Facebook - konwersja
Pobierz fragment

C#. Rusz głową! - ebook

Format ebooka:
PDF
Format PDF
czytaj
na laptopie
czytaj
na tablecie
Format e-booków, który możesz odczytywać na tablecie oraz laptopie. Pliki PDF są odczytywane również przez czytniki i smartfony, jednakze względu na komfort czytania i brak możliwości skalowania czcionki, czytanie plików PDF na tych urządzeniach może być męczące dla oczu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na laptopie
Pliki PDF zabezpieczone watermarkiem możesz odczytać na dowolnym laptopie po zainstalowaniu czytnika dokumentów PDF. Najpowszechniejszym programem, który umożliwi odczytanie pliku PDF na laptopie, jest Adobe Reader. W zależności od potrzeb, możesz zainstalować również inny program - e-booki PDF pod względem sposobu odczytywania nie różnią niczym od powszechnie stosowanych dokumentów PDF, które odczytujemy każdego dnia.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na tablecie
Aby odczytywać e-booki na swoim tablecie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. Bluefire dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Pobierz fragment
99,00

C#. Rusz głową! - ebook

Rozpocznij przygodę z C# i platformą .NET!

  • Jak tworzyć kod dla różnych platform?
  • Jak przygotować środowisko pracy?
  • Jak operować na dużych zbiorach danych z użyciem LINQ?

C# to jeden z języków, dzięki którym możesz pisać przenośny kod. Nie musisz się martwić o to, jakiego systemu używa Twój klient. Najważniejsze, żeby posiadał środowisko uruchomieniowe: .NET Framework, Mono lub DotGNU. Czyż nie zawsze marzyłeś o tym żeby napisać kod raz, a potem beż żadnych dodatkowych nakładów uruchamiać go na różnych platformach? Twoje marzenia właśnie się spełniają!

Dzięki tej książce, należącej do cenionej serii "Rusz głową", opanujesz język C# w mgnieniu oka! Tylko kilkaset stron dzieli Cię od swobodnego poruszania się w kodzie napisanym w tym języku. Każda z tych stron charakteryzuje się odpowiednią dawką humoru, doskonałą przejrzystością oraz perfekcyjnie przekazaną wiedzą. Czego się nauczysz? Przede wszystkim dowiesz się, jak stworzyć działający program w 10 minut. Następnie poznasz elementy programowania obiektowego - takie pojęcia jak hermetyzacja czy dziedziczenie nie będą Ci obce! Kolejne strony przynoszą szeroki zakres wiedzy dotyczący operacji na plikach, obsługi wyjątków oraz tworzenia interfejsu użytkownika. Wreszcie poznasz język LINQ służący do efektywnego operowania na zbiorach danych. "C#. Rusz głową!" to idealna propozycja dla wszystkich czytelników chcących rozpocząć przygodę z językiem C# oraz platformą .NET.

  • Przygotowanie środowiska pracy, zapoznanie z Visual Studio
  • Wsparcie Visual Studio dla programisty
  • Anatomia programu
  • Praca z debuggerem
  • Pętle, instrukcje warunkowe
  • Elementy programowania obiektowego
  • Typy zmiennych
  • Referencje
  • Tablice
  • Hermetyzacja obiektów
  • Implementacja interfejsów
  • Typy wyliczeniowe
  • Operowanie strumieniami danych
  • Obsługa wyjątków
  • Wykorzystanie języka LINQ do operacji na bazach danych i dużych zbiorach informacji
  • Tworzenie interfejsu użytkownika

Zobacz, jakie możliwości kryje język C#. To nie jest trudne!

