- promocja
Chcę zostać informatykiem - ebook
Chcę zostać informatykiem - ebook
- Poznaj teoretyczne podstawy informatyki
- Naucz się rozwiązywać praktyczne problemy z wykorzystaniem metod informatycznych
- Rozpocznij karierę profesjonalnego programisty
Informatyka to niezwykle dynamicznie rozwijająca się dziedzina wiedzy. Komputery otaczają nas ze wszystkich stron: sterują pracą sprzętów gospodarstwa domowego, pośredniczą w komunikacji, a nawet umożliwiają eksplorację przestrzeni kosmicznej.
Dzisiejszy świat trudno już właściwie wyobrazić sobie bez maszyn cyfrowych i kontrolującego je oprogramowania. Wciąż rośnie zapotrzebowanie rynku na wysokiej klasy specjalistów, którzy dzięki swojej wiedzy i dużemu doświadczeniu potrafią projektować, budować oraz programować systemy komputerowe. Popularność zawodu informatyka potęgują też wysokie zarobki, które zwiększają zainteresowanie młodzieży tą niełatwą dziedziną wiedzy. Jeśli interesujesz się informatyką, chcesz lepiej poznać jej podstawowe zagadnienia, nauczyć się rozwiązywać jej klasyczne problemy i analizować zadania informatyczne w sposób właściwy prawdziwym programistom, sięgnij po książkę Chcę zostać informatykiem. W przystępny sposób prezentuje ona matematyczne mechanizmy wykorzystywane w informatyce, uczy podstaw algorytmiki i wprowadza w świat programowania komputerów. Przedstawia zagadnienia związane z sieciami komputerowymi i bezpieczeństwem informacji oraz sposoby tworzenia gier komputerowych. Przede wszystkim zawiera jednak mnóstwo praktycznych przykładów i ciekawych zadań, które pomogą zainteresowanym kandydatom sprawdzić poziom swojej wiedzy i dostać się na studia informatyczne. Jeśli marzysz o karierze informatyka lub po prostu interesujesz się programowaniem i chcesz poszerzyć swoją wiedzę na ten temat, trafiłeś na właściwą książkę!
- Podstawy teoretyczne informatyki na skróty
- Ciekawe zadania informatyczne wraz z rozwiązaniami
- Matematyka, logika i algorytmika w informatyce
- Analiza podstawowych problemów programistycznych
- Wymiarowanie informacji i bezpieczeństwo danych
- Programowanie komputerów i sieci komputerowe
- Gry komputerowe
Nie wahaj się! Zrób pierwszy krok, aby poznać sekrety informatyki!
Spis treści
O autorach (13)
Słowo wstępne (15)
Wprowadzenie (17)
Rozdział 1. Wymiarowanie informacji (25)
- Wstęp (25)
- Zadania (28)
- 1.1. Trwałość hasła (28)
- 1.2. Umowa na Internet dla telewizora (29)
- 1.3. Wbudowana pamięć skanera (29)
- 1.4. Pamięć wideo w monitorze (29)
- 1.5. Czytnik e-booków (29)
- 1.6. Język angielski dla informatyków (30)
- 1.7. Kamera wideo (30)
- 1.8. Genom ludzki (30)
- 1.9. Wyniki kartkówki (31)
- 1.10. Tryb High Color (31)
- 1.11. Bardzo duży plik wideo (31)
- 1.12. Jakość obrazków w gazetce studenckiej (32)
- 1.13. Zapisujemy fale dźwiękowe (32)
- 1.14. Co to jest digitalizacja? (32)
- 1.15. Biblioteka na dysku komputera (32)
- 1.16. Skanowane zdjęcie (33)
