Facebook - konwersja
Darmowy fragment

  • nowość

Blender. Podstawy modelowania w 3D - ebook

Wydawnictwo:
Format:
PDF
Data wydania:
27 stycznia 2026
79,00
7900 pkt
punktów Virtualo

Blender. Podstawy modelowania w 3D - ebook

Blender dla początkujących - naucz się go i zacznij tworzyć niesamowite grafiki w 3D.

 

Blender to legenda w świecie grafiki 3D. Trudno znaleźć pasjonata, który o nim przynajmniej nie słyszał, a wielu uznanych artystów właśnie od niego zaczynało swoją twórczą działalność. Ten darmowy, otwarty i nieustannie rozwijany program daje Ci wszystko, czego potrzebujesz: od modelowania i renderowania fotorealistycznych obrazów, przez animacje 3D, aż po przygotowanie projektów gier. Szerokie możliwości Blendera, jego wszechstronność, dostępność i stosunkowo niski próg wejścia sprawiają, że korzystają z niego chętnie zarówno prywatni użytkownicy, jak i profesjonaliści, wspierający się tym narzędziem na przykład podczas produkcji reklam telewizyjnych czy filmów, takich jak nagrodzony Oscarem Flow.

Ten podręcznik stanowi szczegółowe, praktyczne wprowadzenie do Blendera i do modelowania 3D. Autor książki omawia w niej kolejne elementy programu - czerpiąc z własnego bogatego doświadczenia, podpowiada, jak efektywnie korzystać z narzędzi dostępnych w Blenderze. Zaprasza również czytelników do społeczności skupionej wokół Blendera, zrzeszającej osoby, które proponują nowe funkcje oprogramowania, testują i raportują błędy, pracują nad tłumaczeniami interfejsu na wiele różnych języków, a także tworzą blenderowe treści edukacyjne na popularne platformy.

Sięgnij po książkę i:

  • poznaj narzędzia Blendera
  • opanuj podstawy modelowania
  • dobierz właściwe materiały i adekwatne oświetlenie
  • zacznij pracować z kamerą
  • renderuj
  • animuj
  • twórz niesamowite grafiki, animacje, filmy i gry w 3D

Spis treści

Wstęp

Rozdział 1. Podstawy

  • 1.1. Instalacja Blendera
    • 1.1.1. Czym jest Blender i gdzie można go wykorzystać?
    • 1.1.2. Wymagania sprzętowe
    • 1.1.3. Wersjonowanie Blendera
    • 1.1.4. Pobranie i instalacja
  • 1.2. Zapoznanie z interfejsem użytkownika
    • 1.2.1. Panel 3D Viewport
    • 1.2.2. Panel Outliner
    • 1.2.3. Panel Properties
    • 1.2.4. Panel Timeline
    • 1.2.5. Zmiana paneli
    • 1.2.6. Workspaces
  • 1.3. Przestrzeń 3D
    • 1.3.1. Poruszanie się po scenie w widoku 3D
    • 1.3.2. Perspektywa i rzut prostokątny
    • 1.3.3. Manipulowanie obiektami
    • 1.3.4. 3D Cursor
    • 1.3.5. Dodawanie i usuwanie obiektów
    • 1.3.6. Nazwy obiektów i hierarchia
    • 1.3.7. Tryby widoku
    • 1.3.8. Podstawy materiałów
    • 1.3.9. Prosty model z prymitywów

Rozdział 2. Podstawy modelowania

  • 2.1. Najważniejsze pojęcia i narzędzia
    • 2.1.1. Tryb edycji
    • 2.1.2. Elementy składowe trójwymiarowego obiektu
    • 2.1.3. Narzędzie Extrude
    • 2.1.4. Narzędzie Loop Cut
    • 2.1.5. Narzędzie Edge Slide
    • 2.1.6. Narzędzie Loop Select
    • 2.1.7. Narzędzie Inset
    • 2.1.8. Narzędzie Bevel
  • 2.2. Pierwsze modele
    • 2.2.1. Blat stołu
    • 2.2.2. Nogi stołu
    • 2.2.3. Widoki z boku
    • 2.2.4. Butelka
    • 2.2.5. Tryby cieniowania
    • 2.2.6. Duplikowanie obiektów
  • 2.3. Modyfikatory
    • 2.3.1. Array
    • 2.3.2. Mirror
    • 2.3.3. Bevel
    • 2.3.4. Boolean
    • 2.3.5. Solidify
    • 2.3.6. Subdivision Surface
    • 2.3.7. Zasady pracy z modyfikatorami

Rozdział 3. Materiały i oświetlenie

  • 3.1. Oświetlenie
    • 3.1.1. Point Light
    • 3.1.2. Area Light
    • 3.1.3. Spot Light
    • 3.1.4. Sun
    • 3.1.5. HDRI
    • 3.1.6. Light Linking
  • 3.2. Podstawy materiałów
    • 3.2.1. Sloty materiałów
    • 3.2.2. Dodawanie i usuwanie materiałów
    • 3.2.3. Wiele materiałów na jednym obiekcie
    • 3.2.4. Fake User

Rozdział 4. Kamera i render

  • 4.1. Kamera
    • 4.1.1. Widok z kamery
    • 4.1.2. Właściwości kamery
    • 4.1.3. Przemieszczanie kamery
    • 4.1.4. Aktywna kamera
    • 4.1.5. Passepartout
    • 4.1.6. Linie pomocnicze
    • 4.1.7. Głębia ostrości
  • 4.2. Silniki renderowania
    • 4.2.1. Cycles
    • 4.2.2. Renderowanie za pomocą karty graficznej (GPU)
    • 4.2.3. EEVEE
    • 4.2.4. Workbench
  • 4.3. Tło
    • 4.3.1. Jednokolorowe tło
    • 4.3.2. Przezroczyste tło
  • 4.4. Render
    • 4.4.1. Ustawienia renderu w Cycles
    • 4.4.2. Denoising
    • 4.4.3. Ustawienia renderu w EEVEE
    • 4.4.4. Format wyjściowy
    • 4.4.5. Color Management
    • 4.4.6. Opcja Render Region
    • 4.4.7. Finalny render obrazu
  • 4.5. Compositing
    • 4.5.1. Panel Compositor
    • 4.5.2. Nod Glare
    • 4.5.3. Korekcja kolorów
    • 4.5.4. Winieta
    • 4.5.5. Compositor w czasie rzeczywistym

Rozdział 5. Zaawansowane materiały

  • 5.1. Podstawy Shader Editor
    • 5.1.1. Poruszanie się w panelu
  • 5.2. Shaders
  • 5.3. Principled BSDF
    • 5.3.1. Materiał emitujący światło (Emission)
    • 5.3.2. Materiał skóry (Subsurface Scattering)
    • 5.3.3. Materiał szkła (Transmission)
    • 5.3.4. Materiał lakieru samochodowego (Coat)
    • 5.3.5. Materiał tkaniny (Sheen)
  • 5.4. Tekstury z obrazów
    • 5.4.1. Typy tekstur
    • 5.4.2. Base Color
    • 5.4.3. Roughness
    • 5.4.4. Metallic
    • 5.4.5. Normalmap
    • 5.4.6. Displacement
    • 5.4.7. Alpha
    • 5.4.8. Tworzenie materiałów z teksturami
    • 5.4.9. Kontrola tekstury w materiale
    • 5.4.10. Environment Texture
  • 5.5. Proceduralne tekstury
    • 5.5.1. Noise Texture
    • 5.5.2. Brick Texture
    • 5.5.3. Checker Texture
    • 5.5.4. Gradient Texture
    • 5.5.5. Voronoi Texture
    • 5.5.6. Sky Texture
  • 5.6. Mapowanie UV
    • 5.6.1. Panel UV Editor
    • 5.6.2. Automatyczne rozpakowywanie UV
    • 5.6.3. Ręczne rozpakowywanie UV

Rozdział 6. Modelowanie

  • 6.1. Beczka
    • 6.1.1. Extrude Faces Along Normals
    • 6.1.2. Extrude Individual Faces
    • 6.1.3. Cieniowanie geometrii
  • 6.2. Skrzynia
  • 6.3. Owoce
    • 6.3.1. Edytowanie proporcjonalne
    • 6.3.2. Łączenie i rozdzielanie obiektów
  • 6.4. Eksport obiektów

Rozdział 7. Animacja

  • 7.1. Podstawy animacji
  • 7.2. Animacja obrotu
    • 7.2.1. Pusty obiekt
    • 7.2.2. Relacja rodzic - dziecko
    • 7.2.3. Czas trwania i prędkość animacji
    • 7.2.4. Interpolacja ruchu
    • 7.2.5. Panel Graph Editor
  • 7.3. Eksport animacji
    • 7.3.1. Rozdzielczość wideo
    • 7.3.2. Wybór formatu eksportu
    • 7.3.3. Ścieżka eksportu
    • 7.3.4. Eksport

Rozdział 8. Pozostałe tryby

  • 8.1. Znane tryby
  • 8.2. Sculpt Mode
  • 8.3. Texture Paint
  • 8.4. Pose Mode
  • 8.5. Inne tryby

Rozdział 9. Inne porady

  • 9.1. Menu ulubionych funkcji
  • 9.2. Problemy w modelowaniu
    • 9.2.1. Zduplikowane wierzchołki
    • 9.2.2. Zatwierdzenie skali i rotacji obiektu
  • 9.3. Zapisywanie zewnętrznych elementów w pliku projektu
  • 9.4. Biblioteka modeli i materiałów (Asset Browser)
  • 9.5. Jednostki miary
    • 9.5.1. Ustawienia jednostek
    • 9.5.2. Podstawowe wymiarowanie
    • 9.5.3. Wyświetlanie wymiarów na obiekcie
    • 9.5.4. Narzędzie miarka
  • 9.6. Trójwymiarowy tekst
    • 9.6.1. Nowy obiekt tekstu
    • 9.6.2. Grubość tekstu
    • 9.6.3. Zaokrąglanie geometrii
    • 9.6.4. Bezpośrednia edycja geometrii tekstu
  • 9.7. Import obiektów z innych programów
  • 9.8. Origin Point
  • 9.9. Własny punkt transformacji obiektu
  • 9.10. Microdisplacement

Rozdział 10. Dodatki (Addons/Extensions)

  • 10.1. Jak instalować dodatki?
    • 10.1.1. Addons
    • 10.1.2. Extensions
  • 10.2. Node Wrangler
  • 10.3. Bool Tool
  • 10.4. Loop Tools
  • 10.5. BlenderKit
  • 10.6. Scatter Objects
  • 10.7. ANT Landscape
  • 10.8. Archimesh
  • 10.9. IvyGen

Rozdział 11. Podsumowanie

  • 11.1. Gdzie publikować prace?
    • 11.1.1. ArtStation
    • 11.1.2. Behance
    • 11.1.3. Sketchfab
    • 11.1.4. Inne
  • 11.2. Co dalej?
    • 11.2.1. Blender Reference Manual
    • 11.2.2. Blender Cloud
    • 11.2.3. PL Tutors
    • 11.2.4. Blender Guru
    • 11.2.5. Creative Shrimp
    • 11.2.6. Blender Nation
    • 11.2.7. SuperHive Market
  • Podsumowanie
Kategoria: Grafika komputerowa
Zabezpieczenie: Watermark
Watermark
Watermarkowanie polega na znakowaniu plików wewnątrz treści, dzięki czemu możliwe jest rozpoznanie unikatowej licencji transakcyjnej Użytkownika. E-książki zabezpieczone watermarkiem można odczytywać na wszystkich urządzeniach odtwarzających wybrany format (czytniki, tablety, smartfony). Nie ma również ograniczeń liczby licencji oraz istnieje możliwość swobodnego przenoszenia plików między urządzeniami. Pliki z watermarkiem są kompatybilne z popularnymi programami do odczytywania ebooków, jak np. Calibre oraz aplikacjami na urządzenia mobilne na takie platformy jak iOS oraz Android.
ISBN: 978-83-289-3687-4
Rozmiar pliku: 144 MB

BESTSELLERY

Menu

Zamknij