Spis treści

Wstęp

  • Dla kogo jest ta książka? (30)
  • Wiemy, o czym myślisz (31)
  • Metapoznanie: myślenie o myśleniu (33)
  • Zmuś swój mózg do posłuszeństwa (35)
  • Przeczytaj to (37)
  • Grupa korektorów technicznych (38)
  • Podziękowania (39)

Rozdział 1. Aplikacje Visual Studio w 10 minut lub mniej

  • Dlaczego powinieneś uczyć się C# (42)
  • C# oraz Visual Studio ułatwiają wiele czynności (43)
  • Pomóż dyrektorowi naczelnemu zrezygnować z papieru (44)
  • Sprawdź potrzeby Twoich użytkowników, zanim zaczniesz tworzyć program (45)
  • Oto program, który zamierzasz stworzyć (46)
  • Co robisz w Visual Studio (48)
  • Co Visual Studio robi za Ciebie (48)
  • Stwórz interfejs użytkownika (52)
  • Za kulisami Visual Studio (54)
  • Dodaj coś do automatycznie wygenerowanego kodu (55)
  • Potrzebujemy bazy danych do przechowywania naszych informacji (58)
  • IDE utworzyło bazę danych (59)
  • SQL jest swoim własnym językiem (59)
  • Tworzenie tabeli dla listy kontaktowej (60)
  • Zakończ tworzenie tabeli (65)
  • Wstaw dane z kart do bazy (66)
  • Połącz formularz z bazą danych, korzystając ze źródeł danych (68)
  • Dodaj kontrolki powiązane z bazą danych do formularza (70)
  • Jak zamienić TWOJĄ aplikację w aplikację WSZYSTKICH (75)
  • Przekaż aplikację innym użytkownikom (76)
  • Jeszcze nie skończyłeś: przetestuj instalację (77)
  • Stworzyłeś pełnowartościową aplikację bazodanową (78)

Rozdział 2. Pod maską

  • Kiedy robisz to... (80)
  • ...IDE robi to (81)
  • Skąd się biorą programy (82)
  • IDE pomaga Ci kodować (84)
  • Kiedy zmieniasz coś w IDE, zmieniasz także swój kod (86)
  • Anatomia programu (88)
  • Twój program wie, gdzie zacząć (90)
  • W tej samej przestrzeni nazw mogą być dwie klasy (97)
  • Twoje programy używają zmiennych do pracy z danymi (98)
  • C# używa znanych symboli matematycznych (100)
  • Użyj debugera, by zobaczyć, jak zmieniają się wartości zmiennych (101)
  • Pętle wykonują czynność wielokrotnie (103)
  • Kodowanie czas zacząć (104)
  • Instrukcje if/else podejmują decyzje (105)
  • Ustal warunki i sprawdź, czy są prawdziwe (106)

Rozdział 3. Tworzenie kodu ma sens

  • W jaki sposób Maciek myśli o swoich problemach (122)
  • W jaki sposób system nawigacyjny w samochodzie Maćka rozwiązuje jego problemy (123)
  • Klasa Navigator napisana przez Maćka posiada metody do ustalania i modyfikacji tras (124)
  • Wykorzystaj to, czego się nauczyłeś, do napisania prostego programu używającego klas (125)
  • Maciek może użyć obiektów do rozwiązania swojego problemu (128)
  • Używasz klasy do utworzenia obiektu (129)
  • Kiedy tworzysz obiekt na podstawie klasy, to taki obiekt nazywamy instancją klasy (130)
  • Lepsze rozwiązanie... uzyskane dzięki obiektom! (131)
  • Instancja używa pól do przechowywania informacji (136)
  • Stwórzmy kilka instancji! (137)
  • Dzięki za pamięć (138)
  • Co Twój program ma na myśli (139)
  • Możesz używać nazw klas i metod w celu uczynienia kodu bardziej intuicyjnym (140)
  • Nadaj swojej klasie naturalną strukturę (142)
  • Diagramy klas pozwalają w sensowny sposób zorganizować klasy (144)
  • Utwórz klasę do pracy z kilkoma facetami (148)
  • Utwórz projekt dla facetów (149)
  • Utwórz formularz do interakcji z facetami (150)
  • Jest jeszcze prostszy sposób inicjalizacji obiektów (153)

Rozdział 4. Jest 10:00. Czy wiesz, gdzie są Twoje dane?

  • Typ zmiennej określa rodzaj danych, jakie zmienna może przechowywać (160)
  • Zmienna jest jak kubek z danymi (162)
  • 10 kilogramów danych w pięciokilogramowej torebce (163)
  • Nawet wtedy, gdy liczba ma prawidłowy rozmiar, nie możesz przypisać jej do każdej zmiennej (164)
  • Kiedy rzutujesz wartość, która jest zbyt duża, C# dopasowuje ją automatycznie (165)
  • C# przeprowadza niektóre rzutowania automatycznie (166)
  • Kiedy wywołujesz metodę, zmienne muszą pasować do typów parametrów (167)
  • Połączenie = z operatorem (172)
  • Także obiekty używają zmiennych (173)
  • Korzystaj ze swoich obiektów za pomocą zmiennych referencyjnych (174)
  • Referencje są jak etykiety do Twoich obiektów (175)
  • Jeżeli nie ma już żadnej referencji, Twoje obiekty są usuwane z pamięci (176)
  • Referencje wielokrotne i ich efekty uboczne (177)
  • Dwie referencje oznaczają DWA sposoby na zmianę danych obiektu (182)
  • Specjalny przypadek: tablice (183)
  • Witamy w barze Niechlujny Janek - najtańsze kanapki w mieście! (185)
  • Obiekty używają referencji do komunikacji między sobą (187)
  • Tam, gdzie obiektów jeszcze nie było (188)
  • Napisz grę w literki (193)

Laboratorium C# numer 1. Dzień na wyścigach

  • Specyfikacja: stwórz symulator wyścigów (202)
  • Końcowy produkt (210)

Rozdział 5. Co ma być ukryte... niech będzie ukryte

  • Krystyna planuje przyjęcia (212)
  • Co powinien robić program szacujący? (213)
  • Jazda próbna Krystyny (218)
  • Każda opcja powinna być obliczana osobno (220)
  • Bardzo łatwo przez przypadek źle skorzystać z obiektów (222)
  • Hermetyzacja oznacza, że niektóre dane w klasie są prywatne (223)
  • Użyj hermetyzacji w celu kontroli dostępu do metod i pól Twojej klasy (224)
  • Ale czy jego prawdziwa tożsamość jest NAPRAWDĘ chroniona? (225)
  • Dostęp do prywatnych pól i metod można uzyskać tylko z wnętrza klasy (226)
  • Hermetyzacja utrzymuje Twoje dane w nieskazitelnym stanie (234)
  • Właściwości sprawią, że hermetyzacja będzie łatwiejsza (235)
  • Stwórz aplikację do przetestowania klasy Farmer (236)
  • Użyj automatycznych właściwości do ukończenia klasy (237)
  • Co wtedy, gdy chcemy zmienić pole mnożnika wyżywienia? (238)
  • Użyj konstruktora do inicjalizacji pól prywatnych (239)

Rozdział 6. Drzewo genealogiczne Twoich obiektów

  • Krystyna organizuje także przyjęcia urodzinowe (248)
  • Potrzebujemy klasy BirthdayParty (249)
  • Stwórz program Planista przyjęć w wersji 2.0 (250)
  • Kiedy klasy używają dziedziczenia, kod musi być napisany tylko raz (258)
  • Zbuduj model klasy, rozpoczynając od rzeczy ogólnych i przechodząc do bardziej konkretnych (259)
  • W jaki sposób zaprojektowałbyś symulator zoo? (260)
  • Użyj dziedziczenia w celu uniknięcia zwielokrotniania kodu w klasach potomnych (261)
  • Pomyśl, w jaki sposób pogrupować zwierzęta (263)
  • Stwórz hierarchię klas (264)
  • Każda klasa pochodna rozszerza klasę bazową (265)
  • Klasa pochodna może przesłaniać odziedziczone metody w celu ich modyfikacji lub zmiany (270)
  • W każdym miejscu, gdzie możesz skorzystać z klasy bazowej, możesz zamiast niej użyć jednej z jej klas pochodnych (271)
  • Klasa pochodna może ukrywać metody klasy bazowej (278)
  • Używaj override i virtual, by dziedziczyć zachowania (280)
  • Teraz jesteś już gotowy do dokończenia zadania Krystyny (284)
  • Stwórz system zarządzania ulem (289)
  • Najpierw stworzysz system podstawowy (290)
  • Użyj dziedziczenia, aby rozszerzyć system zarządzania pszczołami (294)

Rozdział 7. Klasy, które dotrzymują swoich obietnic

  • Wróćmy do pszczelej korporacji (300)
  • Możemy użyć dziedziczenia do utworzenia klas dla różnych typów pszczół (301)
  • Interfejs daje klasie do zrozumienia, że musi ona zaimplementować określone metody i właściwości (302)
  • Użyj słowa kluczowego interface do zdefiniowania interfejsu (303)
  • Klasy implementujące interfejsy muszą zawierać WSZYSTKIE ich metody (305)
  • Nie możesz utworzyć instancji interfejsu, ale możesz uzyskać jego referencję (308)
  • Referencje interfejsów działają tak samo jak referencje obiektów (309)
  • Za pomocą "is" możesz sprawdzić, czy klasa implementuje określony interfejs (310)
  • Interfejsy mogą dziedziczyć po innych interfejsach (311)
  • Rzutowanie w górę działa w odniesieniu do obiektów i interfejsów (315)
  • Rzutowanie w dół pozwala zamienić urządzenie z powrotem w ekspres do kawy (316)
  • Rzutowanie w górę i w dół działa także w odniesieniu do interfejsów (317)
  • Jest coś więcej niż tylko public i private (321)
  • Modyfikatory dostępu zmieniają widoczność (322)
  • Obiekty niektórych klas nigdy nie powinny być tworzone (325)
  • Klasa abstrakcyjna jest jak skrzyżowanie klasy i interfejsu (326)
  • Metoda abstrakcyjna nie ma ciała (329)
  • Polimorfizm oznacza, że jeden obiekt może przyjmować wiele różnych postaci (337)

Rozdział 8. Przechowywanie dużej ilości danych

  • Łańcuchy znaków nie zawsze sprawdzają się przy kategoryzowaniu danych (356)
  • Typy wyliczeniowe pozwalają Ci wyliczyć prawidłowe wartości (357)
  • Typy wyliczeniowe pozwalają na reprezentowanie liczb za pomocą nazw (358)
  • Możesz użyć tablicy, aby stworzyć talię kart... (361)
  • Listy są bardziej elastyczne niż tablice (364)
  • Typy generyczne mogą przechowywać każdy typ (368)
  • Inicjalizatory kolekcji działają tak samo jak inicjalizatory obiektu (372)
  • Stwórzmy listę kaczek (373)
  • Listy są proste, ale SORTOWANIE może być skomplikowane (374)
  • IComparable&#60T&#62 pomoże Ci posortować listę kaczek (375)
  • Użyj interfejsu IComparer, aby powiedzieć liście, jak ma sortować (376)
  • Utwórz instancję obiektu porównującego (377)
  • IComparer może wykonywać złożone porównania (378)
  • Przesłonienie metody ToString() pozwala obiektom przedstawiać się (381)
  • Zmień pętle foreach tak, by obiekty Duck i Card same się opisywały (382)
  • Używając IEnumerable, możesz rzutować całą listę w górę (384)
  • Możesz tworzyć własne przeciążone metody (385)
  • Wybrane funkcjonalności słownika (392)
  • Napisz program korzystający ze słownika (393)
  • I jeszcze WIĘCEJ typów kolekcji... (405)
  • Kolejka działa według reguły: pierwszy przyszedł, pierwszy wyszedł (406)
  • Stos działa według reguły: ostatni przyszedł, pierwszy wyszedł (407)

Laboratorium C# numer 2. Wyprawa

  • Specyfikacja: utwórz grę przygodową (412)
  • Zabawa dopiero się zaczyna! (432)

Rozdział 9. Zapisz tablice bajtów, zapisz świat

  • C# używa strumieni do zapisu i odczytu danych (434)
  • Różne strumienie zapisują i odczytują różne rzeczy (435)
  • FileStream zapisuje bajty do pliku (436)
  • W jaki sposób zapisać tekst do pliku w trzech prostych krokach (437)
  • Zapis i odczyt wymaga dwóch obiektów (441)
  • Dane mogą przechodzić przez więcej niż jeden strumień (442)
  • Użyj wbudowanych obiektów do wyświetlenia standardowych okien dialogowych (445)
  • Okna dialogowe są kolejnymi kontrolkami .NET (446)
  • Okna dialogowe także są obiektami (447)
  • Używaj wbudowanych klas File oraz Directory do pracy z plikami i katalogami (448)
  • Używaj okien dialogowych do otwierania i zapisywania plików (451)
  • Dzięki IDisposable obiekty usuwane są prawidłowo (453)
  • Unikaj błędów systemowych, korzystając z instrukcji using (454)
  • Zapisywanie danych do plików wymaga wielu decyzji (460)
  • Użyj instrukcji switch do wyboru właściwej opcji (461)
  • Serializacja pozwala Ci zapisywać lub odczytywać całe obiekty naraz (468)
  • .NET automatycznie konwertuje tekst do postaci Unicode (473)
  • C# może użyć tablicy bajtów do przesyłania danych (474)
  • Pliki utworzone dzięki serializacji można także zapisywać i odczytywać ręcznie (477)
  • Praca z plikami binarnymi może być skomplikowana (479)
  • StreamReader i StreamWriter będą do tego odpowiednie (481)
  • Użyj Stream.Read() do odczytywania bajtów ze strumienia (482)

Rozdział 10. Gaszenie pożarów nie jest już popularne

  • Damian potrzebuje swoich wymówek, aby być mobilnym (488)
  • Kiedy program zgłasza wyjątek, .NET tworzy obiekt Exception (492)
  • Wszystkie obiekty wyjątków dziedziczą po Exception (496)
  • Debuger pozwala Ci wyśledzić wyjątki w kodzie i zapobiec im (497)
  • Użyj debugera wbudowanego w IDE, aby znaleźć problem w programie do zarządzania wymówkami (498)
  • Obsłuż wyjątki za pomocą try i catch (503)
  • Co się stanie, jeżeli wywoływana metoda będzie niebezpieczna? (504)
  • Użyj debugera do prześledzenia przepływu w blokach try/catch (506)
  • Jeśli posiadasz kod, który ZAWSZE musi zostać wykonany, zastosuj finally (508)
  • Jedna klasa zgłasza wyjątek, inna klasa go wyłapuje (515)
  • Pszczoły potrzebują wyjątku OutOfHoney (516)
  • Łatwy sposób na uniknięcie licznych problemów: using umożliwia Ci stosowanie try i finally za darmo (519)
  • Unikanie wyjątków: zaimplementuj IDisposable, aby przeprowadzić własne procedury sprzątania (520)
  • Najgorszy z możliwych bloków catch: komentarze (522)
  • Tymczasowe rozwiązania są dobre (tymczasowo) (523)
  • Kilka wskazówek dotyczących obsługi wyjątków (524)
  • Damian w końcu pojechał na urlop... (527)

Rozdział 11. Co robi Twój kod, kiedy nie patrzysz

  • Czy kiedykolwiek marzyłeś o tym, aby Twoje obiekty potrafiły samodzielnie myśleć? (530)
  • Ale skąd obiekt WIE, że ma odpowiedzieć? (530)
  • Kiedy wystąpi ZDARZENIE... obiekty nasłuchują (531)
  • Jeden obiekt wywołuje zdarzenie, inne nasłuchują... (532)
  • Potem inne obiekty obsługują zdarzenie (533)
  • Łącząc punkty (534)
  • IDE automatycznie tworzy za Ciebie procedury obsługi zdarzeń (538)
  • Ogólny typ EventHandler pozwala definiować własne typy zdarzeń (544)
  • Wszystkie formularze, które utworzyłeś, używają zdarzeń (545)
  • Jedno zdarzenie, wiele procedur obsługi (546)
  • Połączenie nadawców zdarzenia z jego odbiorcami (548)
  • Delegat ZASTĘPUJE właściwą metodę (549)
  • Delegat w akcji (550)
  • Każdy obiekt może subskrybować publiczne zdarzenie... (553)
  • Użyj funkcji zwrotnej, by wiedzieć, kto nasłuchuje (554)
  • Funkcje zwrotne są jedynie sposobem używania delegatów (556)

Rozdział 12. Wiedza, moc i tworzenie ciekawych rzeczy

  • Przebyłeś długą drogę, mały (564)
  • Zajmowaliśmy się także pszczołami (565)
  • Architektura symulatora ula (566)
  • Budowanie symulatora ula (567)
  • Życie i śmierć kwiatów (571)
  • Teraz potrzebujemy klasy Bee (572)
  • PPBP (Programiści Przeciwko Bezdomnym Pszczołom) (576)
  • Ul działa na miód (576)
  • Wypełnianie klasy Hive (580)
  • Metoda Go() klasy Hive (581)
  • Jesteśmy gotowi na stworzenie świata (582)
  • Tworzymy system turowy (583)
  • Oto kod klasy World (584)
  • Uczenie pszczół zachowań (590)
  • Główny formularz wywołuje Go() dla całego świata (592)
  • Możemy użyć obiektu World do pobrania statystyk (593)
  • Zegary sygnalizują zdarzenia wielokrotnie (594)
  • Za kulisami zegar używa zdarzeń (595)
  • Pracujmy z grupami pszczół (602)
  • Kolekcje kolekcjonują... DANE (603)
  • LINQ ułatwia pracę z danymi w kolekcjach i bazach danych (605)
  • Ostatnie wyzwanie: Otwórz i Zapisz (607)

Rozdział 13. Upiększ to

  • Cały czas do interakcji z programami używałeś kontrolek (612)
  • Kontrolki formularza są tylko obiektami (613)
  • Użyj kontrolek do animacji symulatora ula (614)
  • Dodaj do projektu rendering (616)
  • Kontrolki są dobrze dostosowane do wyświetlania różnych elementów wizualnych (618)
  • Stwórz swoją pierwszą animowaną kontrolkę (621)
  • Utwórz przycisk, aby dodać BeeControl do formularza (624)
  • Twoje kontrolki także muszą usuwać swoje kontrolki! (625)
  • UserControl to dobry sposób na tworzenie kontrolek (626)
  • Mechanizm renderujący używa BeeControl do rysowania animowanych pszczół na formularzu (628)
  • Dodaj do projektu formularze reprezentujące ul i pole (630)
  • Stwórz klasę Renderer (631)
  • Zmieniłeś rozmiar bitmap przy pomocy obiektu Graphics (640)
  • Zasoby Twoich obrazków przechowywane są w postaci obiektów Bitmap (641)
  • Użyj System.Drawing, by samemu PRZEJĄĆ KONTROLĘ nad grafiką (642)
  • 30-sekundowa podróż do świata tajemnic grafiki GDI+ (643)
  • Użyj Graphics, aby na formularzu narysować obrazek (644)
  • Klasa Graphics może usunąć problem przezroczystości... (649)
  • Użyj zdarzenia Paint, aby grafika była mocno związana z formularzem (650)
  • Bliższe spojrzenie na sposób rysowania formularzy i kontrolek (653)
  • Podwójne buforowanie czyni animację bardziej płynną (656)
  • Użyj obiektu Graphics i procedury obsługi zdarzenia do drukowania (662)

Rozdział 14. Kapitan Wspaniały. Śmierć obiektu

  • Twoją ostatnią szansą na ZROBIENIE czegoś... jest użycie finalizatora (676)
  • Kiedy DOKŁADNIE wywoływany jest finalizator? (677)
  • Dispose() działa z using, a finalizatory działają z mechanizmem oczyszczania pamięci (678)
  • Finalizatory nie mogą polegać na stabilności (680)
  • Spraw, aby obiekt serializował się w Dispose() (681)
  • Struktura jest podobna do obiektu... (685)
  • ...ale nie jest obiektem (685)
  • Wartości są kopiowane, referencje są przypisywane (686)
  • Stos i sterta: więcej na temat pamięci (689)
  • Używaj parametrów wyjściowych, by zwracać z metody więcej niż jedną wartość (692)
  • Przekazuj referencje, używając modyfikatora ref (693)
  • Używaj parametrów opcjonalnych, by określać wartości domyślne (694)
  • Jeśli musisz używać wartości pustych, stosuj typy, które je akceptują (695)
  • Typy akceptujące wartości puste poprawiają odporność programów (696)
  • Kapitan Wspaniały... nie tak bardzo (699)
  • Metody rozszerzające zwiększają funkcjonalność ISTNIEJĄCYCH klas (700)
  • Rozszerzanie podstawowego typu: string (702)

Rozdział 15. Przejmij kontrolę nad danymi

  • Łatwy projekt... (708)
  • ...ale dane są w różnych miejscach (709)
  • Dzięki LINQ możesz pobrać dane z różnych źródeł (710)
  • Kolekcje .NET są przystosowane do działania z LINQ (711)
  • LINQ ułatwia wykonywanie zapytań (712)
  • LINQ jest prosty, ale Twoje zapytania wcale takie być nie muszą (713)
  • LINQ ma wiele zastosowań (716)
  • LINQ może połączyć Twoje wyniki w grupy (721)
  • Połącz wartości Janka w grupy (722)
  • Użyj join do połączenia dwóch kolekcji w jednym zapytaniu (725)
  • Janek zaoszczędził mnóstwo szmalu (726)
  • Połącz LINQ z bazą danych SQL (728)
  • Użyj join, aby połączyć dane Starbuzz i Papierni Obiektowo (732)

Laboratorium C# numer 3. Invaders

  • Dziadek wszystkich gier (736)
  • Można zrobić znacznie więcej... (755)

Dodatek A 11 najważniejszych rzeczy, które chcieliśmy umieścić w tej książce

  • 1. Podstawy (758)
  • 2. Przestrzenie nazw i złożenia (764)
  • 3. Użyj BackgroundWorker, by poprawić działanie interfejsu użytkownika (768)
  • 4. Klasa Type oraz metoda GetType() (771)
  • 5. Równość, IEquatable oraz Equals() (772)
  • 6. Stosowanie yield return do tworzenia obiektów umożliwiających iterację (775)
  • 7. Refaktoryzacja (778)
  • 8. Anonimowe typy i metody oraz wyrażenia lambda (780)
  • 9. Serializacja przy użyciu DataContractSerializer (782)
  • 10. Zastosowanie LINQ to XML (784)
  • 11. Windows Presentation Foundation (786)
  • Czy wiesz, że C# i .NET Framework potrafią... (788)

Skorowidz (791)

Kategoria: Programowanie
Zabezpieczenie: Watermark
Watermark
Watermarkowanie polega na znakowaniu plików wewnątrz treści, dzięki czemu możliwe jest rozpoznanie unikatowej licencji transakcyjnej Użytkownika. E-książki zabezpieczone watermarkiem można odczytywać na wszystkich urządzeniach odtwarzających wybrany format (czytniki, tablety, smartfony). Nie ma również ograniczeń liczby licencji oraz istnieje możliwość swobodnego przenoszenia plików między urządzeniami. Pliki z watermarkiem są kompatybilne z popularnymi programami do odczytywania ebooków, jak np. Calibre oraz aplikacjami na urządzenia mobilne na takie platformy jak iOS oraz Android.
ISBN: 978-83-246-6045-2
Rozmiar pliku: 22 MB

BESTSELLERY

Kategorie: