i w kodzie (232)
  • Menedżery układów (232)
  • Definiowanie wielkości układu (243)
  • Przewijanie (244)
  • Oś Z, porządek komponentów w ramach układu (245)
  • Dopełnienia i marginesy (245)
  • Importowanie i scalanie plików układu (246)
  • Układy niestandardowe (247)
  • Narzędzia do budowy interfejsu użytkownika dla systemu Android (247)
  • Diagnozowanie układów (248)
  • Podsumowanie (249)

Rozdział 14. Skalowalna grafika (251)

  • Format 9-patch (252)
  • Obiekty drawable definiowane w plikach XML (257)
  • Rysowanie z poziomu kodu aplikacji (265)
  • Podsumowanie (269)

Rozdział 15. Skalowalność to nie wszystko - samodostosowujący się projekt (271)

  • Platforma Android to nie tylko telefony (272)
  • Samodostosowujący się projekt (274)
  • Typowe sposoby tworzenia samodostosowujących się interfejsów użytkownika (285)
  • Podsumowanie (288)

Rozdział 16. Implementowanie samodostosowujących się interfejsów użytkownika (289)

  • Wprowadzenie do fragmentów (290)
  • Architektura fragmentów i aktywności (292)
  • Migracja istniejących aplikacji (294)
  • Analiza przykładowej aplikacji (296)
  • Podsumowanie (309)

CZĘŚĆ IV WZORCE PROJEKTOWE INTERFEJSU UŻYTKOWNIKA W SYSTEMIE ANDROID (311)

Rozdział 17. Wprowadzenie do wzorców projektowych interfejsu użytkownika (313)

  • Wzorce projektowe interfejsu użytkownika (314)
  • Zalety stosowania wzorców projektowych interfejsu użytkownika (315)
  • Wzorce projektowe we wskazówkach projektowych platformy Android (316)
  • Wzorce projektowe interfejsu użytkownika prezentowane w tej książce (317)
  • Podsumowanie (319)

Rozdział 18. Wzorce projektowe akcji użytkownika (321)

  • Stosowanie wzorca Action Bar (322)
  • Stosowanie wzorca projektowego Quick Actions (331)
  • Stosowanie wzorca projektowego szuflady akcji (337)
  • Stosowanie wzorca projektowego Pull-to-Refresh (339)
  • Stosowanie gestu Swipe-to-Dismiss (343)
  • Podsumowanie (345)

Rozdział 19. Wzorce projektowe nawigacji i układu (347)

  • Stosowanie wzorca projektowego Stacked Galleries (348)
  • Stosowanie kokpitu (350)
  • Stosowanie przestrzeni roboczych (354)
  • Stosowanie widoku dzielonego (358)
  • Stosowanie wzorca projektowego Expand-in-Context (360)
  • Stosowanie nawigacji bocznej (363)
  • Podsumowanie (366)

Rozdział 20. Wzorce projektowe danych (367)

  • Stosowanie dynamicznych list (368)
  • Stosowanie wzorca projektowego Image Placeholder (370)
  • Stosowanie wzorca projektowego Non-forced Login (372)
  • Stosowanie wzorca projektowego Drag-to-Reorder Handle (375)
  • Podsumowanie (377)

Rozdział 21. Antywzorce projektowe interfejsu użytkownika (379)

  • Unikaj ekranu ładowania (380)
  • Unikaj ekranu poradnika (381)
  • Unikaj stosowania okna potwierdzenia (383)
  • Unikaj przycisku Cofnij widocznego na ekranie (384)
  • Unikaj stosowania przycisku menu (385)
  • Unikaj ukrywania paska statusu (386)
  • Unikaj wyświetlania szybkich akcji gestem przewijania (387)
  • Unikaj stosowania rozwiązań projektowych spoza Androida (388)
  • Podsumowanie (389)

Skorowidz (391)

Kategoria: Programowanie
Zabezpieczenie: Watermark
Watermark
Watermarkowanie polega na znakowaniu plików wewnątrz treści, dzięki czemu możliwe jest rozpoznanie unikatowej licencji transakcyjnej Użytkownika. E-książki zabezpieczone watermarkiem można odczytywać na wszystkich urządzeniach odtwarzających wybrany format (czytniki, tablety, smartfony). Nie ma również ograniczeń liczby licencji oraz istnieje możliwość swobodnego przenoszenia plików między urządzeniami. Pliki z watermarkiem są kompatybilne z popularnymi programami do odczytywania ebooków, jak np. Calibre oraz aplikacjami na urządzenia mobilne na takie platformy jak iOS oraz Android.
ISBN: 978-83-246-6860-1
Rozmiar pliku: 7,5 MB

BESTSELLERY

Kategorie: