Facebook - konwersja
  • promocja
Wydawnictwo:
Data wydania:
7 czerwca 2013
Format ebooka:
MOBI
Format MOBI
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najczęściej wybieranych formatów wśród czytelników e-booków. Możesz go odczytać na czytniku Kindle oraz na smartfonach i tabletach po zainstalowaniu specjalnej aplikacji. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, PDF
Format PDF
czytaj
na laptopie
czytaj
na tablecie
Format e-booków, który możesz odczytywać na tablecie oraz laptopie. Pliki PDF są odczytywane również przez czytniki i smartfony, jednakze względu na komfort czytania i brak możliwości skalowania czcionki, czytanie plików PDF na tych urządzeniach może być męczące dla oczu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, EPUB
Format EPUB
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najpopularniejszych formatów e-booków na świecie. Niezwykle wygodny i przyjazny czytelnikom - w przeciwieństwie do formatu PDF umożliwia skalowanie czcionki, dzięki czemu możliwe jest dopasowanie jej wielkości do kroju i rozmiarów ekranu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
(3w1)
Multiformat
E-booki sprzedawane w księgarni Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu - kupujesz treść, nie format. Po dodaniu e-booka do koszyka i dokonaniu płatności, e-book pojawi się na Twoim koncie w Mojej Bibliotece we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu przy okładce. Uwaga: audiobooki nie są objęte opcją multiformatu.
czytaj
na laptopie
Pliki PDF zabezpieczone watermarkiem możesz odczytać na dowolnym laptopie po zainstalowaniu czytnika dokumentów PDF. Najpowszechniejszym programem, który umożliwi odczytanie pliku PDF na laptopie, jest Adobe Reader. W zależności od potrzeb, możesz zainstalować również inny program - e-booki PDF pod względem sposobu odczytywania nie różnią niczym od powszechnie stosowanych dokumentów PDF, które odczytujemy każdego dnia.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na tablecie
Aby odczytywać e-booki na swoim tablecie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. Bluefire dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na czytniku
Czytanie na e-czytniku z ekranem e-ink jest bardzo wygodne i nie męczy wzroku. Pliki przystosowane do odczytywania na czytnikach to przede wszystkim EPUB (ten format możesz odczytać m.in. na czytnikach PocketBook) i MOBI (ten fromat możesz odczytać m.in. na czytnikach Kindle).
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na smartfonie
Aby odczytywać e-booki na swoim smartfonie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. iBooks dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.

Cinema 4D - ebook

Książka opisuje
polską wersję programu.



Grafika trójwymiarowa? Animacje? Renderingi? Z pakietem Cinema 4D to nic trudnego!

  • Poznaj wydajne środowisko do tworzenia grafiki 3D
  • Naucz się właściwie korzystać z odpowiednich narzędzi
  • Opanuj umiejętności modelowania i renderowania scen

Cinema 4D to jeden z najpopularniejszych programów do tworzenia grafiki i animacji 3D. Środowisko to umożliwia wydajne i łatwe modelowanie obiektów oraz scen, odpowiednie ich oświetlanie, przypisywanie powierzchniom materiałów, animowanie postaci i przedmiotów, a także tworzenie wysokiej jakości renderingów, które z powodzeniem wykorzystywane są zarówno w produkcjach filmowych czy grach komputerowych, jak i w profesjonalnych wizualizacjach architektonicznych.

Książka Cinema 4D wprowadzi Cię w arkana tego środowiska graficznego oraz zaprezentuje sposoby używania narzędzi wchodzących w jego skład. Bez zbędnej teorii, za to z pomocą wielu bardzo praktycznych przykładów, autorzy przedstawiają metody i techniki wykorzystywane przy budowaniu, oświetlaniu oraz teksturowaniu różnego rodzaju obiektów i scen, z którymi na co dzień mają do czynienia profesjonalni graficy, projektanci, dekoratorzy i architekci.

  • Przegląd środowiska pracy grafika i dostępnych narzędzi
  • Podstawy tworzenia i edytowania obiektów oraz scen
  • Metody wykorzystywane w modelowaniu precyzyjnym
  • Tworzenie materiałów i ich używanie
  • Modelowanie z wykorzystaniem obiektów NURBS
  • Operacje tworzenia i edycji splajnów
  • Sposoby oświetlania obiektów i scen
  • Tworzenie animacji i ustawianie kamer
  • Renderowanie obrazów statycznych i animacji

Wkrocz w wirtualny świat 3D z realną wiedzą i prawdziwymi umiejętnościami!

Spis treści

Od autorów (11)

I. PODSTAWOWE UMIEJĘTNOŚCI

Rozdział 1. Układ ekranu, podstawowe narzędzia (17)

  • 1.1. Okna widokowe (17)
  • 1.2. Nawigacja w oknach widokowych (17)
  • 1.3. Górna paleta narzędziowa (19)
    • Przeglądarka (21)
  • 1.4. Paleta narzędziowa z lewej strony ekranu (22)
  • 1.5. Paleta Menadżer obiektów (24)
  • 1.6. Paleta Atrybuty (25)

Rozdział 2. Bryły (27)

  • 2.1. Znaczniki (27)
  • 2.2. Pochodne brył i ich opcje (28)

Rozdział 3. Drewniany pajac - podstawowe bryły (31)

  • 3.1. Głowa - sfera (31)
  • 3.2. Oko - rura, zaokrąglenie (32)
  • 3.3. Obiekt Symetria (33)
  • 3.4. Kapelusz, nos - stożek ze ściętym czubkiem, zaokrąglenie (34)
  • 3.5. Uszy - torus, opcja plastra (35)
  • 3.6. Grupowanie obiektów, odbicie symetryczne grupy obiektów (35)
  • 3.7. Pozostałe ćwiczenia (36)

Rozdział 4. Elementy sceny (37)

Rozdział 5. Tworzenie sceny i rendering (43)

  • 5.1. Podłoga, Niebo (43)
  • 5.2. Tworzenie nowych materiałów, kanał Kolor i Połysk (44)
  • 5.3. Wykorzystanie bitmap w tworzeniu materiałów (45)
  • 5.4. Korzystanie z biblioteki gotowych materiałów (46)
  • 5.5. Kamera tworzona na podstawie widoku perspektywicznego (47)
  • 5.6. Trójpunktowe oświetlenie, światło typu omni i światło kierunkowe (48)
  • 5.7. Ustawienia renderingu, Antyaliasing - wygładzanie krawędzi (51)
  • 5.8. Rozdzielczość obrazu (52)
  • 5.9. Rendering i zapis obrazu (53)
    • Okno podglądu renderingu programu Cinema 11.5 (54)

Rozdział 6. Krzesło Roodblauwe - modelowanie parametryczne (59)

Rozdział 7. Narzędzia pomocne w precyzyjnym modelowaniu, narzędzia transformacji (63)

  • 7.1. Okno Współrzędne (64)
  • 7.2. Opcje przyciągania, ograniczenie ruchu (Kwantyzacja) (65)
  • 7.3. Okno Struktura i okno współrzędnych punktu (66)
  • 7.4. Funkcje (67)
  • 7.5. Ćwiczenie: Rozłożenie wybranych obiektów wzdłuż splajnu (68)
  • 7.6. Ćwiczenie: Liniowe rozłożenie elementów (69)
  • 7.7. Ćwiczenie: Wyrównanie wybranych obiektów w przestrzeni (70)
  • 7.8. Ćwiczenie: Tworzenie klonów, rozrzucenie ich, modyfikacja oryginalnego kształtu (70)

Rozdział 8. Regał na książki Carlton - precyzja w modelowaniu (73)

  • 8.1. Modelowanie parametryczne (73)
  • 8.2. Operacje Boole, część wspólna, odejmowanie (76)
  • 8.3. Zmiana obiektów w edytowalne i edycja wierzchołków (78)
  • 8.4. Kliny, wytłaczanie obiektów na podstawie splajnów, Extrude NURBS (79)
  • 8.5. Scena i rendering (80)

Rozdział 9. Kredens Casablanca - powtórka (81)

  • 9.1. Tworzenie materiału z wykorzystaniem mapy proceduralnej Szum (81)

Rozdział 10. Stołek barowy - modelowanie za pomocą obiektów NURBS (85)

  • 10.1. Noga stołka - Loft NURBS (85)
  • 10.2. Wygięta rurka - Sweep NURBS (87)
  • 10.3. Wspornik - Extrude NURBS (88)
  • 10.4. Ćwiczenie: Sofa with Arms - operacje na ścieżkach, Sweep NURBS (89)

Rozdział 11. Patera na owoce - Szyk, Lathe NURBS (91)

  • 11.1. Podpory - Sweep NURBS, Boole (92)
  • 11.2. Szyk i Oś obiektu (93)
  • 11.3. Podstawa - Extrude NURBS, Zakończenia (94)
  • 11.4. Talerz - operacje na splajnach, bryła obrotowa Lathe NURBS (94)

Rozdział 12. Prezentacja modelu - ukrywanie linii horyzontu, zakładka Kompozyt (97)

  • 12.1. Ćwiczenie: Prezentacja modelu, gradientowe tło (98)
  • 12.2. Ćwiczenie: Wklejanie renderowanego obiektu w zdjęcie, zakładka Ochrona (100)

Rozdział 13. Stolik - przypisywanie kilku materiałów jednemu obiektowi (103)

  • 13.1. Ćwiczenie: Krzesło Roodblauwe - przypisywanie kilku materiałów (105)

Rozdział 14. Półka na płyty CD (107)

  • 14.1. Ćwiczenie: Tarcza zegara (111)

Rozdział 15. Zarządzanie rozbudowanymi scenami (113)

  • 15.1. Filtr wyboru dla edytora, Filtr (113)
  • 15.2. Warstwy, Przeglądarka warstw (115)

Rozdział 16. Klatka schodowa w muzeum sztuki (119)

    • Linia schodów (119)
  • 16.1. Mierzenie obiektów, funkcja Zmierz (122)
  • 16.2. Kontur schodów (123)
  • 16.3. Obrotowa bryła schodów - Lathe NURBS (124)
  • 16.4. Warstwy i przypisywanie im obiektów (126)
  • 16.5. Balustrada - sposoby wyświetlania w oknach widokowych, Sweep NURBS (127)
  • 16.6. Ściany - obiekt Boole (130)
  • 16.7. Sufit - dopasowywanie liczby wieloboków, wielokrotnie zagnieżdżone obiekty Boole (131)
  • 16.8. Rzeźba - Loft NURBS, tryb Solo (133)
  • 16.9. Elementy sceny, ustawienie światła widocznego (133)

II. NARZĘDZIA MODELOWANIA

Rozdział 17. Grupa splajnów (139)

  • 17.1. Rodzaje splajnów (139)
  • 17.2. Proste figury geometryczne (141)
  • 17.3. Punkty pośrednie (144)

Rozdział 18. Narzędzia operacji na splajnach (147)

  • 18.1. Narzędzia edycji krzywej (148)
  • 18.2. Narzędzia struktury i funkcji wykorzystywane do edycji splajnów (153)

Rozdział 19. Rysowanie ścieżki bujanego fotela na podstawie zdjęcia zamieszczonego w tle okna widokowego (157)

Rozdział 20. Kreślenie modułu lampy pyłkowej - operacje na splajnach (161)

Rozdział 21. Tworzenie modelu stolików Twins (165)

Rozdział 22. Grupa obiektów NURBS (167)

  • 22.1. HyperNURBS (167)
    • Inne praktyczne informacje (170)
  • 22.2. Extrude NURBS (171)
  • 22.3. Lathe NURBS (172)
  • 22.4. Loft NURBS (173)
  • 22.5. Sweep NURBS (176)
  • 22.6. Bezier NURBS (180)
  • 22.7. Zakończenia (181)

Rozdział 23. Maswerk - zakończenia obiektów NURBS (185)

Rozdział 24. Bryła baru - polecenie Utwórz przekrój (187)

Rozdział 25. Meble z giętego drewna - Sweep NURBS, tworzenie materiału wiklinowej plecionki (193)

  • 25.1. Modelowanie elementu giętego drewna (193)
  • 25.2. Zmiana skali bryły Sweep NURBS w trakcie wytłaczania (195)
  • 25.3. Modelowanie oparcia, siedziska i elementów konstrukcyjnych (198)
  • 25.4. Tworzenie i przypisywanie materiału giętego drewna - Mapowanie UVW (199)
  • 25.5. Tworzenie materiału wiklinowej plecionki - kanał: Kolor, Alpha i Wypukłości (200)
  • 25.6. Ćwiczenie: Kolekcja mebli z giętego drewna (201)

Rozdział 26. Umywalka - Loft NURBS (203)

  • 26.1. Tworzenie ścieżek o analogicznej liczbie i kolejności wierzchołków (204)
  • 26.2. Tworzenie obiektu Loft NURBS i jego opcje (206)

Rozdział 27. Grupa narzędzi modelowania z szykiem, symetrią, Boole i innymi (209)

  • 27.1. Szyk (209)
  • 27.2. Boole (210)
  • 27.3. Klon (211)
  • 27.4. Metaball (212)
  • 27.5. Symetria (214)
  • 27.6. Płaszczyzna konstrukcyjna (215)
  • 27.7. Szyk atomów (216)
  • 27.8. Połącz obiekt (217)
  • 27.9. Obiekt zerowy (217)

Rozdział 28. Zestawienie modyfikatorów (219)

Rozdział 29. Pyłkowa lampa - modyfikatory i światło (231)

  • 29.1. Tworzenie modułu pyłkowej lampy na podstawie gotowego splajnu (232)
  • 29.2. Klonowanie modułów (233)
  • 29.3. Deformacja FFD (235)
  • 29.4. Materiał i światło (237)

III. MODELOWANIE NA SIATKACH I INNE ZAAWANSOWANE NARZĘDZIA

Rozdział 30. Narzędzia modelowania na siatkach (241)

Rozdział 31. Modelowanie na siatkach - kostki domina (245)

  • 31.1. Ćwiczenie: Głębia ostrości (248)
  • 31.2. Aktywacja głębi ostrości w oknie renderingu i jej ustawienia (250)

Rozdział 32. Modelowanie z dynamicznym ustalaniem wartości - kanapa (253)

Rozdział 33. Modelowanie na siatkach w oparciu o zwymiarowany rysunek techniczny - obelisk (257)

  • 33.1. Ćwiczenie: Wektoryzowanie pliku rastrowego - obiekt orła (260)

Rozdział 34. Krzesło z tworzywa (263)

  • 34.1. Ustawienie obrazu w tle okna widokowego (264)
  • 34.2. Modelowanie połówki siatki krzesła (265)
  • 34.3. Inne narzędzia modyfikacji siatki (269)

Rozdział 35. Krzesło z drutu (273)

Rozdział 36. Komoda (275)

  • 36.1. Dekor (275)
  • 36.2. Drzwiczki komody (278)
  • 36.3. Front szuflady oraz blat (278)

Rozdział 37. Zestawienie narzędzi z menu Struktura (281)

Rozdział 38. Zestawienie narzędzi z menu Funkcje (313)

Rozdział 39. Zestawienie narzędzi z menu Wybór (333)

IV. ŚWIATŁA, MATERIAŁY I ANIMACJA

Rozdział 40. Zestawienie parametrów świateł (349)

Rozdział 41. W starym kinie - tworzenie klimatu za pomocą światła (375)

  • 41.1. Światło rzutnika (376)
    • Materiał rzutnika (379)
  • 41.2. Materiał imitujący światło i Soczewki (381)
    • Soczewki (383)
  • 41.3. Światło skupione na jednym elemencie, patrzenie "okiem" światła (384)
    • Selektywne oświetlenie (387)
  • 41.4. Dopasowywanie parametrów sklonowanych świateł (387)
    • Rendering i zapis projektu (389)

Rozdział 42. Świecące logo - światło Odwrotnie wolumetryczne (391)

Rozdział 43. Witraż (393)

  • 43.1. Elementy witrażu (394)
  • 43.2. Materiały (394)
  • 43.3. Ustawienia światła (395)

Rozdział 44. Zestawienie kanałów materiału typu Basic (397)

  • 44.1. Opcje ustawień tekstury - okno shadera (411)
    • Podstawowe (412)
    • Shader (412)
    • Okna shadera dla map proceduralnych (413)
    • Animacja (414)

Rozdział 45. Materiały, naklejka z logo - przypisywanie materiałów (417)

  • 45.1. Tworzenie elementów sceny (417)
  • 45.2. Przedstawienie kanałów użytych w materiałach sceny (419)
  • 45.3. Chropowata, brudna ściana - kanały Kolor, Wypukłości i Rozproszenie oraz shader Szum (419)
    • Kolor (419)
    • Wypukłości (420)
    • Rozproszenie i shader Szum (421)
    • Połysk (422)
  • 45.4. Połyskliwa ceramika kubka - kanał Połysk (423)
  • 45.5. Lane szkło w kolorowe pasy - kanał Przezroczystość i shader Gradient (424)
    • Nakładanie tekstury na obiekt, rodzaje projekcji (425)
  • 45.6. Przypisywanie dwóch materiałów do blatu stołu, lustrzane odbicia i filtr Koloryzacja (426)
    • Zmiana koloru tekstury - filtr Koloryzacja (427)
    • Przypisywanie dwóch materiałów na podstawie zapamiętanego zestawu selekcji (428)
  • 45.7. Materiał naklejki z logo - kanały Kolor, Alpha i Wypukłości (429)
    • Tworzenie materiału z zamaskowanymi fragmentami i wyłączanie rzucania cienia (429)
    • Próbkowanie i rozmywanie obrazu (430)
  • 45.8. Przypisanie materiału logo do kubka i wazonu (431)
    • Ukrywanie wyświetlania pozostałych warstw - tryb Solo (431)
    • Nakładanie tekstury na kubek i wazon (432)

Rozdział 46. Neon (435)

Rozdział 47. Kosz z perforowanej blachy - kanał Alpha i Otoczenie oraz shader Powtarzanie (437)

  • 47.1. Symulowanie odbić otoczenia - kanał Otoczenie (440)

Rozdział 48. Shadery 3D (443)

Rozdział 49. Zegar słoneczny - animacja (447)

  • 49.1. Wstawianie kluczy za pomocą przycisku Nagrywaj pozycję, skalę, obrót i PLA aktywnych obiektów (Nagrywaj), Linia czasu (449)
  • 49.2. Animowanie za pomocą przycisku Automatyczne klucze, rodzaje interpolacji (451)
    • Kopiowanie kluczy albo wszystkich ustawień animowanego parametru (453)
  • 49.3. Tworzenie kluczy przez wskazanie okręgu przy nazwie parametru (453)
  • 49.4. Tworzenie animacji z wykorzystaniem zakładek Cel, Kompozyt, Wyrównaj do splajnu i Wibrowanie (454)
    • Zakładka Cel (455)
    • Zakładka Kompozyt (456)
    • Zakładka Wyrównaj do splajnu (456)
    • Zakładka Wibrowanie (457)
  • 49.5. Rendering animacji, Podgląd renderingu (458)
    • Ustawienia renderingu (459)

Rozdział 50. Symulacja samochodu poruszającego się po wyboistej ścieżce - animacja z wykorzystaniem zakładek Wyrównaj do splajnu i Wibrowanie (461)

Rozdział 51. Animacja tworzona w oparciu o widoki z różnych kamer i ze zmieniającymi się tłami (463)

Rozdział 52. Zestawienie zakładek Cinema 4D i opis ich funkcjonowania (465)

Bibliografia i źródła (477)

Skorowidz (479)

Kategoria: Grafika komputerowa
Zabezpieczenie: Watermark
Watermark
Watermarkowanie polega na znakowaniu plików wewnątrz treści, dzięki czemu możliwe jest rozpoznanie unikatowej licencji transakcyjnej Użytkownika. E-książki zabezpieczone watermarkiem można odczytywać na wszystkich urządzeniach odtwarzających wybrany format (czytniki, tablety, smartfony). Nie ma również ograniczeń liczby licencji oraz istnieje możliwość swobodnego przenoszenia plików między urządzeniami. Pliki z watermarkiem są kompatybilne z popularnymi programami do odczytywania ebooków, jak np. Calibre oraz aplikacjami na urządzenia mobilne na takie platformy jak iOS oraz Android.
ISBN: 978-83-246-5274-7
Rozmiar pliku: 14 MB

BESTSELLERY

Kategorie: