Facebook - konwersja

Blender. Architektura i projektowanie. Wydanie II - ebook

Wydawnictwo:
Data wydania:
7 września 2018
Format ebooka:
MOBI
Format MOBI
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najczęściej wybieranych formatów wśród czytelników e-booków. Możesz go odczytać na czytniku Kindle oraz na smartfonach i tabletach po zainstalowaniu specjalnej aplikacji. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, PDF
Format PDF
czytaj
na laptopie
czytaj
na tablecie
Format e-booków, który możesz odczytywać na tablecie oraz laptopie. Pliki PDF są odczytywane również przez czytniki i smartfony, jednakze względu na komfort czytania i brak możliwości skalowania czcionki, czytanie plików PDF na tych urządzeniach może być męczące dla oczu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, EPUB
Format EPUB
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najpopularniejszych formatów e-booków na świecie. Niezwykle wygodny i przyjazny czytelnikom - w przeciwieństwie do formatu PDF umożliwia skalowanie czcionki, dzięki czemu możliwe jest dopasowanie jej wielkości do kroju i rozmiarów ekranu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
(3w1)
Multiformat
E-booki sprzedawane w księgarni Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu - kupujesz treść, nie format. Po dodaniu e-booka do koszyka i dokonaniu płatności, e-book pojawi się na Twoim koncie w Mojej Bibliotece we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu przy okładce. Uwaga: audiobooki nie są objęte opcją multiformatu.
czytaj
na laptopie
Pliki PDF zabezpieczone watermarkiem możesz odczytać na dowolnym laptopie po zainstalowaniu czytnika dokumentów PDF. Najpowszechniejszym programem, który umożliwi odczytanie pliku PDF na laptopie, jest Adobe Reader. W zależności od potrzeb, możesz zainstalować również inny program - e-booki PDF pod względem sposobu odczytywania nie różnią niczym od powszechnie stosowanych dokumentów PDF, które odczytujemy każdego dnia.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na tablecie
Aby odczytywać e-booki na swoim tablecie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. Bluefire dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na czytniku
Czytanie na e-czytniku z ekranem e-ink jest bardzo wygodne i nie męczy wzroku. Pliki przystosowane do odczytywania na czytnikach to przede wszystkim EPUB (ten format możesz odczytać m.in. na czytnikach PocketBook) i MOBI (ten fromat możesz odczytać m.in. na czytnikach Kindle).
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na smartfonie
Aby odczytywać e-booki na swoim smartfonie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. iBooks dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
89,00

Blender. Architektura i projektowanie. Wydanie II - ebook

Szkicuj, projektuj, wizualizuj - poznaj Blendera w praktyce!

  • Poznaj podstawy środowiska Blender i najważniejsze narzędzia
  • Naucz się modelować obiekty 3D oraz ustawiać kamery i światła
  • Odkryj możliwości renderowania scen i wykorzystania materiałów

Blender to zaawansowany program do modelowania 3D, renderowania, animacji i postprodukcji. Za jego sukcesem stoją potężne możliwości, prosta obsługa, duża częstotliwość aktualizacji oraz fakt, że jest dostępny... zupełnie za darmo, również do zastosowań komercyjnych. Z tej aplikacji korzystają zarówno hobbyści, jak i wielkie studia, a efekty, które można za jej pomocą uzyskać, nie odbiegają od tego, co da się osiągnąć przy użyciu płatnych - i zwykle bardzo drogich - rozwiązań oferowanych przez gigantów branży 3D.

Jeśli zamierzasz wykorzystywać Blendera do projektowania architektonicznego, sięgnij po źródło wiedzy, które przybliży Ci obsługę środowiska, przedstawi sposoby modelowania obiektów, pokaże, jak korzystać z materiałów i tekstur, ustawiać kamery oraz oświetlać i renderować sceny, a także zaprezentuje podstawy tworzenia animacji. Dzięki tej książce poznasz możliwości programu w praktyce i zyskasz solidny fundament, dzięki któremu będziesz mógł rozwijać swoje umiejętności związane z projektowaniem przy użyciu Blendera.

  • Instalacja i interfejs środowiska
  • Modelowanie obiektów i modyfikatory
  • Definiowanie i ustawianie kamer
  • Oświetlanie i renderowanie scen
  • Stosowanie materiałów i tekstur
  • Podstawy animacji
  • Opis wtyczek (add-ons) do zastosowań architektonicznych
  • Renderowanie za pomocą Blender Internal, Cycles i Freestyle

Z tą książką nauka Blendera to czysta przyjemność!

Spis treści

Wstęp (11)

CZĘŚĆ I

Rozdział 1. Podstawy (17)

  • 1.1. Skąd wziąć Blendera i jak to jest z tymi wersjami? (17)
  • 1.2. Jak się nie pogubić - interfejs (18)
    • 1.2.1. Zmiana motywu kolorystycznego (19)
    • 1.2.2. Panowanie nad sytuacją - okna (21)
    • 1.2.3. Poruszanie się (w) przestrzeni 3D (23)
    • 1.2.4. Klawiatura numeryczna (26)
    • 1.2.5. Wirtualna klawiatura numeryczna (27)
    • 1.2.6. Perspektywa/rzut prostokątny (29)
    • 1.2.7. Wybieranie obiektów i manipulator (30)
  • 1.3. Obiekty w 3D (32)
    • 1.3.1. Ale gdzie ja jestem? (32)
    • 1.3.2. 3D Cursor (32)
    • 1.3.3. Dodawanie obiektów (35)
    • 1.3.4. Usuwanie obiektów (36)
    • 1.3.5. Przemieszczanie obiektów (37)
    • 1.3.6. Obracanie obiektów (39)
    • 1.3.7. Skalowanie obiektów (40)

Rozdział 2. Modelowanie (podstawy) (43)

  • 2.1. Kropka, kreska, ściana, bryła (43)
    • 2.1.1. Tryb edycji (43)
    • 2.1.2. Punkt (wierzchołek) (45)
    • 2.1.3. Krawędź (45)
    • 2.1.4. Obrót (47)
    • 2.1.5. Pivot Point (47)
    • 2.1.6. Połącz kropki (49)
    • 2.1.7. Ściany (51)
    • 2.1.8. Tryb wyboru siatki - wierzchołek/krawędź/ściana (54)
    • 2.1.9. Extrude (55)
    • 2.1.10. Extrude w trzech wymiarach (56)
    • 2.1.11. Zapisywanie projektu (57)
  • 2.2. Stół, krzesło (59)
    • 2.2.1. Loopcut - cięcie w pętli (60)
    • 2.2.2. Edge slide - przesuwanie krawędzi (61)
    • 2.2.3. Nogi (63)
    • 2.2.4. Duplikaty (63)
    • 2.2.5. Snap (65)
    • 2.2.6. Widok siatki (Wireframe) (67)
    • 2.2.7. Snap Element (67)
    • 2.2.8. Border Select (70)
    • 2.2.9. Nazwy obiektów (73)
  • 2.3. Modyfikatory (na początek dwa) (74)
    • 2.3.1. Modyfikator Mirror (lustro) (75)
    • 2.3.2. Modyfikator Array (szereg) (77)
    • 2.3.3. Dwa słowa o skali (78)

Rozdział 3. Garść podstaw przeróżnych (85)

  • 3.1. Render (85)
    • 3.1.1. Pierwszy render (86)
    • 3.1.2. Wielkość renderu (87)
  • 3.2. Kamera (90)
    • 3.2.1. Właściwości kamery (91)
    • 3.2.2. Obiektyw (91)
    • 3.2.3. Rzut prostopadły w kamerze (93)
    • 3.2.4. Połączenie kamery z widokiem (93)
    • 3.2.5. Ustawianie kamery na podstawie widoku (95)
  • 3.3. Świat (World) (96)
    • 3.3.1. Horyzont, zenit, otoczenie (101)
  • 3.4. Warstwy (Layers) i chowanie obiektów (Hide) (103)
    • 3.4.1. Chowanie obiektów (106)
  • 3.5. Menu podręczne (106)

Rozdział 4. Modelowanie (konkrety) (109)

  • 4.1. Rysunki referencyjne (109)
  • 4.2. Budujemy nowy dom (112)
    • 4.2.1. Punkt Origin (114)
    • 4.2.2. Modyfikator Solidify (116)
    • 4.2.3. Modyfikator Boolean (121)
    • 4.2.4. Rozdzielanie obiektów (127)
    • 4.2.5. Łączenie obiektów i duble (135)
    • 4.2.6. Normals - prostopadłe (143)
    • 4.2.7. Właściwości ostatnio wykonanej operacji (146)
    • 4.2.8. Rodzic - dziecko (154)
  • 4.3. Schody (157)
    • 4.3.1. Empty (pusta) (158)

Rozdział 5. Rendery, materiały, światła (165)

  • 5.1. Silnik renderowy Cycles (165)
    • 5.1.1. Cycles (167)
    • 5.1.2. Materiały (168)
    • 5.1.3. Shader (174)
    • 5.1.4. Butelka (175)
    • 5.1.5. Subdivision Surface i opcje wyświetlania działania modyfikatorów (180)
    • 5.1.6. Współczynnik załamania światła (IOR) i szorstkość materiałów (183)
  • 5.2. Renderowanie za pomocą karty graficznej (GPU) (186)
  • 5.3. Oświetlenie w Cycles (i inne ważne tematy, które pojawią się przy okazji) (187)
    • 5.3.1. Filiżanka (192)
    • 5.3.2. Bridge Edge Loops (194)
    • 5.3.3. Materiały o łączonych właściwościach (Mix Shader) (198)
    • 5.3.4. Lampy specjalne - Spot (200)
    • 5.3.5. Lampa typu Point (206)
    • 5.3.6. Słońce (Sun) (207)
    • 5.3.7. Niewidoczne świecące ściany i Ray Visibility (208)

