Facebook - konwersja
Pobierz fragment

Arduino w akcji - ebook

Wydawnictwo:
Tłumacz:
Data wydania:
17 maja 2014
Format ebooka:
PDF
Format PDF
czytaj
na laptopie
czytaj
na tablecie
Format e-booków, który możesz odczytywać na tablecie oraz laptopie. Pliki PDF są odczytywane również przez czytniki i smartfony, jednakze względu na komfort czytania i brak możliwości skalowania czcionki, czytanie plików PDF na tych urządzeniach może być męczące dla oczu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, EPUB
Format EPUB
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najpopularniejszych formatów e-booków na świecie. Niezwykle wygodny i przyjazny czytelnikom - w przeciwieństwie do formatu PDF umożliwia skalowanie czcionki, dzięki czemu możliwe jest dopasowanie jej wielkości do kroju i rozmiarów ekranu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, MOBI
Format MOBI
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najczęściej wybieranych formatów wśród czytelników e-booków. Możesz go odczytać na czytniku Kindle oraz na smartfonach i tabletach po zainstalowaniu specjalnej aplikacji. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
(3w1)
Multiformat
E-booki sprzedawane w księgarni Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu - kupujesz treść, nie format. Po dodaniu e-booka do koszyka i dokonaniu płatności, e-book pojawi się na Twoim koncie w Mojej Bibliotece we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu przy okładce. Uwaga: audiobooki nie są objęte opcją multiformatu.
czytaj
na laptopie
Pliki PDF zabezpieczone watermarkiem możesz odczytać na dowolnym laptopie po zainstalowaniu czytnika dokumentów PDF. Najpowszechniejszym programem, który umożliwi odczytanie pliku PDF na laptopie, jest Adobe Reader. W zależności od potrzeb, możesz zainstalować również inny program - e-booki PDF pod względem sposobu odczytywania nie różnią niczym od powszechnie stosowanych dokumentów PDF, które odczytujemy każdego dnia.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na tablecie
Aby odczytywać e-booki na swoim tablecie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. Bluefire dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na czytniku
Czytanie na e-czytniku z ekranem e-ink jest bardzo wygodne i nie męczy wzroku. Pliki przystosowane do odczytywania na czytnikach to przede wszystkim EPUB (ten format możesz odczytać m.in. na czytnikach PocketBook) i MOBI (ten fromat możesz odczytać m.in. na czytnikach Kindle).
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na smartfonie
Aby odczytywać e-booki na swoim smartfonie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. iBooks dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Pobierz fragment
69,00

Arduino w akcji - ebook

Poznaj możliwości platformy Arduino!

Arduino to niesamowita platforma, która otworzyła świat elektroniki przed wszystkimi. Dzięki niej możesz zbudować zaawansowany układ elektroniczny bez konieczności wykonywania czasochłonnych projektów i żmudnych obliczeń. Arduino błyskawicznie zyskało ogromną popularność, a w ślad za nią pojawiły się w sprzedaży liczne dodatkowe moduły. Pozwalają one zbudować dowolne urządzenie — ogranicza Cię tylko Twoja wyobraźnia!

Ta wyjątkowa książka została w całości poświęcona platformie Arduino. Znajdziesz tu szczegółowe omówienie możliwości platformy, liczne przykłady oraz opisy. W trakcie lektury dowiesz się, jak przygotować środowisko pracy, oraz rozpoczniesz tworzenie prostych projektów, korzystających z cyfrowych portów wejścia-wyjścia. W kolejnych rozdziałach poznasz coraz bardziej zaawansowane możliwości Arduino. Wykorzystasz silniki prądu stałego i serwomechanizmy, zastosujesz czujniki ultradźwiękowe oraz wyświetlisz informacje na wyświetlaczu LCD. Ponadto przekonasz się, że można zintegrować Arduino z systemem iOS oraz innym oprogramowaniem. Książka ta jest doskonałą lekturą dla wszystkich pasjonatów elektroniki.

Dzięki tej książce:

  • poznasz tajniki platformy Arduino
  • wykorzystasz czujniki oraz silniki
  • skomunikujesz się z układem za pomocą sieci
  • odkryjesz dla siebie potencjał drzemiący w tej platformie!

Twoja przepustka do świata elektroniki!

Spis treści

Wstęp (11)

Podziękowania (13)

O książce (15)

CZĘŚĆ I. ZACZYNAMY (19)

Rozdział 1. Witaj, Arduino (21)

  • 1.1. Krótka historia Arduino (22)
  • 1.2. Arduino (23)
    • 1.2.1. Arduino Uno (23)
    • 1.2.2. Arduino Duemilanove (24)
    • 1.2.3. Arduino Ethernet (24)
    • 1.2.4. Arduino Mega (25)
    • 1.2.5. Inne wersje Arduino (25)
    • 1.2.6. Atak klonów (27)
    • 1.2.7. Zaczynamy pracę z Arduino (28)
  • 1.3. Przygotowywanie środowiska pracy (28)
    • 1.3.1. Oprogramowanie dla Arduino (28)
    • 1.3.2. Podstawowa konfiguracja sprzętu (29)
    • 1.3.3. Twój niezbędnik Arduino (29)
  • 1.4. Niech coś się wydarzy! (30)
    • 1.4.1. Twoja pierwsza migająca dioda świecąca (30)
    • 1.4.2. Szkic błyskający diodą świecącą (30)
    • 1.4.3. Łączymy wszystko razem (31)
    • 1.4.4. Ładowanie i testowanie programu (32)
  • 1.5. Poznajemy zintegrowane środowisko programistyczne (33)
    • 1.5.1. Edytor kodu (34)
    • 1.5.2. Monitor portu szeregowego (34)
    • 1.5.3. Wyłapywanie błędów (36)
    • 1.5.4. Przetwarzanie kodu (36)
  • 1.6. Budowa szkicu (37)
    • 1.6.1. Procedura "setup" (37)
    • 1.6.2. Nieskończona pętla (37)
  • 1.7. Komentowanie kodu (38)
  • 1.8. Podsumowanie (39)

Rozdział 2. Cyfrowe wejścia i wyjścia (41)

  • 2.1. Zaczynamy (41)
    • 2.1.1. Wykorzystanie płytki stykowej (42)
    • 2.1.2. Schemat obwodu (42)
    • 2.1.3. Diody świecące (44)
    • 2.1.4. Połączenia (44)
    • 2.1.5. Szkic błyskający pięcioma diodami (44)
    • 2.1.6. Załadowanie i test (47)
  • 2.2. Przejęcie kontroli (47)
    • 2.2.1. Schemat obwodu (47)
    • 2.2.2. Połączenia (47)
    • 2.2.3. Wtrącające się przerwania (49)
    • 2.2.4. Szkic pozwalający kontrolować diody przy pomocy przycisku (49)
    • 2.2.5. Załadowanie i test (52)
    • 2.2.6. Czas na przerwę (52)
    • 2.2.7. Załadowanie i test (53)
  • 2.3. Miernik refleksu (53)
    • 2.3.1. Schemat obwodu (53)
    • 2.3.2. Połączenia (53)
    • 2.3.3. Szkic do pomiaru refleksu (53)
    • 2.3.4. Załadowanie i test (56)
  • 2.4. Miernik refleksu - kto naprawdę jest najszybszy? (56)
    • 2.4.1. Szkic do pomiaru refleksu (57)
    • 2.4.2. Załadowanie i test (58)
  • 2.5. Podsumowanie (58)

Rozdział 3. Proste projekty: wejście i wyjście (61)

  • 3.1. Pora na świat analogowy (62)
    • 3.1.1. Jaka jest różnica pomiędzy sygnałem analogowym i cyfrowym? (62)
    • 3.1.2. Odczyt sygnału z potencjometru (63)
    • 3.1.3. Podłączanie elementów (64)
    • 3.1.4. Szkic do odczytu ustawienia potencjometru (64)
    • 3.1.5. Załadowanie i test (66)
  • 3.2. Przetwornik piezoelektryczny (67)
    • 3.2.1. Schemat obwodu (68)
    • 3.2.2. Połączenia (69)
    • 3.2.3. Szkic pozwalający mierzyć impulsy pochodzące z przetwornika piezoelektrycznego (70)
    • 3.2.4. Załadowanie i test (72)
    • 3.2.5. Obwód z dodanym głośniczkiem (72)
    • 3.2.6. Połączenia (72)
    • 3.2.7. Szkic generujący dźwięk (74)
    • 3.2.8. Załadowanie i test (74)
  • 3.3. Budowa pentatonicznej klawiatury muzycznej (75)
    • 3.3.1. Schemat obwodu (75)
    • 3.3.2. Połączenia (75)
    • 3.3.3. Szkic obsługujący klawiaturę pentatoniczną (77)
    • 3.3.4. Załadowanie i test (78)
  • 3.4. Podsumowanie (79)

CZĘŚĆ II. ZAPRZĘGAMY ARDUINO DO PRACY (81)

Rozdział 4. Rozszerzanie Arduino (83)

  • 4.1. Zwiększanie możliwości Arduino poprzez dodatkowe biblioteki programistyczne (84)
  • 4.2. Biblioteka podstawowa (84)
  • 4.3. Biblioteki standardowe (85)
    • 4.3.1. Projektowanie sterowane testami przy użyciu biblioteki ArduinoTestSuite (85)
    • 4.3.2. Zapisywanie wartości w pamięci EEPROM (86)
    • 4.3.3. Zapisywanie większych ilości danych na kartach SD (87)
    • 4.3.4. Podłączanie do sieci w standardzie Ethernet (89)
    • 4.3.5. Komunikacja szeregowa z użyciem protokołu Firmata (90)
    • 4.3.6. Wyświetlanie informacji przy użyciu biblioteki LiquidCrystal (91)
    • 4.3.7. Sterowanie serwomechanizmami (92)
    • 4.3.8. Sterowanie silnikiem krokowym (92)
    • 4.3.9. Komunikacja z urządzeniami na magistrali SPI (93)
    • 4.3.10. Komunikacja przy użyciu magistrali dwuprzewodowej (95)
    • 4.3.11. Uzyskiwanie większej liczby portów szeregowych przy pomocy biblioteki SoftwareSerial (95)
  • 4.4. Biblioteki udostępnione przez użytkowników (98)
    • 4.4.1. Instalowanie nowej biblioteki (98)
  • 4.5. Rozbudowa Arduino przy użyciu nakładek (99)
    • 4.5.1. Popularne nakładki (99)
    • 4.5.2. Pułapka: czy to będzie działać z moim Arduino? (102)
  • 4.6. Podsumowanie (103)

Rozdział 5. Arduino w ruchu (105)

  • 5.1. Nabieranie prędkości z silnikami prądu stałego (106)
    • 5.1.1. Uruchamianie i zatrzymywanie silnika (107)
    • 5.1.2. Szkic uruchamiający i zatrzymujący mały silnik prądu stałego (108)
    • 5.1.3. Łączenie komponentów (108)
    • 5.1.4. Załadowanie i test szkicu (110)
  • 5.2. Sterowanie prędkością i obracanie silnika w przeciwnym kierunku (111)
    • 5.2.1. Modulacja PWM przybywa na ratunek (112)
    • 5.2.2. Mostek H do sterowania silnikiem (112)
    • 5.2.3. Układ L293D (114)
    • 5.2.4. Łączenie elementów (115)
    • 5.2.5. Szkic sterujący układem L293D (116)
    • 5.2.6. Załadowanie i test szkicu (117)
    • 5.2.7. Zmiana prędkości obrotów silnika (117)
    • 5.2.8. Załadowanie i test szkicu (118)
  • 5.3. Silniki krokowe: jeden krok naraz (119)
    • 5.3.1. Silniki bipolarne i unipolarne (119)
    • 5.3.2. Łączenie komponentów (122)
    • 5.3.3. Funkcje biblioteki silnika krokowego (123)
    • 5.3.4. Szkic sterujący silnikiem krokowym (125)
    • 5.3.5. Załadowanie i test szkicu (126)
  • 5.4. Serwomechanizmy nie są takie straszne (126)
    • 5.4.1. Sterowanie serwomechanizmem (126)
    • 5.4.2. Funkcje i metody sterujące serwomechanizmem (127)
    • 5.4.3. Szkic sterujący serwomechanizmem (128)
    • 5.4.4. Łączenie komponentów (129)
    • 5.4.5. Załadowanie i test szkicu (129)
  • 5.5. Wielka siła małego silnika bezszczotkowego (130)
    • 5.5.1. Dlaczego bez szczotek (130)
    • 5.5.2. Sterowanie (131)
    • 5.5.3. Szkic sterujący silnikiem bezszczotkowym (132)
    • 5.5.4. Łączenie komponentów (134)
    • 5.5.5. Załadowanie i test szkicu (134)
    • 5.5.6. Obroty w przeciwnym kierunku (135)
    • 5.5.7. Szkic zmieniający kierunek obrotów silnika bezszczotkowego (135)
    • 5.5.8. Łączenie komponentów (136)
    • 5.5.9. Załadowanie i test szkicu (136)
  • 5.6. Nakładka sterująca kilkoma silnikami (136)
  • 5.7. Podsumowanie (137)

Rozdział 6. Wykrywanie przedmiotów (139)

  • 6.1. Ultradźwiękowe wykrywanie przedmiotów (139)
    • 6.1.1. Wybór czujnika ultradźwiękowego (140)
    • 6.1.2. Trzy lub cztery przewody (141)
    • 6.1.3. Szkice do ultradźwiękowego wykrywania przedmiotów (142)
    • 6.1.4. Łączenie elementów (144)
    • 6.1.5. Załadowanie i test szkicu (145)
  • 6.2. Pomiar odległości za pomocą podczerwieni (145)
    • 6.2.1. Łączenie czujników podczerwieni i ultradźwiękowego (146)
    • 6.2.2. Czujnik Sharp GP2D12 (146)
    • 6.2.3. Nieliniowy algorytm obliczania odległości (146)
    • 6.2.4. Szkic do pomiaru odległości (147)
    • 6.2.5. Łączenie elementów (149)
    • 6.2.6. Załadowanie i test szkicu (149)
  • 6.3. Wykrywanie ruchu metodą pasywnej podczerwieni (149)
    • 6.3.1. Użycie czujnika Parallax (151)
    • 6.3.2. Szkic do wykrywania ruchu za pomocą podczerwieni (151)
    • 6.3.3. Łączenie elementów (152)
    • 6.3.4. Załadowanie i test szkicu (153)
  • 6.4. Podsumowanie (154)

Rozdział 7. Wyświetlacze LCD (155)

  • 7.1. Wprowadzenie do wyświetlaczy LCD (156)
    • 7.1.1. Ciągi znaków: zmienne typu String i char (156)
  • 7.2. Równoległy wyświetlacz znakowy Hitachi HD44780 (158)
    • 7.2.1. Wyświetlacz 4-bitowy czy 8-bitowy? (159)
    • 7.2.2. Biblioteka i funkcje (159)
    • 7.2.3. Schemat układu (159)
    • 7.2.4. Łączenie komponentów w trybie 4-bitowym (160)
    • 7.2.5. Szkic sterujący wyświetlaczem Hitachi HD44780 (162)
    • 7.2.6. Załadowanie i test szkicu (163)
  • 7.3. Stacja meteorologiczna z szeregowym wyświetlaczem LCD (164)
    • 7.3.1. Wyświetlacze szeregowe i równoległe (164)
    • 7.3.2. Biblioteka SerLCD i jej funkcje (165)
    • 7.3.3. Czujnik temperatury Maxim DS18B20 (166)
    • 7.3.4. Biblioteki OneWire i DallasTemperature (167)
    • 7.3.5. Schemat układu (167)
    • 7.3.6. Łączenie wszystkich komponentów (167)
    • 7.3.7. Szkic dla stacji meteorologicznej z wyświetlaczem LCD (169)
    • 7.3.8. Załadowanie i test szkicu (170)
  • 7.4. Wyświetlacz graficzny Samsung KS0108 (171)
    • 7.4.1. Biblioteka i funkcje (171)
    • 7.4.2. Schemat połączeń (171)
    • 7.4.3. Łączenie wszystkich komponentów (172)
    • 7.4.4. Szkic do rysowania na wyświetlaczu graficznym (173)
    • 7.4.5. Załadowanie i test szkicu (175)
  • 7.5. Podsumowanie (176)

Rozdział 8. Komunikacja (177)

  • 8.1. Technologia Ethernet (178)
    • 8.1.1. Biblioteka Ethernet (179)
    • 8.1.2. Nakładka Ethernet z kartą SD (180)
  • 8.2. Serwer WWW Arduino (181)
    • 8.2.1. Konfiguracja serwera (181)
    • 8.2.2. Szkic konfigurujący serwer WWW (182)
    • 8.2.3. Załadowanie i test szkicu (184)
    • 8.2.4. Usuwanie usterek (184)
  • 8.3. Ćwir, ćwir - komunikacja z portalem Twitter (184)
    • 8.3.1. Twitter i tokeny (185)
    • 8.3.2. Biblioteki i funkcje (185)
    • 8.3.3. Schemat układu i połączenia komponentów (185)
    • 8.3.4. Szkic do wysyłania tweeta po naciśnięciu przycisku (186)
    • 8.3.5. Załadowanie i test szkicu (187)
  • 8.4. Łączność Wi-Fi (188)
    • 8.4.1. Nakładka Arduino WiFi (189)
    • 8.4.2. Biblioteka WiFi i jej funkcje (190)
    • 8.4.3. Ruchy ciała i bezprzewodowe przyspieszeniomierze (192)
    • 8.4.4. Łączenie komponentów (192)
    • 8.4.5. Szkic do komunikacji Bluetooth (193)
    • 8.4.6. Załadowanie i test szkicu (196)
  • 8.5. Bezprzewodowa łączność Bluetooth (196)
    • 8.5.1. Płyta ArduinoBT (196)
    • 8.5.2. Dodawanie modułu Bluetooth (198)
    • 8.5.3. Nawiązywanie połączenia Bluetooth (198)
    • 8.5.4. Szkic do komunikacji Bluetooth (199)
  • 8.6. Interfejs SPI (200)
    • 8.6.1. Biblioteka SPI (200)
    • 8.6.2. Urządzenia SPI i potencjometry cyfrowe (201)
    • 8.6.3. Schemat układu i połączenia elementów (202)
    • 8.6.4. Szkic cyfrowego sterownika diod LED (203)
  • 8.7. Rejestrowanie danych (204)
    • 8.7.1. Rodzaje pamięci (205)
    • 8.7.2. Karty SD i biblioteka SD (205)
    • 8.7.3. Szkic rejestrujący na karcie SD dane z czujnika (206)
  • 8.8. Serwis Xively (207)
    • 8.8.1. Tworzenie konta i pobieranie klucza API (208)
    • 8.8.2. Tworzenie nowego kanału danych (208)
    • 8.8.3. Szkic do rejestrowania danych z czujnika w serwisie Xively (209)
    • 8.8.4. Załadowanie i test szkicu (211)
  • 8.9. Podsumowanie (212)

Rozdział 9. Czas na gry (213)

  • 9.1. Nintendo Wii pozdrawia Cię (213)
    • 9.1.1. Kontroler Wii Nunchuk (214)
    • 9.1.2. Połączenie z kontrolerem Nunchuk (216)
    • 9.1.3. Wii zaczyna mówić (218)
    • 9.1.4. Wii testuje (226)
  • 9.2. Wejście konsoli Xbox na rynek (227)
    • 9.2.1. Połączenie (228)
    • 9.2.2. Biblioteka hosta USB (229)
    • 9.2.3. Pozyskiwanie informacji o kontrolerze Xbox za pomocą nakładki hosta USB (229)
    • 9.2.4. Obowiązek raportowania przez kontroler Xbox (231)
    • 9.2.5. Czas na uruchomienie (233)
    • 9.2.6. Łączenie za pomocą kodu (233)
    • 9.2.7. Szkic Xboxhid.ino (235)
    • 9.2.8. Łączenie i testowanie układów (239)
  • 9.3. Podsumowanie (239)

Rozdział 10. Integracja Arduino z urządzeniami iOS (241)

  • 10.1. Podłączanie urządzenia iOS do Arduino (243)
    • 10.1.1. Przewód szeregowy Redpark (243)
    • 10.1.2. Ostateczne połączenie (244)
  • 10.2. Kod iOS (245)
    • 10.2.1. Tworzenie jednookienkowej aplikacji w środowisku Xcode (245)
    • 10.2.2. Tworzenie kodu (250)
  • 10.3. Angażujemy Arduino (253)
    • 10.3.1. Szkic do sterowania diodą LED z urządzenia iOS (253)
    • 10.3.2. Testowanie szkicu (254)
  • 10.4. Zróbmy coś więcej w Xcode (255)
    • 10.4.1. Dodawanie kontrolki Slider (255)
  • 10.5. Obsługa suwaka w Arduino (259)
    • 10.5.1. Układ Arduino do obsługi suwaka (260)
    • 10.5.2. Testowanie układu (261)
  • 10.6. Wysyłanie danych do urządzenia iOS (262)
    • 10.6.1. Kodowanie w środowisku Xcode (262)
    • 10.6.2. Podczerwony czujnik odległości GP2D12 (265)
    • 10.6.3. Test (267)
  • 10.7. Podsumowanie (267)

Rozdział 11. Elektroniczne gadżety (269)

  • 11.1. Wprowadzenie do płyty LilyPad (270)
    • 11.1.1. Akcesoria LilyPad (271)
    • 11.1.2. Przewodzące nici i tkaniny (272)
  • 11.2. Kurtka z wyłącznikami (274)
  • 11.3. Osobiste pianino (276)
  • 11.4. Płyta Arduino Pro Mini (279)
  • 11.5. Inteligentne słuchawki (280)
  • 11.6. Kurtka z kompasem (282)
  • 11.7. Podsumowanie (286)

Rozdział 12. Stosowanie nakładek (287)

  • 12.1. Podstawowe informacje o nakładkach (287)
  • 12.2. Nakładka silnikowa Adafruit (288)
    • 12.2.1. Biblioteka AFMotor (289)
    • 12.2.2. Zastosowanie nakładki z silnikiem krokowym (290)
    • 12.2.3. Zastosowanie nakładki z silnikiem prądu stałego (292)
    • 12.2.4. Zakup nakładki silnikowej (294)
  • 12.3. Jak zbudować własną nakładkę (295)
    • 12.3.1. Pamięć (295)
    • 12.3.2. Przesuwniki poziomów (296)
    • 12.3.3. Uchwyt karty SD (296)
    • 12.3.4. Podłączanie karty SD do płyty Arduino (297)
    • 12.3.5. Przygotowywanie płyty perforowanej (299)
    • 12.3.6. Test nakładki (302)
  • 12.4. Podsumowanie (303)

Rozdział 13. Integracja z oprogramowaniem (305)

  • 13.1. Kanał komunikacji szeregowej (306)
  • 13.2. Serwomechanizm śledzący twarz (307)
    • 13.2.1. Montaż mechanizmu śledzącego twarz (308)
    • 13.2.2. Kod do śledzenia twarzy (309)
  • 13.3. Zastosowanie oprogramowania Firmata do budowy equalizera (313)
    • 13.3.1. Zastosowanie Firmata w Twojej aplikacji (314)
    • 13.3.2. Analiza dźwięku w środowisku Processing (315)
    • 13.3.3. Montaż elementów equalizera (315)
    • 13.3.4. Kod equalizera (316)
  • 13.4. Zastosowanie Pure Data do budowy syntezatora (319)
    • 13.4.1. Montaż komponentów syntezatora (320)
    • 13.4.2. Kod syntezatora (320)
  • 13.5. Zastosowanie języka Python do mierzenia temperatury (324)
    • 13.5.1. Biblioteka szeregowa w języku Python (324)
    • 13.5.2. Montaż komponentów termometru (325)
    • 13.5.3. Kod monitorujący temperaturę (326)
  • 13.6. Podsumowanie (328)

Dodatek A. Instalacja środowiska Arduino IDE (329)

  • A.1. Windows (329)
    • A.1.1. Instalacja sterowników do płyty Arduino (329)
  • A.2. Mac OS X (332)
  • A.3. Linux (333)

Dodatek B. Podręcznik kodowania (337)

  • B.1. Historia języka Arduino (337)
  • B.2. Zmienne (338)
    • B.2.1. Typy zmiennych (339)
    • B.2.2. Tabele (340)
    • B.2.3. Ciągi znaków (341)
    • B.2.4. Stałe (341)
    • B.2.5. Zasięg zmiennych (342)
  • B.3. Przejęcie kontroli (343)
    • B.3.1. Instrukcje if, else, else if (344)
    • B.3.2. Instrukcja switch-case (346)
    • B.3.3. Operatory logiczne (347)
  • B.4. Zapętlenie (348)
    • B.4.1. Pętla for (348)
    • B.4.2. Pętla while (349)
    • B.4.3. Pętla do while (350)
  • B.5. Funkcje (350)
  • B.6. Podsumowanie (351)

Dodatek C. Biblioteki (353)

  • C.1. Anatomia biblioteki (353)
    • C.1.1. Plik .h (nagłówkowy) (353)
    • C.1.2. Plik .cpp (354)
  • C.2. Użycie biblioteki (355)
    • C.2.1. Zastosowanie biblioteki w szkicu (355)
    • C.2.2. Rozpowszechnianie biblioteki (356)

Dodatek D. Lista komponentów (357)

Dodatek E. Przydatne odnośniki (361)

Skorowidz (363)

Kategoria: Hardware
Zabezpieczenie: Watermark
Watermark
Watermarkowanie polega na znakowaniu plików wewnątrz treści, dzięki czemu możliwe jest rozpoznanie unikatowej licencji transakcyjnej Użytkownika. E-książki zabezpieczone watermarkiem można odczytywać na wszystkich urządzeniach odtwarzających wybrany format (czytniki, tablety, smartfony). Nie ma również ograniczeń liczby licencji oraz istnieje możliwość swobodnego przenoszenia plików między urządzeniami. Pliki z watermarkiem są kompatybilne z popularnymi programami do odczytywania ebooków, jak np. Calibre oraz aplikacjami na urządzenia mobilne na takie platformy jak iOS oraz Android.
ISBN: 978-83-246-6359-0
Rozmiar pliku: 16 MB

BESTSELLERY

Kategorie: