- promocja
Cinema 4D - ebook
Cinema 4D - ebook
Książka opisuje
polską wersję programu.
Grafika trójwymiarowa? Animacje? Renderingi? Z pakietem Cinema 4D to nic trudnego!
- Poznaj wydajne środowisko do tworzenia grafiki 3D
- Naucz się właściwie korzystać z odpowiednich narzędzi
- Opanuj umiejętności modelowania i renderowania scen
Cinema 4D to jeden z najpopularniejszych programów do tworzenia grafiki i animacji 3D. Środowisko to umożliwia wydajne i łatwe modelowanie obiektów oraz scen, odpowiednie ich oświetlanie, przypisywanie powierzchniom materiałów, animowanie postaci i przedmiotów, a także tworzenie wysokiej jakości renderingów, które z powodzeniem wykorzystywane są zarówno w produkcjach filmowych czy grach komputerowych, jak i w profesjonalnych wizualizacjach architektonicznych.
Książka Cinema 4D wprowadzi Cię w arkana tego środowiska graficznego oraz zaprezentuje sposoby używania narzędzi wchodzących w jego skład. Bez zbędnej teorii, za to z pomocą wielu bardzo praktycznych przykładów, autorzy przedstawiają metody i techniki wykorzystywane przy budowaniu, oświetlaniu oraz teksturowaniu różnego rodzaju obiektów i scen, z którymi na co dzień mają do czynienia profesjonalni graficy, projektanci, dekoratorzy i architekci.
- Przegląd środowiska pracy grafika i dostępnych narzędzi
- Podstawy tworzenia i edytowania obiektów oraz scen
- Metody wykorzystywane w modelowaniu precyzyjnym
- Tworzenie materiałów i ich używanie
- Modelowanie z wykorzystaniem obiektów NURBS
- Operacje tworzenia i edycji splajnów
- Sposoby oświetlania obiektów i scen
- Tworzenie animacji i ustawianie kamer
- Renderowanie obrazów statycznych i animacji
Wkrocz w wirtualny świat 3D z realną wiedzą i prawdziwymi umiejętnościami!
Spis treści
Od autorów (11)
I. PODSTAWOWE UMIEJĘTNOŚCI
Rozdział 1. Układ ekranu, podstawowe narzędzia (17)
- 1.1. Okna widokowe (17)
- 1.2. Nawigacja w oknach widokowych (17)
- 1.3. Górna paleta narzędziowa (19)
- Przeglądarka (21)
- 1.4. Paleta narzędziowa z lewej strony ekranu (22)
- 1.5. Paleta Menadżer obiektów (24)
- 1.6. Paleta Atrybuty (25)
Rozdział 2. Bryły (27)
- 2.1. Znaczniki (27)
- 2.2. Pochodne brył i ich opcje (28)
Rozdział 3. Drewniany pajac - podstawowe bryły (31)
- 3.1. Głowa - sfera (31)
- 3.2. Oko - rura, zaokrąglenie (32)
- 3.3. Obiekt Symetria (33)
- 3.4. Kapelusz, nos - stożek ze ściętym czubkiem, zaokrąglenie (34)
- 3.5. Uszy - torus, opcja plastra (35)
- 3.6. Grupowanie obiektów, odbicie symetryczne grupy obiektów (35)
- 3.7. Pozostałe ćwiczenia (36)
Rozdział 4. Elementy sceny (37)
Rozdział 5. Tworzenie sceny i rendering (43)
- 5.1. Podłoga, Niebo (43)
- 5.2. Tworzenie nowych materiałów, kanał Kolor i Połysk (44)
- 5.3. Wykorzystanie bitmap w tworzeniu materiałów (45)
- 5.4. Korzystanie z biblioteki gotowych materiałów (46)
- 5.5. Kamera tworzona na podstawie widoku perspektywicznego (47)
- 5.6. Trójpunktowe oświetlenie, światło typu omni i światło kierunkowe (48)
- 5.7. Ustawienia renderingu, Antyaliasing - wygładzanie krawędzi (51)
- 5.8. Rozdzielczość obrazu (52)
- 5.9. Rendering i zapis obrazu (53)
- Okno podglądu renderingu programu Cinema 11.5 (54)
Rozdział 6. Krzesło Roodblauwe - modelowanie parametryczne (59)
Rozdział 7. Narzędzia pomocne w precyzyjnym modelowaniu, narzędzia transformacji (63)
- 7.1. Okno Współrzędne (64)
- 7.2. Opcje przyciągania, ograniczenie ruchu (Kwantyzacja) (65)
- 7.3. Okno Struktura i okno współrzędnych punktu (66)
- 7.4. Funkcje (67)
- 7.5. Ćwiczenie: Rozłożenie wybranych obiektów wzdłuż splajnu (68)
- 7.6. Ćwiczenie: Liniowe rozłożenie elementów (69)
- 7.7. Ćwiczenie: Wyrównanie wybranych obiektów w przestrzeni (70)
- 7.8. Ćwiczenie: Tworzenie klonów, rozrzucenie ich, modyfikacja oryginalnego kształtu (70)
Rozdział 8. Regał na książki Carlton - precyzja w modelowaniu (73)
- 8.1. Modelowanie parametryczne (73)
- 8.2. Operacje Boole, część wspólna, odejmowanie (76)
- 8.3. Zmiana obiektów w edytowalne i edycja wierzchołków (78)
- 8.4. Kliny, wytłaczanie obiektów na podstawie splajnów, Extrude NURBS (79)
- 8.5. Scena i rendering (80)
Rozdział 9. Kredens Casablanca - powtórka (81)
- 9.1. Tworzenie materiału z wykorzystaniem mapy proceduralnej Szum (81)
Rozdział 10. Stołek barowy - modelowanie za pomocą obiektów NURBS (85)
- 10.1. Noga stołka - Loft NURBS (85)
- 10.2. Wygięta rurka - Sweep NURBS (87)
- 10.3. Wspornik - Extrude NURBS (88)
- 10.4. Ćwiczenie: Sofa with Arms - operacje na ścieżkach, Sweep NURBS (89)
Rozdział 11. Patera na owoce - Szyk, Lathe NURBS (91)
- 11.1. Podpory - Sweep NURBS, Boole (92)
- 11.2. Szyk i Oś obiektu (93)
- 11.3. Podstawa - Extrude NURBS, Zakończenia (94)
- 11.4. Talerz - operacje na splajnach, bryła obrotowa Lathe NURBS (94)
Rozdział 12. Prezentacja modelu - ukrywanie linii horyzontu, zakładka Kompozyt (97)
- 12.1. Ćwiczenie: Prezentacja modelu, gradientowe tło (98)
- 12.2. Ćwiczenie: Wklejanie renderowanego obiektu w zdjęcie, zakładka Ochrona (100)
Rozdział 13. Stolik - przypisywanie kilku materiałów jednemu obiektowi (103)
- 13.1. Ćwiczenie: Krzesło Roodblauwe - przypisywanie kilku materiałów (105)
Rozdział 14. Półka na płyty CD (107)
- 14.1. Ćwiczenie: Tarcza zegara (111)
Rozdział 15. Zarządzanie rozbudowanymi scenami (113)
- 15.1. Filtr wyboru dla edytora, Filtr (113)
- 15.2. Warstwy, Przeglądarka warstw (115)
Rozdział 16. Klatka schodowa w muzeum sztuki (119)
- Linia schodów (119)
- 16.1. Mierzenie obiektów, funkcja Zmierz (122)
- 16.2. Kontur schodów (123)
- 16.3. Obrotowa bryła schodów - Lathe NURBS (124)
- 16.4. Warstwy i przypisywanie im obiektów (126)
- 16.5. Balustrada - sposoby wyświetlania w oknach widokowych, Sweep NURBS (127)
- 16.6. Ściany - obiekt Boole (130)
- 16.7. Sufit - dopasowywanie liczby wieloboków, wielokrotnie zagnieżdżone obiekty Boole (131)
- 16.8. Rzeźba - Loft NURBS, tryb Solo (133)
- 16.9. Elementy sceny, ustawienie światła widocznego (133)
II. NARZĘDZIA MODELOWANIA
Rozdział 17. Grupa splajnów (139)
- 17.1. Rodzaje splajnów (139)
- 17.2. Proste figury geometryczne (141)
- 17.3. Punkty pośrednie (144)
Rozdział 18. Narzędzia operacji na splajnach (147)
- 18.1. Narzędzia edycji krzywej (148)
- 18.2. Narzędzia struktury i funkcji wykorzystywane do edycji splajnów (153)
Rozdział 19. Rysowanie ścieżki bujanego fotela na podstawie zdjęcia zamieszczonego w tle okna widokowego (157)
Rozdział 20. Kreślenie modułu lampy pyłkowej - operacje na splajnach (161)
Rozdział 21. Tworzenie modelu stolików Twins (165)
Rozdział 22. Grupa obiektów NURBS (167)
- 22.1. HyperNURBS (167)
- Inne praktyczne informacje (170)
- 22.2. Extrude NURBS (171)
- 22.3. Lathe NURBS (172)
- 22.4. Loft NURBS (173)
- 22.5. Sweep NURBS (176)
- 22.6. Bezier NURBS (180)
- 22.7. Zakończenia (181)
Rozdział 23. Maswerk - zakończenia obiektów NURBS (185)
Rozdział 24. Bryła baru - polecenie Utwórz przekrój (187)
Rozdział 25. Meble z giętego drewna - Sweep NURBS, tworzenie materiału wiklinowej plecionki (193)
- 25.1. Modelowanie elementu giętego drewna (193)
- 25.2. Zmiana skali bryły Sweep NURBS w trakcie wytłaczania (195)
- 25.3. Modelowanie oparcia, siedziska i elementów konstrukcyjnych (198)
- 25.4. Tworzenie i przypisywanie materiału giętego drewna - Mapowanie UVW (199)
- 25.5. Tworzenie materiału wiklinowej plecionki - kanał: Kolor, Alpha i Wypukłości (200)
- 25.6. Ćwiczenie: Kolekcja mebli z giętego drewna (201)
Rozdział 26. Umywalka - Loft NURBS (203)
- 26.1. Tworzenie ścieżek o analogicznej liczbie i kolejności wierzchołków (204)
- 26.2. Tworzenie obiektu Loft NURBS i jego opcje (206)
Rozdział 27. Grupa narzędzi modelowania z szykiem, symetrią, Boole i innymi (209)
- 27.1. Szyk (209)
- 27.2. Boole (210)
- 27.3. Klon (211)
- 27.4. Metaball (212)
- 27.5. Symetria (214)
- 27.6. Płaszczyzna konstrukcyjna (215)
- 27.7. Szyk atomów (216)
- 27.8. Połącz obiekt (217)
- 27.9. Obiekt zerowy (217)
Rozdział 28. Zestawienie modyfikatorów (219)
Rozdział 29. Pyłkowa lampa - modyfikatory i światło (231)
- 29.1. Tworzenie modułu pyłkowej lampy na podstawie gotowego splajnu (232)
- 29.2. Klonowanie modułów (233)
- 29.3. Deformacja FFD (235)
- 29.4. Materiał i światło (237)
III. MODELOWANIE NA SIATKACH I INNE ZAAWANSOWANE NARZĘDZIA
Rozdział 30. Narzędzia modelowania na siatkach (241)
Rozdział 31. Modelowanie na siatkach - kostki domina (245)
- 31.1. Ćwiczenie: Głębia ostrości (248)
- 31.2. Aktywacja głębi ostrości w oknie renderingu i jej ustawienia (250)
Rozdział 32. Modelowanie z dynamicznym ustalaniem wartości - kanapa (253)
Rozdział 33. Modelowanie na siatkach w oparciu o zwymiarowany rysunek techniczny - obelisk (257)
- 33.1. Ćwiczenie: Wektoryzowanie pliku rastrowego - obiekt orła (260)
Rozdział 34. Krzesło z tworzywa (263)
- 34.1. Ustawienie obrazu w tle okna widokowego (264)
- 34.2. Modelowanie połówki siatki krzesła (265)
- 34.3. Inne narzędzia modyfikacji siatki (269)
Rozdział 35. Krzesło z drutu (273)
Rozdział 36. Komoda (275)
- 36.1. Dekor (275)
- 36.2. Drzwiczki komody (278)
- 36.3. Front szuflady oraz blat (278)
Rozdział 37. Zestawienie narzędzi z menu Struktura (281)
Rozdział 38. Zestawienie narzędzi z menu Funkcje (313)
Rozdział 39. Zestawienie narzędzi z menu Wybór (333)
IV. ŚWIATŁA, MATERIAŁY I ANIMACJA
Rozdział 40. Zestawienie parametrów świateł (349)
Rozdział 41. W starym kinie - tworzenie klimatu za pomocą światła (375)
- 41.1. Światło rzutnika (376)
- Materiał rzutnika (379)
- 41.2. Materiał imitujący światło i Soczewki (381)
- Soczewki (383)
- 41.3. Światło skupione na jednym elemencie, patrzenie "okiem" światła (384)
- Selektywne oświetlenie (387)
- 41.4. Dopasowywanie parametrów sklonowanych świateł (387)
- Rendering i zapis projektu (389)
Rozdział 42. Świecące logo - światło Odwrotnie wolumetryczne (391)
Rozdział 43. Witraż (393)
- 43.1. Elementy witrażu (394)
- 43.2. Materiały (394)
- 43.3. Ustawienia światła (395)
Rozdział 44. Zestawienie kanałów materiału typu Basic (397)
- 44.1. Opcje ustawień tekstury - okno shadera (411)
- Podstawowe (412)
- Shader (412)
- Okna shadera dla map proceduralnych (413)
- Animacja (414)
Rozdział 45. Materiały, naklejka z logo - przypisywanie materiałów (417)
- 45.1. Tworzenie elementów sceny (417)
- 45.2. Przedstawienie kanałów użytych w materiałach sceny (419)
- 45.3. Chropowata, brudna ściana - kanały Kolor, Wypukłości i Rozproszenie oraz shader Szum (419)
- Kolor (419)
- Wypukłości (420)
- Rozproszenie i shader Szum (421)
- Połysk (422)
- 45.4. Połyskliwa ceramika kubka - kanał Połysk (423)
- 45.5. Lane szkło w kolorowe pasy - kanał Przezroczystość i shader Gradient (424)
- Nakładanie tekstury na obiekt, rodzaje projekcji (425)
- 45.6. Przypisywanie dwóch materiałów do blatu stołu, lustrzane odbicia i filtr Koloryzacja (426)
- Zmiana koloru tekstury - filtr Koloryzacja (427)
- Przypisywanie dwóch materiałów na podstawie zapamiętanego zestawu selekcji (428)
- 45.7. Materiał naklejki z logo - kanały Kolor, Alpha i Wypukłości (429)
- Tworzenie materiału z zamaskowanymi fragmentami i wyłączanie rzucania cienia (429)
- Próbkowanie i rozmywanie obrazu (430)
- 45.8. Przypisanie materiału logo do kubka i wazonu (431)
- Ukrywanie wyświetlania pozostałych warstw - tryb Solo (431)
- Nakładanie tekstury na kubek i wazon (432)
Rozdział 46. Neon (435)
Rozdział 47. Kosz z perforowanej blachy - kanał Alpha i Otoczenie oraz shader Powtarzanie (437)
- 47.1. Symulowanie odbić otoczenia - kanał Otoczenie (440)
Rozdział 48. Shadery 3D (443)
Rozdział 49. Zegar słoneczny - animacja (447)
- 49.1. Wstawianie kluczy za pomocą przycisku Nagrywaj pozycję, skalę, obrót i PLA aktywnych obiektów (Nagrywaj), Linia czasu (449)
- 49.2. Animowanie za pomocą przycisku Automatyczne klucze, rodzaje interpolacji (451)
- Kopiowanie kluczy albo wszystkich ustawień animowanego parametru (453)
- 49.3. Tworzenie kluczy przez wskazanie okręgu przy nazwie parametru (453)
- 49.4. Tworzenie animacji z wykorzystaniem zakładek Cel, Kompozyt, Wyrównaj do splajnu i Wibrowanie (454)
- Zakładka Cel (455)
- Zakładka Kompozyt (456)
- Zakładka Wyrównaj do splajnu (456)
- Zakładka Wibrowanie (457)
- 49.5. Rendering animacji, Podgląd renderingu (458)
- Ustawienia renderingu (459)
Rozdział 50. Symulacja samochodu poruszającego się po wyboistej ścieżce - animacja z wykorzystaniem zakładek Wyrównaj do splajnu i Wibrowanie (461)
Rozdział 51. Animacja tworzona w oparciu o widoki z różnych kamer i ze zmieniającymi się tłami (463)
Rozdział 52. Zestawienie zakładek Cinema 4D i opis ich funkcjonowania (465)
Bibliografia i źródła (477)
Skorowidz (479)
Kategoria: | Grafika komputerowa |
Zabezpieczenie: |
Watermark
|
ISBN: | 978-83-246-5274-7 |
Rozmiar pliku: | 14 MB |