Facebook - konwersja
Czytaj fragment
Pobierz fragment

Bawimy się, programując w Scratchu 3 - ebook

Data wydania:
13 września 2021
Format ebooka:
EPUB
Format EPUB
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najpopularniejszych formatów e-booków na świecie. Niezwykle wygodny i przyjazny czytelnikom - w przeciwieństwie do formatu PDF umożliwia skalowanie czcionki, dzięki czemu możliwe jest dopasowanie jej wielkości do kroju i rozmiarów ekranu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, MOBI
Format MOBI
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najczęściej wybieranych formatów wśród czytelników e-booków. Możesz go odczytać na czytniku Kindle oraz na smartfonach i tabletach po zainstalowaniu specjalnej aplikacji. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
(2w1)
Multiformat
E-booki sprzedawane w księgarni Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu - kupujesz treść, nie format. Po dodaniu e-booka do koszyka i dokonaniu płatności, e-book pojawi się na Twoim koncie w Mojej Bibliotece we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu przy okładce. Uwaga: audiobooki nie są objęte opcją multiformatu.
czytaj
na tablecie
Aby odczytywać e-booki na swoim tablecie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. Bluefire dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na czytniku
Czytanie na e-czytniku z ekranem e-ink jest bardzo wygodne i nie męczy wzroku. Pliki przystosowane do odczytywania na czytnikach to przede wszystkim EPUB (ten format możesz odczytać m.in. na czytnikach PocketBook) i MOBI (ten fromat możesz odczytać m.in. na czytnikach Kindle).
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na smartfonie
Aby odczytywać e-booki na swoim smartfonie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. iBooks dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Czytaj fragment
Pobierz fragment
69,00

Bawimy się, programując w Scratchu 3 - ebook

Scratch to najpopularniejszy język programowania dla dzieci. Korzystają z niego miliony osób na całym świecie. Jest łatwy w obsłudze, wystarczy przeciągać i upuszczać poszczególne bloki, dzięki czemu nawet najmłodsi adepci sztuki programowania szybko się w nim odnajdą. Książka Bawimy się, programując w Scratchu 3 uczy programowania poprzez zabawę – tworzenie prostych gier, takich jak W labiryncie, Koszykówka, Łowca asteroid czy gra platformowa w stylu SuperMario Bros.
Nowe wydanie uwzględnia aktualną wersję Scratcha, wzbogaconą o nowe funkcje i odnowiony interfejs. Program został tak opracowany, aby można było korzystać z niego zarówno na smartfonach, jak i tabletach, dzięki temu Twoje dziecko może uczyć się programowania na przerwie w szkole czy w trakcie podróży.
Książka jest przeznaczona dla dzieci powyżej 10. roku życia.

Kategoria: Informatyka
Zabezpieczenie: Watermark
Watermark
Watermarkowanie polega na znakowaniu plików wewnątrz treści, dzięki czemu możliwe jest rozpoznanie unikatowej licencji transakcyjnej Użytkownika. E-książki zabezpieczone watermarkiem można odczytywać na wszystkich urządzeniach odtwarzających wybrany format (czytniki, tablety, smartfony). Nie ma również ograniczeń liczby licencji oraz istnieje możliwość swobodnego przenoszenia plików między urządzeniami. Pliki z watermarkiem są kompatybilne z popularnymi programami do odczytywania ebooków, jak np. Calibre oraz aplikacjami na urządzenia mobilne na takie platformy jak iOS oraz Android.
ISBN: 978-83-01-21988-8
Rozmiar pliku: 24 MB

FRAGMENT KSIĄŻKI

Pochwały książki

„Robiący wrażenie podręcznik, pozwalający osiągnąć mistrzostwo w programowaniu w Scratchu i tworzeniu prawdziwie zajmujących gier”.

_– Kirkus Reviews_

„Mój syn był w stanie ukończyć każdą grę. Przy okazji zdobył wyśmienite umiejętności programistyczne. Ja również doceniłem lekcje charakteru (cierpliwości i wytrwałości, nie mówiąc o wyznaczaniu celów). To wspaniałe efekty uboczne programowania w Scratchu”.

_– The Old Schoolhouse Magazine_

„To dobrze napisana książka, pełna humoru i żartów, i dobrze wyjaśniająca działanie”.

_– I Programmer_

„Jestem pod wrażeniem tego, jak wiele narzędzi programowania Scratcha będzie znał czytelnik po przeczytaniu tej książki. Myślę, że nauczyciele i rodzice przyznają jej pięć gwiazdek”.

– _Jim Kelly, komputerowy ojciec_

„Jeśli szukacie czegoś dla swoich dzieci kochających Minecrafta, które nie próbowały używać Scratcha, to ta książka stanowi dla nich doskonały przewodnik nauki programowania poprzez tworzenie świetnych gier”.

_– Mama znająca się na technice_O autorze

Al Sweigart jest twórcą oprogramowania, autorem fachowych publikacji i radosnym facetem, który zna właściwe miejsce przedmiotów. Napisał kilka książek dotyczących programowania dla początkujących, w tym _Automate the Boring Stuff with Python_¹, wydanej przez wydawnictwo No Starch Press. Jego książki są dostępne bezpłatnie na licencji Creative Commons na jego witrynie _http://www.inventwithpython.com/._

O recenzencie technicznym

Olivia Rodrigues jest nauczycielką matematyki, informatyki i nauk ścisłych oraz szefową informatyki w prywatnej szkole podstawowej w Anglii. Poza posiadaniem certyfikatu British Computer Society w zakresie nauczania informatyki ma tytuły Google Certified Educator, Microsoft Innovative Educator Expert oraz IDEA Award Teacher Ambassador. Jej pasją jest zachęcanie dzieci do nauki programowania. Jest matką rocznej córeczki Geneviève i żoną Gary’ego.PODZIĘKOWANIA

To, że na okładce znajduje się tylko moje nazwisko, jest mylące. Książka nie powstałaby bez pracy wielu ludzi. Dziękuję mojemu wydawcy Billowi Pollockowi, redaktor prowadzącej Frances Saux, redaktorce Rachel Monaghan, recenzentce technicznej Olivii Rodrigues i adiustatorce Kim Wimpsett, a także osobom, które pracowały nad pierwszym wydaniem. Są to redaktorzy Laurel Chun i Tyler Ortman, recenzent techniczny Martin Tan, adiustatorka Anne Marie Walker i cały zespół No Starch Press.

Dziękuję również grupie Lifelong Kindergarten z MIT Media Lab za to, że wraz z wieloma wpływowymi myślicielami stworzyli Scratcha. Są wśród nich Mitchel Resnick, Seymour Papert, Marvin Minsky oraz Jean Piaget. Gdy wspieramy młodsze pokolenie, nie możemy zapominać o własnych osiągnięciach.

Specjalne podziękowania należą się Museum of Art and Digital Entertainment w Oakland w Kalifornii. Muzeum gier wideo jest tak zabawne, jak wskazuje jego nazwa, a wolontariat podczas weekendowych lekcji Scratcha MADE był bardzo owocny. Gdyby Alex Handy, Mike Pavone i William Morgan nie zorganizowali kursów Scratcha, nigdy nie wpadłbym na pomysł napisania tej książki.WPROWADZENIE

ra w gry wideo to przyjemność, ale samodzielne zaprogramowanie gier jest kreatywną, stanowiącą wyzwanie, umiejętnością, która pozwala na tworzenie własnej zabawy. Bezpłatne środowisko programowania Scratcha umożliwia każdemu łatwe nabycie umiejętności w zakresie programowania. Mimo że Scratch jest przeznaczony głównie dla grupy wiekowej od 8 do 16 lat, to korzystają z niego zarówno młodsze dzieci w towarzystwie rodziców, jak i studenci poznający swój pierwszy język programowania.Jest tyle możliwości działania w Scratchu, że trudno zdecydować, od czego zacząć. Pomocna w tym wyborze jest właśnie ta książka. Prowadzi przez tworzenie w Scratchu kilku gier wideo. Projekty te dają solidne podstawy, na których można się oprzeć przy tworzeniu własnych, oryginalnych programów.

Dla kogo przeznaczona jest ta książka

Do czytania tej książki nie jest potrzebne jakiekolwiek wcześniejsze doświadczenie w programowaniu. Jedyne niezbędne umiejętności matematyczne to podstawowe zasady dodawania, odejmowania, mnożenia i dzielenia. Nie pozwólcie, aby strach przed matematyką powstrzymał was od nauki programowania. I nie zapominajcie, że komputer wykona za was obliczenia!

Każdy program w tej książce jest łatwy do wykonania, gdy działa się zgodnie z podanymi instrukcjami, krok po kroku zapoznając się z blokami kodu i pojęciami z zakresu programowania w miarę tworzenia gier, w których są wykorzystywane. Niezależnie od poziomu umiejętności można od razu zacząć czytać tę książkę.

Dzieci mogą samodzielnie wykonywać zadania, ale wszelkie informacje są przeznaczone także dla rodziców, nauczycieli i ochotników, którzy chcą wprowadzić swoje dzieci lub uczniów do świata programowania. Projekty idealnie nadają się na zajęcia weekendowe lub do wykorzystania w pozalekcyjnych klubach komputerowych. Dorośli nie muszą być specjalistami od programowania, aby wykorzystać tę książkę, pomagając innym w nauce.

Osoby, które chcą zapoznać się z pełnym przewodnikiem po funkcjach Scratcha, mogą sięgnąć po podręczniki online (po angielsku) pod adresami _https://scratch.mit.edu/help/videos_/ i _https://inventwithscratch.com/_. Polecam także książkę _25 Scratch 3 Games_, którą napisał Max Wainewright (No Starch Press, 2019) dostępną pod adresem _https://nostarch.com/25scratchgames/_.

Programowanie to jednak umiejętność praktyczna, tak jak karate lub gra na gitarze: nie można się tego nauczyć, ograniczając się do czytania. Musicie tworzyć gry, postępując zgodnie z instrukcjami – w ten sposób dużo więcej się nauczycie.

Treść książki

Każdy rozdział prowadzi was przez programowanie jednej gry, a pojęcia z zakresu programowania są wyjaśniane, w miarę jak się pojawiają. Zaczniecie od naszkicowania końcowego wyglądu gry i zaplanowania głównych części programu. W kolejnych rozdziałach będzie mowa o tym, jak krok po kroku zakodować każdą z tych części, aż do zbudowania całej gry. Następnie będzie można dodawać do niej specjalne funkcje oraz tryby oszukiwania. Na końcu każdego rozdziału znajdują się pytania kontrolne, które pomogą wam sprawdzić, czy zrozumieliście omówione tematy.

ROZDZIAŁ 1. ZACZYNAMY DZIAŁANIE W SCRATCHU pokazuje, jak uzyskać dostęp do witryny Scratcha i różnych części jego edytora.

W ROZDZIALE 2. LINIE TĘCZY W… PRZESTRZENI utworzymy animowany projekt graficzny, wykorzystując podstawowe bloki kodu i kilka współpracujących ze sobą duszków. Omówimy także kierunki i kąty.

W ROZDZIALE 3. W LABIRYNCIE utworzymy grę w labirynt, w której gracz zmienia przy użyciu klawiatury współrzędne kota i przeprowadza go przez osiem różnych poziomów labiryntu.

ROZDZIAŁ 4. JAK STRZELAĆ DO KOSZA Z GRAWITACJĄ pokazuje, jak zrobić grę w koszykówkę, która implementuje realistyczną grawitację dla skaczących kotów i spadających piłek.

ROZDZIAŁ 5. ULEPSZONA GRA _BRICK BREAKER_ obejmuje łatwe techniki przekształcenia prostej gry w zbijanie klocków _Brick Breaker_ w ulepszoną, ekscytującą grę z animacją, efektami dźwiękowymi i innymi modyfikacjami.

ROZDZIAŁ 6. ŁOWCA ASTEROID… W KOSMOSIE prezentuje klon klasycznej strzelanki _Asteroids_. Do statku kosmicznego dodamy sterowanie za pomocą myszy i klawiatury.

ROZDZIAŁ 7. TWORZENIE ZAAWANSOWANEJ PLATFORMY łączy ze sobą wiele pojęć wykorzystywanych w poprzednich rozdziałach i wyjaśnia, jak utworzyć grę na platformach z animacją chodzenia i skoków, platformami i wrogami sterowanymi przez sztuczną inteligencję.

Jak korzystać z tej książki

Wszystkie projekty opisane w tej książce zaczynają się od zarysu gry, którą będziemy tworzyć. Etykiety na szkicu wskazują funkcje, które dodamy do gry wraz z kodem.

Aby wszystko było łatwe do opanowania, zajmiemy się każdą częścią gry po kolei. Niebieskie nagłówki ABC odpowiadają w książce funkcjom na szkicu.

Podział dużego zagadnienia na kilka małych może naprawdę pomóc uporządkować tok myślenia i sprawić, że duży problem wyda się możliwy do pokonania. Po uzyskaniu i uruchomieniu prostej wersji gry będziemy dodawać nowe funkcje, kody do oszukiwania i inne elementy. Gdy będziecie gotowi do tworzenia własnych gier, zalecam rozpoczęcie od prostego szkicu.

Zapis programu

W całej książce znajdują się ramki „Zapis programu”. Ponieważ programy tworzone są krok po kroku, warto co jakiś czas zatrzymać się i uruchamiać program nawet wtedy, gdy nie jest jeszcze ukończony. Dzięki temu można zobaczyć, czy do danego miejsca program działa poprawnie, i wcześnie wyłapać wszelkie błędy. Ramki „Zapis programu” przypominają także o konieczności zapisania programu za pomocą opcji z paska menu PLIK ZAPISZ NA SWOIM KOMPUTERZE.

Zasoby internetowe

Środowisko Scratcha obejmuje wiele obrazów, jednak do wykonania projektów z tej książki będą potrzebne dodatkowe pliki. Znajdują się one w pliku ZIP z zasobami, które można pobrać z witryny _https://wydawnictwo.pwn.pl/Do-pobrania/Bawimy-sie-programujac-w-Scratchu-3-materialy-dodatkowe._ Aby uzyskać dostęp do tych plików, należy je rozpakować na swoim dysku.

Plik ZIP z zasobami zawiera pliki obrazów projektów używanych w tej książce oraz pliki ze szkieletem projektu dla każdego z programów. Te pliki ze szkieletami projektów zawierają wszystkie kroki instalacji i wymagają jedynie dodania bloków kodu. W przypadku problemów z ukończeniem swojego programu można spróbować zacząć od pliku ze szkieletem projektu, zamiast robić wszystko od początku. Wykorzystanie plików ze szkieletami projektów może być dobrym pomysłem, gdy nauczyciel ma kilku uczniów, a czas jest ograniczony, gdyż będą oni musieli jedynie dodać bloki kodów, aby ukończyć program.

Errata i aktualizacje

Dołożyliśmy wszelkich starań, aby w książce nie było błędów. Wszelkie poprawki i aktualizacje można znaleźć na witrynie
_https://wydawnictwo.pwn.pl/Do-pobrania/Bawimy-sie-programujac-w-Scratchu-3-materialy-dodatkowe._
mniej..

BESTSELLERY

Kategorie: