Badania jako podstawa projektowania user experience - ebook
Badania jako podstawa projektowania user experience - ebook
Pierwsza polska publikacja o roli badań z użytkownikami w tworzeniu produktów interaktywnych. Książka pokazuje nieodłączny związek badań z projektowaniem i biznesem, którego wynikiem są intuicyjne, budzące pozytywne emocje i wartościowe produkty. Autorki, bazując na wieloletnim doświadczeniu w branży startupowej, interaktywnej i IT, pokazują jak włączyć badania w kulturę organizacji, aby tworzyć produkty oparte na wiedzy, a nie przeczuciach.
Książka jest niezbędnym źródłem wiedzy dla menadżerów, badaczy i projektantów. Kierownikom ułatwi poruszanie się w tematyce badawczej, weryfikację rzetelności badaczy, którym zleca prace, pokaże ramy czasowe i wyzwania logistyczne, a także korzyści płynące z badań. Dla badaczy książka stanowi podręczne kompendium wiedzy, a projektantom dostarcza argumentów przemawiających za tworzeniem produktów w oparciu o realne dane. Książka została napisana zarówno dla entuzjastów, jak i przeciwników badań z użytkownikami. Tym pierwszym uzmysłowi różnorodność metod i ułatwi ich dobór do kontekstu projektu, drugim pokaże praktyczne zastosowanie wniosków z badań.
<br>Autorki przedstawiają 13 głównych metod badawczych, dopełniając je rzadziej spotykanymi wariantami, przykładowymi narzędziami, harmonogramami i dobrymi praktykami. Każda zaprezentowana metoda badawcza zawiera:
- pigułkę, czyli najważniejsze cechy i elementy składowe danej metody, tak aby można było w minutę zorientować się w jej przeznaczeniu,
- plusy i minusy, ułatwiające szybki dobór metody do danego kontekstu,
- dobre praktyki, czyli wskazówki, na co zwrócić uwagę, jak usprawnić proces i jakich błędów unikać,
- ciekawostki, polemiki i wariacje metod, które mogą zainteresować nawet bardzo doświadczonych badaczy,
- przykład, czyli praktyczne zastosowanie metody w konkretnym projekcie.
Spis treści
Przedmowa 11
1. Rola badań w procesie projektowania user experience rozwiązań interaktywnych 21
1.1. User experience projektów interaktywnych 27 1.1.1. Definicja user experience
1.1.2. Definicja użyteczności
1.2. Proces projektowania zorientowanego na użytkownika
1.2.1. Miejsce UX w wodospadowym prowadzeniu projektów 31 1.2.2. Miejsce UX w metodykach zwinnych
1.2.3. Badania z użytkownikami w UCD
1.3. Klasyfikacja metod badawczych wykorzystywanych w procesie projektowym 37 1.4. Korzyści z wykorzystania badań w projektowaniu
2. Przygotowanie do badań z użytkownikami
2.1. Plan badawczy 50 2.2. Dobór metody badawczej 53 2.3. Dobór próby i rekrutacja 57 2.3.1. Dobór próby w badaniach ilościowych 57 2.3.1.1. Celowy dobór próby
2.3.2. Rekrutacja uczestników badań
2.4. Przygotowanie do badań 64 2.4.1. Przygotowanie narzędzia badawczego 64 2.4.2. Organizacja sesji badawczych
2.5. Prowadzenie badań
2.6. Badania z udziałem dzieci 71 2.6.1. Dlaczego badania z dziećmi są inne niż z dorosłymi
2.6.2. Przygotowania do badań z dziećmi
2.6.3. Prowadzenie badań z dziećmi 76
3. Badania potrzeb w projektowaniu produktów
3.1. IDI, czyli indywidualne wywiady pogłębione
3.1.1. Kiedy stosować wywiady indywidualne
3.1.2. Rodzaje wywiadów indywidualnych. 86 3.1.3. Przebieg badania
3.1.4. Wariacja: diady
3.1.5. Analiza
3.1.6. Korzyści i ograniczenia wywiadów indywidualnych
3.2. Badania kwestionariuszowe 98 3.2.1. Kiedy stosować badania kwestionariuszowe. 99 3.2.2. Przebieg badania 102 3.2.3. Ważne dla UX skale i narzędzia 106 3.2.4. Wariacja: ankieta audytoryjna
3.2.5. Wariacja: CATI
3.2.6. Analiza ankiet
3.2.7. Korzyści i ograniczenia badań kwestionariuszowych
3.3. Fokusy, czyli zogniskowane wywiady grupowe
3.3.1. Kiedy stosować fokusy 115 3.3.2. Przebieg badania
3.3.3. Techniki projekcyjne i zadania praktyczne
3.3.4. Fokusownia
3.3.5. Moderacja
3.3.6. Wariacja: współprojektowanie
3.3.7. Analiza badań fokusowych
3.3.8. Korzyści i ograniczenia fokusów
3.4. Badania etnograficzne: obserwacja i wywiad kontekstowy
3.4.1. Obserwacja 137 3.4.2. Wywiad kontekstowy
3.4.3. Kiedy stosować badania etnograficzne
3.4.4. Przebieg badania 143 3.4.5. Konstrukcja scenariusza wywiadu kontekstowego
3.4.6. Prowadzenie wywiadu kontekstowego
3.4.7. Wariacja: wywiad kontekstowy z zadaniami
3.4.8. Wariacja: shadowing
3.4.9. Analiza
3.4.10. Korzyści i ograniczenia badań etnograficznych
3.5. Badania dzienniczkowe
3.5.1. Kiedy stosować badania dzienniczkowe
3.5.2. Rodzaje dzienniczków ze względu na formę
3.5.3. Rodzaje dzienniczków ze względu na strukturę
3.5.4. Przebieg badania
3.5.5. Narzędzie badawcze
3.5.6. Wariacja: sonda kulturowa
3.5.7. Analiza dzienniczków 187 3.5.8. Korzyści i ograniczenia badań dzienniczkowych
3.6. Analiza danych zastanych 190 3.6.1. Kiedy stosować analizę danych zastanych
3.6.2. Warianty analizy danych zastanych
3.6.2.1. Desk research
3.6.2.2. Analiza zawartości i treści
3.6.3. Rodzaje analizowanych treści
3.6.4. Jednostki analizy i klucz kategoryzacyjny
3.6.5. Korzyści i ograniczenia analizy danych zastanych
3.7. Sortowanie kart
3.7.1. Kiedy stosować sortowanie kart
3.7.2. Rodzaje sortowania kart
3.7.3. Przebieg badania 209 3.7.4. Analiza sortowania kart
3.7.5. Wariacja: sortowanie drzewiaste
3.7.6. Korzyści i ograniczenia sortowania kart
4. Ewaluacja, czyli jak sprawdzić user experience projektu
4.1. Zadaniowe testy użyteczności
4.1.1. Kiedy stosować zadaniowe testy użyteczności
4.1.2. Przebieg badania 234 4.1.2.1. Liczebność próby i rekrutacja respondentów
4.1.2.2. Scenariusz badań i zadania 241 4.1.2.3. Przygotowanie badań
4.1.2.4. Prowadzenie zadaniowych testów użyteczności
4.1.2.5. Ocena satysfakcji 265 4.1.3. Różne typy testów użyteczności
4.1.3.1. Testy z pomiarem wykonania i testy porównawcze
4.1.3.2. Wspólne odkrywanie
4.1.3.3. Metoda zaznajamiania 273 4.1.3.4. Testy mobilne i w terenie
4.1.3.5. Testy na makietach i na prototypie
4.1.4. Wariacja: Test 5 sekund
4.1.5. Wariacja: Czarnoksiężnik z krainy Oz
4.1.6. Wariacja: RITE (szybki iteracyjny test i ewaluacja)
4.1.7. Analiza i raportowanie wyników badań
4.1.8. Korzyści i ograniczenia zadaniowych testów użyteczności
4.2. Eyetracking
4.2.1. Kiedy stosować eyetracking
4.2.2. Ilu respondentów zaprosić do eyetrackingu
4.2.3. Przebieg badania 303 4.2.3.1. Ograniczenia osobowe i techniczne
4.2.3.2. Protokół głośnego myślenia
4.2.3.3. Patrzenie swobodne vs. zadania 306 4.2.3.4. Problemy techniczne i analityczne
4.2.4. Metryki analizy
4.2.5. Korzyści i ograniczenia eyetrackingu
4.3. Zdalne badania ewaluacyjne
4.3.1. Moderowane i niemoderowane badania zdalne
4.3.2. Zalety i ograniczenia
4.4. Ewaluacja emocji w UX
4.4.1. Kiedy stosować ewaluację emocji
4.4.2. Metody i techniki ewaluacji emocji
4.4.2.1. Metody subiektywne
4.4.2.2. Metody obiektywne
5. Optymalizacja, czyli jak doskonalić projekt 343
5.1. Analiza statystyk
5.1.1. Źródła statystyk
5.1.2. Obszary analizy 351 5.1.3. Dziesięć dobrych praktyk analityka
5.1.4. Problemy z analizą statystyk
5.1.5. Korzyści i ograniczenia analizy statystyk 363 5.2. Testy A/B
5.2.1. Co testować
5.2.2. Przebieg badania
5.2.3. Wariacja: Testy wieloczynnikowe
5.2.4. Korzyści i ograniczenia testów A/B
5.3. Śledzenie ruchów myszki 382 5.3.1. Przebieg badania
5.3.2. Analiza wyników 389 5.3.3. Korzyści i ograniczenia śledzenia ruchów myszki
6. Analiza danych i raportowanie
6.1. Analiza jakościowa
6.1.1. Przygotowanie danych 404 6.1.2. Analiza danych 407 6.1.3. Interpretacja danych 419 6.2. Analiza ilościowa. 424 6.2.1. Przygotowanie danych 424 6.2.2. Statystyki opisowe
6.2.3. Jak określać relacje pomiędzy zmiennymi
6.2.4. Jak nie wpaść w pułapkę liczb
6.3. Modelowanie oparte na badaniach
6.3.1. Persony 439 6.3.2. Mapa empatii 443 6.3.3. Scenariusze użytkownika
6.3.4. Diagramy i przepływy 449 6.3.5. Mapowanie podróży użytkownika
6.3.6. Macierze 454 6.4. Komunikowanie wyników badań
6.4.1. Struktura raportu badawczego
6.4.2. Jak napisać raport, żeby ktoś go przeczytał
6.4.3. Filmy wideo 473 6.4.4. Prezentowanie wyników
6.5. Promuj badania w swojej organizacji
Indeks 491
Kategoria: | Zarządzanie i marketing |
Zabezpieczenie: |
Watermark
|
ISBN: | 978-83-01-18443-8 |
Rozmiar pliku: | 6,3 MB |