Rozdział 6. Węzły (Nodes), tekstury i UV (213)

  • 6.1. Węzły (Nodes) (213)
  • 6.2. Tekstury (224)
  • 6.3. Tekstury z plików zewnętrznych i rozpakowywanie UV (226)
    • 6.3.1. Rozpakowywanie UV kostki (231)
  • 6.4. Faktura materiałów (233)
    • 6.4.1. Fotel i modyfikator Bevel (233)
    • 6.4.2. Tekstura specjalna - UV Grid (235)
    • 6.4.3. Displacement ("bumpmap") (237)
    • 6.4.4. Matematyka w Nodes i dwa zdania o kropkach (240)

Rozdział 7. Krzywe i n-gony (247)

  • 7.1. Krzywe (247)
    • 7.1.1. Krzywe na bazie rysunku referencyjnego (252)
    • 7.1.2. Rysowanie krzywych (259)
    • 7.1.3. Bevel Object (271)
    • 7.1.4. Taper Object (277)
  • 7.2. Tryb lokalny i globalny (281)
  • 7.3. Zmiana krzywych w siatkę i sprzątanie (284)
  • 7.4. N-gon (291)
    • 7.4.1. Inset Faces (293)

Rozdział 8. Animacja - absolutne podstawy (297)

  • 8.1. Czwarty wymiar - czas (297)
    • 8.1.1. Klatka kluczowa (keyframe) (300)
    • 8.1.2. Obracający się obiekt (304)
    • 8.1.3. Graph Editor (307)
    • 8.1.4. Ruch po krzywej (310)
  • 8.2. Eksport animacji (316)
    • 8.2.1. Błyskawiczny eksport animacji OpenGL (318)
    • 8.2.2. Sklejanie serii plików w animację (Video Sequence Editor) (320)

Rozdział 9. Rendery na poważnie (327)

  • 9.1. Kamera - podejście drugie (327)
    • 9.1.1. Prowadnice kompozycji obrazu (Composition Guides) (327)
    • 9.1.2. Obiektyw (Lens) (329)
    • 9.1.3. Przekroje (i Clipping) (330)
    • 9.1.4. Głębia ostrości (331)
    • 9.1.5. Kilka kamer (340)
  • 9.2. Node Editor - compositing i postprodukcja (341)
    • 9.2.1. Przezroczystość (Alpha) (343)
    • 9.2.2. Viewer Node (350)
    • 9.2.3. Rozmycie (Blur) i łączenie obrazów (353)
    • 9.2.4. Podkręcanie kolorów (Color Balance) (355)
    • 9.2.5. Dodawanie niedoskonałości (Lens Distortion) (357)
    • 9.2.6. Winieta (358)
    • 9.2.7. Mnożenie obrazów (Multiply) (360)
    • 9.2.8. Wyłączanie węzłów (Mute) (361)
    • 9.2.9. Nanoszenie przezroczystych obrazów (Alpha Over) (363)

Rozdział 10. Freestyle (365)

  • 10.1. UV/Image Editor - Render Result Slots (365)
  • 10.2. Ustawienia Freestyle (368)
  • 10.3. Modyfikatory grubości linii (373)
  • 10.4. Linia przerywana (376)
  • 10.5. Wybór linii (376)
  • 10.6. Linie oznaczone (378)
  • 10.7. Modyfikatory geometrii linii (382)
  • 10.8. Grupy obiektów w Blenderze (382)
  • 10.9. Przypisanie grupy obiektów do zestawu linii Freestyle (385)
  • 10.10. Kolory materiałów we Freestyle (386)

CZĘŚĆ II

Rozdział 11. Blender tapas (393)