- 1.17. Obliczamy kolor (33)
- Rozwiązania (33)
- 1.1. Trwałość hasła (33)
- 1.2. Umowa na Internet dla telewizora (33)
- 1.3. Wbudowana pamięć skanera (34)
- 1.4. Pamięć wideo w monitorze (35)
- 1.5. Czytnik e-booków (35)
- 1.6. Język angielski dla informatyków (36)
- 1.7. Kamera wideo (36)
- 1.8. Genom ludzki (36)
- 1.9. Wyniki kartkówki (37)
- 1.10. Tryb High Color (37)
- 1.11. Bardzo duży plik wideo (37)
- 1.12. Jakość obrazków w gazetce studenckiej (38)
- 1.13. Zapisujemy fale dźwiękowe (38)
- 1.14. Co to jest digitalizacja? (39)
- 1.15. Biblioteka na dysku komputera (39)
- 1.16. Skanowane zdjęcie (40)
- 1.17. Obliczamy kolor (40)
- Podsumowanie (40)
Rozdział 2. Matematyka a informatyka (43)
- Wstęp (43)
- Zadania (46)
- 2.1. Naturalne liczby szesnastkowe i ósemkowe (46)
- 2.2. Obliczenia geometryczne (46)
- 2.3. Siostra i liczby pierwsze (46)
- 2.4. Jaka to funkcja? (47)
- 2.5. Sumujemy szereg (48)
- 2.6. Rysujemy model piramidy 3D (48)
- 2.7. Kwadrat prawie jak fraktal (48)
- 2.8. Programujemy liczby pierwsze (49)
- 2.9. Ciąg arytmetyczny (49)
- 2.10. Liczby zaprzyjaźnione (49)
- 2.11. Badamy liczby razem z Piotrkiem (50)
- 2.12. Jak zauważyć tendencję? (50)
- 2.13. Rozwiązanie nieliniowego równania (50)
- Rozwiązania (51)
- 2.1. Naturalne liczby szesnastkowe i ósemkowe (51)
- 2.2. Obliczenia geometryczne (51)
- 2.3. Siostra i liczby pierwsze (52)
- 2.4. Jaka to funkcja? (52)
- 2.5. Sumujemy szereg (53)
- 2.6. Rysujemy model piramidy 3D (54)
- 2.7. Kwadrat prawie jak fraktal (54)
- 2.8. Programujemy liczby pierwsze (55)
- 2.9. Ciąg arytmetyczny (56)
- 2.10. Liczby zaprzyjaźnione (56)
- 2.11. Badamy liczby razem z Piotrkiem (56)
- 2.12. Jak zauważyć tendencję? (59)
- 2.13. Rozwiązanie nieliniowego równania (60)
- Podsumowanie (60)
Rozdział 3. Logika a informatyka (63)
- Wstęp (63)
- Zadania (66)
- 3.1. Logika zapytań w wyszukiwarkach (66)
- 3.2. Poszukiwanie prawidłowości w danych (67)
- 3.3. Logika w rozgrywkach piłkarskich (67)
- 3.4. Szachy, logika i informatyka (67)
- 3.5. Turniej tenisa a funkcje boolowskie (68)
- 3.6. Tablica prawdy (68)
- Rozwiązania (69)
- 3.1. Logika zapytań w wyszukiwarkach (69)
- 3.2. Poszukiwanie prawidłowości w danych (70)
- 3.3. Logika w rozgrywkach piłkarskich (70)
- 3.4. Szachy, logika i informatyka (70)
- 3.5. Turniej tenisa a funkcje boolowskie (71)
- 3.6. Tablica prawdy (72)
- Podsumowanie (72)
Rozdział 4. Algorytmika (75)
- Wstęp (75)
- Zadania (79)
- 4.1. Badamy systemy liczbowe (79)
- 4.2. Porządkujemy liczby (79)
- 4.3. Jaki system liczbowy? (79)
- 4.4. Analiza algorytmu (80)
- 4.5. Rozwiązanie równania metodą Newtona (80)
- 4.6. Struktura danych dla koszykarzy (81)
- 4.7. Uzupełniamy tablicę danych (81)
- 4.8. Jak liczyć litery? (82)
- 4.9. Jakie znaki zawiera wyraz (fraza)? (82)
- 4.10. Upraszczamy sumator jednobitowy (82)
- 4.11. Mówić wspak (83)
- 4.12. Notacja polska (83)
- 4.13. Anagramy (84)
- 4.14. Najmniejsza wartość w zakresie 1...99 (84)
- 4.15. Największa wartość dodatnia (84)
- 4.16. Bardzo duża tablica (85)
- 4.17. Sterujemy tarczą z diod (85)
- 4.18. Justyna organizatorem studniówki (86)
- 4.19. Kalkulator dla socjologów (86)
- 4.20. Dzielimy arkusz (86)
- Rozwiązania (87)
- 4.1. Badamy systemy liczbowe (87)
- 4.2. Porządkujemy liczby (87)
- 4.3. Jaki system liczbowy? (87)
- 4.4. Analiza algorytmu (88)
- 4.5. Rozwiązanie równania metodą Newtona (89)
- 4.6. Struktura danych dla koszykarzy (89)
- 4.7. Uzupełniamy tablicę danych (90)
- 4.8. Jak liczyć litery? (90)
- 4.9. Jakie znaki zawiera wyraz (fraza)? (91)
- 4.10. Upraszczamy sumator jednobitowy (92)
- 4.11. Mówić wspak (93)
- 4.12. Notacja polska (93)
- 4.13. Anagramy (94)
- 4.14. Najmniejsza wartość w zakresie 1...99 (95)
- 4.15. Największa wartość dodatnia (95)
- 4.16. Bardzo duża tablica (96)
- 4.17. Sterujemy tarczą z diod (97)
- 4.18. Justyna organizatorem studniówki (98)
- 4.19. Kalkulator dla socjologów (99)
- 4.20. Dzielimy arkusz (101)
- Podsumowanie (101)
Rozdział 5. Programowanie komputerów (103)
- Wstęp (103)
- Zadania (108)
- 5.1. Czytaj kod ze zrozumieniem (108)
- 5.2. Program szacujący czas podróży (109)
- 5.3. Napraw zegar internetowy (109)
- 5.4. Program formatuje obrazki (110)
- 5.5. Kodołamacz (111)
- 5.6. Zabawy z rombem (111)
- 5.7. Programujemy arkusze dla speców od wzornictwa (112)
- 5.8. Formaty arkuszy (113)
- 5.9. Kod dla Ewy (113)
- 5.10. Schemat kampusu (113)
- 5.11. Kwadratura koła czy kołowatość kwadratu? (113)
- 5.12. Co w komórce piszczy? (114)
- 5.13. Wypełniamy tablicę (115)
- 5.14. Nowoczesna legitymacja studencka (116)
- 5.15. Błędy logiczne w kodzie (116)
- 5.16. Macierze magiczne (117)
- 5.17. Oszczędzanie pamięci (117)
- 5.18. Popraw kod (118)
- 5.19. Zaokrąglenie w Pascalu (118)
- 5.20. Kodowanie tabeli w HTML-u (118)
- 5.21. Kwadratowa spirala (119)
- Rozwiązania (119)
- 5.1. Czytaj kod ze zrozumieniem (119)
- 5.2. Program szacujący czas podróży (120)
- 5.3. Napraw zegar internetowy (121)
- 5.4. Program formatuje obrazki (121)
- 5.5. Kodołamacz (122)
- 5.6. Zabawy z rombem (123)
- 5.7. Programujemy arkusze dla speców od wzornictwa (125)
- 5.8. Formaty arkuszy (125)
- 5.9. Kod dla Ewy (126)
- 5.10. Schemat kampusu (127)
- 5.11. Kwadratura koła czy kołowatość kwadratu? (127)
- 5.12. Co w komórce piszczy? (128)
- 5.13. Wypełniamy tablicę (128)
- 5.14. Nowoczesna legitymacja studencka (128)
- 5.15. Błędy logiczne w kodzie (129)
- 5.16. Macierze magiczne (130)
- 5.17. Oszczędzanie pamięci (131)
- 5.18. Popraw kod (131)
- 5.19. Zaokrąglenie w Pascalu (131)
- 5.20. Kodowanie tabeli w HTML-u (132)
- 5.21. Kwadratowa spirala (133)
- Podsumowanie (133)
Rozdział 6. Sieci komputerowe (135)
- Wstęp (135)
- Zadania (139)
- 6.1. Książki w sieci (139)
- 6.2. Aktualizacja Androida a przepustowość sieci (139)
- 6.3. Tablica ogłoszeń (139)
- 6.4. Tabliczka mnożenia (140)
- 6.5. Puzzle z adresu IP (140)
- 6.6. Czy to łącze jest szybkie? (140)
- 6.7. Unicode (140)
- 6.8. Mapa strony (141)
- Rozwiązania (141)
- 6.1. Książki w sieci (141)
- 6.2. Aktualizacja Androida a przepustowość sieci (141)
- 6.3. Tablica ogłoszeń (142)
- 6.4. Tabliczka mnożenia (142)
- 6.5. Puzzle z adresu IP (143)
- 6.6. Czy to łącze jest szybkie? (143)
- 6.7. Unicode (144)
- 6.8. Mapa strony (144)
- Podsumowanie (145)
Rozdział 7. Bezpieczeństwo informacji (149)
- Wstęp (149)
- Zadania (152)
- 7.1. Poufny SMS (152)
- 7.2. Zakodowane terminy informatyczne (153)
- 7.3. Szyfrowanie wiadomości telefonicznej (153)
- 7.4. Zabezpieczone układy cyfrowe (153)
- 7.5. Nieuważny szpieg (154)
- 7.6. Ukryte informacje na stronie (154)
- 7.7. Własny szyfr (155)
- 7.8. Szyfrowanie od przedszkola (155)
- Rozwiązania (156)
- 7.1. Poufny SMS (156)
- 7.2. Zakodowane terminy informatyczne (156)
- 7.3. Szyfrowanie wiadomości telefonicznej (157)
- 7.4. Zabezpieczone układy cyfrowe (158)
- 7.5. Nieuważny szpieg (158)
- 7.6. Ukryte informacje na stronie (159)
- 7.7. Własny szyfr (159)
- 7.8. Szyfrowanie od przedszkola (160)
- Podsumowanie (162)
Rozdział 8. Gry z komputerem (165)
- Wstęp (165)
- Zadania (167)
- 8.1. Rozwiązujemy sudoku w czterech wariantach (167)
- 8.2. Gra w statki (170)
- 8.3. Chcę zostać milionerem - gram w lotto (170)
- 8.4. Szukamy bomby - gra Saper (171)
- Rozwiązania (171)
- 8.1. Rozwiązujemy sudoku (171)
- 8.2. Gra w statki (174)
- 8.3. Chcę zostać milionerem - gram w lotto (174)
- 8.4. Szukamy bomby - gra Saper (175)
- Podsumowanie (177)
Rozdział 9. Rozwiązywanie problemów za pomocą komputera (181)
- Wstęp (181)
- Zadania (184)
- 9.1. Jak zakreskować pole prostokąta? (184)
- 9.2. Jak policzyć panele podłogowe? (184)
- 9.3. Jak pomóc geodetom? (185)
- 9.4. Jaki jest rekord Krzyśka? (185)
- 9.5. Jak zrozumieć kod przesyłki kurierskiej? (186)
- 9.6. Czy robot wyjdzie z labiryntu? (186)
- 9.7. Jak zamontować router? (187)
- 9.8. Jak zaprogramować linię produkcyjną? (187)
- 9.9. Jak sprawdzić VIN? (188)
- 9.10. Jak zaplanować trasę? (189)
- 9.11. Jak obliczyć przekładnię zębatą? (190)
- 9.12. Jak opisać plan miasta? (190)
- Rozwiązania (191)
- 9.1. Jak zakreskować pole prostokąta? (191)
- 9.2. Jak policzyć panele podłogowe? (192)
- 9.3. Jak pomóc geodetom? (193)
- 9.4. Jaki jest rekord Krzyśka? (194)
- 9.5. Jak zrozumieć kod przesyłki kurierskiej? (195)
- 9.6. Czy robot wyjdzie z labiryntu? (195)
- 9.7. Jak zamontować router? (196)
- 9.8. Jak zaprogramować linię produkcyjną? (196)
- 9.9. Jak sprawdzić VIN? (196)
- 9.10. Jak zaplanować trasę? (198)
- 9.11. Jak obliczyć przekładnię zębatą? (199)
- 9.12. Jak opisać plan miasta? (201)
- Podsumowanie (203)
Zakończenie (205)
Tabela kodów ASCII (209)
Kategoria: | Branża IT |
Zabezpieczenie: |
Watermark
|
ISBN: | 978-83-246-9728-1 |
Rozmiar pliku: | 5,8 MB |