Facebook - konwersja
Darmowy fragment

  • promocja

Błyskawiczny kurs JavaScript. Praktyczne wprowadzenie do programowania - ebook

Wydawnictwo:
Format:
PDF
Data wydania:
14 kwietnia 2025
8415 pkt
punktów Virtualo

Błyskawiczny kurs JavaScript. Praktyczne wprowadzenie do programowania - ebook

JavaScript jest niewielkim językiem skryptowym o imponujących możliwościach. Niegdyś był kojarzony głównie z efektami specjalnymi na wczesnych stronach internetowych. Dziś dzięki ciągłemu rozwojowi i bogatemu ekosystemowi jest jednym z najważniejszych języków w świecie programowania, idealnym do rozpoczęcia przygody z tworzeniem kodu. Wszystko, czego potrzebujesz do szybkiej nauki programowania w JavaScripcie, to trochę chęci, przeglądarka internetowa i ta książka!

To interesujące, zwięzłe i wyjątkowo praktyczne wprowadzenie do programowania w języku JavaScript. Już podczas lektury pierwszych stron zaczniesz pisać własny kod, będziesz znajdować rozwiązania różnych wyzwań, a także tworzyć aplikacje internetowe i zabawne gry. Rozpoczniesz od poznania podstawowych koncepcji stosowanych w programowaniu, takich jak zmienne, tablice, obiekty, funkcje, konstrukcje warunkowe, pętle itd. Następnie nauczysz się łączyć skrypty JavaScript z kodem HTML i CSS, aby tworzyć interaktywne aplikacje internetowe. Ze swoich nowych umiejętności skorzystasz podczas pracy nad trzema większymi projektami: grą w stylu Pong, aplikacją generującą muzykę i platformą przeznaczoną do wizualizacji danych pobranych za pomocą API.

Błyskawicznie nauczysz się:

  • uaktualniać strony internetowe w czasie rzeczywistym
  • wywoływać funkcje w reakcji na zdarzenia
  • generować grafikę i animacje za pomocą JavaScriptu
  • wizualizować dane za pomocą biblioteki D3.js i grafiki w formacie SVG
  • komponować muzykę elektroniczną za pomocą biblioteki Tone.js i API Web Audio

JavaScript: łatwy start, wielkie możliwości!

Spis treści

Podziękowania

Wprowadzenie

Część 1. Język

  • 1. Rozpoczęcie pracy
    • Używanie konsoli JavaScriptu
    • Używanie edytora tekstu
    • Podsumowanie
  • 2. Podstawy
    • Wyrażenia i polecenia
    • Liczby i operatory
    • Wiązania
    • Inkrementacja i dekrementacja
    • Ciągi tekstowe
    • Sekwencje sterujące
    • Szablon literału
    • Wartości undefined i null
    • Wartości boolowskie
    • Koercja typu
    • Podsumowanie
  • 3. Złożone typy danych
    • Tablica
    • Obiekt
    • Zagnieżdżone obiekty i tablice
    • Podsumowanie
  • 4. Konstrukcje warunkowe i pętle
    • Podejmowanie decyzji za pomocą konstrukcji warunkowej
    • Powtarzanie kodu za pomocą pętli
    • Podsumowanie
  • 5. Funkcje
    • Deklarowanie i wywoływanie funkcji
    • Przekazywanie funkcji jako argumentu
    • Inne składnie funkcji
    • Parametr resztowy
    • Funkcje wyższego rzędu
    • Podsumowanie
  • 6. Klasy
    • Tworzenie klas i egzemplarzy
    • Dziedziczenie
    • Dziedziczenie oparte na prototypie
    • Podsumowanie

Część II. Interaktywny JavaScript

  • 7. HTML, DOM i CSS
    • HTML
    • Obiektowy model dokumentu
    • Element script
    • CSS
    • Używanie selektorów CSS w JavaScripcie
    • Podsumowanie
  • 8. Programowanie oparte na zdarzeniach
    • Procedury obsługi zdarzeń
    • Zdarzenia obsługujące ruch myszą
    • Zdarzenia klawiatury
    • Podsumowanie
  • 9. Element canvas
    • Tworzenie elementu canvas
    • Tworzenie obrazów statycznych
    • Praca z płótnem
    • Animacja płótna
    • Podsumowanie

Część III. Projekty

  • Projekt 1. Tworzenie gry
  • 10. Pong
    • Gra
    • Przygotowania
    • Piłeczka
    • Refaktoryzacja
    • Pętla gry
    • Odbijanie się piłeczki
    • Paletki
    • Punktacja
    • Gracz sterowany przez komputer
    • Koniec gry
    • Pełny kod źródłowy
    • Podsumowanie
  • 11. Pong zorientowany obiektowo
    • Projekt zorientowany obiektowo
    • Struktura pliku
    • Klasa GameView
    • Elementy gry
    • Klasy Scores i Computer
    • Klasa Game
    • Rozpoczęcie nowej gry
    • Podsumowanie
  • Projekt 2. Tworzenie muzyki
  • 12. Generowanie dźwięków
    • API Web Audio
    • Biblioteka Tone.js
    • Transport Tone.js
    • Tworzenie dźwięków perkusyjnych
    • Praca z samplami
    • Podsumowanie
  • 13. Skomponowanie utworu
    • Organizacja projektu
    • Obsługa zdarzeń
    • Zdefiniowanie rytmu perkusji
    • Dodawanie ścieżki basu
    • Dodawanie akordów
    • Zagranie melodii
    • Pełny kod źródłowy
    • Podsumowanie
  • Projekt 3. Wizualizacja danych
  • 14. Wprowadzenie do biblioteki D3
    • Format graficzny SVG
    • Biblioteka D3
    • Tworzenie wykresu słupkowego
    • Podsumowanie
  • 15. Wizualizacja danych pochodzących z API wyszukiwania GitHub
    • Konfiguracja
    • Pobieranie danych
    • Podstawowa wizualizacja
    • Usprawnienie wizualizacji
    • Dodanie interaktywności
    • Pełny kod źródłowy
    • Podsumowanie

Zakończenie

  • Projekty
  • Node.js
  • Narzędzia
    • Git
    • GitHub
    • CodePen
    • Glitch
  • Tworzenie aplikacji internetowych
    • HTML i CSS
    • Biblioteki i frameworki JavaScriptu
  • Testowanie
  • Więcej JavaScriptu!
  • Inne języki programowania
    • TypeScript
    • Python
    • Rust
Kategoria: Webmaster
Zabezpieczenie: Watermark
Watermark
Watermarkowanie polega na znakowaniu plików wewnątrz treści, dzięki czemu możliwe jest rozpoznanie unikatowej licencji transakcyjnej Użytkownika. E-książki zabezpieczone watermarkiem można odczytywać na wszystkich urządzeniach odtwarzających wybrany format (czytniki, tablety, smartfony). Nie ma również ograniczeń liczby licencji oraz istnieje możliwość swobodnego przenoszenia plików między urządzeniami. Pliki z watermarkiem są kompatybilne z popularnymi programami do odczytywania ebooków, jak np. Calibre oraz aplikacjami na urządzenia mobilne na takie platformy jak iOS oraz Android.
ISBN: 978-83-289-2068-2
Rozmiar pliku: 4,0 MB

BESTSELLERY

Menu

Zamknij