  • 11.1. Jednostki miary w Blenderze (a także wymiarowanie, obliczanie obwodów, powierzchni i objętości) (393)
    • 11.1.1. Ustawienia jednostek (394)
    • 11.1.2. Wyświetlanie wymiarów (395)
    • 11.1.3. Linijka z kątomierzem (Ruler/Protractor) (397)
    • 11.1.4. Pomiary na poważnie (MeasureIt) (398)
  • 11.2. Woskowy ołówek (Grease Pencil) (406)
    • 11.2.1. Właściwości warstw Grease Pencil (408)
    • 11.2.2. Zestawy kolorów i wypełnienie (410)
    • 11.2.3. Właściwości ołówka (413)
    • 11.2.4. Umiejscowienie rysunków w przestrzeni (416)
    • 11.2.5. Onion Skinning (418)
    • 11.2.6. Zmiana rysunku w krzywe (419)
  • 11.3. Obrus, firana, ubrania - Cloth Simulation (420)
    • 11.3.1. Grupowanie wierzchołków (Vertex Groups) (424)
  • 11.4. Edycja proporcjonalna (Proportional Editing) (427)
  • 11.5. Obrazy 2D w 3D (431)
    • 11.5.1. Drzewa i przezroczystość (433)
  • 11.6. Oświetlanie globalne, tekstury otoczenia i HDRi (435)
    • 11.6.1. Przesuwanie tła (437)
    • 11.6.2. Mirrorball (438)
    • 11.6.3. Słowo o HDRi (441)
  • 11.7. Import modeli i własna biblioteka materiałów (441)
    • 11.7.1. Linkowanie materiałów (443)
    • 11.7.2. Linkowanie obiektów (446)
    • 11.7.3. Edycja linkowanych obiektów (448)
    • 11.7.4. Miniaturki materiałów i obiektów (449)
  • 11.8. Modyfikator Curve (tory kolejowe, płoty itp.) (450)
  • 11.9. Gotowce - śruby, rury i czajniczek (456)
    • 11.9.1. Prefabrykaty (456)
  • 11.10. Wtyczki architektoniczne (458)
    • 11.10.1. Archipack (462)
    • 11.10.2. Archimesh (468)
  • 11.11. Tekst (471)
  • 11.12. Drzewa i bluszcze (475)
    • 11.12.1. Drzewa (Sapling Tree Gen) (475)
    • 11.12.2. Bluszcz (wtyczka IvyGen) (480)
  • 11.13. Kształtowanie terenu i wanna (Bsurfaces) (482)
    • 11.13.1. Pagórek (484)
    • 11.13.2. Wanna (486)
  • 11.14. Modyfikator Build (488)
    • 11.14.1. Zmiana kolejności budowania (489)
  • 11.15. Cięcie (Knife, Knife Project i Bisect) (492)
    • 11.15.1. Wycinanie dziur (Knife Project) (494)
    • 11.15.2. Przekrój (Bisect) (495)
  • 11.16. Rozpiętość tonalna (i Filmic Blender) (498)
  • 11.17. Portale (502)
  • 11.18. Import z innych programów (i modyfikatory Decimate oraz Remesh) (505)
    • 11.18.1. Modyfikator Decimate (506)
    • 11.18.2. Modyfikator Remesh (508)
  • 11.19. Projekty na wynos (509)
    • 11.19.1. Sposób zapisywania ścieżek (509)
  • 11.20. Przykładowy tryb pracy (510)
  • 11.21. Co dalej? (512)
    • 11.21.1. Blender Wiki (512)
    • 11.21.2. Google (512)
    • 11.21.3. Blender (513)
    • 11.21.4. BlenderNation (513)
    • 11.21.5. CG Cookie (513)
    • 11.21.6. Blender 3D Architect (513)
    • 11.21.7. BlenderGuru (513)
    • 11.21.8. Creative Shrimp (513)
    • 11.21.9. Yanal Sosak (513)
    • 11.21.10. BlendSwap (514)
    • 11.21.11. BlenderMarket (514)
    • 11.21.12. BlenderArtists (514)
    • 11.21.13. Google (514)
    • 11.21.14. Polski Kurs Blendera (514)
    • 11.21.15. Blenderownia (514)
    • 11.21.16. Google (514)
    • 11.21.17. Farma Render Street (i jej podobne) (515)
    • 11.21.18. Wirtualne modelarstwo (515)
    • 11.21.19. "Blender dla kreatywnych" (515)

Dzięki (517)

Skorowidz (519)

Kategoria: Grafika komputerowa
Zabezpieczenie: Watermark
Watermark
Watermarkowanie polega na znakowaniu plików wewnątrz treści, dzięki czemu możliwe jest rozpoznanie unikatowej licencji transakcyjnej Użytkownika. E-książki zabezpieczone watermarkiem można odczytywać na wszystkich urządzeniach odtwarzających wybrany format (czytniki, tablety, smartfony). Nie ma również ograniczeń liczby licencji oraz istnieje możliwość swobodnego przenoszenia plików między urządzeniami. Pliki z watermarkiem są kompatybilne z popularnymi programami do odczytywania ebooków, jak np. Calibre oraz aplikacjami na urządzenia mobilne na takie platformy jak iOS oraz Android.
ISBN: 978-83-283-5450-0
Rozmiar pliku: 24 MB

BESTSELLERY

Kategorie: